Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Hace casi un año encontré esta serie de módulos en un cajón del rastro de Oviedo, el caso es que estaban en la típica caja de fruta medio aplastados por un sin fin de suplementos de Calabosos y Dragones.
Datan de la primera edición en español del 13th Age, la cual apareció un año después de la caja de Dalmaut. La editorial también nos trajo este juego pero que se vio eclipsado por su hermano mayor y sobretodo por las populares aventuras de a duro del oeste.
El caso es que estaban medio comidos por la humedad y algún estrago hecho por un master descuidado que se dedicó a apuntar los puntos de vida de los bichos con bolígrafo azul.
Las portadas son insalvables, pero el interior ha sido restaurado más o menos.
Por lo que sé las aventuras son españolas, de ahí viene la linea Ñ, exclusiva de la península. El autor como casi siempre es desconocido ya que al contrario que las aventuras de a duro, las aventuras de dungeons eran consideradas un género menor y sus autores solían firmarlas con oscuros seudónimos.
Corren rumores que detras de Fran Cook (el "cocinillas" como fue apodado más adelante) se esconde Fran Kane, pero esto solo es un rumor de los canales de IRC solo por la coincidencia del primer nombre. Se dice que la división de TSR en España intentó aprovechar el tirón del nombre de Fran y por eso mandó al autor firmarla así.
Corteza es una pequeña campaña introductoria para tres o cuatro personajes de nivel uno. Cada una de estas aventuras puede jugarse por separado si se desea y casi en cualquier orden.
Va a ir por entregas y seguramente que al finalizar las saque todas en un solo pdf por comodidad
En esta entrega se muestra una serie de módulos que transcurren en el pueblo y alrededores, dejándose los que transcurran en Bosque Hondo o en los pasajes subterraneos mercantiles enanos para otra entrega.
Cada módulo da para una o dos sesiones.
Corteza
es un pueblo en los límites norteños del Imperio cerca de la
frontera con los reinos enanos, los pozos de la Diabolista y la
invasión del Orco.
Las
tropas de los orcos y las huestes de la Diabolista siempre están
revueltas y tal vez Corteza ya les pertenecería, sobretodo a esta
última por cercanía, si no fuese por Bosque Hondo, territorio de los
druidas y que ejerce un colchón contra estos enemigos por el
Noroeste junto con las hachas de los enanos por el Norte.
Corteza
está afincada en una tierra de suaves colinas y verdes pastos donde
el trigo madura y la vaca engorda. Su riqueza proviene por los campos
de alcornoques cuya corteza es vendida a Tejarroja, la ciudad más
cercana a dos días de viaje en carro y que ejerce de intermediaria
en la venta del preciado material.
El
pueblo cuenta con más de mil habitantes y aspira a transformarse
algún dia en una ciudad gracias a la incipiente inmigración enana e
imperial.
El caso es que en el pueblo, dependiendo de sus iconos, los jugadores se toparán con numerosos problemas a los cuales por supuesto estos les darán solución.
He de advertir una cosa sobre las recompensas de aventura. Si os fijais solo meto objetos mágicos normalmente como recompensa física o genero tesoro de forma aleatoria con la tabla del juego. No doy dinero y siempre presupongo que los jugadores tienen para sus gastos normales y si quieren por ejemplo un barco o una guarnición les dejo que usen sus resultados positivos de icono (yo... usando aspectos, me siento sucio)
Esto es en mis partidas, en las vuestras sois libres de hacer lo que queráis, pero el Decimotercera Era no es un juego con un sistema económico o de inventario muy fuerte que digamos.
Otra recompensa que otorgo es que al finalizar una aventura con éxito los jugadores consiguen una subida parcial de nivel. Cuando prácticamente ya no pueden conseguir ninguna más les doy la subida completa.
Podeis soltarles varios rumores o encargos a la vez para que los jugadores escojan, realmente estos pueden ser jugados en cualquier orden.
Aviso de una cosa, tal vez encontréis términos de juego un tanto extraños, esto es debido a que mi 13th es el original ingles y algunos de los términos de juego difieren en su traducción con los de Holocubierta.
