Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Este tal vez sea el ultimo post que veais sobre las aventuras de a duro. Con la entrada en vigor de la nueva Ley de la Propiedad Intelectual las medidas contra este tipo de material se endurecen, ya que hablando en plata, son escaneos de aventuras ya desaparecidas. Las cuales, aunque se encuentren descatalogadas y solo se puedan conseguir en los cajones de fruta de algún rastro, siguen teniendo su autor, aunque conociendo a los politicos lo más seguro es que el canon se lo embolse la SGAE en vez del insigne Fran Kane.
Tal vez la serie continúe, pero primero a ver como se presenta el nuevo año. Por lo menos varias de mis pestañas del navegador, como multifriki y papyrefbz desaparecen.
Pero bueno, pasemos con la última Aventura de a Duro de el año, un puente unía Ruina con Desolación.
Eran los noventa y las mesas temblaban atenazadas por tentáculos ya que dos años antes habia sido publicada la primera edición de la llamada de Cthulhu.
Ni elfos, ni enanos, lo que molaba y se llevaba era llevar a periodistas con Thomsons y perder 1d4 de cordura por escuchar un ruido.
Pronto los quioscos se llenaron de aventuras referentes a los Mitos, como las famosas adaptaciones de los libretos de Roberto Alcazar y Pedrín, los cuales habian resurgido recientemente.
Recordemos que en España ya se cultivaban muchisimo las referencias a los mitos, sobretodo en los tebeos.
La famosa aventura desarrollada en Gibraltar.
Sobre los rumores de que estos libretos fueron publicados para banalizar la presencia real de estas criaturas en nuestros mares y la ocultación del famoso "Incidente Palomares", por el cual corre el rumor de que Fraga se enfrentó mano a mano contra una raza Primigenia en costas españolas y que Roberto Alcazar y Pedrín en realidad eran agentes encargados de luchar contra esta amenaza sobre la soberanía nacional... no me pronuncio.
La aventura que nos ocupa es un anual publicado en el año 1990, basado en un Spaghetti del mismo año, basado a su vez en una novela de Fran Kane.
El Spaghetti fué rodado en el Cabo Peñas, el cual daba el pego ya que la aventura transcurre en dos isletas unidas por el puente del título.
Es un western un tanto atípico ya que no trata el sempiterno tema europeo de la venganza, pero al menos si se trata de la codicia, de la cual hay mucha. Hay incluso un par de referencias a las drogas y a la explotación de los trabajadores.
Se contó con la ayuda de dos estrellas un tanto deslustradas como Telly Savalas y Pat Hingle (el de la correcta "cometieron dos errores"), ademas de un siempre agradecido Bud Spencer dispuesto a repartir manteca.
La historia del módulo comienza con el grupo de Pjs dando con sus huesos en una factoria de procesado de mineral situada sobre una isla cerca de la costa californiana. Esta factoria está unida a una mina, afincada en otra isla, mediante una cinta de carga que sirve como puente.
En estas islas existen dos sociedades separadas, en la cual los miembros de la factoría y los cercanos al director son los privilegiados mientras que los mineros son la escoria que es explotada con la promesa de comida y un breve permiso de alcohol y putas gratuitas.
El modulo fué editado como un anual, lo cual quiere decir que cuenta con muchas más páginas de lo normal.
La aventura sigue la misma estructura que ya fue usada en "balas sobre los Pozos", un modulo que en realidad no era mio y les colé de forma ruin a los editores de la revista Crítico. Esta estructura consiste en describir una zona y asignar una serie de mini aventuras vinculadas a cada localización para que los jugadores las descubran a medida que exploran y ademas se cuenta con una principal más larga, pero al contrario que en la aparecida en Crítico la aventura principal se desarrolla al terminar las anteriores y no durante.
¿Y que podemos encontrar? Un poco de todo: extorsiones, contrabando de medicamentos, boxeo, asesinatos, tramposos, algo de ciencia extraña, magia negra, matanzas y en la recta final bichos primigenios, explosiones, carreras de vagonetas y perdidas de cordura.
La aventura da para cuatro o cinco sesiones de unas tres horas aproximadamente y se recomienda que la juegue un grupo de cuatro jugadores ya bregados.
