martes, 29 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: toda buena conspiración necesita de un tuerto para darle categoría.

Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.



"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"

"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987 



El original. Sin el nada de esto seria posible

- El tuerto.
Este título no quiere decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los marca y los eleva por encima de los demás.

Ya puede ser tener un rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen con cautela.

Estos extras no llegan al nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus características, como puede ser un dado salvaje o tener tres heridas.

- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.

Ya sea vertiendo su bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz, envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.

Todos ellos en algún momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie recordará sus nombres.

Todos estos extras serán abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.

- La escoria.
Este es un nivel aún más bajo que los guardias anónimos.

El héroe, sangrando por mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas lanzas de piedra.

El guerrero, mientras sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir muerte por doquier.

Cuando los dos guardias del pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por alguna exigencia del guión.

Para reflejar esto los extras morirán con un éxito simple superando su parada y cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la vida de otro de ellos.

- Hostigamiento.
En lo alto de su torre, envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...

De pronto observa en el Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se disponen a terminar con su reinado de terror.

“Nada pueden contra mi poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.

Una vez que los héroes acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa, al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su rito de iniciación para que se ganen su título”

Y así muchas veces...

Y cuando los héroes se encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”

Esto es un ejemplo, pero esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.

Para ello el Director de Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su dado..

A medida que la presencia de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo atentos que están los sicarios. 

Por ejemplo, los jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento es un d4.

Si los personajes deciden esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y el nivel de hostigamiento subirá a d6.

Si deciden matarlos la tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo que el nivel de hostigamiento se incrementaría.

A su vez afrontar las cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia, ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida disminuir el nivel de hostigamiento.


Con ello, cuando los personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger, rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: Sandbox sin mapa.

Esta entrada surge a partir de algo con lo que me he encontrado en mis partidas.

Lo primero debo explicar que he desarrollado unas reglas para gestionar comunidades u organizaciones, las cuales se tratan como si fuesen pjs.

Cada comunidad tiene cuatro características: recursos, población, militar y económica, las cuales siguen el mismo rango de dados que los pjs.

Estas características sirven para realizar chequeos en distintas situaciones, como por ejemplo que una comunidad ataque a otra (militar contra militar) que la intente absorber económicamente (economía contra economía) resistir hambrunas (chequeo de recursos) capacidad de absorción de mayor población (chequeo de población),.. etc.

Los "puntos de vida" vienen determinados por las propias características, así un ataque militar que reduzca la población de una comunidad reduce en un rango el dado de población del perdedor e incrementa en un rango el del vencedor.

Si la característica de población se reduce por debajo de 1d4-2 entonces se disuelve la comunidad.

Luego hay ventajas como bonus a las tiradas, poder hacer pactos, intercambio de recursos, mejora de la seguridad, poder usar tu economia para evitar desastres como poder sobornar al ejercito enemigo,... etc.

Las comunidades pueden ser gestionadas por los jugadores o desarrollar una serie de eventos cada cierto tiempo, lo cual genera muchas aventuras y situaciones diferentes.

Tambien son importantes ya que las comunidades tienen distintos niveles de desarrollo que van de uno a cinco (la mayor parte de la matemática de rangos de savage parece girar en torno a eso número)   e indican el dinero que pueden pagar por ayudarlas, el equipo que ofrecen, su calidad,... etc.

El caso es que entre partidas el master gestiona esto en su casa, interpreta libremente los resultados y luego puede soltar estas semillas de aventuras a los  jugadores en la siguiente sesión aparte de lo que les pasa dentro de la trama.

Esto hace que comunidades nazcan y mueran dando la impresión que pasa algo alrededor de los  jugadores.

Y aquí medio surgió un problema...

Estaba usando un mapa de hexágonos para mi campaña de espada y brujería ya que es lo más normal en un entorno sandbox debido a la comodidad, pero con el tema de las comunidades los jugadores no han salido de una esquina del mapa muy pequeña ya que allí está pasando de todo. Con lo que deben de haber jugado unas pocas aventuras que estaban planteadas en papel y el resto surgieron con el tema de las sinergias entre poblaciones.

Esto me llevó a plantearme hacer unas reglas para la generación de un sandbox por zonas u regiones mediante una gestión de cartas.

Con esto creamos una serie de parcelas interconectadas por las que se mueven los pjs sin llevar la cuenta de hexágonos ni nada.


Primero escogeremos el nivel de desarrollo de la región que vamos a crear, para ello lo decidiremos nosotros mismos o escogeremos una carta, dependiendo del resultado tomaremos los valores de una tabla u otra a la hora de establecer los niveles de recursos, población o civilización. 


CARTA NEGRA
CARTA NEGRA
+1 AL NIVEL
CARTA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Ya sea por la dureza de la región, a la barbarie reinante o a que aún permanece virgen e inexplorada las comunidades que se encuentran en ella permanecen en un nivel bajo de desarrollo aunque algunos han logrado medrar y aprovechar las oportunidades..

CARTA ROJA
FIGURA NEGRA
+1 AL NIVEL
FIGURA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Esta opción tiende a crear núcleos mas o menos civilizados.

La región tiene ya cierta historia. La genta va y viene, algunos quedan y otros marchan, pero en general las comunidades y organizaciones de la zona tienden a ser algo desarrolladas.

Esta opción hace que los niveles generales de las zonas sean de tres y estén salpicados por pueblos y alguna ciudad esporádica.


Seguidamente tomaremos una serie de cartas y formaremos nuestro pequeño mapa. Cada carta simbolizará una zona o región y lo que contendrá.

Se recomienda un número no mayor de cuatro o cinco cartas para que sea manejable.

Una vez establecida la primera carta apuntaremos los resultados en una hoja y tomaremos la siguiente, así hasta que hayamos sacado cuatro cartas para cada zona.

1- La primera carta determina el nivel de recursos del área. Esto acotará el nivel de desarrollo que pueden alcanzar las comunidades haciendo uso de los recursos disponibles en ella. Cuanto más alto mayor nivel de recursos y por tanto las comunidades pueden alcanzar un mayor nivel de desarrollo por si mismas.

Por ejemplo, un área de nivel de recursos 2 solo permitiría el crecimiento de una comunidad hasta aun nivel de desarrollo de 2. Todo esto puede ser variado mediante ventajas o eventos, pero a un nivel base este seria su límite.

El nivel de recursos base de una zona es 3.


2- La segunda carta muestra el nivel de población. Este indica el número de comunidades que se pueden encontrar en el área inicialmente. 

El nivel base de población es 3.


3- La tercera carta indica en nivel de civilización. Este indica el nivel de desarrollo de las comunidades que se encuentran en el área.

Cada comunidad tiene un nivel de desarrollo base igual a la mitad de la puntuación de recursos de la zona redondeando hacia abajo.

Observese que con este método se obtienen comunidades con un máximo de nivel de desarrollo 4 (una ciudad), si se desea la posibilidad de un poder pujante en la zona o un mayor desarrollo general se recomienda que al dividir la puntuación de recursos de la zona se tome el resultado redondeando hacia arriba.

4- La cuarta carta determina el nivel de densidad. Este indica cuan dificultoso es el tránsito por la región y la posibilidad de toparse con un encuentro inesperado.

