Advertencia, para entender mejor esta entrada, es mejor leer la anterior, ya que se juega bastante con el tema de las cartas en la mano.
Todo cuenta una historia, y una baraja no es más que una configuración de páginas cuya disposición cuenta una narrativa nueva cada vez que se baraja. Desde el siglo 18, la familia Fournier, al igual que muchos asiduos de la desencuadernada, mantenía contactos con los antiguos arcanos de la baraja, los bosquejos de las historias que subyacen por debajo de la narrativa y conocidos por los estudiosos como la Corte. Esto les llevó a emigrar a Burgos, para buscar un contacto más estrecho y protección por aparte de los arcanos, ya que se habían visto obligados a huir de Francia debido a ciertos oscuros asuntos. Burgos ya era la capital española de fabricación de naipes desde antes del siglo XVI y la familia Fournier la elevó a lo más alto gracias a su imprenta.
A lo largo de los años se renovaron viejos pactos y se forjaron otros nuevos, hasta llegar al siglo XIX, en el que fundó en Vitoria la organización a la que da nombre. Ya Heraclio y su hermano, habían diseñado una baraja en Burgos completa de setenta y ocho naipes de arcanos mayores y menores, la cual permitió establecer una resonancia con la diosa Ocasión. No se sabe que es lo que ofreció Fournier a la deidad, pero obtuvo su ayuda y fundó una organización basada en 78 agentes dotados en el uso de la desencuadernada y con capacidad de ver en lo que ellos llaman la Deriva de Probabilidades. Según ciertos fictionautas, tal deriva es en realidad la masa narrativa de bosquejos por debajo de la intrahistoria, que cuando alcanza una masa crítica se consolida en una narrativa determinada. Digamos que los fournier tienen la capacidad de discernir de alguna forma «por donde van a ir los tiros» y si esto implica algún peligro intentar que esa narrativa no se manifieste o simplemente contenerla. Obviamente, esto los vuelve un aliado innato de la Fundación, con lo que muchos de los fornier o agentes de O.S.S.O sin grado de naipe trabajen codo con codo con los oseros.
Los grandes arcanos de la organización tienen la capacidad de encerrar probabilidades estadísticas en objetos con cierta analogía narrativa, llamada la Configuración Fournier y creada por el abuelo en Burgos. El mayor logro de Heraclio ha sido encerrar en el año 1859 la narrativa del apocalipsis invocada por un aquelarre rebelde de Zugarramurdi en un juego de dominó, vinculando su simbolismo con ciertas piezas. Así por ejemplo, Hambre seria el pito doble (debido a que los dos punto representarían la balanza), Guerra seria el seis doble (los ejércitos numerosos enfrentándose en una frontera), Peste la blanca con el cuatro (se le dió poder sobre la cuarta parte de la humanidad) y Muerte la blanca doble (nada queda). Las piezas de este juego fueron diseminadas por todos los rincones, pero se sabe que pugnan por reencontrarse, pues se dice que si se juega una partida específica con ella el apocalipsis será desatado. Ya de por sí cada pieza tiene un poder que es codiciado por alguno lo suficientemente locos como para buscarlo.
Habilidad arcana: -
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 5, en términos de R.O.L. se pueden representar en mesa mediante piedras, garbanzos u otra alubia.
Recuperación: Un Fournier tiene dos formas de recuperar sus puntos de poder:
Un punto de PP al día.
Atrapando una configuración estadística. A efectos de R.O.L.:
Un punto cada vez que uno de sus dados muestre un resultado máximo natural.
Tres puntos si muestra una pareja de cartas en su mano, de las cuales se descartará una y cogerá otra. Esto le costará una acción.
Rechazo: -
Poderes iniciales:
Mostrar la mano. Un entrenamiento intensivo ha permitido al Fornier dominar el arte del uso de cualquier pieza de un juego de azar como arma. En sus manos un dado, carta o ficha de dominó se transforma en un instrumento equiparable a un cuchillo, ya que al estar cargados de oportunidad estos siempre caen por donde escuece. Por comodidad, los agentes siempre van equipados con varias barajas de cartas para disponer de una fuente de armas arrojadizas o cuerpo a cuerpo. A efectos de R.O.L. por el gasto de un PP, el fournier podrá encantar una bolsa de dados o una baraja de cartas para cargarla de oportunidad, pasando a ser consideradas armas arrojadizas con las mismas puntuaciones que una daga o un cuchillo. El efecto dura media hora.
