En Savage World te recomiendan mantener el escalado de reglas en términos sencillos y no sobrecargar las partidas con montones de tablas o añadidos innecesarios que te obliguen cada poco a parar la partida para realizar consultas o sucesiones de tiradas. Puedes modificar, añadir o quitar lo que quieras para darle sabor al setting de campaña pero te recomiendan no pasarte para que el juego continúe siendo «fast, furious and fun», yo por ejemplo en los combates uso las reglas de armas de bronce, economía de espada y brujeria (deben de gastarse TODO el dinero al finalizar la aventura, si les queda algo lo gastan directamente en putas y en vino) y las de desarrollo de asentamientos para que consigan poder comprando tierras, esclavos y mejorando sus crecientes posesiones, además de unas cuantas mas cómo poder maldecir a enemigos, pedir que te venguen...etc.
Si la regla es tan complicada que no la recuerdas lo mejor es olvidarla y mantener la partida en marcha con algo mas sencillo.
En la última aventura aplique una regla improvisada para que los personajes que tengan la habilidad de supervivencia pudieran usarla para aprovechar la carne y la piel de los animales cazados. Me parecía lo más correcto ya que el modulo va precisamente de sobrevivir y explorar.
Así que determiné lo siguiente:
Si la regla es tan complicada que no la recuerdas lo mejor es olvidarla y mantener la partida en marcha con algo mas sencillo.
En la última aventura aplique una regla improvisada para que los personajes que tengan la habilidad de supervivencia pudieran usarla para aprovechar la carne y la piel de los animales cazados. Me parecía lo más correcto ya que el modulo va precisamente de sobrevivir y explorar.
Así que determiné lo siguiente:
En savage Worlds hay un termino llamado "dureza", el cual determina la dificultad que un contrincante debe de superar para dañar a un enemigo. Vendría a ser una especie de la constitución o resistencia usada en otros juegos mezclada con la armadura.
El valor de la piel es establecido por la dureza, si el animal es de tamaño normal o pequeño se múltipla su dureza por cinco. Así, la piel de un lobo normal de dureza cuatro valdría solo 20 monedas. En una economía de trueque una armadura sencilla de cuero valdría tres pieles de lobo en perfecto estado.
Un animal de mayor tamaño cómo un oso seria su dureza por diez, así un oso de dureza 11 valdría 110 monedas.
La cantidad de carne que proporciona la bestia seguiría una forma parecida. Un animal de tamaño normal o pequeño proporcionaría un número de unidades de carne igual a la mitad de su dureza. Así un lobo proporcionaría 2 unidades de carne y un animal de mayor tamaño proporciona su valor de dureza completo en carne aprovechable con lo que el oso daría para comer 11 unidades.
El tamaño se determina fácilmente, si el infortunado tiene la característica Size (tamaño) +1 o mayor se le considera una animal de gran tamaño a la hora de establecer su valor monetario y nutricional.
Si el cazador falla su tirada de supervivencia a la hora de despellejar y cortar la carne, el valor de la piel y el número de unidades de carne se dividirá a la mitad.
El peso de cada piel será igual a el valor de dureza entre 5 redondeando hacia abajo entre unidades y medias unidades y cada unidad de carne tendrá un peso de uno.
Así un lobo cuya dureza es cuatro cada piel pesará 0.5 y su carne pesará 2.
Por otra parte un animal que pudiese proporcionar otro recurso más valioso como por ejemplo marfil, dará un tesoro base equivalente de 1d10 x 10 monedas.
Todo esto es orientativo, simplemente me gusta tener las cosas un poco regladas para no tener a los jugadores llevando la casa encima e incentivar un poco su avaricia.
Si veo que funciona, seguramente que meteré la regla dentro del documento de la aventura cuando la cuelgue en el blog.
Me parece una idea fenomenal, y vendrá estupenda para mi campaña de prehistóricos
ResponderEliminarGracias
Me gusta, me gusta mucho. Es lo que debería ser una regla de Savage Worlds: Rápida, sencilla y directa.
ResponderEliminarMe estoy repasando el Deluxe Explorer Edition y no veo por ninguna parte las reglas de armas de bronce, economía de espada y brujeria y desarrollo de asentamientos que mencionas.
ResponderEliminarLas armas de bronce salen en los apéndices de mis aventuras (menos en la ultima debido a que que quería que el documento quedase liviano), también las encontraras en el Savage Worlds: Fantasy Gear ademas de reglas para armas de piedra y otros materiales y generadores de objetos, las reglas de asentamientos estan en Savage Worlds:Hellfrost Resource Management que pertyenecen al setting que vendria a ser un cruce entre los Reinos y Dark Sun en cuanto chunguez y por ultimo las reglas de "economia de espada y brujeria" salen en el Beasts and Barbarians.
ResponderEliminarEl Core de SW ya mola, pero en los suplementos tienes añadidos a saco al sistema básico para que los distintos mundos tengan su propia personalidad y se diferencien. En Hellfrost por ejemplo te trae un sistema de Fama que a medida que los jugadores son conocidos adquieren ventajas o como vender tus expolios a los peristas (la cual he adoptado impunemente)
Otra es que el sistema invita tanto a que te crees tus mini reglas y es tan ductil que practicamente salen solas. De hecho menos las reglas de asentamientos el resto solo ocupa un párrafo o una pagina en los suplementos son muy sencillas de implementar.
Supongo que no las meterán en e básico ya que lo que buscan es que sea genérico y para no recargarlo con reglas opcionales para no ir contra su lema de "rapido, facil y salvaje"
Los suplementos en su mayor parte son facilmente encontrables por ciertas vias... :D