La aventura la encontrareis en los dos formatos de siempre, uno para ser imprimida en formato folletín y otro para ser imprimida en un cuaderno de unas cuarenta paginas en formato aventura de a duro.
Se incluye mapa para el master, mapa para ser entregado a los jugadores y un pequeño apartado para notas.
Y este es el último post del año ¡QUE TENGÁIS FELICES BALASERAS!
Ayer hubo una acalorada discusión que acabó con un "NO HAY HUEVOS"
Pues siento decirlo pero los mios pesan un kilo cada uno.
1.¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?
Conmigo mismo, aunque me daría miedo debido a que soy muy exigente con los masters que sufro.
Unos lo llamarían onanismo rolero yo lo llamo... ¡DESAFIO!
2.¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?
Una de Paranoia que dirigí. Se metió un chaval nuevo que no tenia ni idea, durante la sesión no paraba de apuntar cosas en una libretita todo entusiasmado.
Al final me felicitó aunque nos pasamos casi toda la sesión metiéndonos con su ridícula coleta.
Lo gracioso es que un tiempo después resulta que ha fundado un partido político de presuntas "izquierdas"
Aun nos reímos los que asistimos a la partida cuando lo vemos en los mítines ojear la libretita...
3.¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?
Un reboot o mejor aun una partida de ROL TOTAL ¡sin dados! ¡sin hojas de personaje! ¡sin ropa! ¡solo tu y tu expresividad!
4. Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida.
Que mire a los ojos a un jugador al azar y los entrecierre con odio, seguidamente se señale los suyos propios con los dedos indice y anular para luego dirigirlos contra el jugador. Así varias veces para crear tensión.
Luego durante esa partida el jugador recibirá por casualidad un montón de críticos que destrozarán varios de sus personajes.
Si vuelve a la siguiente sesión es un buen rolero.
5.¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
Vi una peli muy divertida hace tiempo llamada Saw, lo gracioso es que estaba inspirada en mis métodos de selección.
No veas que risas con la prueba de arrojar a la moza a la cuba de d4s.
Pero ahora me he comedido y solo extraigo jugadores de la Red Subterranea de Jugadores de Rol. Si no has oido hablar de ella no eres un rolero de verdad.
"¡Y en este oneshot solo participarán los que queden en pie al final del combate!"
6.Odias los juegos de rol porque...
Porque hicieron a Tom Hanks una peor persona y terminó enloqueciendo.
Naaaaah, Tom Hanks es una maricona que no sabia jugar. La de risas que nos echamos Vin Diesel y yo a costa de aquella sesión.
-¡Suelta ese d20 maricona! ¡Aqui solo se usan dados de verdad!
Nunca meo antes de las sesiones. La amenaza de una vejiga llena te obliga a abstraerte y concentrarte en el juego.
No debo mear. El meo es el asesino de la mente. El meo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total del rol. Afrontaré mi meo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando ya haya pasado, giraré mi ojo interior para ver su camino. Allá donde haya pasado el meo ya no habrá nada. Sólo permaneceré yo y el rol.
8.¿A qué juegos has jugado en el último mes?
Al Savage Worlds. Pero mentiria si digo que ha sido el último mes, en realidad llevo una sesión continua desde el 77.
9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
Una en la que un jugador se puso a interpretar y esas mierdas. Ponia tales muecas en la cara que parecia el feo de los Calatrava y Luis de Funes juntos.
Afortunadamente una paliza usando mi tomo en el que reuno los cuatro companións del Savage Worlds le quitó la tonteria.
Por lo que sé ahora es una persona de bien llamada Putin.
10.Dinos un menú para antes de una partida.
Yo solo me alimento de rol, el rol que generan mis partidas.
Si hiperventilo puedo absorber en un minuto todo el rol producido en tres jornadas de Tierra de Nadie.
11.Las editoriales de rol.
Las editoriales de rol son unos de esos intermediarios lamentables que se dedican a comercializar las obras de otros. Como las discográficas en los libros o las editoriales en las novelas, cumplen con una función capitalista sin lugar moral. Por mi parte podían desaparecer todas. Menos HTP, claro ya que publican mis aventuras en la revista Critico, lo cual sube con creces la calidad de esta ya que el nivel del resto de aventuras publicadas... mejor no hablar.
