Viendo el éxito de visitas de la entrada de la conversión de aquelarre a Savage Worlds voy a hacer otra entrada sobre ello. En esta trataremos en más profundidad el daño y el combate.
DAÑO
- Nivel de daño Alatriste Seria el mismo que Savage Worlds, salvo que los modificadores de herida también se restan a la iniciativa que se saque de la desencuadernada.
- Nivel de daño modificado de Savage Worlds. Esta es una regla casera para intentar emular el daño del Aquelarre y el Villa y Corte, es un poco más extensa:
- Cuando un jugador se encuentre a un nivel de heridas de -3 deberá de hacer una tirada exitosa de vigor o caerá inconsciente al suelo. Si un enemigo ataca a un personaje inconsciente efectuará inmediatamente la maniobra "movimiento final" de SW por la cual matará de forma automática al caido.
- Si un personaje sufre dos o más heridas de un solo golpe deberá de realizar una tirada en la tabla de "consecuencias de las heridas" del libro básico de SW, después de determinar su consecuencia realizará una tirada de vigor:
- Fallo: la herida es permanente
- Éxito: la herida se curará en 24 horas.
- Raise: la herida desaparece al finalizar el combate.
- En la opción anterior se podria incluir una regla opcional para hacer un poco más heroico al Pj al establecer que el límite máximo que puede ocasionar un golpe sea de dos heridas, cualquier herida adicional inflinjida por ese mismo impacto son ignoradas. Aun así se seguiria sufriendo una consecuencia.
- Nivel de daño "crudeza" (gritty) de Savage Worlds. Bastante letal ya que el jugador corre peligro de caer inconsciente por el dolor y sufrir consecuencias en cada herida. Si quieres una campaña dura y sucia este es tu daño, lo veo más aplicable a Aquelarre.
La localización de impactos es usada en Aquelarre y Villa y Corte siendo testimonial en Alatriste. Para emular un estilo parecido al Aquelarre cada vez que se impacte se tirará 1d8 en la siguiente tabla para determinar la zona de daño y aplicar los modificadores:
- 1 Cabeza. Daño +4
- 2/6 Torso. Daño normal.
- 7/8 Extremidad. Daño -4
Francamente, no recomiendo esto. Prefiero con creces el sistema normal de SW en el cual todos los ataques van a la altura del pecho a menos que el atacante especifique lo contrario y apunte a un lugar determinado.
Las tiradas en la tabla anterior me parece que enlentecen el combate y lo vuelven más aleatorio.
ARRESTOS
Esta es una regla opcional que emularía la esgrima del Alatriste o el Villa y Corte de una forma esquemática y un tanto abstracta. Creo que junto a las maniobras le añade un poco más de sabor al combate.
El jugador dispondrá de una suerte de puntos llamados arrestos que serán usados por el personaje durante el combate. Esta puntuación es igual a la mitad del dado de la característica espíritu, con lo que un personaje con 1d6 en Espíritu tendría tres puntos de arrestos. Apúntalos en la hoja o usa fichas para representarlos.
Estos puntos pueden ser gastados durante el combate de la siguiente forma previa descripción de la maniobra por parte del jugador:
- Lance. 1 punto para dar una bonificación de +1 a la tirada de pelea.
- Guardia.. 1 punto para dar una bonificación de +1 a parada.
- Fondo. 1 punto para dar una bonificación de +1 al daño.
- Ataque rápido. 1 punto para dar una bonificación de +1 al resultado de iniciativa. Pueden usarse varios puntos de arrestos para añadir un +1 acumulativo.
- Deslizamiento. 2 puntos para usar la ventaja de Contraataque.
- Maniobra secreta. 3 puntos los cuales permiten usar dos maniobras de un punto del listado a la vez, dos puntos deben de ser gastados en la misma maniobra y uno en otra completamente diferente.
- Trabar. 2 puntos para efectuar una tirada enfrentada de pelea con el contrincante, el perdedor quedará aturdido. Si otro personaje ataca a dos combatientes trabados hay un cincuenta por ciento de posibilidades de impactar contra otro objetivo en vez del deseado.
- Apretar los dientes. 2 puntos para ignorar los modificadores de heridas durante un turno.
- ¡Por España y por el Rey!. 2 puntos para obtener un éxito en una tirada de vigor para no caer inconsciente al llegar a un nivel -3 de heridas si se está usando las reglas modificadas de daño que he explicado previamente.
Solo se puede usar una sola de estas opciones por turno y puede declararse su uso antes o después de hacer un chequeo o descubrir la iniciativa.
Para recuperar arrestos el personaje podrá realizar una maniobra por la cual tirará por su característica de Espíritu, un éxito permitirá recuperar un punto de arrestos, cada raise proporcionará un punto extra hasta llegar al límite.
Al finalizar un combate el personaje recupera todos sus arrestos a la media hora, si los combates son muy seguidos como por ejemplo varias cargas separadas de protestantes en poco tiempo el personaje sufrirá tanta presión que su moral puede verse mermada. En este último caso, si el jugador no tiene puntos de arrestos tendrá derecho a realizar una tirada de espíritu al principio de un enfrentamiento, un éxito proporcionará un arresto y los raises un arresto extra.
Los Extras solo disponen de un punto de arrestos, si estas jugando sobre una battlemap es conveniente señalizar con un token o una piedra los Extras que han usado arrestos. Los Wild Cards (protagonistas y villanos) tendrán los arrestos normales.
Nuevas ventajas (edge)
Esgrimista
Requisitos: N, pelea d8
El personaje tendrá un punto más de arrestos. Esta ventaja puede ser adquirida varias veces.
Mirada torva.
Requisitos: N Espíritu d8
El personaje puede realizar una maniobra para recuperar arrestos de forma libre por combate.
Mirada torva (mejorado)
Requisitos: V Mirada torva.El personaje recupera sus arrestos al finalizar el combate.
DESENCUADERNADA
En Savage Worlds se usa una baraja de poker para determinar la iniciativa, en el caso de esta conversión sugiero usar una patria y nada de afrancesamientos.
En el caso de los empates estos se dirimirán siguiendo la siguiente escala de valor de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos.
En el caso de usar alguna regla que exija sacar una carta francesa de las reglas del SW básico o un setting como por ejemplo determinar los temas de un interludio narrativo* la correspondencia de los palos será la siguiente:
Oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y bastos/tréboles.
*En un viaje o en una transición entre escenas los jugadores pueden sentarse alrededor del fuego o una bebida y hablar de sus hazañas y lances pasados. Los temas se determinan al azar y si el jugador crea una buena historia recibirá como recompensa beneficios (bennies)
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