El nivel base de densidad de un area es de un d6, al cual se le aplican los modificadores pertinentes establecidos por la carta extraída.

Cada vez que los pjs inicien un viaje el master lanzará en secreto un d6, al cual le aplicará los modificadores y ademas hay la posibilidad de que explote.

Cada éxito indicará un evento con el que se toparán los pjs, ya sean los del libro básico o con tablas personalizadas para la campaña, como por ejemplo esta para encuentros animales:


(As) Animal herido.
Un animal de raza a determinar por el master que se encuentra encuentra herido ya sea por la trampa de un cazador, con una pata rota por una ataque o cualquier otra cosa es encontrado por el grupo. Si es curado con la habilidad pertinente con un malus de -3 y se supera una tirada de espíritu a -4 el pj que lo haya hecho podrá adquirir la ventaja de compañero animal.

(2/4) Lucha entre dos depredadores.
Una titánica lucha entre dos depredadores, los cuales serán determinados con dos sendas tiradas en el apartado de depredadores de esta tabla, esta teniendo lugar a escasos metros del grupo.

(5/8) Animal devorado.
El grupo se topará con los restos devorados de un animal a determinar con la tabla de manadas.

(9/10) Estampida.
La tierra parece temblar cuando un muro de carne envuelto en una nube de polvo se abate sobre el grupo. Cientos de animales huyen asustados de sabe que y como un rio desbordado se han lanzado en una carrera en la que nada puede detenerlos.

(Figura) Adoración a Zotounga.
El grupo se topará con una manada de animales, la cual será determinada con una tirada en el apartado de manadas de esta tabla, los cuales rendirán pleitesia bajando la testa y arrastrándose ante una tosca imagen del dios sapo Zotounga o ante uno de sus altares negros.
Matar a algún animal en ese momento puede incurrir en la ira del dios.

(Joker) Crisálida.
El grupo se encuentra con lo que parecen 1d6 bolsas de pulsante carne de color gris translucido yaciendo en un charco de un material gelatinoso. A traves de la húmeda piel de los sacos se puede ver rebuir el cuerpo de una animal que se determinará mediante la tabla de manadas.

Si la carta es negra la criatura está a medio formar y si es roja está completamente desarrollada.

Si se rasga el saco amniótico en el primer caso el ser morirá a las pocas horas, pero en el segundo la criatura sobrevivirá. Si no se hace nada los fetos madurarán y romperán los sacos en un d6 días.



Con un poco de imaginación esto podria ser una linea costera y una isla enmedio del mar.
El mar podria ser tratado como región a la hora de transitar por el.

El grupo moviéndose por el mapa.

Creemos nuestra primera región como ejemplo y para ello usaremos la primera tabla.



Aqui tenemos una región muy próspera llena de recursos naturales que permitirán alcanzar a las comunidades que se afinquen en ella un nivel de desarrollo cuatro, equivalente al de una ciudad o gran organización.



Actualmente hay dos poblaciones en ella  Una con nivel de desarrollo dos (más o menos un pueblo) y la otra de tres (un pueblo bastante grande).

Esto puede dar ideas para que ambas poblaciones se vean como rivales, que la de tres aspire en ser una ciudad que domine a los alrededores y la de dos intente evitarlo, que la de dos dependa de la de tres, que la de tres sean tribus salvajes mientras que el dos son colonos, ... etc.

Por último a la hora de movernos por la región lanzaremos un d6-1, con lo que tendremos un encuentro con un 5/6. Los caminos no son precisamente seguros pero mas tranquilos que por otros lugares.


Todo lo anteriormente expuesto es para crear una región al vuelo o para servir de orientación. El master puede establecer reglas adaptadas para la campaña o ya tener sus regiones creadas completamente.

Por ejemplo, en la zona en la que están mis jugadores se llama el Caldero y esta siendo colonizada, por ello prácticamente todas las poblaciones tienen un nivel de desarrollo de uno salvo un par de pueblos importantes.

Las reglas anteriormente expuestas es para esas situaciones en las que el master quiere improvisar o cuando a los jugadores se les da por salirse del mapa ya que permitirían incluso la creación de los distritos de una ciudad o un sistema estelar conectado por puertas.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: oscuras invocaciones.

Aqui teneis un subsistema para realizar invocaciones en Savage Worlds siguiendo un estilo de espada y brujeria.

Este difiere con el básico en que no se llaman plantillas de seres preconstruidos y en cambio el propio pj o el master construye su entidad con un sistema de puntos. Esto como vereis permite mucha mayor flexibilidad que el sistema normal y ya de paso te construyes un bestiario mítico.



"Gobierno sobre los cangrejos, los cuales cubren las maderas de mis barcos y mi trono. Pero al final del dia lo que marca la diferencia son la crueldad, la bravura y las espadas de mi tripulación."
"La consorte de los cangrejos" Fran Kane Editorial Bruguera 1987



INVOCACIONES

Una imagen clásica de la espada y brujería es la del decrépito hechicero enclaustrado en su lugar de poder, rodeado de saber y oscuros filtros burbujeantes invocando la ayuda de entidades alienígenas más alla de nuestro entendimiento.

Estas entidades pueden prestar sus servicios y conocimiento a los hechiceros lo suficientemente poderosos o locos como para llamarlas y aunque es un empresa ardua (y cara) la recompensa puede ser satisfactoriamente alta o acabar con una criatura bullente y tentaculada con aspecto satisfecho que retorna a su hogar con la panza llena de un hechicero que confiaba demasiado en su habilidad.

Muchos son los lugares en los que un hechicero versado en sus artes puede encontrar a un ser dispuesto a escuchar sus ruegos.

Uno de ellos serian las grutas del Mundo Subterráneo de Hiperbórea, tambien conocido como la Díktio en la Ciudad Quebrada o la Ibele en Ithafa. Un lugar de inmensas cavernas, tan bastas como ciudades e iluminadas por soles de extraños colores, allí donde los dioses y las antiguas razas moran y desde donde algunos afirman que surgió el hombre, arrastrándose desde sus mas reconditas profundidades.

El mar y sus secretos, dominio de Longa Baite y el Tambor del Mar, también es hogar de criaturas y seres que pueden respirar tanto la salada agua del mar como el frío aire de la costa. Seres de extrañas formas, con cuerpos hinchados sin huesos y ojos luminiscentes que les permiten ver en las oscuras simas en las que habitan.

El aire, dominio del desterrado Itak, donde seres de alas de duro cuero y huesos huecos navegan por encima del mar blanco.

Las frías estrellas y el vacío que las rodea es también la morada de un sin fin de criaturas, de extrañas herramientas y saberes aún más extraños

O incluso el recuerdo, el Yaad de los Dhaagee, allí donde el linaje y lo pasado se reúnen en el seno de Kethlaangh.

Solo alguien versado en las artes oscuras tiene conocimiento de esta bastedad y que el hombre al fin y al cabo solo es una gota en el mar de la existencia, una hoja que puede ser arrastrada por el vendaval en cualquier momento.

Nota: estas reglas, al contrario que las que encuentras en la mayoría de los settings de savage no te permite invocar a criaturas con una plantilla ya creada. Al contrario, el hechicero debe de crear la entidad que quiere llamar a su presencia mediante un sistema sencillo y rápido.