Y del resto de revistas del mercado ya ni me digno en mencionarlas.
Un hombre que se afeita con una empanadilla no es de fiar, pero se le soporta.
12.Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.
El Dungeons and Dragons.
13.¿Cuántas partidas has jugando en los últimos dos meses?
Ya lo he dicho antes, llevo una partida desde el 77. Cuando los jugadores se ausentan se juega por telefono.
14.Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.
¿¿TRES??
Cuando éramos mozos jugábamos a AD&D y nos parecía fantástico, pero luego crecimos y a medida que mi pecho y espalda se transformaba en una tupida masa de de pelo se me fué la tonteria de esas mierdas.
Últimamente me leí 13th Age y me hizo sentir algo, un latido en mi frio corazón... uno solo.
Solo juego a un juego de rol puro, Savage Worlds.
15.Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.
Leer así como con eco.
LA PROFUNDIDAD Y MAGNITUD DE MI MENTE, LA ULTIMA FRONTERA.
16.¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Todo eso son tonterias, yo me basto y solo para producir todo lo que necesito. No tengo necesidad de la palida ayuda exterior.
¡RETROALIMENTACIOOOOOON! (decir esto mientras pones los brazos en cruz y empiezas a dar vueltas rapidamente sobre ti mismo)
17.¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Mis jugadores han notado que uso piel de lagarto como mantel en la mesa. Le da una buena textura y amortigua el sonido de los dados.
La piel es de Tiranosaurios que crío en cautividad en las Cavernas del Vapor Dorado del Himalaya y que mato ahogándolos con mis hercúleos brazos.
Cada vez que se sientan a la mesa mis jugadores pongo una piel nueva.
18.¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?
Deben de matar un gorila espalda plateada con sus propias manos y vestir su piel como taparrabos, para las chicas es obligatorio el topless.
El nivel medio de mis jugadores.
19.Un libro que debería de ser un juego de rol.
Mi biografia.
20.¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?
Un vivo que se salió de madre que jugamos un 23F.
Al menos dio para unas cuantas anecdotas mientras tomamos unos chatos de vino Juanca y yo.
21.Nunca podrás entender que jueguen a...
Cualquier juego de rol al que yo no juegue.
22.¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?
Interesante pero cansada. La tecnica de proyectar el espíritu y salir del cuerpo me empieza a salir bien pero no podias usar dados al volverte incorporeo.
Al final lo que hago es usar cuerpos huespedes para intervenir en la mega partida que estoy dirigiendo.
Cuando a tu master se le ponen los ojos en blanco y de pronto la historia se vuelve interesante... es que lo he poseido.
He perfeccionado de tal modo la técnica que incluso puedo dirigir varias partidas al mismo tiempo.
23.Te compraste aquel juego ¿porqué...?
Porque era mio, pero luego resulta que no era Fran, ponia Cesar. Resulta que el tio copió mi texto.
24.El libro rolero más raro que tienes.
FATE, pero lo uso para calzar mesas.
25.Una película que debería ser juego de rol.
Un corto que hice en FP2.
26.Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?
A lo que rezas cuando arrojas los dados y esperas un critico.
27.¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Varias copias de Oraculo, pero lo uso de Klineks.
28.¿Qué juego de rol vendiste?
Ninguno, me alimento de ellos. La celulosa es una buena fuente de proteinas.
29.¿Cuántos dados tienes?
Cientos, pero en realidad uso unos pocos.
Solo son dignos de mi aquellos que han sido esculpidos a partir de la órbita petrificada del ojo de un dios olvidado, con cada cara tallada durante un año por las manos de un chino en las forjas bajo mi morada, y que luego es estrangulado por sus compañeros al terminar su obra.
Esos son mis dados de matar jugadores.
En cuanto a la leyenda de que si aprieto muy fuerte con mi mano encerrada en un ferreo puño un puñado de de dados FATE los transformo en dados normales... es cierta.
El mundo es un erial de escombros y miseria azotados por maelstroms que pueden arrancarte literalmente la carne de los huesos y el alma. La humanidad yace en ruinas entre los restos de antigua tecnología y saberes olvidados, su ADN ya no es puro y las desviaciones genéticas están a la orden del día, por las carreteras desiertas aúllan las tribus montadas en sus caballos de hierro y la naturaleza es ahora una parodia retorciada de su antigua gloria.
