Al
que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a
aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o
como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que
parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos
(también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias
aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir
aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos
no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a
ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que
anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.
Advertido
quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo
anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la
espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.
Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.
Solo
eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos
nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te
moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de
todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los
pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los
transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues
cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.
Algunos
hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos
dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros
pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna
cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo
sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos
difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar
algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir
que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es
mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero
recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es
una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo
es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre
mentiras bien contadas.
Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.
Pero
primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te
puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las
mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos,
como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o
mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para
destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de
esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver
los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el
Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o
desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples
mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias
surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean
recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las
estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan
desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas,
pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e
interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que
alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!
Ahora
visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se
desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble
grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con
cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género
diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor
fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de
aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes
para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el
cajón.
El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando
desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala
en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si
lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y
arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada
cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y
reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y
ubicarlas.
Un
ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan
continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran
suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos,
sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.
Siempre
comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de
comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las
tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen
entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a
las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.
¡Y
nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo!
Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un
pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y
establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos
cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los
PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir
al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben
de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de
aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una
ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de
libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o
nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida.
Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos
hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos
en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con
las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con
las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no
sepan que hacer.
Pero
ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero
incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él.
Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán
tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus
recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero
puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu
Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.
Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.
Cuando
los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual
es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas
innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los
PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales
se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.
El
de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el
cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ
se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o
individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.
Lo
primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la
partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas
café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido
en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito
de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de
comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto
complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.
Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias
otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una
carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual
es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u
organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a
cinco.
En
este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están
moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El
color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo
relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan
escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la
comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y
ECO (economia) d6
Coloca
dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad
ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado
en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen
tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se
aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su
intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o
sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente
esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el
principio.
Con
la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol,
esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo
disminuye un paso.
La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.
La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un
conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos
y establecer pactos.
La
carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales
concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto
de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera...
ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra
impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta
palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales
llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un
grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se
encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar
negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a
los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de
las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.
Situamos
una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el
cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo
cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de
tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente
apto para crónicas realmente largas.
Los
diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y
la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero
el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará
incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus
servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso
suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la
comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de
las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.
La
carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel
de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que
piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de
cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una
mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu
me rascas la espalda.
Y
con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser
completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque
podemos resolver esto...
Otro
tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá
crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a
los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las
comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a
los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de
la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en
el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.
Para esto necesitamos una carta.
La
carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has
cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la
carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto.
Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal
para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los
prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte
en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente,
más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería
anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.
El
número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean
envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un
desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ
realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el
director contra la paja, un fallo hará descender un paso la
consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de
forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un
futuro a los PJ.