El año, los albores del siglo 22.
Y no queda nada.
El mundo es un erial de escombros y miseria azotados por maelstroms que pueden arrancarte literalmente la carne de los huesos y el alma. La humanidad yace en ruinas entre los restos de antigua tecnología y saberes olvidados, su ADN ya no es puro y las desviaciones genéticas están a la orden del día, por las carreteras desiertas aúllan las tribus montadas en sus caballos de hierro y la naturaleza es ahora una parodia retorciada de su antigua gloria.
La ultima cuenta a sido ajustada y Ellos han ganado, el Plan se ha completado y todo está perdido.
Pero aún queda esperanza, ya que un grupo de héroes aparece en el horizonte cruzando las tierras muertas, con una recortada atada al muslo y un revolver en las manos.
Resolverán tus problemas a cambio de un poco de gasolina y polvora, para luego perderse entre el viento.
Es la nueva frontera, el Oeste Devastado.
Este juego surgió con la premisa natural de continuar la metatrama de Deadlands llevandola unos cuantos años en el futuro, cuando todo ha terminado y el mal ha vencido. Como dice en su introducción el autor es un apasionado del videojuego wasteland (el Hell casi aparece al mismo tiempo que el Fallout) y la saga Mad Max y esto está reflejado en el libro que nos ocupa.
La versión reloaded al igual que la de Deadlands es el lavado de cara y la actualización del antiguo pasada al sistema mas depurado de la ultima edición de Savage Worlds.
Recordemos que la versión del oeste está adaptada para la anterior, lo cual hace que haya un cambio mínimo en las tiradas de terror, las cuales ahora dependen de espíritu en vez de la habilidad de agallas, cosa que ya aplicaba en mis partidas. También desaparecen los amarracos-bennys basados en las fichas de poker y pasan a ser los normales, lo cual es una lastima ya que me gusta mucho que dependiendo del color tuviesen distintos efectos.
El libro comienza con una amplia sección de historia, de como todo empieza a irse al garete en el siglo 19 y termina por irse todo a tomar por donde amargan los pepinos en el siglo 21.
La Gran Temblada, el por qué de todo, los antagonistas,... etc. El prologo te muestra casi todas las cartas que permanecen ocultas en Deadlands, lo cual es el principal problema con el Hell on Earth.
De buenas a primeras hay que mantener este libro lejos de las zarpas de los jugadores si los tienes en pañales en Deadlands y de segundo es recomendable jugarlo solo después de una campaña a su versión del oeste o noir ya que la mayor parte de las referencias pueden perderse.
Aun así nada te impide hacer una campaña con unos personajes recién creados ya que la gente no sabe lo que realmente ha ocurrido, solo que desde que los Pakistaníes apretaron el botón rojo para transformar a la India en un brillante hongo nuclear todo parece haberse ido al infierno, en algunos lugares del planeta incluso literalmente, y donde han caído las bombas parecen pasar cosas muy raras de las que mejor mantenerse apartado.
El mundo antes del dia del Juicio comienza a sufrir una carestia de recursos energeticos ya que toda la tecnologia y el modo de vida del planeta depende de la Roca Fantasma, el supercombustible del universo Deadlands.
Industrias Hellstormme ha descubierto en el 2044 un agujero de gusano en la frontera de nuestro sistema que lleva a lo que parece un mundo habitable al cual se envian varias naves coloniales dispuestas a explotar los recursos del recien bautizado planeta Banshee.
Las naciones que han sido dejadas de lado inician una guerra para conseguir los ultimos restos de los recursos del agotado planeta Tierra.
Alemania invade mexico junto a francia para quebrar la alianza de America del Sur, Japon y Rusia le hacen un sándwich a China, Sudáfrica arrasa con el resto del continente,... vamos, un locuron.
Y entonces Pakistan rompe la regla no escrita y lanza la primera bomba cargada de Roca Fantasma.
El resto de naciones siguen su ejemplo y en poco tiempo todo acaba.
Un tiempo despues el agujero de gusano se colapsa, Banshee y la Tierra quedan incomunicados mientras la tierra se transforma en un amoroso cruce entre la intro de Mad Max 2 y la escena del apagado de la unidad de contención de los Cazafantasmas.