La ultima cuenta a sido ajustada y Ellos han ganado, el Plan se ha completado y todo está perdido.
Pero aún queda esperanza, ya que un grupo de héroes aparece en el horizonte cruzando las tierras muertas, con una recortada atada al muslo y un revolver en las manos.
Resolverán tus problemas a cambio de un poco de gasolina y polvora, para luego perderse entre el viento.
Es la nueva frontera, el Oeste Devastado.
Este juego surgió con la premisa natural de continuar la metatrama de Deadlands llevandola unos cuantos años en el futuro, cuando todo ha terminado y el mal ha vencido. Como dice en su introducción el autor es un apasionado del videojuego wasteland (el Hell casi aparece al mismo tiempo que el Fallout) y la saga Mad Max y esto está reflejado en el libro que nos ocupa.
La versión reloaded al igual que la de Deadlands es el lavado de cara y la actualización del antiguo pasada al sistema mas depurado de la ultima edición de Savage Worlds.
Recordemos que la versión del oeste está adaptada para la anterior, lo cual hace que haya un cambio mínimo en las tiradas de terror, las cuales ahora dependen de espíritu en vez de la habilidad de agallas, cosa que ya aplicaba en mis partidas. También desaparecen los amarracos-bennys basados en las fichas de poker y pasan a ser los normales, lo cual es una lastima ya que me gusta mucho que dependiendo del color tuviesen distintos efectos.
El libro comienza con una amplia sección de historia, de como todo empieza a irse al garete en el siglo 19 y termina por irse todo a tomar por donde amargan los pepinos en el siglo 21.
La Gran Temblada, el por qué de todo, los antagonistas,... etc. El prologo te muestra casi todas las cartas que permanecen ocultas en Deadlands, lo cual es el principal problema con el Hell on Earth.
De buenas a primeras hay que mantener este libro lejos de las zarpas de los jugadores si los tienes en pañales en Deadlands y de segundo es recomendable jugarlo solo después de una campaña a su versión del oeste o noir ya que la mayor parte de las referencias pueden perderse.
Aun así nada te impide hacer una campaña con unos personajes recién creados ya que la gente no sabe lo que realmente ha ocurrido, solo que desde que los Pakistaníes apretaron el botón rojo para transformar a la India en un brillante hongo nuclear todo parece haberse ido al infierno, en algunos lugares del planeta incluso literalmente, y donde han caído las bombas parecen pasar cosas muy raras de las que mejor mantenerse apartado.
El mundo antes del dia del Juicio comienza a sufrir una carestia de recursos energeticos ya que toda la tecnologia y el modo de vida del planeta depende de la Roca Fantasma, el supercombustible del universo Deadlands.
Industrias Hellstormme ha descubierto en el 2044 un agujero de gusano en la frontera de nuestro sistema que lleva a lo que parece un mundo habitable al cual se envian varias naves coloniales dispuestas a explotar los recursos del recien bautizado planeta Banshee.
Las naciones que han sido dejadas de lado inician una guerra para conseguir los ultimos restos de los recursos del agotado planeta Tierra.
Alemania invade mexico junto a francia para quebrar la alianza de America del Sur, Japon y Rusia le hacen un sándwich a China, Sudáfrica arrasa con el resto del continente,... vamos, un locuron.
Y entonces Pakistan rompe la regla no escrita y lanza la primera bomba cargada de Roca Fantasma.
El resto de naciones siguen su ejemplo y en poco tiempo todo acaba.
Un tiempo despues el agujero de gusano se colapsa, Banshee y la Tierra quedan incomunicados mientras la tierra se transforma en un amoroso cruce entre la intro de Mad Max 2 y la escena del apagado de la unidad de contención de los Cazafantasmas.
Seguidamente se nos cuenta como está ahora America del Norte, con todas las principales ciudades arrasadas por las bombas, los nucleos de población ahora son escasos y desperdigados, el viaje por el yermo es dificultoso y ahora solo se conoce la ley del más fuerte.