Nótese que esto puede ser incluso usado como herramienta base por el master a la hora de diseñar criaturas para servir los designios de algún hechicero o la típica entidad que sigue habitando las ruinas del hogar de su antiguo señor. Aunque en este caso recomiendo manga ancha...

Otra particularidad es que con esto se permiten otras cosas que invocar seres solo para el combate. Aunque una de las imágenes clásicas es la de un hechicero sentado en su trono rodeado de sus demonios guardianes otros de los usos que les dan a las invocaciones es buscar consejo en la sabiduría de estos seres o usarlos como sirvientes u objetos de placer.

Otro ejemplo seria que un hechicero llamase a un agente sobrenatural para que se infiltrase en un palacio de una ciudad estado o rastrease a un ladrón que se ha atrevido a robarle.

Recomiendo que las entidades sean posteriormente apuntadas ya que es material reutilizable.

La creación de la entidad depende de el nivel de maestría de la habilidad “conocimiento hechicería” del invocador y se dividirá en dos partes, la invocación y el diseño.

- Invocación.
En ella el hechicero determinará el rango de invocación del ser que va a llamar siguiendo este una escala de uno a cinco y a su vez se determinará el rango del invocador, el cual se corresponde con su rango de experiencia.

Así un rango de novato seria uno, un veterano tres y legendario seria cinco.

Estos rangos determinarán el tiempo que nos llevará invocarla, la cantidad de recursos que necesitamos para ello y los puntos que disponemos a la hora de crear la entidad.

Cada rango de invocación multiplicado por dos indica el número de horas que nos llevará el ritual para traer y atar a la entidad. Así un ser de rango de invocación uno nos llevará dos horas y uno de rango cinco diez.

Seguidamente se multiplicará el rango de invocación por el valor de una rueda de oro (cien cuñas de cobre) Esta pequeña fortuna será invertida en la preparación de los ritos necesarios para la invocación, ya sea hiervas aromáticas que solo crecen en la lengua muerta de un dragan que lleva pudriéndose una semana, la piel de un Groagach albino, pebeteros forjados en metal de una estrella caída,... etc.

Hay que tener en cuenta que las entidades necesitan un anclaje a nuestro mundo, un portal que puedan atravesar y un puntal para manifestarse. Y ese puntal es la carne y la sangre...

Ya sea un buey de cuernos negros, una virgen arrebatada en la noche o un prisionero drogado, el hechicero necesita un sacrificio para que la entidad se manifieste, la cual surgirá del mundo subterráneo atravesando la carne y la piel de la víctima o moldeando y retorciendo sus huesos y forma hasta alcanzar una vagamente parecida a su apariencia primigenia. Aunque en el caso de otras criaturas su aparición no será tan espectacular y tan solo se arrastren hasta el lugar de invocación para disfrutar del sacrificio según sus apetitos.

Un hechicero no puede invocar una entidad mayor que su rango de experiencia pero en cambio puede llamar a dos seres cuyo rango de invocación sumado no supere a su vez su rango de invocador.

Por ejemplo un mago con un rango de invocador de tres (veterano) de conocimiento hechicería podría invocar a un ser de rango de invocación tres o uno de rango dos y otro de rango uno.

Durante la invocación de la entidad el hechicero deberá de restar el rango de invocación de la tirada de conocimiento hechicería, pero cada dos horas adicionales o el gasto una rueda de oro el modificador descenderá en un punto, pudiendo acumular tantos modificadores positivos como su rango en la habilidad de conocimiento hechicería.

Cada tres horas de invocación el hechicero deberá de realizar una tirada de espíritu debido a la tensión a la que se ve expuesto, un fallo indicaría que acumularía un -1 adicional a la tirada final.

Una vez realizado todos estos cálculos se hará una tirada de conocimiento hechicería a la que se le aplicarán los modificadores anteriores.

Con un éxito la entidad acudirá a la llamada y con un fallo la invocación fallará. Con un doble uno la invocación seguirá su curso deseado, pero el resultado será una criatura ajena a nuestro mundo tremendamente molesta con el hechicero y dispuesta a transformarlo en el objeto de su ira.

Cada aumento en la tirada final de conocimiento hechicería nos otorgará un punto extra a la hora de determinar los poderes y características de la entidad durante su fase de diseño. La cantidad de aumentos no podrá ser mayor que el rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería.

Sea cual sea el resultado, el dinero invertido en la invocación se perderá.

- Diseñar la entidad.
Si la invocación es un éxito o una pifia el siguiente paso es determinar los atributos de la entidad y para ello dispondremos de una serie de puntos de creación que serán el resultado de sumar su valor de invocación mas cinco. Cada atributo comenzará con un valor de d4 e incrementarlo un rango costará un punto.

Seguidamente determinaremos sus habilidades. En este caso tendrá tantas como su rango de invocación mas uno y tendrán el mismo nivel de habilidad que el atributo del que corresponde. El resto de habilidades, salvo conocimientos se considerarian con un nivel de d4

Por último se plasmarán sus capacidades especiales siguiendo las mismas reglas que la creación de razas del manual básico, disponiendo de un límite de puntos positivos igual al valor de invocación de la entidad por dos.

Capacidades +2
  • Aprender una nueva habilidad, la cual tendrá el mismo nivel que el atributo del que dependa.
  • Podrá aprender un poder sin importar sus requisitos. Este funcionará con las reglas de superpoderes, sin puntos de poder y comenzará a d4 de rango de habilidad.
  • La entidad tiene tres heridas.
  • La entidad tiene un dado salvaje.
  • Aumentar un atributo un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán escoger una ventaja sin importar sus requerimientos del apartado de combate, trasfondo y liderazgo, salvo si es una ventaja mejorada, en cuyo caso deberá de adquirir primero la ventaja básica. No se permiten los trasfondos de rico, asquerosamente rico ni trasfondos arcanos.
  • Se le añadirá un rasgo de criatura del bestiario a escoger entre los siguientes: acuático, aturdimiento, cavador, volador, constructo, impávido, miedo, parálisis, resistente, trepamuros, veneno, visión en la penumbra, no sufrir daño adicional por ataques apuntados e inmune a venenos y enfermedades.
  • Se podrá aumentar su dureza en un punto.
  • Se podrá aumentar su tamaño en un punto.

Capacidades +1
  • Aumentar una habilidad un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán gozar de una belleza alienígena, voz musical, nube de feromonas o una mirada hipnótica que les otorgue un +2 a las tiradas basadas en carisma. Esta ventaja puede ser adquirida dos veces.
  • Armas naturales. Dispondrán de garras, espinas corporales o una cola de escorpión que hará de daño FUE+d6. Por un punto más puede incrementarse el d6 un rango (puede ser adquirido una vez) incrementar la CM del arma (puede ser adquirido mas de una vez con el límite del valor de invocación de la entidad) y hacer que el arma natural tenga un alcance de una casilla (puede ser adquirido más veces para aumentar el número de casillas)
  • Aumentar un rango de habilidad un poder adquirido.
  • El hechicero podrá gastar bennis en la entidad.
  • Se podrá aumentar su parada en un punto.
  • Se podrá incrementar su armadura en un punto.
  • Si tiene armadura se puede aumentar su CM en un punto con el límite del valor de invocación de la entidad
  • Podrá aumentar el rango de dado de un poder.
  • Podrá aumentar un punto el paso.