Seguidamente se nos cuenta como está ahora America del Norte, con todas las principales ciudades arrasadas por las bombas, los nucleos de población ahora son escasos y desperdigados, el viaje por el yermo es dificultoso y ahora solo se conoce la ley del más fuerte.
El dinero (en español en el original) ya no existe, pasando practicamente toda la economia al trueque, aunque algunos lugares han llegado a crear su propia moneda. Este es el caso de Desguace, uno de los lugares más civilizados que existen en America gracias a que se afinca sobre los viejos cimientos de las factorias de Salt Lake. Este dominio sobre la tecnología del viejo mundo le ha permitido enriquecerse lo suficiente e incluso se atreve a establecer los primeros intentos de comunicación entre asentamientos al crear un sistema de caravanas.
Llevar un mensaje es practicamente imposible salvo por carteros ocasionales en plan Kevin Costner entregando cartas a camara lenta o contactando con una solitaria IA en el cielo, para lo cual se necesitaria usar el sistema de transmisión militar, lo que ya de por sí es una aventura.
Más adelante se nos muestran distintas facciones.
Asi tenemos a los Perros de la ley, que vendrian a ser los Rangers del Wasteland.
El ejercito Combinado, un poco en plan los malos de el Cartero, esclavistas y militaristas que intentan unir de nuevo a los pocos reductos de civilización bajo el puño de hierro cibernetico de su lider. Basan su poderío en su número y en el control de las antiguas factorias militares de industrias Hellstromme, con lo cual cuentan con un terrible ejercito de androides que harian llorar de emoción a un T-1000.
Luego están los mutantes, los cuales se dividen en varias facciones. Tenemos a los "libres" los cuales procuran simplemente sobrevivir. Luego está el Culto del Juicio Final, una banda de fanáticos que establecen que ahora la norma son las desviaciones genéticas y que están llamados a gobernar la Tierra.
Este culto ha sido fundado por un profesor universitario llamado Silas, el cual predica la palabra de un nuevo dios llamado "el fulgor". Se hizo famoso al acabar con un anterior culto capitalizado por la adoración a un ser llamado Grendel que tenia aterrorizada todas las Vegas.
Recordemos que cada vez que hay un apocalipsis nuclear cientos de manos se alzan y dicen "¡ME PIDO PRIME LAS VEGAS!"
Una vez que Silas dominó la zona y cosiguió una base de fieles comenzó a atacar las poblaciones cercanas de Carson y Virginia por "crimenes contra los mutantes". Vamos, que son los panteras negras mutantes.
Luego está Juana y los Hereticos, cuyo nombre afirma el escritor no pertenece a una banda de blackmetal, los cuales se han excidido de Silas y predican que los mutantes y los normales pueden convivir pacificamente. Al fin y al cabo los mutantes son los elegidos y los normales van a terminar desapareciendo naturalmente...
Todos ellos esperan al Heraldo, el Cristo Mutante. El cual se apareció una vez a Silas y resultó ser un tio majisimo que detuvo su holeada de sangre y le dio unos azotes en el culete volviendolo a recluir en las vegas.
Juana afirma que el Heraldo volverá para llevar a la humanidad a una nueva edad dorada, con los mutantes y los normales conviviendo en paz, aunque por supuesto los mutantes serán los elegidos.
Luego tenemos a las bandas motorizadas de los yermos, los cuales se contentan con violar y saquear.
Tambien tenemos a los Templarios. Una orden de paladines creidos, creados por un contable que luchan por el bien de los demas cueste lo que cueste, incluso el bien de los demas que no estan siendo protegidos por los templarios. Son bastante baddass pero solo son 300, aunque su complejo de superioridad puede triplicar esa cantidad.
Los bibliotecarios, fundados por el santo Liebowitz (si, es un homenaje) y afincados en una bóveda de Sacramento se dedican a preservar todo el saber escrito para evitar que se pierda.
Todos estos grupos, menos los mutantes de las Vegas, forman la alianza de hierro creada a través de la ciudad de Desguace, los cuales luchan contra la amenaza mutante de Silas.
Y luego estan los Gusanos, pero mejor no contar más.
