Cuelgo el siguiente arco de aventuras. Lo que encontrareis en este volumen es 24 paginas de aventuras, una de ellas larga y tres modulos cortos que podrían servir como semillas para aventuras mayores o como misiones opcionales.
Al final del documento hay unas sugerencias para convertir el modulo a la Marca del Este y a la Puerta de Ishtar, en esta ultima hay una tabla de conversión de puntuaciones que podría servir como posible guía.
Aventuras:
- El Padre Madre de todas las arañas.
Los jugadores son requeridos para una partida de rescate de un grupo de aldeanos secuestrados por unas extrañas mujeres. Pronto las cosas se comenzarán a torcer y lo que parecía una misión de rescate termina derivando en un enfrentamiento con un mal mayor.
Esta es la misión principal y la aventura de mayor extensión.
- El horror en el túmulo metálico.
Aventuras:
- El Padre Madre de todas las arañas.
Los jugadores son requeridos para una partida de rescate de un grupo de aldeanos secuestrados por unas extrañas mujeres. Pronto las cosas se comenzarán a torcer y lo que parecía una misión de rescate termina derivando en un enfrentamiento con un mal mayor.
Esta es la misión principal y la aventura de mayor extensión.
- El horror en el túmulo metálico.
Limpiar un camino de un desprendimiento de tierra puede ser una tarea peligrosa a la vez que fructífera cuando los jugadores descubren una antiguo túmulo enterrado fabricado en un extraño metal.
- Bandidos Voormis.
Un simple encuentro de combate contra estas detestables criaturas.
- El faro.
Lo que parecía un encargo de rutina para acondicionar y poner en funcionamiento un antiguo faro puede derivar en una serie de extraños descubrimientos. Esta aventura puede ser usada como presentación al culto de "nuestra señora de los naufragios"
Las aventuras son puro Hack and Slash (saja raja) con elementos de terror lovecraftiano. Pueden jugarse en cualquier orden y actuarían como continuación de el Pueblo Blanco.
Las puntuaciones de los monstruos y sus ventajas y desventajas están en ingles, ya que me resulta mucho más cómodo de leer sus puntuaciones durante la partida debido a que tengo también todas las reglas en ingles. Muchos de ellos son tomados de otros bestiarios, modificados por mi o directamente creados desde cero. Se que queda un poco mal pero si alguien lo pide podría ponerme a traducirlos, pero es bastante curro.
- Bandidos Voormis.
Un simple encuentro de combate contra estas detestables criaturas.
- El faro.
Lo que parecía un encargo de rutina para acondicionar y poner en funcionamiento un antiguo faro puede derivar en una serie de extraños descubrimientos. Esta aventura puede ser usada como presentación al culto de "nuestra señora de los naufragios"
Las aventuras son puro Hack and Slash (saja raja) con elementos de terror lovecraftiano. Pueden jugarse en cualquier orden y actuarían como continuación de el Pueblo Blanco.
Las puntuaciones de los monstruos y sus ventajas y desventajas están en ingles, ya que me resulta mucho más cómodo de leer sus puntuaciones durante la partida debido a que tengo también todas las reglas en ingles. Muchos de ellos son tomados de otros bestiarios, modificados por mi o directamente creados desde cero. Se que queda un poco mal pero si alguien lo pide podría ponerme a traducirlos, pero es bastante curro.
TEMPORADA 2: EL PADRE MADRE DE TODAS LAS ARAÑAS
Próximamente: La casa al final de la calle de los hojalateros.
Eibón encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales de vida de unos meses a esta parte, para recuperar una pequeña caja que contiene unas simples escamas de sal que el astrólogo había obtenido por encargo del maestro de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo.
En la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o no?
Esta visto que no puedo escribir nada después de medianoche.
ResponderEliminarModificado el documento para corregir ciertas faltas, un baile en la h de la puerta de Ishtar y añadido un enlace para conversiones al d20, gurps ADD, D100 y shadowrun.
En cuanto a las conversiones en posteriores modulos, voy a dejar la tabla de conversión al sistema de emociones pero seguramente que deje de poner los monstruos para la Marca ya que es un poco complicado encontrarle el pulso al nivelado de enemigos.
Así que a partir de ahora dejo las tablas de conversión numéricas y ya está.
Al fin y al cabo con mi grupo jugamos con el sistema Savage Worlds, el cual parece que les esta gustando bastante.
Gracias por incluir información sobre como usar la aventura con La Puerta de Ishtar. Lo cierto es que el tema es muy apropiado.
ResponderEliminarGracias a ti por la pedazo ambientación que te has marcado.
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