El dinero (en español en el original) ya no existe, pasando practicamente toda la economia al trueque, aunque algunos lugares han llegado a crear su propia moneda. Este es el caso de Desguace, uno de los lugares más civilizados que existen en America gracias a que se afinca sobre los viejos cimientos de las factorias de Salt Lake. Este dominio sobre la tecnología del viejo mundo le ha permitido enriquecerse lo suficiente e incluso se atreve a establecer los primeros intentos de comunicación entre asentamientos al crear un sistema de caravanas.
Llevar un mensaje es practicamente imposible salvo por carteros ocasionales en plan Kevin Costner entregando cartas a camara lenta o contactando con una solitaria IA en el cielo, para lo cual se necesitaria usar el sistema de transmisión militar, lo que ya de por sí es una aventura.
Más adelante se nos muestran distintas facciones.
Asi tenemos a los Perros de la ley, que vendrian a ser los Rangers del Wasteland.
El ejercito Combinado, un poco en plan los malos de el Cartero, esclavistas y militaristas que intentan unir de nuevo a los pocos reductos de civilización bajo el puño de hierro cibernetico de su lider. Basan su poderío en su número y en el control de las antiguas factorias militares de industrias Hellstromme, con lo cual cuentan con un terrible ejercito de androides que harian llorar de emoción a un T-1000.
Luego están los mutantes, los cuales se dividen en varias facciones. Tenemos a los "libres" los cuales procuran simplemente sobrevivir. Luego está el Culto del Juicio Final, una banda de fanáticos que establecen que ahora la norma son las desviaciones genéticas y que están llamados a gobernar la Tierra.
Este culto ha sido fundado por un profesor universitario llamado Silas, el cual predica la palabra de un nuevo dios llamado "el fulgor". Se hizo famoso al acabar con un anterior culto capitalizado por la adoración a un ser llamado Grendel que tenia aterrorizada todas las Vegas.
Recordemos que cada vez que hay un apocalipsis nuclear cientos de manos se alzan y dicen "¡ME PIDO PRIME LAS VEGAS!"
Una vez que Silas dominó la zona y cosiguió una base de fieles comenzó a atacar las poblaciones cercanas de Carson y Virginia por "crimenes contra los mutantes". Vamos, que son los panteras negras mutantes.
Luego está Juana y los Hereticos, cuyo nombre afirma el escritor no pertenece a una banda de blackmetal, los cuales se han excidido de Silas y predican que los mutantes y los normales pueden convivir pacificamente. Al fin y al cabo los mutantes son los elegidos y los normales van a terminar desapareciendo naturalmente...
Todos ellos esperan al Heraldo, el Cristo Mutante. El cual se apareció una vez a Silas y resultó ser un tio majisimo que detuvo su holeada de sangre y le dio unos azotes en el culete volviendolo a recluir en las vegas.
Juana afirma que el Heraldo volverá para llevar a la humanidad a una nueva edad dorada, con los mutantes y los normales conviviendo en paz, aunque por supuesto los mutantes serán los elegidos.
Luego tenemos a las bandas motorizadas de los yermos, los cuales se contentan con violar y saquear.
Tambien tenemos a los Templarios. Una orden de paladines creidos, creados por un contable que luchan por el bien de los demas cueste lo que cueste, incluso el bien de los demas que no estan siendo protegidos por los templarios. Son bastante baddass pero solo son 300, aunque su complejo de superioridad puede triplicar esa cantidad.
Los bibliotecarios, fundados por el santo Liebowitz (si, es un homenaje) y afincados en una bóveda de Sacramento se dedican a preservar todo el saber escrito para evitar que se pierda.
Todos estos grupos, menos los mutantes de las Vegas, forman la alianza de hierro creada a través de la ciudad de Desguace, los cuales luchan contra la amenaza mutante de Silas.
Y luego estan los Gusanos, pero mejor no contar más.
Todos estos grupos se juntaron para darse de leches apocalípticas durante la batalla de la Cosecha, la cual se llevó a cabo cuando los mutantes intentaron aplastar a la alianza, en medio aparecieron los Gusanos y el verdadero enemigo y para finalizar Hellstromme (el cual está incomodamente vivo, y no destripo nada ya que es del dominio público) salva el dia.