Un ejemplo, serie el "escalation die" traducido por mi como "dado de escalada" en vez del "dado de incremento" de Holocubierta.
Estas semanas me ha dado la venada de hacer un juego de mesa 4x y me puse a ello. En realidad debe ser sobredosis de estar leyendo de nuevo la saga del Orden Estelar, la cual estoy disfrutando enmormemente por cierto.
Después de unos cuantos prototipos en papel, diversas partidas a las cuales se le fueron añadiendo reglas y recogiendo ideas, lo he amalgamado todo y puesto de forma ordenada en una serie de archivos en lo que se puede considerar la versión beta.
De tres a cuatro jugadores encarnarán a un líder de una civilización intergalactica desde sus titubeantes inicios en su planeta natal y la guiará al camino de la victoria mediante la expansión, exterminio de los ejercitos de otro jugador, conquista de planetas, subyugación (como mola esa palabra) de razas neutrales, descubrimiento y explotación de recursos, control de la política mediante la conquista del Trono de Estrellas y los viajes estelares mediante la Puerta de Orión.
Todo ello en un tiempo estimado de 90 minutos.
No os espereis un Civ en el espacio, todo es un poco más abstracto y sencillo.
En total son tres archivos: las cartas, sus reversos y las reglas.
Para jugar necesitareis 17 fichas o cubos de colores y seis dados por cada jugador. El resto serán las cartas que funcionarán como tableros personales y de juego.
Si lo deseais podéis ahorraros los reversos de las cartas, pero estos permiten tener el juego mejor ordenado.
El juego también admitiría ser jugado a dos jugadores o cinco, pero no ha sido testeado de esa forma aún. Dos jugadores me parece bastante soso pero creo que a cinco aguanta perfectamente.
El sistema es sencillo: colocación de trabajadores, en este caso naves, y uso de ordenes. En este caso las ordenes viene determinadas con un sistema parecido a la Guerra del anillo, en el se lanzan una serie de dados que determinan las ordenes del turno y cada jugador va escogiendo/robando uno de ellos por orden.
El caso es que aqui los jugadores tienen una serie de dados llamados de investigación que son propios y que pueden relanzar, ademas sirven como recursos para gastarlos para modificar las ordenes que han robado, las cuales también pueden ser modificadas mediante el control de ciertos recursos.
Para descargar todos los elementos pulsad en el siguiente enlace. Se agradecería solemnemente que dejaseis alguna idea o feedback en los comentarios.
Desde el instituto me enamoré de el Elite Plus. Un videojuego en el que tenias un universo para explorar de billones de estrellas, en el que cada planeta tenia su historia, economía, razas que lo habitaban y política.
Un juego en el que te daban una nave, un par de créditos y te soltaban en el universo a hacer tu propio argumento.
Es normal que me haya visto atraido por el juego de rol Stars Without Numbers, cuyo planteamiento sandbox es parecido y lleno de posibilidades.
El juego de rol está escrito por Kevin Crawford, un tipo que no se como se las arregla hace que todo lo que escribe sea interesante, lleno de datos y encima ameno. Ademas que su producción muy grande.
El juego ademas es gratuito, desde que comenzó su edición con Moongoose, con una versión completa de las reglas sin la ambientación.
Esto tampoco importa mucho ya que el juego, aunque tiene muchos suplementos dedicados a ambientación, es más un geerico dedicado a la CF.
Posiblemente de lo mejorcito que ha salido del movimiento OSR, ya que aunque su reglamento bebe de D&D básico está lo suficientemente dopado para no transformarse en un infierno injugable de CA negativas y "soy de profesión enano" ¡Incluso tiene habilidades!
Es sencillo, pero lo importante son las herramientas para gestiones de partidas y carretadas de ideas que nos da.
El resto de suplementos son de pago, aunque hay mucho material gratuito para el juego.
Hago una review de este suplemento debido a que ya hay varias del core como esta o esta otra
Asi que pongamos la música del Elite Frontier y empecemos.
