Continuamos.
El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades.
Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta
forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras
los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y
ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o
ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o
encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus
consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y
generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como
ganchos para aventuras ya preparadas.
Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien
venido.
Me encantan los juegos 4X tipo civilization o
master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta.
Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me
encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía
enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una
guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues
campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los
campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de
casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada
pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero
no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más
me ha influido en los últimos años ha sido stars without
numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha
todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus
disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el
concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se
dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que
no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el
DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.
Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost
Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la
impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.
El suplemento de Runequest Empires creo que
transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa
fue mi impresión con un vistazo rápido.
Renegade Crowns para warhammer tiene un
generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es
lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la
película el último valle te va a venir de perlas.
Reign lo leí y me gustó...
creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.
Miré por encima Kingmaker de Pathfinder,
pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.
También tenemos el suplemento de Tricarnia para
beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD
Así que terminé haciendo mi propio sistema.
Al principio las organizaciones, pueblos o
naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población,
poder militar y poder económico. El dado de estas características
se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar
tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a
crisis. A esto le añadías una tabla de eventos de una sola
página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas,
guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la
tabla y veía lo que pasaría.
En un inicio, había determinado que una comunidad
solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero
esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima
importancia a esa característica y todo cristo intentaría
asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos
de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro
paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con
1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una
amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen
armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus
integrantes buscarán pastos mejores.
Al final esto fue evolucionando. Como las
organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de
desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base
del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en
cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado
de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las
tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que
otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su
gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a
tener más que una por nivel de desarrollo.
Cuando pasé las reglas a limpio para el
suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas
dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas
de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan
distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos
meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que
es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la
comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión
fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle
páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en
el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el
punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las
cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.
Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras" |
Hay también reglas para combates, tanto militares
como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.
Estaba con Doro por aquella época |
Y ya de paso reglas para campañas realmente
LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben
varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la
campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará
la comunidad u organización.
También hay reglas de compras, obtención de
rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las
organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener
información de una organización que no conoce ni su madre, pero te
va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas
para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ
gobiernen una organización o trabajen para ella.
Y finalmente un par de consejos del narrador sobre
como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o
lenguaje que el que escribe.
Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una
hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se
sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su
entendimiento.
Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.
Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.