Capacidades -2
  • Podrá disminuir su resistencia en un punto.
  • Podrá disminuir su tamaño en un punto.

La entidad permanecerá bajo el control de su invocador un número de días igual al rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería del invocador. Al término de estos se retirará.

Un hechicero puede convencer o mantener más el control sobre su criatura realizando un nuevo rito para reforzar el vínculo al término del periodo de dias de servidumbre.

El método es igual que si estuviésemos invocando de nuevo a la entidad, salvo que en este caso el rango de invocación y el coste monetario se dividiría entre dos redondeando hacia arriba y si tiene éxito el periodo de servidumbre comenzará de nuevo.

Un fallo liberará al ser, el cual será expulsado, pero con un resultado de un doble uno la entidad puede tomar venganza contra el invocador o quedar liberada en nuestro mundo.

Aunque si se desea este puede atarla permanentemente a el si sacrifica un rango de su atributo de espíritu. Esta atadura permanecerá hasta el momento de la muerte de la entidad o del hechicero.


Con la muerte del hechicero la entidad se verá libre de su voluntad y lo que suceda a partir de aquí queda completamente a los designios del máster.


Ejemplos de entidades:

Theulderd, la víbora de plata y la cronista de el pergamino circular. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Conocimiento hechicería d12 Conocimiento historia d12 Sigilo d6 Pelea d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 2
Arma: Mordisco FUE Veneno
Armadura: -
Tamaño -2

Gruamh, el mastin del cazador. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d6 Rastrear d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 6 (1 CM 0)
Arma: Mordisco FUE
Armadura: Pelaje 1 ( CM 0)

Mirka, la doncella de los tres senos y la que susurra detras del abanico. Valor de invocación 3
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d10 Persuasión d8 Callejeo d10 Sigilo d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 5
Arma: -
Armadura: Piel marfileña.
Poder Disfraz D8
Particularmente hermosa (+4 tiradas de carisma)

Sheeelvath el de las alas correosas y el que ataca desde arriba. Valor de invocación 5
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Lucha d10, Notar d6, Sigilo d10, Rastrear d6, Intimidar d6,
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 7 (1 CM2)
Arma: Lengua punzante FUE + d8 CM 1 Alcance 1
Armadura: Escamas 1 ( CM 2)
Tres heridas
Vuela

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Aventura de una sola página: ¡la flauta de Umoya!

Recientemente mandé una aventura al concurso de Bastión Rolero en el que proponen la creación de una dungeon de una sola página como ya se lleva haciendo durante años más allá de nuestras fronteras.

Como no he quedado entre los finalistas se nos ha indicado que si queremos podemos irla subiendo a nuestros respectivos blogs, lo cual quieras o no rellena ricamente una entrada. 

Al final hice una aventura ambientada en Ithafa, en el setting que estaba haciendo ya que últimamente es lo único que me sale.

En cuanto al "mapa"... francamente me parece que salvo la del "pueblo blanco" no he hecho una dungeon tal cual, y me refiero al complejo de cavernas sin sentido típico con bolsas de monstruos en cada estancia.

Normalmente si mis jugadores se topan con una tumba son como como casi siempre en la antiguedad, un pasillo que da a una estancia, lo cual da para meter un enemigo tordo al final o un par de guardianes en el pasillo. Y las típicas cavernas son grandes estancias que no suelen estar comunicadas por estrechos pasillos.

Y este es el caso básicamente. No puse el mapa de la torre debido a que es simplemente un hueso al que han tallado unas rampas para subir por el caño, con lo que me dediqué a ponerle las escenas de resumen que me gusta hacer a veces y que me sirven de guía para no tener que mirar el texto de la aventura.

Teneis un poco de historia, explicaciones del actuar de los contrincantes y los eventos que se dan durante la aventura.

No teneis puntuaciones para ella e igual le pongo más adelante unas, pero solo vais a tener dos clases enemigos realmente, sacerdotes armados con fajines y babuinos (que nunca falten)

Si se jugase siguiendo el setting todo el grupo debería de ser o bien todos okuzalas, las mujeres de las ciudades de adobe, o bien un grupo de mercenarios comandados preferentemente por una okuzala ya que estas no se fiarían demasiado de un grupo sólo integrados por hombres y menos si no han sido condicionados con injabulo.

Un grupo integrado por abagijimi seria prácticamente imposible debido a que iria contra sus creencias a menos que sean unos renegados.




lunes, 16 de noviembre de 2015

El estado de la afición o lo que ando haciendo últimamente.

Se que hace tiempo que no subo aventuras, pero es que últimamente no tengo tiempo para ello.

El caso es que desde que retomamos la campaña de espada y brujería me he visto inmerso en ella y por no poder ni siquiera puedo dedicar tiempo a los actual plays de ella.

Pero aún así me siento obligado a informaros de lo que estoy haciendo en la mesa.

Por una parte estoy poniendo a limpio varias ideas en dos documentos. En un lado tenemos las reglas de la campaña y por otro un escenario para ella.

Las reglas de campaña las estáis viendo en parte publicadas en el blog, con ejemplos de razas, reglas específicas y setting.

El libro de campaña va creciendo poco a poco, pero las reglas principales ya han sido expuestas aunque he ido añadiendo más cosas a las que habéis visto en el blog.

Un ejemplo de esto son reglas para determinar tu maestria a la hora de forjar materiales y los niveles de habilidad que necesitas para por ejemplo crear un objeto de bronce y es que la inclusión de la regla de calidad de materiales se ha ido fusionando poco a poco con el resto de reglas que he ido creando.

En cuanto a setting ando escribiendo sobretodo la zona principal de aventuras, que seria Hiperborea y diseñando varios packs culturales para las distintas regiones.

Las reglas las habeis visto mas o menos aquí reflejadas, ya he dicho que voy matizandolas cada vez más y me estoy planteando cambiar un poco la redacción ya que me parece un tanto mecánica.

Quedarían dos apartados importantes de reglas, las que hacen un tanto diferente este setting.

Uno seria el de las comunidades y organizaciones y otro el de la creación de un entorno.

Las reglas de comunidades son las que más alegrías me están dando ya que crean muchas sinergias durante las partidas.

Me explico. En el entorno de juego los jugadores pueden encontrarse poblaciones u organizaciones las cuales se crean como si fuesen un personaje con puntuaciones como su nivel de recursos, población, valor militar y económico, su nivel de desarrollo y distintas ventajas aplicables solo a ellas.

Cada "tiempo", en Hiperborea seria un periodo de dos meses, las comunidades se verian afectadas por una tabla que indica lo que hacen por su cuenta. Básicamente de esto se encargaria el master en su casa entre sesiones, de crear aleatoriamente el nuevo entorno aunque el tendría la última palabra sobre lo que pasa o la interpretación de los resultados.

Así  podrían ser atacadas, absorber económicamente a otra población, encontrar nuevos recursos explotables, hacen pactos de intercambio, tratados de paz, se trasladan, agotamiento de fuentes de ingreso,... etc.

Esto genera muchas aventuras jugables en las que los jugadores pueden intervenir y si se entrelazan pueden surgir cosas más grandes.