Todos estos grupos se juntaron para darse de leches apocalípticas durante la batalla de la Cosecha, la cual se llevó a cabo cuando los mutantes intentaron aplastar a la alianza, en medio aparecieron los Gusanos y el verdadero enemigo y para finalizar Hellstromme (el cual está incomodamente vivo, y no destripo nada ya que es del dominio público) salva el dia.
Con esto acaba prácticamente la primera temporada de Hell on Earth, la cual corresponde a la antigua edición y se inicia la que ahora nos ocupa.
Seguidamente tenemos el clásico capítulo de "haciendo heroes" el cual se parece mucho a cualquier capítulo de creación de personajes de Savage. No hay cambios en las reglas salvo el añadido de nuevas ventajas y desventajas, como por ejemplo la posibilidad de haber recuperado un vehiculo, ser un mutante, un veterano de la guerra criogenizado, resistencia a la radiación, volverte más duro cuanto más te vapuleen, ...etc.
Tambien tenemos las típicas profesiones que exigen tantos requisitos que no las puedas pillar desde el principio, como por ejemplo bibliotecario, narrador, perro de la ley,... etc.
Seguidamente nos encontramos con el capítulo de equipo, en el cual tenemos reglas para comerciar que dependen del tamaño de los núcleos de población en los que nos encontremos, compra y venta de mterial de desecho (el clasico Cheapo del Deadlands), tipos de munición, armaduras, objetos de la vida cotidiana como por ejemplo cocacola, purificadores de agua o detectores de radiación y roca fantasma.
A destacar la cocacola de Deadlands, la cual se llama Dr. Pepper, la cual se dice que tiene poderes curativos y ademas absorbe la radiación. Ignoro si esto es de antes del Fallout.
Sigue el equipo médico, media tonelada de armas y una cantidad sorprendentemente alta de drogas.
Cierra un extenso de vehiculos en el que se incluyen reglas para tunearlos.
Si, al fín puedes gritar en una partida "¡TIO, ENCHUFA EL NITROSO!"
Continuamos con el capítulo de reglas específicas del setting.
Aqui aparece el golpe de gracia, el cual antes del apocalipsis solo podia ser realizado por una clase de personaje que los jugadores no podian coger desde el principio, la cual digamos que es... desbloqueable.
El golpe de gracia viene a ser la capacidad de absorber la esencia de las criaturas sobrenaturales, todo muy en plan los inmortales.
Ojo, criaturas realmente sobrenaturales y poderosas. No te esperes tener un subidón por matar un triste zombi.
Pero recuerda el consejo que siempre nos dio Capcom en sus videojuegos "winners don´t use Grace Coup"
Siguen las clasicas reglas sobre morirse y sus consecuencias si eres un heroe, reglas sobre las tormentas que rodean las ciudades impactadas por una bomba y cierra unas muy utiles reglas sobre rapiñar material cuando exploras zonas devastadas.
Luego está el capítulo de Tierra de Nadie, en el cual se nos muestran los distintos transfondos arcanos.
Tenemos a los "portadores de la palabra del juicio final", la iglesia mutante. Estos obligatoriamente deben de pertenecer a esa raza y ademas van adquiriendo mutaciones a medida que fallan las tiradas arcanas.
Otras característica es que recuperan puntos arcanos si descansan en zonas debastadas por las bombas y como poderes exclusivos gozan de pulsos electromagnéticos y ademas pueden mutar a los normales con solo tocarlos para extender su "bendición"
Los Atormentados (Harrowed, yo los llamo así, no se como lo había traducido JOC), que siguen siendo como siempre pero que en el caso del Hell puede crearse un personaje con ese trasfondo desde el principio.
Los Quincalleros (junkers) que sustituyen a los científicos locos. Ellos se encargan de hacer que las cosas funcionen en los asentamientos, consiguen que las máquinas funcionen sin las piezas exenciales con un par de parches, son capaces de extraer la radiación para usarla como fuente de energia y pueden improvisar aparatos a partir de la quincalla que se encuentra en las zonas devastadas.
Su importancia es vital y son muy respetados en algunos asentamientos.