La presentación es la típica de la editorial, texto, texto y más texto con abundantes tablas llenas a su vez de más texto. Apenas hay dibujos, de los cuales son todos olvidables salvo la portada que es bastante evocadora.
La maquetación es correcta y muy parca, sin ningún atisbo de color. Información en bruto y sin concesiones.
El libro se divide en los siguientes capítulos.
The Jewels of Foreign Suns.
En este capítulo se nos cuenta la historia de los "far traders", desde sus inicios durante el mandato hasta su resurgimiento despues de la era oscura que cubrió el universo despues de que todo transito cesase súbitamente.
Los primeros comerciantes usaban naves rápidas con poca capacidad de carga, lo cual marcó completamente el método de comercio. El comerciante no transporta productos manufacturados, crea la necesidad de tenerlos.
Asi un comerciante no lleva comida, lleva semillas, no lleva máquinas, lleva las piezas necesarias para construirlas.
Al mejorar la calidad de vida de las colonias estas generan más necesidades y alli está el comerciante para satisfacerlas.
La primera oleada colonizadora fué controlada por la tierra, pero la segunda, como en las novelas de Jack Vance, fue alimentada por los descontentos, criminales, sectarios, perseguidos,... etc lo cual hizo del universo un lugar variopinto en el cual cada plantea podia tener una cultura y legislación completamente diferente de otro.
Los comerciantes corrian numerosos peligros, como piratas, asesinos locales, gobernantes sin escrúpulos o taxas abusivas. Era necesario organizarse ya que cuando un comerciante era asesinado, el que venia despues no sabia nada de lo que habia pasado y podia caer en la misma trampa.
La respuesta a todo esto vino de en forma de secta budista llamada "los intercambiadores de luz".
Esta secta surgió a raiz de un conflicto sectorial en el que dos bandos casi se exterminan mutuamente. Arreglaron sus diferencias y se establecieron como un culto que abogaba por la neutralidad e imparcialidad. Durante siglos fueron los consejeros más valorados en el dominio humano y su unión con los comerciantes los transformó en banqueros.
Un planeta que atacase a los comerciantes se podia ver afectado por un bloqueo o la falta de crédito, con lo cual el comercio floreció y las rutas se vieron limpias de indeseables.
Para mejorar los tiempos de entrega la secta creo almacenes en nubes de asteroides, lo cual mejoró en sobremanera la calidad de vida de los sectores circundantes ya que el comercio se tornó mas rápido.
Los intercambiadores eran una sociedad pacifista y sumamente respetada, pero habia rumores...
Cualquier atentado contra un comerciante podia cerrar las puertas de cualquier tipo de ayuda al perpetrador, sus enemigos conocerian a partir de ese momento todos sus movimientos.
Aun más, se hablaba de los extraños "asesinos contextuales", los cuales eran miembros de la secta que vivian en todos los planetas y se infiltraban dentro de sus sociedades. Estos asesinos no te mataban directamente, pero aprovechaban las estructuras de poder para que su víctima cometiese un error imperdonable, como romper un tabu o una ley capital, con lo cual sus manos siempre estaban limpias y la propia sociedad ya se encargaba de la víctima.
Luego llegó el Silencio y se fue todo a la mierda.
Como en la saga de el Orden estelar de Angel Torres Quesada, toda comunicación cesó abruptamente entre las colonias humanas y el transito estelar fué cortado. El caos duró milenios hasta que hace poco se inició una época de recuperación, con sistemas dispersos estableciendo tímidos contactos. Esto también llevó a que el comercio estelar se restableciese en parte.
Los comerciantes de ahora son una nueva raza, traicionera y avariciosa, pero llena de determinación.
Y todo esto ocupa solo cuatro folios, cuatro míseros folios que acabo de resumir muuuy escuetamente.
Slaves to the Credit
Aqui se trata como es la vida de un comerciante.
Todo aventurero quiere ser un comerciante. Tienes una nave, dinero facil, visitas planetas y realmente trabajas media hora que es lo que se tarda en dar un apretón de manos.
Y una higa.