Ademas que si lo desean los pjs pueden fundar su propia comunidad con las consecuencias que eso tiene...

Si habéis leído Stars Without Numbers o alguno de los otros juegos de rol de Kevin Crawford os sonará un poco la base pero en mi caso las comunidades son más sencillas y como en savage las habilidades o características son menos específicas y abarcan más campos, ademas que las comunidades no tendrían ejércitos con habilidades y puntuaciones que transforman el llevarlas en un ejercicio ligero de contabilidad.

Todo esto ayuda a que el entorno en el que se mueven los pjs parezca vivo y que pueden pasar cosas sin que ellos intervengan.

Estas reglas prácticamente están terminadas y solo le estoy añadiendo algunas cosas como nuevas habilidades como obreros especializados que incrementan tu nivel de desarrollo o diplomáticos que aumentan tu capacidad para mantener actos.

Las otras reglas que estoy madurando es la posibilidad de la creación de sandbox "salvajes", en los cuales mediante el uso de una baraja se cree un entorno con sus comunidades, zonas explotables, peligros, ruinas a explorar, etc.

El entorno seria un cuadrado de 3x3 formado por nueve cartas, cada una de las cuales serian regiones más o menos grandes dentro de las que se englobarian ciertos lugares que se crearían de forma aleatoria.

Esta idea ha surgido debido a que en la campaña que estamos llevando estoy usando un mapa hexagonal, pero es que llevamos más de dos meses jugando en un área de unos cuatro hexágonos, cuando resulta que el resto del mapa está sin explotar.

Ademas que esto con un poco de trabajo puede ser aplicado por ejemplo a una ciudad o incluso a sectores de una galaxia.

En cuanto a lo que estamos jugando seria como una especie de continuación de la antigua campaña de espada y brujeria pero expandiendo un poco la zona por la que se movian los jugadores.

El grupo se encuentra en el Caldero, una región volcánica situada en la zona central del continente que está siendo colonizada por inmigrantes del Norte y el Sur que escapan de los crudos inviernos, la presión de las ciudades estado y un extraño desierto de sal que devora tus recuerdos que poco a poco ha comenzado expandirse por el resto de tierras.

El entorno está pensado de forma abierta, para que los jugadores se muevan a su antojo. Tengo más o menos detalladas varias comunidades importantes con aventuras enlazadas a ellas en las cuales se va viendo su desarrollo.

Por ejemplo hay eventos que solo se producen si ciertas comunidades llegan a un nivel de desarrollo, como que si se fundan un par de ciudades se inicia el comercio con el resto del continente y los intereses que se crean para controlarlo.

Habitantes importantes como hechiceros o tribus, cada una con su linea argumental o lugares de interes a explorar... ¿y el resto? se genera de forma aleatoria y se le dota de vida con el sistema de comunidades y una tabla de eventos anuales.

Solo con el tema de las comunidades ha hecho que los jugadores solo hayan jugado realmente cuatro aventuras escritas y el resto se haya ido generando por si solo.

En la primera sesión, después de llevar una manada de vacas desde lo que era antiguamente su pueblo base llamado Helecho a otra población que recibe el nombre de Altapeña y de la cual se marcharon precipitadamente debido a que un pj no se fiaba nada de la gente del lugar y temian que les cortasen el cuello, la cosa siguió con que se unieron a una población vecina a la cual ayudaron a pasar a cuchillo a otra para robarle una cantera de pizarra y que investigasen una serie de ataques de tribus inhumanas de las montañas que buscaban a un niño que hubiese nacido con los dedos pegados.

Resumiendo, se aliaron con tribus degeneradas, muerte de pjs a manos de seres prehumanos a las que atacaron para robarles sus hijos, traiciones de pjs a cambio de conocimiento, mataron a un hechicero cautivo, conocieron a un primigenio, descubrieron extraña arquitectura, chimeneas cubiertas por una chapa de denso metal, los del pueblo que arrasaron volvieron buscando venganza, arboles que estallan, piramides invertidas de metal, un pj fundó una comunidad religiosa, proclamación de santos, trato de esclavos, saqueo, intercambios comerciales, tratados, un complot en el que descubrieron que un antiguo soldado anda vendiendo armas de cobre a las tribus atrasadas de las montañas que están en la edad de piedra, ataques de bandidos,... etc.

Y ahora andan con el tema de las armas y están ayudando a una tribu en su guerra religiosa contra otros clanes ya que unos adoran al antiguo dios sapo Zotounga y los otros se han apartado de su seno adorando a Itak, el dios del viento.

De lo que he puesto anteriormente solo estaba detallado el tema del hechicero, las tribus que  buscaban al niño, lo del santo y en el tema de las armas sale un pnj entroncado con una trama de una población.

El resto fue desarrollado a partir de las reglas de comunidades e interpretación de resultados.

Por ejemplo una comunidad de montañeses venidos del Sur que encontraron explorando resultaron tener una pequeña mina de estaño (incremento de la característica de recursos), un pj religioso intentó convertirlos a su religión pero se mostraron un tanto poco receptivos ya que ya adoraban al buey escarchado.

El caso es que los pjs cerraron un tratado por el cual cambiaban parte del estaño a cambio de que el pueblo tuviese acceso a la red comercial de la base de los jugadores (intercambio de característica recursos por economía)

Han terminado descubriendo que los montañeses tiene un pacto con las tribus degeneradas de las montañas a cambio de protección (recursos a cambio de militar) y con lo cual son adoradores de zotounga (lo cual explica la ausencia casi total de símbolos del buey escarchado) ya que fueron expulsados de su ciudad estado por persecuciones religiosas.

A su vez con el estaño, un intercambio con la comunidad de Helecho y que un jugador lleva un herrero con una alta maestría pueden crear armas y equipamiento de bronce, el problema es que el nivel económico de la zona es tan bajo que igual ni las pueden vender a buen precio.

Dentro del tratado y ya que un pj compartia la misma religión que el lider del otro pueblo intercambió acceso al comercio a cambio de crear una ruta de peregrinación extendiendo rumores sobre la santidad de una niña y así beneficiarse económicamente ambas comunidades.

El tema de los montañeses, el cual ha dado tanto juego,  fue generado de forma aleatoria. Se encontraron el pueblo que salio en una tabla y el master contando el tiempo que llevaba allí sacó los eventos de la comunidad y los aplicó creando su historia.

Eso también engloba la trama de las espadas de cobre que me sirvió para entroncar con ciertos temas.

Por ahora el tema de reglas y estilo de campaña parece que está funcionado y si la cosa va a más podria desarrollar el resto de continentes, como Ithafa o la Ciudad Quebrada de la misma forma, con campañas centradas en esos lugares.

Espero que con esto quede claro debido a que por qué últimamente actualizo el blog de pascuas a ramos. 

martes, 3 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: La Ciudad Quebrada.

Hoy hablaré de la Ciudad Quebrada.