Psiko serian los psíquicos del nuevo oeste. Desarrollados por el gobierno como soldados especiales cuando este descubrió de donde salia toda esa "magia" que parecia haber en el mundo. Los psiquicos es un medio de acceder a ese mismo poder sin los peligros que conlleva usar intermediarios, si exceptuamos la posibilidad que te de un derrame cerebral, claro...
La mayor parte de ellos pertenecen a una nave colonial que fué enviada a erradicar una rebelión en Banshee pero que fueron llamados cuando la guerra final estalló. Al poco tiempo, con el colapso del agujero de gusano, los soldados quedaron varados en la Tierra.
Los pocos psikers que quedaban juraron solemnemente no causarse ningún daño entre ellos, sea cual sea su crimen, bajo la pena de ser un Apostata y ser perseguido por sus hermanos.
Siguen los templarios. Simon Mercer lo perdió todo en la guerra, toda su familia desapareció cuando las bombas calleron sobre Boise.
La muerte de una Ranger, traicionada por aquellos a los que queria ayudar y que cayo en una batalla imposible de ganar lo llenó de odio y desesperación.
Retornó a Boise y en un sueño febril atravesó la tormenta que la rodeaba y que laceró su carne como un millar de cuchillas. Alli, enfermo de fiebre, buscó refugio en un templo y mientras dormía las celosias le susurraron las antiguas batallas de los heroes templarios contra el azote del mal.
Cuando despertó Simon sabia lo que tenia que hacer.
Reunió a un grupo de hombres buenos y les dió un fín. Acabar con el mal que azota la tierra.
Pero solo los justos serán salvados, solo los que lo merezcan serán protegidos. No moririran por causas perdidas como esos idiotas de los rangers.
Su fé hace que sus armas sean literalmente mágicas, pueden sanar y ademas de una buena pletora de poderes arcanos e hijoputez.
Acabamos con los Shamanes tóxicos, los cuales sustituyen a los antiguos adoradores de la naturaleza.
Existen dos variantes, los cuidadores y los corruptores. Los primeros alimentan a los espíritus con la corrupción del mundo para limpiarlo y los segundos la expanden para incrementar el poder de sus patrones.
Si me preguntais mis favoritos son los Templarios, los Portadores y los Quincalleros.
Todo esto es el libro del jugador, al cual sigue el del Marshall. Al contrario que en el Deadlands clasico la historia que se cuenta en el libro del jugador y en el del master apenas varia, tan solo el master cuenta con muchisimos más datos.
Tenemos reglas para el tiempo, mutaciones, atormentados,... etc. Ademas de las clásicas reglas de niveles de (CENSURADO) de los lugares que visitan los jugadores y formas de alterarlos.
A destacar las tablas de lo que puedes rapiñar en las ruinas del mundo.
En el capítulo de "el oeste devastado" se nos pormenoriza las distintas regiones que componen este infierno en la tierra.
No voy a destripar todo lo que se encuentra en este capítulo,solo decir que las cosas estan MUY JODIDAS.
La mayor parte de America está deshabitada y cuando una región o ciudad tiene residentes su número oscila entre los 2000 y los 25 salvo muy escasas excepciones.
El nivel de (CENSURADO) está por las nubes, haciendo que incluso salir de dia con un cañón entre las manos sea un riesgo.
Todas las descriciones al igual que en Deadlands están preñadas de pequeñas semillas de aventuras para inspirar tu campaña.
Una sensación que se transmite en este juego es la supervivencia y el viaje. El dia a dia es bastante duro y el viaje por las tierras yermas en busca de tecnologia o recursos es casi una muerte segura para todo aquel que no sea un pj o los tenga bien puestos.
Cierra el libro un amplio bestiario en el que salen viejos conocidos y mucho bicherio nuevo realmente gracioso, uno de mis preferidos son las siluetas de las victimas que han dejado las bombas al caer. Al igual que en el Deadlands, algunos de los bichos dan para una aventura ellos solos.
Y con esto acaba el libro.
¿La impresión? Muy, muy buena. El texto está lleno de datos que cuanto más lees mas ganas te entran de llevarlo a mesa.
La primera vez que leí sobre el juego en una Dosdediez torcí el gesto, pero una vez leido el lore del juego, al igual que su homónimo del oeste, engancha muchisimo.
