Lo que sigue son unas nuevas reglas de batalla. Siempre me han gustado que haya eventos en las lizas, como por ejemplo los duelos de L5A o el "puede pasar cualquier cosa" del Pendragón (siempre esperé a Merlín haciendo malabares montado en un monociclo pero eso por desgracia nunca sucedió)
El caso es que estas reglas los incluyen y pueden ser acopladas tranquilamente al sistema de batalla del libro básico manteniendolo sencillo y rápido, aparte que si los jugadores no son muy proactivos estas escenas les darán escusas para intervenir y que el encuentro no se transforme en una simple tirada de dados.
- ¿Y tú? Nunca te he visto encomendar tu alma antes de la batalla como hace el resto.
- La matanza es una forma tan buena como cualquier otra de rendir pleitesia a los dioses. Nunca he conocido uno de ellos que despreciase la sangre vertida.
"Vinieron en navios de hierro" Bruguera 1985
Las batallas seguirán
las mismas reglas que en el manual básico de Savage Worlds, salvo
por los siguientes cambios.
No se usará las reglas
de “los personajes en combate de masas” ya que son sustituidas
por una tabla de eventos.
Muchas batallas que se
daban por perdidas resultaron en una victoria gracias por la
competencia de su general o por la disciplina de su ejército. Para
reflejar esto, durante una confrontación armada, el personaje
Comodín que se vea al frente de la batalla cambiará su dado salvaje
por el valor militar (MIL) de la organización, grupo o asentamiento
que comande.
A su vez, cada turno de
batalla cada integrante de la mesa y los líderes de cada bando que
participe en ella recibirá una carta de la baraja.
Esta carta, en el caso de
los líderes marcará su iniciativa y en el resto determinará su
sino durante el turno de batalla. Si un jugador actúa como líder
realizando las tiradas de conocimiento batalla, solo recibirá una
carta, la cual determinará su iniciativa y lo que le ocurrirá ese
turno.
Aquel que saque un joker
recibirá las bonificaciones pertinentes, aplicará la regla de
nido de víboras y cogerá una nueva carta para determinar
su evento. Si el joker es robado por el lider esté será su
iniciativa.
Durante una batalla se
ignorarán todas las ventajas que otorguen bonificaciones o
modificaciones a la iniciativa, como por ejemplo rápido y temple.
Tan solo se podrá aplicar en este caso la nueva ventaja de el
fluir de la batalla.
Al comienzo de la batalla
cada jugador determinará en que zona se encuentra, en la vanguardia,
en el grueso del combate o en la retaguardia. Esto incidirá en los
tipos de retos con los que se tendrá que lidiar, siendo más
peligrosos cuanto mas cerca esté de primera línea, aunque su
impacto en la batalla será mayor, las recompensas más altas y
ademas los líderes que comiencen en primera línea otorgará un +1 a
las tiradas de moral los turnos que permanezcan en vanguardia.
Por otra parte, al final
de cada turno se preguntará a cada participante si desea cambiar de
zona en la batalla, ya sea avanzando una posición o retrocediendo.
En caso afirmativo deberá de superar una tirada de DES para poder
llevarlo a cabo.
Alguien que quiera
abandonar la batalla deberá de manifestar tal deseo cuando se
encuentre en la retaguardia y deberá de superar la tirada de Agilidad pertinente.
A su vez en algunos
momentos el pj se enfrentará con un contrincante, ya sea un soldado
común, mando o lider y deberá de superar una dificultad con una
tirada de pelea o disparo dependiendo de como esté luchando. Si
falla esa tirada recibirá una herida y con un fallo crítico
recibirá dos.
"Puede pasar cualquier cosa" la definición gráfica. |
Una vez finalizada la
batalla se iniciará el saqueo. Si se está atacando una población u
organización el pj deberá de realizar una tirada de notar por cada
ND, con cada éxito recibirá Nd x ruedas de oro, siendo el ND el
perteneciente a la comunidad u organización que esté saqueando y no
permitiéndose mas incrementos que el ND.