Creo que la primera aparición data del módulo "la última casa de la calle de los hojalateros" en un mapa y hay alguna mención de ella en otras aventuras, como por ejemplo un barco comerciante en una tabla de rumores de la campaña de "el valle del viento" y salia un sacerdote de Siderourgos en "blanco y salado es el vacío del olvido" (el cual fue muerto de un hachazo por los pjs sin que llegase a decir un triste "hola")

Esta raza, la cual en un principio pensaba meter como antagonista en plan civilización "antigua y malvada" ha ido evolucionando en mi cabeza a algo más, sobretodo debido a que la mayor parte de las aventuras que jugamos tienen un carácter amoral en el que no hay buenos y malos.

Recuerdo una película que me obsesionó desde que la vi de crío en casa de mi abuela un sábado de tarde.

Tenia el vago recuerdo de que trataba de la Atlantida y de la que la única imagen que conservaba era la de un submarino con forma de pez y en ese recuerdo base toda la raza.

En un principio pensaba hacerla como la Atlantis del ciclo de Clark AShtom Smith, de hecho al principio la llamaba la ciudad quebrada de Atlantis, pero como la cosa poco a poco ha ido alejandose de lo escrito del maestro en el tema de Hiperborea terminé quitando lo de la referencia a Atlantis.

Hace un mes terminé descubriendo que la película se titulaba "Atlantis, el continente perdido",(una peli bastante mala pero que para mi guarda bastante encanto) y el caso es que en mi subconsciente me habia guardado algún elemento más aparte de el tema de los submarinos ya que resulta que los atlantes de la película también manejaban temas de ingeniería genética, la cual por cierto en la película es solventado pintando la nariz de negro a los actores y decir que han mutado en animales.

Bueno, al caso, aqui teneis un resumen de la raza, la cual como siempre está dividida en historia, un poco sobre su equipamiento y dos razas jugables, la cual en este caso son dos castas de esclavos.



Si no fuese porque los idiotas que se autoproclaman nobles de esta ciudad tratan el oro como si fuese agua, el vino es abundante y espeso y sus pálidas mujeres me consideran una atractiva excentricidad, ya hace tiempo que me habria embarcado y dejado esta ruina húmeda que llaman ciudad en la que cuando sube la marea las viejas cicatrices duelen...

" La doncella de Diavoíta" Fran Kane, Editorial Bruguera 1986



El cuerno de oro, el puerto que es ciudad, la del millar de templos... muchos fueron sus nombres, a cada cual más glorioso, pero hoy en dia todos la conocen como la Ciudad Quebrada.

En los manuscritos del antiguo cronista Khestok, algunas veces tachados de meras fábulas, sitúan la Ciudad Quebrada al Este de Hipérborea en los confines del mar Empedrado. Se dice que la ciudad es aún más vieja que la propia Hiperborea y que en aquellos tiempos míticos esta se sustentaba sobre una isla de verdes campos en los que los olivos y la vid medraba bajo el trabajo de los esclavos y sirvientes.

Los temibles barcos de hierro, capaces de navegar por encima del mar y bajo el, rompían las olas con sus proas forjadas con forma de pez en busca de nuevas costas de las que traer esclavos.

Los soldados gobernaban el trueno, nada penetraba sus petos ornados, sus lanzas atravesaban las pieles de aquellos que osaban oponerseles e incluso la muerte no era impedimento para que los esclavos, encerrados en doradas carcasas de oro, continuaran sirviendo a sus señores.

Porque la principal riqueza de la Ciudad Quebrada ahora y siempre ha sido el metal ya que toda ella se aposenta sobre ricos yacimientos de raros metales que no tiene igual en ningún otro lugar del orbe.

Ese metal, junto al refinamiento del saber del forjado a lo largo de los siglos hizo que su civilización gobernara las aguas desde tiempos inmemoriales y que el más bajo de los sirvientes fuese un noble en comparación con cualquier bárbaro extranjero.

Sus silenciosos y extraños barcos, capaces incluso de remontar los ríos, asolaron las costas del mundo buscando esclavos que picasen en sus minas y arasen sus campos, lo cual los hizo ser temidos y odiados por todos aun cuando la desgracia se abatió sobre ellos y su poder fue quebrantado.

Dicen que los antiguos pobladores de la ciudad adoraban a todos los dioses. Cada vez que entraban en contacto con una nueva cultura estos eran adoptados y añadidos al panteón. Las losas sacrificiales se llenaban de sangre para complacerlos y agradarlos de tal forma que ha llegado a decirse que su raza aún no ha caído en el olvido debido a que subsiste a base de cobrarse antiguos pactos.

Siempre según lo que cuenta Khestok entre su panteón destacaba el que es conocido en el continente hiperboreano como Itak, el padre del viento, ya que este se encargaba de hinchar las velas triangulares de sus barcos. Pero más tarde con la llegada de los navios de hierro, que en nada necesitaban del impulso del viento, Longa Baité se ganó el favor de los maestros constructores y los marineros al concederle esta el conocimiento de lo que se encuentra en lo profundo, más allá de la espuma de las olas pues suyo es el saber que solo susurran los ahogados en su seno.

Pero el dios que coronaba su panteón era Sidirourgos, el cual aún habita el volcán al cual da nombre y en cuya falda se aposenta la Ciudad Quebrada.

Sidirourgos, el señor de la forja, el fuego que da forma, el engranaje del mundo. El es a la vez la fuerza y la mayor maldición que ha caído sobre su pueblo.

Existen registros que indican que hace unos siglos el volcán entró en erupción, la cual fue tan violenta que la columna de humo y cenizas que levantó oscureció el cielo durante meses en la ciudad estado de Ishalf y se sabe que incluso fue avistada desde Ithafa.

Algunos achacan esto a un fenómeno natural, que las minas se hundieron, a que llevaron sus hechicerias y saber demasiado lejos o a un castigo de los dioses debido a que los los moradores de la isla amenazaron su poder. Otros se atreven a sugerir que los sacerdotes de Sidirourgos provocaron un cataclismo al proporcionarle un cuerpo físico al dios y por último otros afirman que con esto último llegaron a domeñar su poder aun pagando un alto precio.

Lo cierto es que ese día la tierra tembló, el mar reclamó la tierra y la ciudad se transformó en un caótico mosaico anegado por la lava y las aguas.

Uno de los temibles barcos de hierro de la Ciudad Quebrada

La Ciudad Quebrada ganó su nombre, con parte de sus barrios hundidos bajo el mar y sus ciudadanos aún meciendo sus huesos dentro de sus hogares mientras que otros quedaron eternamente congelados en un mudo grito embutidos en capas de lava fría. Ese mismo día Sidirourgos fue conocido por el título que hoy ostenta, el Encadenado, el yunque del hierro y la carne.

Durante un tiempo el caos reinó en la ciudad, muchos esclavos consiguieron huir al mar o intentaron levantarse contra sus señores, la poca tierra cultivable que quedaba se volvió estéril y la lluvia se tornó negra y espesa.. Pero todo cambió cuando los sacerdotes del Encadenado surgieron del interior del volcán, con sus rostros encerrados en un enrejado de hierro, sus gargantas transformadas en ardientes forjas y su nueva carne.

Reunieron a las casas nobles que no habían huido al mar y le dieron un gobierno a la ciudad, le dieron esperanzas y un nuevo objetivo a los supervivientes y atraparon a los esclavos que se ocultaban entre las ruinas.

