martes, 29 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: toda buena conspiración necesita de un tuerto para darle categoría.

Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.



"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"

"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987 



El original. Sin el nada de esto seria posible

- El tuerto.
Este título no quiere decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los marca y los eleva por encima de los demás.

Ya puede ser tener un rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen con cautela.

Estos extras no llegan al nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus características, como puede ser un dado salvaje o tener tres heridas.

- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.

Ya sea vertiendo su bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz, envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.

Todos ellos en algún momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie recordará sus nombres.

Todos estos extras serán abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.

- La escoria.
Este es un nivel aún más bajo que los guardias anónimos.

El héroe, sangrando por mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas lanzas de piedra.

El guerrero, mientras sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir muerte por doquier.

Cuando los dos guardias del pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por alguna exigencia del guión.

Para reflejar esto los extras morirán con un éxito simple superando su parada y cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la vida de otro de ellos.

- Hostigamiento.
En lo alto de su torre, envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...

De pronto observa en el Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se disponen a terminar con su reinado de terror.

“Nada pueden contra mi poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.

Una vez que los héroes acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa, al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su rito de iniciación para que se ganen su título”

Y así muchas veces...

Y cuando los héroes se encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”

Esto es un ejemplo, pero esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.

Para ello el Director de Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su dado..

A medida que la presencia de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo atentos que están los sicarios. 

Por ejemplo, los jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento es un d4.

Si los personajes deciden esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y el nivel de hostigamiento subirá a d6.

Si deciden matarlos la tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo que el nivel de hostigamiento se incrementaría.

A su vez afrontar las cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia, ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida disminuir el nivel de hostigamiento.


Con ello, cuando los personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger, rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: Sandbox sin mapa.

Esta entrada surge a partir de algo con lo que me he encontrado en mis partidas.

Lo primero debo explicar que he desarrollado unas reglas para gestionar comunidades u organizaciones, las cuales se tratan como si fuesen pjs.

Cada comunidad tiene cuatro características: recursos, población, militar y económica, las cuales siguen el mismo rango de dados que los pjs.

Estas características sirven para realizar chequeos en distintas situaciones, como por ejemplo que una comunidad ataque a otra (militar contra militar) que la intente absorber económicamente (economía contra economía) resistir hambrunas (chequeo de recursos) capacidad de absorción de mayor población (chequeo de población),.. etc.

Los "puntos de vida" vienen determinados por las propias características, así un ataque militar que reduzca la población de una comunidad reduce en un rango el dado de población del perdedor e incrementa en un rango el del vencedor.

Si la característica de población se reduce por debajo de 1d4-2 entonces se disuelve la comunidad.

Luego hay ventajas como bonus a las tiradas, poder hacer pactos, intercambio de recursos, mejora de la seguridad, poder usar tu economia para evitar desastres como poder sobornar al ejercito enemigo,... etc.

Las comunidades pueden ser gestionadas por los jugadores o desarrollar una serie de eventos cada cierto tiempo, lo cual genera muchas aventuras y situaciones diferentes.

Tambien son importantes ya que las comunidades tienen distintos niveles de desarrollo que van de uno a cinco (la mayor parte de la matemática de rangos de savage parece girar en torno a eso número)   e indican el dinero que pueden pagar por ayudarlas, el equipo que ofrecen, su calidad,... etc.

El caso es que entre partidas el master gestiona esto en su casa, interpreta libremente los resultados y luego puede soltar estas semillas de aventuras a los  jugadores en la siguiente sesión aparte de lo que les pasa dentro de la trama.

Esto hace que comunidades nazcan y mueran dando la impresión que pasa algo alrededor de los  jugadores.

Y aquí medio surgió un problema...

Estaba usando un mapa de hexágonos para mi campaña de espada y brujería ya que es lo más normal en un entorno sandbox debido a la comodidad, pero con el tema de las comunidades los jugadores no han salido de una esquina del mapa muy pequeña ya que allí está pasando de todo. Con lo que deben de haber jugado unas pocas aventuras que estaban planteadas en papel y el resto surgieron con el tema de las sinergias entre poblaciones.

Esto me llevó a plantearme hacer unas reglas para la generación de un sandbox por zonas u regiones mediante una gestión de cartas.

Con esto creamos una serie de parcelas interconectadas por las que se mueven los pjs sin llevar la cuenta de hexágonos ni nada.


Primero escogeremos el nivel de desarrollo de la región que vamos a crear, para ello lo decidiremos nosotros mismos o escogeremos una carta, dependiendo del resultado tomaremos los valores de una tabla u otra a la hora de establecer los niveles de recursos, población o civilización. 


CARTA NEGRA
CARTA NEGRA
+1 AL NIVEL
CARTA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Ya sea por la dureza de la región, a la barbarie reinante o a que aún permanece virgen e inexplorada las comunidades que se encuentran en ella permanecen en un nivel bajo de desarrollo aunque algunos han logrado medrar y aprovechar las oportunidades..

CARTA ROJA
FIGURA NEGRA
+1 AL NIVEL
FIGURA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Esta opción tiende a crear núcleos mas o menos civilizados.

La región tiene ya cierta historia. La genta va y viene, algunos quedan y otros marchan, pero en general las comunidades y organizaciones de la zona tienden a ser algo desarrolladas.

Esta opción hace que los niveles generales de las zonas sean de tres y estén salpicados por pueblos y alguna ciudad esporádica.


Seguidamente tomaremos una serie de cartas y formaremos nuestro pequeño mapa. Cada carta simbolizará una zona o región y lo que contendrá.

Se recomienda un número no mayor de cuatro o cinco cartas para que sea manejable.