Si un personaje queda
incapacitado en una batalla y es capaz a sobrevivir a sus heridas
existe una posibilidad de ser capturado. Para ello sacará una carta
y si esta es roja el enemigo lo ha tomado como rehén y exigirá
rescate por el.
El precio se determinará
multiplicando su nivel de experiencia por 1d4 ruedas de oro.
Eventos:
(CAOS)
¡Los dioses están sedientos!
Negra- ¡Hoy el Buey
fundirá la escarcha con la sangre de nuestros enemigos!
Realiza inmediatamente
una tirada de espíritu, si la superas enaltecerás de tal forma a
los que te rodean que podrás sumar un contador de fuerza a tu bando.
Roja- ¡Acabo de ver
más espaldas que en un prostíbulo de Rutkia!
¡El caos estalla frente
al avance del enemigo y la división donde te encuentras amenaza con
disgregarse! Realiza inmediatamente una tirada de espíritu, si la
superas conseguirás que los soldados que te rodean mantengan la
compostura pero en caso contrario se restará un contador de fuerza a
tu bando.
Te enfrentas a un
contrincante poco diestro o ya herido en la liza. Cuenta con una
dificultad base de 4.
Negra- Si logras vencerlo
capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará
de beneficio 1d4x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante
muere en batalla.
(CONTRINCANTE
MEDIO)¡Al menos sabes mancharte las manos de sangre!
Te enfrentas a un
contrincante que ya ha catado la sangre y mejor entrenado. Cuenta con
una dificultad base de 5.
Negra- Si logras vencerlo
capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el
dará de beneficio 1d10x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante
muere en batalla
(CONTRINCANTE
FUERTE) ¡Hoy aprenderás una dura, larga y dolorosa lección!
Te enfrentas a un
veterano de mirada torva cuyas cicatrices son testigo de su pericia.
Cuenta con una dificultad base de 6.
Negra- Si logras vencerlo
capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el
dará de beneficio 1d4 ruedas de plata multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante
muere en batalla.
(MANDO)
¡Cuanta más alta es la posición más recorre la cabeza al ser
cercenada!
Negra- ¡Veamos si los
tuyos muestran el mismo ímpetu cuando vean tu cabeza en lo alto de
una pica!
Te enfrentas a un mando
enemigo, el cual se encuentra rodeado de sus hombres. Cuenta con una
dificultad base de 6 y si lo vences el bando contrario deberá de
realizar inmediatamente una tirada de moral, seguidamente lanza 1d6 y
con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu contrincante muere en batalla).
Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4 ruedas de
oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- ¡Resiste
Adastros, demuéstrales el orgullo de la casa Kyma!
¡Uno de tus mandos ha
sido rodeado y actualmente está siendo acosado! Si intentas
rescatarlo deberás de superar una dificultad base de 6 y si fallas
tu bando deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral.
(LIDER)
¡Un carro de oro, un carro de oro para quien me traiga la cabeza de
ese hombre!
Negra-
¡Se cantarán canciones
sobre esto, pero a ti te va a tocar la peor parte!
Entre las lineas distingues al general del enemigo, vociferando
ordenes y rodeado de sus hombres de confianza. Cuenta con una
dificultad base de 7 y si es vencido el bando contrario deberá de
realizar inmediatamente una tirada de moral y el dado de habilidad de
conocimiento batalla del contrario se ve reducido en un
rango,seguidamente lanza 1d6 y con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu
contrincante muere en batalla). Venderlo u obtener rescate por el
dará de beneficio 1d8 ruedas de oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja-
¡Nos cercan como a
ovejas!
¡Tu general se ve rodeado por un grupo enemigo y su vida corre
peligro! Si intentas rescatarlo deberás de superar una dificultad
base de 7 y si fallas tu bando deberá de realizar inmediatamente una
tirada de moral junto a que el dado de habilidad de conocimiento
batalla del bando del jugador se ve reducido en un rango.
