Los conflictos seria una modificación de las tareas dramáticas de Savage Worlds, para dotarlas de algo más de complejidad. Con ellos se resuelven las distintas situaciones de investigación y combate con las que se enfrentarán los agentes. Por ahora voy a mostraros un ejemplo de combate usando esas reglas.
Advierto que aunque se potencien este tipo de enfrentamientos, el libro incluye reglas para usar algo más tipo Savage. La gracia de esto de las tareas es que da pie al flipamiento y eso casa bastante con la ambientación. Además, permite un tipo de enfrentamiento abstracto y caótico que admite que los PJ combatan contra un solo contrincante, cosa en la cual falla algunas veces Savage.
Los enemigos cuentan con un dado llamado Nivel Descriptivo (el cual sirve para todas sus habilidades), su paso, su parada, su dureza, el daño y un conjunto de frases para que el master se inspire a la hora de lanzar ataques o definir su personalidad.
Ahora bien. En este tipo de combate solo se usa dos cosas: el Nivel Descriptivo y el Nivel de Peligrosidad. Este último es la dificultad a las cuales se van a hacer las tiradas durante el conflicto, teniendo en cuenta que aumenta en uno cada turno. ¿Cómo calculamos el Nivel de Peligrosidad? Cogemos lo que consideramos más importante del enemigo (el Nivel Descriptivo, el paso, la parada, su dureza o uno de sus dados de daño) y lo dividimos entre dos, el mínimo es cuatro y se redondea hacia arriba. FIN. Ya tienes bicho. El resto son ornamentos.
Los conflictos (tanto combates como investigaciones) tienen una serie de "puntos de vida", los cuales estan repartidos en varias "barras de vida" en los más complejos (si vienes de videojuegos entenderás la referencia). Los puntos de vida son denominados páginas, las barras serian párrafos. Cada vez que un PJ falla, se genera una "salpicadura" que seria una consecuencia en la historia.
El objetivo es ir minando esas barras de vida hasta agotarlas. En los conflictos más sencillos y de trámite vas restando páginas aunque falles, pero generas salpicaduras. En cada párrafo, se puede alterar el escenario, siendo lo más sencillo aumentar el Nivel de Peligrosidad.
El combate seria más o menos así. Voy a obviar un poco ciertas cosas, para que veáis como va sin saturar.
- Los implicados sacan iniciativa. Si tu carta es del mismo palo que el contrario y además es superior, tienes un +2 a las tiradas contra el, sino tendrás un -2.
- En el turno del PJ, este hace una tirada contra el Nivel de Dificultad. Cada éxito retira un página, siendo el límite el número de páginas del párrafo al que se esté enfrentando. Ojo CUALQUIER COSA VALE PARA HACER DAÑO. Puedes usar en la tirada tanto tus habilidades, características o el daño (los dados se consideran por separado). Lo que tienes que hacer es una escena molona y no repetirte. Si te repites recibes un -2 a las tiradas. Si hay alguna ventaja aplicable o poder, se habla con el master los posibles efectos. Si hay duda se da bonificación a la tirada o se permiten cosas como superar varios párrafos en la misma tirada. Por ejemplo: una ventaja como Bloqueo te permitiría bajar el Nivel de Peligrosidad para ti en caso de que te atacasen varios oponentes o barrido te dejaría hacer un ataque a -2 a todas las páginas con la saqué te enfrentes (eso sí, como falles mucho generas salpicaduras a tutiplen)
- Si el PJ falla, se crea una salpicadura. Al final de cada turno se reparten los efectos de las salpicaduras entre los implicados.
- Después del turno de cada PJ, el Nivel de Peligrosidad sube en uno. Para bajarlo de nuevo a su nivel inicial un jugador debe de asumir una salpicadura en su turno.
- Si el enemigo es algo serio, tendrá derecho a un ataque de respuesta contra el PJ que acaba de actuar.
- En el turno del DJ, este lanza un ataque especial que afecta a todo el grupo de PJ. Se determinan unos efectos y se pregunta a los jugadores que hacen para evitarlo. Se determina que usar y se realiza la tirada. El que falle se come el efecto.
- Hay poderes que no son de daño y dan cosas como más movimiento o que la camisa se te caiga de forma lenta y sensual haciendo que todas las miradas confluyan en ti. Si se usan de forma creativa, se suma +1 o +2 a la tirada a la tirada, dependiendo de los puntos de poder que cueste
- Si hay alguna ventaja aplicable o maniobra, se ve que consecuencias tendria o simplemente se da bonificaciones a la tirada si hay duda.
En este ejemplo, solo intervendrá un PJ. Una Koriakawua internándose en la base de uno de los villanos menores. Este resulta ser un arquitecto encargo de la nueva restructuración de la ciudad de Madrid. Es un seguidor de los «Negacionistas de Chécov» y está vaciando de significado y relevancia narrativa a la capital. Los PJ se han separado en sus pesquisas para determinar quien es el verdadero culpable de esto y una koriakawua se dirige a la casa del arquitecto, donde se topa con un grupo de matones que de tan genéricos no están ni descritos, los cuales se lanzan sobre ella.
El poder de la secta narrativa surge de los postulados del escritor ruso, el cual decia que si algo aparecia en escena, debia ser importante luego para la trama. Los negacionistas hacen lo contrario, restando peso narrativo a la realidad perceptible para beneficiarse de ello. Se ha descubierto que estan detras de retirar todos los arbóles de las calles de ciertas ciudades y parques, incrementando la temperatura del asfalto y haciendo que la gente prefiera más quedarse en casa que salir. Tambien han modificado el mobiliario urbano para que sea incómodo usar los bancos y ser imposible dormir en ellos, ademas de disminuir el número de papeleras de tal forma que la gente prefiera tirar las cosas al suelo que ir a buscar una.