Una vez establecida la primera carta apuntaremos los resultados en una hoja y tomaremos la siguiente, así hasta que hayamos sacado cuatro cartas para cada zona.

1- La primera carta determina el nivel de recursos del área. Esto acotará el nivel de desarrollo que pueden alcanzar las comunidades haciendo uso de los recursos disponibles en ella. Cuanto más alto mayor nivel de recursos y por tanto las comunidades pueden alcanzar un mayor nivel de desarrollo por si mismas.

Por ejemplo, un área de nivel de recursos 2 solo permitiría el crecimiento de una comunidad hasta aun nivel de desarrollo de 2. Todo esto puede ser variado mediante ventajas o eventos, pero a un nivel base este seria su límite.

El nivel de recursos base de una zona es 3.


2- La segunda carta muestra el nivel de población. Este indica el número de comunidades que se pueden encontrar en el área inicialmente. 

El nivel base de población es 3.


3- La tercera carta indica en nivel de civilización. Este indica el nivel de desarrollo de las comunidades que se encuentran en el área.

Cada comunidad tiene un nivel de desarrollo base igual a la mitad de la puntuación de recursos de la zona redondeando hacia abajo.

Observese que con este método se obtienen comunidades con un máximo de nivel de desarrollo 4 (una ciudad), si se desea la posibilidad de un poder pujante en la zona o un mayor desarrollo general se recomienda que al dividir la puntuación de recursos de la zona se tome el resultado redondeando hacia arriba.

4- La cuarta carta determina el nivel de densidad. Este indica cuan dificultoso es el tránsito por la región y la posibilidad de toparse con un encuentro inesperado.

El nivel base de densidad de un area es de un d6, al cual se le aplican los modificadores pertinentes establecidos por la carta extraída.

Cada vez que los pjs inicien un viaje el master lanzará en secreto un d6, al cual le aplicará los modificadores y ademas hay la posibilidad de que explote.

Cada éxito indicará un evento con el que se toparán los pjs, ya sean los del libro básico o con tablas personalizadas para la campaña, como por ejemplo esta para encuentros animales:


(As) Animal herido.
Un animal de raza a determinar por el master que se encuentra encuentra herido ya sea por la trampa de un cazador, con una pata rota por una ataque o cualquier otra cosa es encontrado por el grupo. Si es curado con la habilidad pertinente con un malus de -3 y se supera una tirada de espíritu a -4 el pj que lo haya hecho podrá adquirir la ventaja de compañero animal.

(2/4) Lucha entre dos depredadores.
Una titánica lucha entre dos depredadores, los cuales serán determinados con dos sendas tiradas en el apartado de depredadores de esta tabla, esta teniendo lugar a escasos metros del grupo.

(5/8) Animal devorado.
El grupo se topará con los restos devorados de un animal a determinar con la tabla de manadas.

(9/10) Estampida.
La tierra parece temblar cuando un muro de carne envuelto en una nube de polvo se abate sobre el grupo. Cientos de animales huyen asustados de sabe que y como un rio desbordado se han lanzado en una carrera en la que nada puede detenerlos.

(Figura) Adoración a Zotounga.
El grupo se topará con una manada de animales, la cual será determinada con una tirada en el apartado de manadas de esta tabla, los cuales rendirán pleitesia bajando la testa y arrastrándose ante una tosca imagen del dios sapo Zotounga o ante uno de sus altares negros.
Matar a algún animal en ese momento puede incurrir en la ira del dios.

(Joker) Crisálida.
El grupo se encuentra con lo que parecen 1d6 bolsas de pulsante carne de color gris translucido yaciendo en un charco de un material gelatinoso. A traves de la húmeda piel de los sacos se puede ver rebuir el cuerpo de una animal que se determinará mediante la tabla de manadas.

Si la carta es negra la criatura está a medio formar y si es roja está completamente desarrollada.

Si se rasga el saco amniótico en el primer caso el ser morirá a las pocas horas, pero en el segundo la criatura sobrevivirá. Si no se hace nada los fetos madurarán y romperán los sacos en un d6 días.



Con un poco de imaginación esto podria ser una linea costera y una isla enmedio del mar.
El mar podria ser tratado como región a la hora de transitar por el.

El grupo moviéndose por el mapa.

Creemos nuestra primera región como ejemplo y para ello usaremos la primera tabla.



Aqui tenemos una región muy próspera llena de recursos naturales que permitirán alcanzar a las comunidades que se afinquen en ella un nivel de desarrollo cuatro, equivalente al de una ciudad o gran organización.



Actualmente hay dos poblaciones en ella  Una con nivel de desarrollo dos (más o menos un pueblo) y la otra de tres (un pueblo bastante grande).

Esto puede dar ideas para que ambas poblaciones se vean como rivales, que la de tres aspire en ser una ciudad que domine a los alrededores y la de dos intente evitarlo, que la de dos dependa de la de tres, que la de tres sean tribus salvajes mientras que el dos son colonos, ... etc.

Por último a la hora de movernos por la región lanzaremos un d6-1, con lo que tendremos un encuentro con un 5/6. Los caminos no son precisamente seguros pero mas tranquilos que por otros lugares.


Todo lo anteriormente expuesto es para crear una región al vuelo o para servir de orientación. El master puede establecer reglas adaptadas para la campaña o ya tener sus regiones creadas completamente.

Por ejemplo, en la zona en la que están mis jugadores se llama el Caldero y esta siendo colonizada, por ello prácticamente todas las poblaciones tienen un nivel de desarrollo de uno salvo un par de pueblos importantes.

Las reglas anteriormente expuestas es para esas situaciones en las que el master quiere improvisar o cuando a los jugadores se les da por salirse del mapa ya que permitirían incluso la creación de los distritos de una ciudad o un sistema estelar conectado por puertas.