Con esto acaba prácticamente la primera temporada de Hell on Earth, la cual corresponde a la antigua edición y se inicia la que ahora nos ocupa.
Seguidamente tenemos el clásico capítulo de "haciendo heroes" el cual se parece mucho a cualquier capítulo de creación de personajes de Savage. No hay cambios en las reglas salvo el añadido de nuevas ventajas y desventajas, como por ejemplo la posibilidad de haber recuperado un vehiculo, ser un mutante, un veterano de la guerra criogenizado, resistencia a la radiación, volverte más duro cuanto más te vapuleen, ...etc.
Tambien tenemos las típicas profesiones que exigen tantos requisitos que no las puedas pillar desde el principio, como por ejemplo bibliotecario, narrador, perro de la ley,... etc.
Seguidamente nos encontramos con el capítulo de equipo, en el cual tenemos reglas para comerciar que dependen del tamaño de los núcleos de población en los que nos encontremos, compra y venta de mterial de desecho (el clasico Cheapo del Deadlands), tipos de munición, armaduras, objetos de la vida cotidiana como por ejemplo cocacola, purificadores de agua o detectores de radiación y roca fantasma.
A destacar la cocacola de Deadlands, la cual se llama Dr. Pepper, la cual se dice que tiene poderes curativos y ademas absorbe la radiación. Ignoro si esto es de antes del Fallout.
Sigue el equipo médico, media tonelada de armas y una cantidad sorprendentemente alta de drogas.
Cierra un extenso de vehiculos en el que se incluyen reglas para tunearlos.
Si, al fín puedes gritar en una partida "¡TIO, ENCHUFA EL NITROSO!"
Continuamos con el capítulo de reglas específicas del setting.
Aqui aparece el golpe de gracia, el cual antes del apocalipsis solo podia ser realizado por una clase de personaje que los jugadores no podian coger desde el principio, la cual digamos que es... desbloqueable.
El golpe de gracia viene a ser la capacidad de absorber la esencia de las criaturas sobrenaturales, todo muy en plan los inmortales.
Ojo, criaturas realmente sobrenaturales y poderosas. No te esperes tener un subidón por matar un triste zombi.
Pero recuerda el consejo que siempre nos dio Capcom en sus videojuegos "winners don´t use Grace Coup"
Siguen las clasicas reglas sobre morirse y sus consecuencias si eres un heroe, reglas sobre las tormentas que rodean las ciudades impactadas por una bomba y cierra unas muy utiles reglas sobre rapiñar material cuando exploras zonas devastadas.
Luego está el capítulo de Tierra de Nadie, en el cual se nos muestran los distintos transfondos arcanos.
Tenemos a los "portadores de la palabra del juicio final", la iglesia mutante. Estos obligatoriamente deben de pertenecer a esa raza y ademas van adquiriendo mutaciones a medida que fallan las tiradas arcanas.
Otras característica es que recuperan puntos arcanos si descansan en zonas debastadas por las bombas y como poderes exclusivos gozan de pulsos electromagnéticos y ademas pueden mutar a los normales con solo tocarlos para extender su "bendición"
Los Atormentados (Harrowed, yo los llamo así, no se como lo había traducido JOC), que siguen siendo como siempre pero que en el caso del Hell puede crearse un personaje con ese trasfondo desde el principio.
Los Quincalleros (junkers) que sustituyen a los científicos locos. Ellos se encargan de hacer que las cosas funcionen en los asentamientos, consiguen que las máquinas funcionen sin las piezas exenciales con un par de parches, son capaces de extraer la radiación para usarla como fuente de energia y pueden improvisar aparatos a partir de la quincalla que se encuentra en las zonas devastadas.
Su importancia es vital y son muy respetados en algunos asentamientos.
Psiko serian los psíquicos del nuevo oeste. Desarrollados por el gobierno como soldados especiales cuando este descubrió de donde salia toda esa "magia" que parecia haber en el mundo. Los psiquicos es un medio de acceder a ese mismo poder sin los peligros que conlleva usar intermediarios, si exceptuamos la posibilidad que te de un derrame cerebral, claro...
La mayor parte de ellos pertenecen a una nave colonial que fué enviada a erradicar una rebelión en Banshee pero que fueron llamados cuando la guerra final estalló. Al poco tiempo, con el colapso del agujero de gusano, los soldados quedaron varados en la Tierra.