Al no estar ya atado a la historia escrita el conjunto ya no da la impresión de ser un locurón, lo cual extrañamente no le resta personalidad.
¿Veredicto? Consiguelo si eres un fan de Deadlands, si no eres fan o no conoces de donde sale es igualmente recomendable si quieres una experiencia weird postapocalíptica.
Y si el sueño de tu vida es decir "¿Por qué...? ¡Porque sois egoistas, acaparais la gasolina!" ya no tienes escusa.
Y sí, Humungus mola mil veces más en español.
El ejercito Combinado, un poco en plan los malos de el Cartero, esclavistas y militaristas que intentan unir de nuevo a los pocos reductos de civilización bajo el puño de hierro cibernetico de su lider. Basan su poderío en su número y en el control de las antiguas factorias militares de industrias Hellstromme, con lo cual cuentan con un terrible ejercito de androides que harian llorar de emoción a un T-1000.
Luego están los mutantes, los cuales se dividen en varias facciones. Tenemos a los "libres" los cuales procuran simplemente sobrevivir. Luego está el Culto del Juicio Final, una banda de fanáticos que establecen que ahora la norma son las desviaciones genéticas y que están llamados a gobernar la Tierra.
Este culto ha sido fundado por un profesor universitario llamado Silas, el cual predica la palabra de un nuevo dios llamado "el fulgor". Se hizo famoso al acabar con un anterior culto capitalizado por la adoración a un ser llamado Grendel que tenia aterrorizada todas las Vegas.
Recordemos que cada vez que hay un apocalipsis nuclear cientos de manos se alzan y dicen "¡ME PIDO PRIME LAS VEGAS!"
Una vez que Silas dominó la zona y cosiguió una base de fieles comenzó a atacar las poblaciones cercanas de Carson y Virginia por "crimenes contra los mutantes". Vamos, que son los panteras negras mutantes.
Luego está Juana y los Hereticos, cuyo nombre afirma el escritor no pertenece a una banda de blackmetal, los cuales se han excidido de Silas y predican que los mutantes y los normales pueden convivir pacificamente. Al fin y al cabo los mutantes son los elegidos y los normales van a terminar desapareciendo naturalmente...
Todos ellos esperan al Heraldo, el Cristo Mutante. El cual se apareció una vez a Silas y resultó ser un tio majisimo que detuvo su holeada de sangre y le dio unos azotes en el culete volviendolo a recluir en las vegas.
Juana afirma que el Heraldo volverá para llevar a la humanidad a una nueva edad dorada, con los mutantes y los normales conviviendo en paz, aunque por supuesto los mutantes serán los elegidos.
Luego tenemos a las bandas motorizadas de los yermos, los cuales se contentan con violar y saquear.
Tambien tenemos a los Templarios. Una orden de paladines creidos, creados por un contable que luchan por el bien de los demas cueste lo que cueste, incluso el bien de los demas que no estan siendo protegidos por los templarios. Son bastante baddass pero solo son 300, aunque su complejo de superioridad puede triplicar esa cantidad.
Los bibliotecarios, fundados por el santo Liebowitz (si, es un homenaje) y afincados en una bóveda de Sacramento se dedican a preservar todo el saber escrito para evitar que se pierda.
Todos estos grupos, menos los mutantes de las Vegas, forman la alianza de hierro creada a través de la ciudad de Desguace, los cuales luchan contra la amenaza mutante de Silas.
Y luego estan los Gusanos, pero mejor no contar más.
Todos estos grupos se juntaron para darse de leches apocalípticas durante la batalla de la Cosecha, la cual se llevó a cabo cuando los mutantes intentaron aplastar a la alianza, en medio aparecieron los Gusanos y el verdadero enemigo y para finalizar Hellstromme (el cual está incomodamente vivo, y no destripo nada ya que es del dominio público) salva el dia.
Con esto acaba prácticamente la primera temporada de Hell on Earth, la cual corresponde a la antigua edición y se inicia la que ahora nos ocupa.