Esto está provocando que la gente comience a odiar las ciudades o que se vean hundidos en una depresión que los transforma en seres huecos que ignoren todo lo que les rodea del puro asco que les da. Tal es la repugnancia, que la gente comienza a borrarse de la existencia y se transforma en sombras sobre el asfalto o en las paredes.
La koriakawua es una samurái de un clan secreto de Coria del Rio. Sus poderes se basan en el flamenco fusión junto al arte de la espada. Son guerreras del amor de Nuestra Señora de las Mil Alboradas.
Cuenta como armas con una katana, un sombrero cordobés con cuchillas, traje flamenco mágico y tacones de acero. Además, gracias a sus investigaciones en la aventura han ganado un recurso narrativo, el cual se usa para potenciar tiradas.
El Nivel de peligrosidad comienza a 5. Se establece un conflicto de siete páginas divididas en dos párrafos. El primer párrafo seria los guaridas del arquitecto (tres páginas) y el segundo el propio arquitecto (cuatropáginas).
En esta ambientación, los benis son cartas de la baraja española, las cuales ademas sirven para determinar la iniciativa escogiendo en cada turno cual juegas. Mostrar una pareja cuenta como joker. La Mar Cuayada es una cosa que hay en mesa, la cual va creciendo y menguando. A ella está vinculada una serie de dados, llamados la Curuxa, los cuales se añaden como dado salvaje a los enemigos. Cuanto más alta sea la Mar Cuayada, mayor es el dado. Aquí se asume que la Mar Cuayada está a 3, dando una Curuxa de d8, así que el master (Relator) tira un dado salvaje de d8 o usa como daño base 2d8.
Vamos a poner música flipada para acompañar.
TURNO 1
La Koriakawua juega un seis de oros y el relator un cinco de bastos. Comienza la espadachina.
Koriakawua.
Entiendo que me están bloqueando las escaleras ¿no? pues uso el poder de «cante de alante». Este me impulsa hacia adelante en plan dash de videojuego. Voy corriendo por la pared y paso por encima de ellos taconeando mientras los golpeo con la katana. Como este me añade un dado a las tiradas equivalente a la Curuxa (d6) hago un ataque usando el daño de mi katana, así que lanzo dos d8 y un d6.
Cachis, un solo éxito. Me abro paso dando un espadazo en el cual caen algunos guaridas y quedo a sus espaldas.
Como tengo el poder de Cierre y me has dicho que son varios contrincantes, al acabar con uno tengo derecho a usar un punto de poder para realizar otro movimiento y un ataque de espada. Así que aquí empleo mi Pelea de d12.
Un éxito, cae otro con un nuevo espadazo. Así que uso otro punto de poder y lanzo una lluvia de golpes de nuevo sobre ellos.
Relator.
Bueno... se abre un nuevo párrafo, asi que subo el Nivel de Peligrosidad a 7 y como has acabado tu turno sube un punto más a 8. Como no tienes oponentes, no te voy a hacer un ataque de respuesta, adicional, pero en ese momento eres asaltado por una falta absoluta de significado. De pronto, la idea de lo que has hecho no aporta en realidad nada a la trama y un vacío existencial comienza a carcomer tu mente. Tira Espíritu contra dificultad 4.
Koriakagua.
¿Donde está eso? Que jugamos hace dos meses... Vale, tengo d6 en ESP.
Relator
La superas y no eres afectado. En ese momento ves que en una de las puertas del primer piso hay una figura gris. Es un hombre con los brazos caidos a los lados y con una cara completamente anónima. Te das cuenta que ha estado alli todo el tiempo pero lo estuvieses ignorando debido a que no lo consideraste como parte del escenario. Debe de ser el arquitecto perteneciente a los «negacionistas de Chéjov» que andabas buscando.
TURNO 2
El relator saca el caballo de oros, mientras que la koriakawua juega un siete de oros. La espadachina cuenta con un -2 a todas sus tiradas.
Relator.
Comienzo yo. El arquitecto dice literalmente «esta no es la persona que buscabais», mientras que se intenta ignorar a si mismo argumentalmente, generando con ello un vacio que difumina su figura intentándose hacer invisible, mientras retrocede de nuevo hacia la habitación. Si lo consigue, tendrás un -2 adicional a las tiradas contra el hasta que logres impactarle. ¿Qué haces para evitarlo? Tienes dificultad cuatro con un -2 a la tirada.
Koriakawua
Uso el poder de Pringue para que al tipo que le había cortado el cuello y que aun no ha caído al suelo, de pronto suelte un chorretón de sangre que bañe todo alrededor. Si se vuelve invisible eso debería de evitarlo. Me queda un punto de poder. Uso Interpretar para ello, así que meto un taconazo al suelo para que al otro se le abra la herida y explote en sangre.
Relator.
Por usar el poder de forma creativa tienes un +1. Así que la tirada es a -1.
Nueve por los pelos. Le bajo una página. Vuelvo a usar Golpe para otro ataque adicional, me quedan dos puntos de poder. Esta vez me pongo delante de la puerta y cuando rebote el sombrero de vuelta hago un giro de falda, lo hago recorrer rodando la tela y se lo lanzo de nuevo usando Interpretar.
Dieciocho con el menos uno de la herida ¡BUM! Caigo haciendo pose de superhéroe en el suelo de la entrada y voy a ver si queda algo que interrogar.