Los pocos psikers que quedaban juraron solemnemente no causarse ningún daño entre ellos, sea cual sea su crimen, bajo la pena de ser un Apostata y ser perseguido por sus hermanos.
Siguen los templarios. Simon Mercer lo perdió todo en la guerra, toda su familia desapareció cuando las bombas calleron sobre Boise.
La muerte de una Ranger, traicionada por aquellos a los que queria ayudar y que cayo en una batalla imposible de ganar lo llenó de odio y desesperación.
Retornó a Boise y en un sueño febril atravesó la tormenta que la rodeaba y que laceró su carne como un millar de cuchillas. Alli, enfermo de fiebre, buscó refugio en un templo y mientras dormía las celosias le susurraron las antiguas batallas de los heroes templarios contra el azote del mal.
Cuando despertó Simon sabia lo que tenia que hacer.
Reunió a un grupo de hombres buenos y les dió un fín. Acabar con el mal que azota la tierra.
Pero solo los justos serán salvados, solo los que lo merezcan serán protegidos. No moririran por causas perdidas como esos idiotas de los rangers.
Su fé hace que sus armas sean literalmente mágicas, pueden sanar y ademas de una buena pletora de poderes arcanos e hijoputez.
Acabamos con los Shamanes tóxicos, los cuales sustituyen a los antiguos adoradores de la naturaleza.
Existen dos variantes, los cuidadores y los corruptores. Los primeros alimentan a los espíritus con la corrupción del mundo para limpiarlo y los segundos la expanden para incrementar el poder de sus patrones.
Si me preguntais mis favoritos son los Templarios, los Portadores y los Quincalleros.
Todo esto es el libro del jugador, al cual sigue el del Marshall. Al contrario que en el Deadlands clasico la historia que se cuenta en el libro del jugador y en el del master apenas varia, tan solo el master cuenta con muchisimos más datos.
Tenemos reglas para el tiempo, mutaciones, atormentados,... etc. Ademas de las clásicas reglas de niveles de (CENSURADO) de los lugares que visitan los jugadores y formas de alterarlos.
A destacar las tablas de lo que puedes rapiñar en las ruinas del mundo.
En el capítulo de "el oeste devastado" se nos pormenoriza las distintas regiones que componen este infierno en la tierra.
No voy a destripar todo lo que se encuentra en este capítulo,solo decir que las cosas estan MUY JODIDAS.
La mayor parte de America está deshabitada y cuando una región o ciudad tiene residentes su número oscila entre los 2000 y los 25 salvo muy escasas excepciones.
El nivel de (CENSURADO) está por las nubes, haciendo que incluso salir de dia con un cañón entre las manos sea un riesgo.
Todas las descriciones al igual que en Deadlands están preñadas de pequeñas semillas de aventuras para inspirar tu campaña.
Una sensación que se transmite en este juego es la supervivencia y el viaje. El dia a dia es bastante duro y el viaje por las tierras yermas en busca de tecnologia o recursos es casi una muerte segura para todo aquel que no sea un pj o los tenga bien puestos.
Cierra el libro un amplio bestiario en el que salen viejos conocidos y mucho bicherio nuevo realmente gracioso, uno de mis preferidos son las siluetas de las victimas que han dejado las bombas al caer. Al igual que en el Deadlands, algunos de los bichos dan para una aventura ellos solos.
Y con esto acaba el libro.
¿La impresión? Muy, muy buena. El texto está lleno de datos que cuanto más lees mas ganas te entran de llevarlo a mesa.
La primera vez que leí sobre el juego en una Dosdediez torcí el gesto, pero una vez leido el lore del juego, al igual que su homónimo del oeste, engancha muchisimo.
Al no estar ya atado a la historia escrita el conjunto ya no da la impresión de ser un locurón, lo cual extrañamente no le resta personalidad.
¿Veredicto? Consiguelo si eres un fan de Deadlands, si no eres fan o no conoces de donde sale es igualmente recomendable si quieres una experiencia weird postapocalíptica.
Y si el sueño de tu vida es decir "¿Por qué...? ¡Porque sois egoistas, acaparais la gasolina!" ya no tienes escusa.