La Ciudad Quebrada replegó su poder sobre si misma, recopiló el poco saber que no había ardido, llamó a los barcos de hierro que se encontraban en el extranjero y se habían salvado del desastre a los puertos y se lamió las heridas. Durante siglos ha yacido moribunda resistiendo los embates de los bárbaros extranjeros que pensaban que podrían aprovecharse de su aparente debilidad, pero lo cierto es que todo intento ha terminado en fracaso y sus temidos barcos de hierro, cada día más escasos debido a que el saber de su construcción se ha perdido, aún asolan las costas del mundo en busca de esclavos para las minas ahora hundidas y los campos de algas.

La ciudad ahora es un laberinto de canales y edificios hundidos, grandes casas que se elevan como un pequeño archipiélago de islas sobre cuyos techos crecen raquíticos olivos, grandes lagunas preñadas de mosquitos en las que los esclavos lavan el metal que logran arrancar de la tierra, minas anegadas que reverberan bajo el son de las máquinas de achique, barrios en los que los quebrados, como ahora se llaman los herederos de esta antigua civilización, celebran orgías que duran semanas alimentados por los productos del mar y el verde vino que trasiegan.

El gobierno está formado por el Chalkino Symboulio, un consejo formado por las casas nobles y la casta sacerdotal.

En el hay cinco sillas, también llamadas archiki, en cada una de las cuales se sienta una de las casas electas escogida por el pueblo y el resto de casas nobles. Cada silla tiene una cargo asignado, una pieza del poder de la ciudad. Salvo la quinta, la cual se encuentra elevada sobre una tarima de mármol y permanece vacía desde la desaparición del antiguo monarca.

Así tenemos el archiki del timón, el cual se encarga de todos los asuntos relativos a la flota, la defensa marítima y la exploración de nuevas tierras.

El archiki del grano, el cual se ocupa de los exiguos graneros, el reparto y producción de comida y el precio de esta.

El archiki de la lanza, gobierna a los temibles guerreros que enfundados en sus petos, con sus largos escudos y afiladas lanzas son la última linea de defensa de la ciudad y su martillo contra el extranjero.

El archiki sin rostro, que detrás de su máscara espejada da voz al pueblo.

Y por último, el más importante de todos, el archiki del yunque. En el se engloba a casta sacerdotal, encargada de gobernar las minas de las cuales arrancan el preciado mineral y las forjas donde se trabajan, ademas de ser la voz de Siderourgos y avalistas de los antiguos pactos con el resto de dioses.

Eran los más poderosos hasta la llegada de la tirana Alysia y algunos comentan de forma maliciosa que “curiosamente” el desastre no pareció afectarles en absoluto y acrecentó su poder.

Aparte de esto ellos son los guardianes del antiguo saber que sobrevivió a la catástrofe y su sagrada ciencia. Solo ellos pueden procesar el duro Orikalkum en las forjas de sus gargantas y darle forma a través de las llagas de su cuerpo. Este ligero y raro metal es lo que ha permitido que la Ciudad Quebrada siga invicta y el bárbaro mire con codicia y temor sus murallas caídas ya que cualquier arma o armadura hecha con el no tiene rival en el mundo conocido.

Y ademas del metal gobiernan la carne, ya que son conocidos por sus extraños experimentos de hibridación, susurrados por el mismísimo Siderourgos con el fin de mejorar su raza. Ni las casas nobles escapan de sus designios ya que muchos enlaces son sugeridos por los sacerdotes con un objetivo incierto de fondo ya que en algunos casos no sirven para mejorar el poder político de ambas casas.

De este conocimiento sobre la estructura de la carne han nacido los Apsychos, los sin alma propia, sin los cuales la Ciudad Quebrada habría caído hace tiempo.

Estos son esclavos cuya carne y alma han sido modificadas en las forjas de los sacerdotes, torciéndolos y moldeándolos con un fin concreto y su mente condicionada de tal forma que el solo pensamiento de levantar la mano contra sus señores los sume en un atroz dolor.

Así tenemos a los moulari, cuyas piernas anchas como pilares y pechos como toneles se encargan de las bombas de achique de las hundidas minas y de cargar el preciado metal a las lagunas de lavado.

Otro esclavo Apsychos muy extendido son los mnimi, los cuales fueron creados debido a que con el desastre la gran biblioteca y todo su saber prácticamente fue destruido y solo se guardan pequeños fragmentos salvados de los incendios que siguieron.

La prodigiosa mente de los mnimi, capaz de recordar cualquier cosa o detalle que vean aunque sea por segundos o de efectuar complicados cálculos los transforma en receptáculos del saber de la Ciudad Quebrada. Comúnmente son usados por los nobles como escribas, maestros, administradores o simples bibliotecas andantes y con una simple orden condicionada pueden seleccionar un recuerdo o un texto y reproducirlo con total exactitud.

Otros menos comunes son los psari, cuyos pulmones hinchados como fuelles y un cuerpo adaptado a las altas presiones les permiten permanecer largos periodos de tiempo bajo el agua, con lo que se encargan en abrir pasos en las zonas inundadas o rescatar antiguos tesoros de las ruinas hundidas.

Y el más reciente de salir de los yunques de carne son los skotadi, seres humanos de fuertes músculos y capaces de aguantar sin comida durante días, pero ciegos y con una piel blanquecina que se quema bajo el más leve sol. Son encerrados en las minas más profundas en la más absoluta obscuridad para que caven sin parar durante su breve vida.

El hijo de un apsychos no hereda las características de su padre, así que cuando llegan a la edad adulta (quince años) son inspeccionados y seleccionados por los sacerdotes para ver si son aptos para las forjas.

El equilibrio de poder del Chalkino Symboulio, que ya era precario con sus enfrentamientos internos se ha visto alterado desde hace unos años.

El pueblo terminó levantándose, algo completamente inconcebible aunque no raro en la época mítica, e hizo valer uno de sus antiguos derechos. Elevó a un tirano.

Una serie de factores como una larga hambruna causada por la ausencia de lluvias, una serie de ataques perpetrados por varias ciudades estado de Hiperborea y escándalos vinculados a las casas sentadas en el archiki del grano y el del yunque hicieron que los ciudadanos y el resto de las casas nobles se levantase e hiciesen peligrar el poder del consejo.

Entre ellos escogieron a la llamada Alysia, la cual se sentó presidiendo el Chalkino Symboulio en la silla del rey e inició una serie de controvertidas reformas que han alterado todo el status quo de la ciudad.

Gracias al apoyo del archiki del timón abrió la Ciudad Quebrada al mundo estableciendo una serie de colonias en tierras extranjeras, como puede ser Akontio al sur de Hiperborea o Gefiron en Ithafa.

Un renovado archiki del grano se encarga del comercio en estas colonias, trayendo productos exóticos y esclavos a través de los barcos, lo cual incrementa la riqueza de ambas sillas del consejo.

A su vez se ha creado un nuevo archiki, el del puntal, el cual se encarga de lo referido a la producción de las minas.

Esto ha roto en parte el poder de los sacerdotes, los cuales se opusieron con todas sus fuerzas pero el apoyo del resto del Chalkino Symboulio los hizo recapacitar. Con lo que fueron “liberados” de tal menester y así se podrían concentrar en el resto de sus funciones.