Los verdaderos comerciantes tienen que lidiar con la burocracia del planeta, sociedades asislacionistas que te verán como una amenaza, impuestos, la amenaza de que un gobierno te quiera requisar tu nave ya que ellos le darán un mejor uso, aranceles, aduanas, taxas por aparcar tu nave en una estación, piratas,... etc.
Todo el mundo, absolutamente todo el mundo quiere robarte o te considera una amenaza. Y si no pagas te puedes encontrar con tu nave confiscada por un préstamo impagado o que la estación te cortocicuite el generador de oxigeno si no pagas tu estancia.
La única respuesta a esto es jugar sucio. Un comerciante honesto que acate todas las leyes durará menos que una gota de agua en el desierto.
Otro tema tratado es la moneda, ya que cada planeta tiene la suya. Un credito de plastico puede ser aceptado en varios planetas de un sistema, pero te puedes encontrar que otro solo acepta sal u órganos humanos como fianza.
Con lo cual un comerciante siempre se preocupa en que su riqueza se invierta en bienes tangibles que puedan ser revendidos
Por cierto, hay tabla para determinar que moneda usa un planeta.
¿Y si de pronto se te da por llenar tu bodega de carga con barras de acero y aparecer en un planeta escaso de minerales y que solo tiene acceso al bronce? Que te haces rico en un parpadeo... pero pasas a ser un enemigo de los comerciantes locales y el gobierno ya que provocas tal desajuste económico que desestabilizas toda la balanza.
Lo mas seguro es que acabes muerto en un callejón por tus propios compañeros o por los indigenas furibundos
Lo mejor, como ya se explicó antes, es llenar tu bodega con productos básicos que mejoren la calidad de vida y generen necesidades más caras. Y tu seras el único que las satisfaga.
Se dan varias ideas para comenzar como comerciante. El autor asegura que un grupo raramente se lanzará a hacer una campaña comercial por si mismos, limitandose a realizar algún transporte como dinero extra. El master no los empujará en esa direción, pero puede dar incentivos para que los jugadores se decanten por crear un imperio comercial.
El principal problema es conseguir una nave. Ningún banco presta dinero para ello y si lo haces te encontraras que la mitad de tu tripulación pertenece a tus fiadores.
Se sugiere crear complicaciones para qe los jugadores vean la necesidad de comerciar, como haberla robado, pagar una multa, que un señor del crimen se la fie,... etc.
Seguidamente el masterm en la creación del sector del espaciom establecerá varios puntos de comercio y sus necesidades, con los jugadores comenzando en uno de ellos.
Se recomienda mezclar el comercio con las aventuras más clásicas para no cansar y cuando los jugadores se lancen a ser un poder a tener en cuenta en el sector tengan la necesidad de una fuente de riqueza.
An Honest Day´s Trade
Reglas, tablas, ideas DE TODO en 18 páginas.
No os asusteis que las reglas luego están resumidas en una sola, el resto es ambiente y explicaciones de los resultados de tablas.
Os explico la forma de comerciar:
- Al llegar a un planeta se lanzará un dado de diez dos veces para determinar que productos se encuentran a mejor precio. Se puede lanzar más veces, pero cada dos tiradas aumenta en un punto la característica de fricción.
La fricción son los impuestos, taxas, piratas,... etc que hay en un planeta.
Esto es como en el videojuego Elite, cuanto más negocio haya en juego peor lo vas a pasar.
Esta parte incluso puede hacerse jugable para disminuir la fricción.
Seguidamete viene la compraventa. Para comprar restamos a nuestra habilidad a una tirada de 3d6, le sumamos la fricción y le aplicamos los modificadores pertinentes por el planeta.
Esos modificadores reflejan que podras venderles semillas a un planeta agrario, pero poco beneficio vas a sacar. Mejor se las vendes a ese planeta que esta sufriendo una hambruna o vender medicinas a un mundo atrasado.
El resultado es la modificación que hacemos al precio base, cuanto más bajo sea el resultado mas barato será comprar.
La venta es justo al revés.
Solo podemos comprar una tonelada de producto por cada 5000 habitantes al mes, pero podemos vender lo que queramos según la voluntad del master.