Seguidamente tenemos el clásico capítulo de "haciendo heroes" el cual se parece mucho a cualquier capítulo de creación de personajes de Savage. No hay cambios en las reglas salvo el añadido de nuevas ventajas y desventajas, como por ejemplo la posibilidad de haber recuperado un vehiculo, ser un mutante, un veterano de la guerra criogenizado, resistencia a la radiación, volverte más duro cuanto más te vapuleen, ...etc.
Tambien tenemos las típicas profesiones que exigen tantos requisitos que no las puedas pillar desde el principio, como por ejemplo bibliotecario, narrador, perro de la ley,... etc.
Seguidamente nos encontramos con el capítulo de equipo, en el cual tenemos reglas para comerciar que dependen del tamaño de los núcleos de población en los que nos encontremos, compra y venta de mterial de desecho (el clasico Cheapo del Deadlands), tipos de munición, armaduras, objetos de la vida cotidiana como por ejemplo cocacola, purificadores de agua o detectores de radiación y roca fantasma.
A destacar la cocacola de Deadlands, la cual se llama Dr. Pepper, la cual se dice que tiene poderes curativos y ademas absorbe la radiación. Ignoro si esto es de antes del Fallout.
Sigue el equipo médico, media tonelada de armas y una cantidad sorprendentemente alta de drogas.
Cierra un extenso de vehiculos en el que se incluyen reglas para tunearlos.
Si, al fín puedes gritar en una partida "¡TIO, ENCHUFA EL NITROSO!"
Continuamos con el capítulo de reglas específicas del setting.
Aqui aparece el golpe de gracia, el cual antes del apocalipsis solo podia ser realizado por una clase de personaje que los jugadores no podian coger desde el principio, la cual digamos que es... desbloqueable.
El golpe de gracia viene a ser la capacidad de absorber la esencia de las criaturas sobrenaturales, todo muy en plan los inmortales.
Ojo, criaturas realmente sobrenaturales y poderosas. No te esperes tener un subidón por matar un triste zombi.
Pero recuerda el consejo que siempre nos dio Capcom en sus videojuegos "winners don´t use Grace Coup"
Siguen las clasicas reglas sobre morirse y sus consecuencias si eres un heroe, reglas sobre las tormentas que rodean las ciudades impactadas por una bomba y cierra unas muy utiles reglas sobre rapiñar material cuando exploras zonas devastadas.
Luego está el capítulo de Tierra de Nadie, en el cual se nos muestran los distintos transfondos arcanos.
Tenemos a los "portadores de la palabra del juicio final", la iglesia mutante. Estos obligatoriamente deben de pertenecer a esa raza y ademas van adquiriendo mutaciones a medida que fallan las tiradas arcanas.
Otras característica es que recuperan puntos arcanos si descansan en zonas debastadas por las bombas y como poderes exclusivos gozan de pulsos electromagnéticos y ademas pueden mutar a los normales con solo tocarlos para extender su "bendición"
Los Atormentados (Harrowed, yo los llamo así, no se como lo había traducido JOC), que siguen siendo como siempre pero que en el caso del Hell puede crearse un personaje con ese trasfondo desde el principio.
Los Quincalleros (junkers) que sustituyen a los científicos locos. Ellos se encargan de hacer que las cosas funcionen en los asentamientos, consiguen que las máquinas funcionen sin las piezas exenciales con un par de parches, son capaces de extraer la radiación para usarla como fuente de energia y pueden improvisar aparatos a partir de la quincalla que se encuentra en las zonas devastadas.
Su importancia es vital y son muy respetados en algunos asentamientos.
Psiko serian los psíquicos del nuevo oeste. Desarrollados por el gobierno como soldados especiales cuando este descubrió de donde salia toda esa "magia" que parecia haber en el mundo. Los psiquicos es un medio de acceder a ese mismo poder sin los peligros que conlleva usar intermediarios, si exceptuamos la posibilidad que te de un derrame cerebral, claro...
La mayor parte de ellos pertenecen a una nave colonial que fué enviada a erradicar una rebelión en Banshee pero que fueron llamados cuando la guerra final estalló. Al poco tiempo, con el colapso del agujero de gusano, los soldados quedaron varados en la Tierra.
Los pocos psikers que quedaban juraron solemnemente no causarse ningún daño entre ellos, sea cual sea su crimen, bajo la pena de ser un Apostata y ser perseguido por sus hermanos.