Aunque Alysa, la cual aunque cuenta con el apoyo de la mayor parte de los archiki, algunos ven en la necesidad de esos pactos un signo de debilidad y a la vez temen que acumule demasiado poder y decida no dejar su silla después de un tiempo, sobretodo debido a que han empezado a aparecer unos convenientes rumores de que ella es la legitima heredera de la estirpe del antiguo rey y hay muchos ciudadanos que miran con nostalgia esa época perdida de la que Alysa parece querer hacerse valedora...

ARMAS DE LOS QUEBRADOS

Los soldados de la Ciudad Quebrada suelen valorar enormemente la libertad de movimientos, con lo que suelen confiar en sus petos acanalados para desviar los golpes y en el uso de ligeras grebas y protecciones en los brazos, las cuales ofrecen una menor protección pero no restan libertad de movimientos.

Ademas parte de su equipamiento estándar es el uso del enorme aspis, un escudo en forma de hacha doble hoja que cubre desde la barbilla hasta la rodilla, ademas de una lanza y un cuchillo de larga hoja.

Aun asi se han empezado a introducir una nueva unidad llamada los Karena, grandes soldados completamente acorazados armados con pesados martillos capaces de romper ellos solos el más firme de los muros de escudos.

Esta nueva tropa tiene ademas una función psicológica ya que resulta una visión terrible en el campo de batalla ver a tales gigantes en apariencia invulnerables ir caminando lentamente contra tu linea.

Esto se complementa con los preciados arcos largos compuestos capaces de acertar en un blanco a más de trescientas zancadas y la extraña tecnología que surge de los yunques de los sacerdotes de Siderourgos.

Un arma destaca sobre las demás debido a que el secreto de su forjado es uno de los mejor guardados y a la belleza de su concepto. Hablamos de las espadas nerófidas, literalmente “espada serpiente de agua” las cuales son una larga tira de flexible metal enroscado, afiladas como la lengua de una esclava sin domar e igual de difícil de manejar.

La espada puede ser extendida con un movimiento firme de la muñeca como si se tratase de un látigo y debe de permanecer en continuo movimiento si no se quiere que vuelva a enroscarse y las heridas de su hoja sobre la carne desnuda son famosas por ser terribles y truculentas.

Son armas de la nobleza y de la casta sacerdotal, un símbolo de estatus y raras de encontrar en batalla debido al espacio de manejo que requieren pero todo militar en campaña que provenga de buena familia hará ostentación de ella ante las tropas o enfrentamientos rituales.

Últimamente han comenzado a ser usadas en los ritos de adoración a Longa Baité. Durante la celebración un sacerdote o un noble se enfrentará empuñando la nerófida a un esclavo sobre el tejado del antiguo templo la diosa del mar.

El quebrado debe de matar a su oponente desangrandolo con los golpes de la espada, lo cual exige mucha habilidad ya que un solo tajo del arma puede matarlo. A su vez el esclavo, armado con dos puñales, deberá de defenderse como buenamente pueda ya que si logra vencer a su contrincante ganará un barco cargado de oro y la libertad.

Ninguno lo ha conseguido por ahora y su sangre ha alimentado a los sirvientes de la diosa y su carne a las gaviotas.


NOMBRE
DAÑO
PESO
COSTE
CALIDAD DEL MATERIAL
Espada Nerófida
FUE+d6
2
Un poseedor de una espada nerófida no estará dispuesto a desprenderse de ella ni a venderla.
3
NOTAS
El requisito mínimo para manejarla es de pelea D8

La espada completamente desplegada tendrá alcance 2. Debe de mantenerse en continuo movimiento ya que sino volverá a su estado de reposo y ademas exige una amplia zona libre para poder estar continuamente trazando giros al rededor de su esgrimidor con lo que alguien que se acerque a el corre el peligro de ser golpeado de forma accidental por ella, por ello a este arma se le aplicará la regla de “espectadores inocentes” y se restará uno a la parada.

Por otra parte, este continuo azotar tiene la ventaja de que un contrincante lo tiene más dificil a la hora de entrar en melee con el esgrimidor, con lo que este ganará la ventaja de “primer golpe” si no la tenia ya.

Ademas cuando el esgrimista consiga un aumento el dado adicional de daño, comúnmente un d6, aumentará un rango.

Todas las armas y armaduras de los quebrados tienen un nivel de calidad del material de 3 y son extremadamente difíciles de conseguir salvo en ciertas colonias comerciales.

La fama de la factura de tales piezas es conocida en todo el mundo y su único rival son las armas de hierro forjadas por las maestras herreras de Ithafa, las cuales son una burla en comparación.


Un objeto forjado por los sacerdotes de Siderourgos a partir del metal refinado en los hornos de sus entrañas tendría una calidad de material de 4. El orikalkum, el hierro azulado, el metal mítico.

Moluari

Lentos pero seguros. Las piernas de estos apsychos han sido modeladas para cargar grandes pesos o para impulsar la maquinaria subterránea que permite insuflar aire a las minas o achicar el agua de pasajes anegados, por lo cual no están hechos para correr. Debido a esto sufren un -2 al paso y corren con un d4.
Mala vista. Su paso por el yunque de carne ha deformado su estructura osea de tal forma que sus gruesos cráneos han afectado a sus nervios ópticos de tal forma que sufrirán un -2 a todas las tiradas que impliquen la vista a cinco zancadas de distancia.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el Apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza. Ademas todos los apsychos son estériles una vez que finaliza el proceso que altera su alma.
Se dobla, pero no se rompe. Un moluari comienza con D8 en la característica de Vigor.
Resistentes al dolor. Nunca parecen desfallecer, aunque sus pies estén cubiertos de llagas a la hora de accionar las ruedas de achique. Un moulari podrá ignorar un punto de modificador negativo de heridas.

Mnimi
Debilidad. Su tratamiento en las forjas de los sacerdotes de Sidirourgos los ha vuelto quebradizos como las algas secas haciéndolos sufrir un -1 a todas las tiradas basadas en el atributo fuerza incluyendo las de daño.
Obsesivos. La mente de un mnimi ha sido condicionada para que solo se especialice en un área de conocimiento. Elige una habilidad de Conocimiento. Solo puedes aprender dicha habilidad de conocimiento y deberán usar siempre las demás como habilidades no entrenadas.
Monotemáticos. Un mnimi puede hablar durante horas sobre su especialidad, pero su lengua se entorpecerá si se ve obligado a desviarse de su tema predilecto. Por ello sufrirá un -2 al carisma a toda iteración social que no englobe su especialidad y procurará siempre intentar desviar cualquier tema a su área de conocimiento.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza.
Bibliotecas de carne. Un mnimi es condicionado para especializarse en un área de saber, por ello comenzará con una habilidad de conocimiento con un d6 en la que tendrá ademas un bono permanente de +2.
Como apsychos tienen dos áreas de de conocimiento vetadas, una seria la habilidad conocimiento (batalla) y la otra conocimiento (forja). Si un mnimi poseyese alguna de las dos seria ejecutado junto a su señor en una ceremonia pública.
Si un pj decide que una de sus habilidades iniciales sea esta se recomienda que el master le obligue a coger la desventaja de buscado (mayor).
Mentes bendecidas. Los mnimi pueden comenzar con un d8 en la característica de astucia.