Seguidamente tiramos en la tabla de problemas a ver si se genera alguno. Los planetas temerosos de la ley apenas generarán y los completamente anarquicos o dictatoriales gozarán de un alto grado de probabilidades de fastidiarnos nuestra carga.
El problema puede ser mitigado con una sesión de juego y van desde que tengamos la bodega llena de bichos a que alguna banda local nos intente robar.
Hay recomendaciones y reglas para crear nuestras tablas personalizadas.
Seguidamente hay reglas para que los jugadores creen holdings y puestos de comercio, con ejercitos privados para proteger sus intereses o gobiernos títere. Cada ventaja comercial cuesta un pastizal, lejos de el escaso crédito de unos personajes de nivel uno. Establecer estas bases automatiza la compraventa ya que hay gente trabajando para nosotros.
World Creation Tags and Trade Profiles
Como su título indica da exactamente eso.
Los mundos en SWN llevan asignadas unas etiquetas que los van definiendo y establecen su método de gobierno, economia, caracteríticas religiosas,... etc.
En este capítulo hay muchas nuevas y conceptos como autoridades beneficiosas para el grupo de jugadores y antagonistas que se oponen a ellos.
Tenemos desde los planetas kleptómanos, que vendrian a ser el típico que te frie a impuestos y a pedir sobres para presentarte a autoridades locales, los xenofobos que evitan cualquier intromisión de fuera, alienigenas con extrañas necesidades, corporativos, comunistas,... etc.
Todos ellos explicados y desgranados.
An Offer You Can’t Refuse
Generadores de antagonistas o facciones que ayuden al grupo y consejos para crearlos desde cero.
Como diseñar aventuras y generadores con multitudes de semillas para darnos ideas. El generador es completísimo y con la información que da para aventuras rapidas o de varias sesiones. Abarca desde establecer holdings, asesinatos, rebeliones, recuperación,.. etc.
Running Mercantile Campaigns
Exactamente eso, como hacer campañas e ideas de como iniciarlas.
Hay dos tipos básicos: los camioneros espaciales (más Jack Vance) o los principes comerciantes.
Los camioneros serian el grupo de bajo nivel llevando objetos de un lado a otro y quincalleando. Mercenarios que trabajan por el vil metal y que llevan carga para compensar.
Se crean los personajes en un planeta, obtienen una nave, cachete en el culo y a correr. Los jugadores empiezan sin saber nada y descubren un mundo de posibilidades.
Principes comerciantes en cambio plantea que el grupo ya conoce como se mueve la economia, que planetas son los lucrativos,... etc. Aqui entraría en juego la política, el movilizar ejercitos, tomar planetas,... el gran juego.
Lo normal en una campaña larga seria comenzar con la primera y a medida de que la cosa avanza seguir con la segunda.
Lords of the New Suns
Señores, en este capitulo los jugadores FUNDAN COLONIAS.
El master marcará en su mapa del sector diversos planetas colonizables y creará su hábitat para que el grupo cuando los descubra venda esa información o se lance a fundar una colonia trallendo gente de fuera. Tendriamos planetas con colonias fallidas que podriamos recolonizar o planetas deshabitados.
Generadores de problemas para los asentamientos, necesidades,.. etc.
Todo con el objetivo de que los jugadores creen una economía esclava que dependa de ellos.
Tools of the Traders
Un capitulo con aparatejos y más aparatejos futuristas. Incluso podemos montar silos de misiles nucleares.
GM Resources
Tablas, generadores de quiebras financieras, problemas, semillas de aventuras, reglas rápidas, hojas para llevar el control de un planeta,.. etc. Incluso mapas de edificios.
Conclusiones.
Como ya he dicho me encanta la saga Elite, asi que el autor lo tenia muy facil conmigo.
Imprescindible si quieres dotar de más variedad para tu campaña de CF. En sus 80 páginas tienes toneladas de información concentrada UTIL, que incluso puede ser exportada a cualquier juego de CF.
Este suplemento puede ser mezclado con sus hermanos de campañas militares y espionaje político ya que al ser el planteamiento de SWN el de un sandbox los jugadores podrían hacer lo que quisieran.