(SAQUEO) ¡Coged solo
los anillos y lo que podáis colgar del cinto!
Ya sea saqueando los
muertos o rapiñando el contenido de una cabaña consigues hacerte
con un botín de 1d6 ruedas de plata.
(TRANQUILIDAD) Puede
suceder cualquier cosa...
Gente valiente muere a tu
lado, un hombre se sujeta las tripas mientras chilla como un cerdo,
los dioses sonríen complacidos mientras la sangre se filtra al Mundo
Subterráneo... pero nadie parece prestarte atención por el momento.
(REFUERZOS )¡Cargad!
¡Cargad, pues rojo sera el día hasta el nacer del sol!
Negra-
¡Mirad sobre la colina! ¿acaso no es el brillo de nuestras
lanzas?
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de
fuerza a tu bando.
Roja-
¡Estan plegando sus alas sobre nuestros costados!
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de
fuerza al bando contrario.
(REFLUJO)
La batalla es como un rio con diversas corrientes...
Negra- ¡Esas filas de atrás! ¿acaso estais ansiosos por catar
sus lanzas?
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona
hacia delante en la batalla. Si se encuentra en la vanguardia
permanecerá en la misma zona.
Roja- ¡Los de delante! ¡aguantad a pie firme, no tengo ganas de
ver la suela de vuestras botas!
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona
hacia atrás en la batalla. Si se encuentra en la retaguardia podrá
salir de la batalla si lo desea.
(INSPIRACIÓN)
¡La espada se quiebra, el escudo se rompe, el hacha se vuelve roma,
pero el alma de un guerrero es inquebrantable!
Un grupo de soldados amenaza con disgregarse en torno al pj y deberá
de superar una tirada de persuasión o intimidación para evitarlo.
Si la supera logra recomponer al grupo y el lider de su bando
recibirá un +2 a la tirada de conocimiento batalla, pero si la falla
le ocasionará un malus de -2.
(RESPIRO)
¡Muerde este amuleto y aguanta mientras te aplico el hierro!
El pj recibe tratamiento y puede curar una de sus heridas.
(ANIMO)
Son tantos... son tantos...
El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de espíritu, con un
acierto se ve henchido de coraje y gana un benni, pero si falla una
sombra anidará en su corazón y deberá de restarselo.
(AVANCE) ¡Los joderé, los joderé vivos ya que mi polla
ha sido forjada en el mismo yunque que...!
El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de Agilidad, con un
acierto ganará un +2 a la próxima tirada debido a que ha encontrado
un flanco desprotegido, una buena posición o es ayudado por sus
compañeros, pero si falla obtendrá un -2.
CARTA
|
ZONA DE BATALLA
|
||
VANGUARDIA
|
GRUESO DEL COMBATE
|
RETAGUARDIA
|
|
AS
|
CAOS
|
CAOS
|
TRANQUILIDAD
|
UNO
|
REFUERZOS
|
AVANCE
|
ANIMO
|
DOS
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
CONTRINCANTE DÉBIL
|
AVANCE
|
TRES
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
RESPIRO
|
CUATRO
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
RESPIRO
|
CINCO
|
LIDER
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
CONTRINCANTE DÉBIL
|
SEIS
|
MANDO
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
CONTRINCANTE DÉBIL
|
SIETE
|
LIDER
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
OCHO
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
CONTRINCANTE MEDIO
|
CONTRINCANTE DÉBIL
|
NUEVE
|
CONTRINCANTE FUERTE
|
ANIMO
|
CONTRINCANTE DÉBIL
|
DIEZ
|
INSPIRACIÓN
|
REFLUJO
|
REFUERZOS
|
SOTA
|
REFUERZOS
|
REFLUJO
|
INSPIRACIÓN
|
REINA
|
AVANCE
|
REFUERZOS
|
REFLUJO
|
REY
|
SAQUEO
|
RESPIRO
|
TRANQUILIDAD
|