Lectura. Por un PP el Fournier podrá tomar una carta de la baraja y vislumbrar por un momento la Deriva y determinar en que dirección estadística se mueve gracias al palo y valor de la carta. En términos de R.O.L., el agente hará una pregunta sobre un hecho o persona y el Relator determinará por que palo y valor está gobernada, teniendo en cuenta que cuanto más alto sea el valor mayor será ese «gobierno» y si el naipe aparece boca abajo tendrá un significado adverso. El Relator podrá ofrecer una interpretación a la carta extraída para otorgar una pista velada al fournier. La representación de los palos es el siguiente:
Copas: Simboliza el agua y el punto cardinal Norte. Representan los sentimientos, emociones, intuición y creatividad. Las cartas de Copas siempre se relacionan con el tejido de relaciones y la conexión emocional, siendo el triunfo de la emoción y la fantasia sobre la razón.
Oros: Simboliza el elemento tierra y el punto cardinal Sur. Representa los aspectos materiales y físicos de la existencia. A el está vinculado las finanzas, los logros, el trabajo y posesiones terrenales. Esta vinculado al aspecto exterior que uno muestra de si mismo.
Espadas: Simboliza el elemento aire y el punto cardinal Este. Representa las acciones surgidas del pensamiento y la razón. Las cartas de espadas siempre se relacionan con comunicación de las ideas hacia los demás, la toma de decisiones en momentos críticos o decisivos y la afirmación de nuestro poder frente a los demás. Está vinculado al cambio y el conflicto.
Bastos: Simboliza el elemento del fuego y el punto cardinal Oeste. Representa la energía y la pasión que mueve a alguien. Las cartas de bastos siempre se relacionan con la conciencia, el caos, lo espiritual, el movimiento, las ambiciones y proyectos, el ego y el aspecto interior que no mostramos a los demás.
Levantar la esquina. El agente podrá vislumbrar por un momento y prever un acontecimiento futuro cuyo resultado le sea adverso de forma catastrófica y encauzar la probabilidad. El fournier podrá gastar un naipe de su mano para transformar un resultado de doble uno en una tirada de habilidad en un éxito simple.
Mus. Al igual que en una partida de cartas, el agente deberá de trabajar con las herramientas que tiene en la mano, pero siempre puede pedir otras para ver si esta vez la ocasión se presenta. Un fournier podrá gastar un PP para descartar una o más cartas de su mano y tomar el número equivalente del mazo.
Deje. Por dos PP, un fournier podrá encerrar una configuración estadística en un objeto físico que sea receptivo, como puede ser un amarraco (garbanzos, fabas, lentejas o trozos de metal), ficha de casino o pieza de un juego de azar (cartas, dados o fichas como las del dominó). A efectos de R.O.L., el agente podrá «guardar» un éxito sin aumento que haya obtenido en una tirada, transformándolo inmediatamente en un fallo. Ese éxito podrá ser usarlo luego obtener uno sin necesidad de tirada o añadir un incremento a un éxito ya obtenido. El éxito que se obtiene con esta técnica es equivalente a uno cuya dificultad base sea cuatro. Una vez que la configuración sea liberada, uno de los cabellos del fournier encanecerá
Postre. Por dos PP, el fournier podrá añadir a su mano la carta usada como un beni por otro compañero en mesa.
No quiero. Por un PP, el Fournier podrá hacer repetir la tirada de un dado que haya obtenido un resultado de uno.
Envido. Por un PP ,el Fournier podrá sumar un uno al resultado de un dado, si esto sirve para llegar a la dificultad exigida. Esto no provocará aumentos.
Ordago. Para desatar este poder, el fornier deberá de jugar una carta de su mano y un PP. La carta jugada será restituida por una al azar del mazo. El palo de la carta jugada determina el efecto:
Espadas. Su dado extra de daño se incrementa un paso.
Copas. Su dado salvaje para una acción se incrementa un paso. Dos si es una figura.
Bastos. Su dado salvaje para resistir daño se incrementa un paso. Dos si es una figura.
Oros. Durante un turno, su Parada o Dureza se verá incrementada un d6.