Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.
"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"
"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987
El original. Sin el nada de esto seria posible |
- El tuerto.
Este título no quiere
decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que
dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse
que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante
y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue
antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a
los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel
tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por
igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los
marca y los eleva por encima de los demás.
Ya puede ser tener un
rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que
cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera
de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de
peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen
con cautela.
Estos extras no llegan al
nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus
características, como puede ser un dado salvaje o tener tres
heridas.
- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se
engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva
meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.
Ya sea vertiendo su
bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz,
envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos
con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente
entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.
Todos ellos en algún
momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie
recordará sus nombres.
Todos estos extras serán
abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en
vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.
- La escoria.
Este es un nivel aún más
bajo que los guardias anónimos.
El héroe, sangrando por
mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios
sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes
adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas
lanzas de piedra.
El guerrero, mientras
sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios
con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce
tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una
hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando
estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir
muerte por doquier.
Cuando los dos guardias del
pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando
le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por
alguna exigencia del guión.
Para reflejar esto los
extras morirán con un éxito simple superando su parada y
cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la
vida de otro de ellos.
- Hostigamiento.
En lo alto de su torre,
envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras
sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada
de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...
De pronto observa en el
Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se
disponen a terminar con su reinado de terror.
“Nada pueden contra mi
poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus
guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.
Una vez que los héroes
acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa,
al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les
enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su
rito de iniciación para que se ganen su título”
Y así muchas veces...
Y cuando los héroes se
encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará
revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha
sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les
envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”
Esto es un ejemplo, pero
esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención
de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos
cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.
Para ello el Director de
Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que
dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su
dado..
A medida que la presencia
de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director
de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de
dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano
principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo
atentos que están los sicarios.
Por ejemplo, los
jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un
grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades
de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de
hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la
atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento
es un d4.
Si los personajes deciden
esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y
el nivel de hostigamiento subirá a d6.
Si deciden matarlos la
tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo
que el nivel de hostigamiento se incrementaría.
A su vez afrontar las
cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia,
ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida
disminuir el nivel de hostigamiento.
Con ello, cuando los
personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que
avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger,
rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su
interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos
con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero
de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.