Siguen los templarios. Simon Mercer lo perdió todo en la guerra, toda su familia desapareció cuando las bombas calleron sobre Boise.
La muerte de una Ranger, traicionada por aquellos a los que queria ayudar y que cayo en una batalla imposible de ganar lo llenó de odio y desesperación.
Retornó a Boise y en un sueño febril atravesó la tormenta que la rodeaba y que laceró su carne como un millar de cuchillas. Alli, enfermo de fiebre, buscó refugio en un templo y mientras dormía las celosias le susurraron las antiguas batallas de los heroes templarios contra el azote del mal.
Cuando despertó Simon sabia lo que tenia que hacer.
Reunió a un grupo de hombres buenos y les dió un fín. Acabar con el mal que azota la tierra.
Pero solo los justos serán salvados, solo los que lo merezcan serán protegidos. No moririran por causas perdidas como esos idiotas de los rangers.
Su fé hace que sus armas sean literalmente mágicas, pueden sanar y ademas de una buena pletora de poderes arcanos e hijoputez.
Acabamos con los Shamanes tóxicos, los cuales sustituyen a los antiguos adoradores de la naturaleza.
Existen dos variantes, los cuidadores y los corruptores. Los primeros alimentan a los espíritus con la corrupción del mundo para limpiarlo y los segundos la expanden para incrementar el poder de sus patrones.
Si me preguntais mis favoritos son los Templarios, los Portadores y los Quincalleros.
Todo esto es el libro del jugador, al cual sigue el del Marshall. Al contrario que en el Deadlands clasico la historia que se cuenta en el libro del jugador y en el del master apenas varia, tan solo el master cuenta con muchisimos más datos.
Tenemos reglas para el tiempo, mutaciones, atormentados,... etc. Ademas de las clásicas reglas de niveles de (CENSURADO) de los lugares que visitan los jugadores y formas de alterarlos.
A destacar las tablas de lo que puedes rapiñar en las ruinas del mundo.
En el capítulo de "el oeste devastado" se nos pormenoriza las distintas regiones que componen este infierno en la tierra.
No voy a destripar todo lo que se encuentra en este capítulo,solo decir que las cosas estan MUY JODIDAS.
La mayor parte de America está deshabitada y cuando una región o ciudad tiene residentes su número oscila entre los 2000 y los 25 salvo muy escasas excepciones.
El nivel de (CENSURADO) está por las nubes, haciendo que incluso salir de dia con un cañón entre las manos sea un riesgo.
Todas las descriciones al igual que en Deadlands están preñadas de pequeñas semillas de aventuras para inspirar tu campaña.
Una sensación que se transmite en este juego es la supervivencia y el viaje. El dia a dia es bastante duro y el viaje por las tierras yermas en busca de tecnologia o recursos es casi una muerte segura para todo aquel que no sea un pj o los tenga bien puestos.
Cierra el libro un amplio bestiario en el que salen viejos conocidos y mucho bicherio nuevo realmente gracioso, uno de mis preferidos son las siluetas de las victimas que han dejado las bombas al caer. Al igual que en el Deadlands, algunos de los bichos dan para una aventura ellos solos.
Y con esto acaba el libro.
¿La impresión? Muy, muy buena. El texto está lleno de datos que cuanto más lees mas ganas te entran de llevarlo a mesa.
La primera vez que leí sobre el juego en una Dosdediez torcí el gesto, pero una vez leido el lore del juego, al igual que su homónimo del oeste, engancha muchisimo.
Al no estar ya atado a la historia escrita el conjunto ya no da la impresión de ser un locurón, lo cual extrañamente no le resta personalidad.
¿Veredicto? Consiguelo si eres un fan de Deadlands, si no eres fan o no conoces de donde sale es igualmente recomendable si quieres una experiencia weird postapocalíptica.
Y si el sueño de tu vida es decir "¿Por qué...? ¡Porque sois egoistas, acaparais la gasolina!" ya no tienes escusa.
Y sí, Humungus mola mil veces más en español.
Este juego es la puta caña. Punto.
ResponderEliminarTiene muy buena pinta.
ResponderEliminar