lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.

lunes, 9 de octubre de 2017

Actualización del Pdf de Noche de Ratas.

En estos momentos, los que hayan comprado el Pdf de Noche de Ratas deberían de tener acceso a una nueva versión más actualizada, con el fondo más claro, marcadores y un par de erratas corregidas. Si alguien pregunta decidle que esta es la tercera edición debido a que las dos anteriores del pdf se agotaron debido al éxito.

+johansolo pidió un fondo más claro para facilitarle la lectura y cuando recibí mi primera copia impresa de lulu descubrí que en papel los fondos y dibujos tienden a oscurecerse aún más, con lo cual le bajé un poco la opacidad tanto al fondo como uno de lso primeros dibujos.

El caso es que el tema de los marcadores fue a sugerencia de +Sergio Cotelo, así que los terminé implementando. La verdad es que no se me había ocurrido debido a la sencilla razón de que nunca miro los marcadores en los pdf y los trato como si fuesen un libro normal, es decir... yo para navegar por un manual me guío por los dibujos. Por ejemplo, se que hay que la explicación de las heridas está cerca del dibujo del soldado o que el capítulo de combate tiene una carga de caballería, así que paso las páginas hasta ubicar el dibujo o el texto, lo que suceda antes. Debido a esto hay tantos dibujos pequeñitos en ciertos capítulos de Noche de Ratas.

Aun así, debido al comentario de los marcadores, vi la ventaja que estos implicaban debido a la estructura de una parte de la aventura. Ahora en el pdf hay marcadores para todas las secciones del libro, para cada una de las ventajas y desventajas, tipos de recetas alquímicas, reglas, tablas y lo que es más importante, para la aventura.

Ahora, cada resultado de las cartas a la hora de generar cierta zona que ya sabéis, tiene un marcador asignado para que saltéis rápidamente allí si dirigís el módulo con una tablet o un portátil. A su vez también tenéis acceso a las tablas con un solo click y a cada uno de los energúmenos que componen el dramatis personae. Los números de las cartas no indican a lo que están asignadas, por si hay algún jugador que ande mirando por encima del hombro.


Por cierto, como quien no quiere la cosa. Aquí tenéis donde comprar el pdf.


jueves, 28 de septiembre de 2017

Diario de diseño: el Arco de Longa Baité (comunidades)

Al final ha pasado, digo que va a ser una cosa corta y al poco se desmadra el texto. El caso es que en el suplemento que habia prometido han empezado a aparecer unas cuantas cosas y he decidido que no espero y meto las reglas de comunidades y encuentros en él. Estas pensaba incluirlas mas adelante, en el suplemento que aparece en la contraportada de Noche de Ratas, pero creo que es mejor irlas metiendo ya debido al juego que dan. Seguidamente, en otros suplementos,  se iran incluyendo más barrios y las organizaciones que se encuentran en ellos.



Denominamos comunidad u organización a un grupo de personas reunidas por un fin común, ya sea para brindarse protección, unidas en torno a un culto o un lider carismático, para compartir recursos o perseguir un fin común.

Una comunidad vendrá determinada por cuatro características, que irian desde 1d4-2 a 1d12 más bonos:
  • Recursos (REC) lo cual refleja su acceso a alimentos, bienes o manutención.
  • La Población (POB) vendría a representar la moral de sus gentes, su número o capacidad.
  • Capacidad militar (MIL) que viene a ser su fuerza combativa, intimidación o de inteligencia.
  • Economía (ECO) muestra su habilidad para generar riqueza, sobornar o compra de recursos.
Las comunidades actúan como un personaje independiente que dispondría de estos cuatro atributos y ventajas que adquiriría al incrementarse su desarrollo. Estas ventajas irían desde obtener dados salvajes permanentes en ciertas tiradas, bonus a las tiradas, mejorar las rutas comerciales para que sea más fácil transitar por sus cercanías o incrementar su desarrollo con obreros especializados,... etc.

La "salud" viene determinada por las propias características. Cuando una comunidad, ya sea por ataques o desgracias, ve disminuida dos de sus características a 1d4-2 y se ve obligada a disminuir un nuevo paso de dado será disgregada o absorbida. Las comunidades aumentan los pasos de sus características mediante eventos o la acción de los PJ que trasteen con ellas mediante gobierno o aventuras.

Otro concepto es el Nivel de Desarrollo (NdD) el cual va de 1 a 5 y marcaría el tamaño y poder de la comunidad. Este determina la calidad de los materiales a los que tiene acceso, el número de ventajas, las comunidades subyugadas o absorbidas que puede tener bajo su dominio, el número de tratados,.. etc. Si una comunidad menos desarrollada trata con una más desarrollada suele sufrir penalizaciones y al revés.

Realmente el sistema es sencillo y no implica mucho mantenimiento, ya que se busca que el DJ tenga unas cuantas en bateria para para que interactuen entré sí o los PJ, en lo que denomino generadores de paja.

La paja vendrían a ser como los rellenapárrafos de los PNJ, escenas que lo único que hacen es engordar el número de páginas, cobrar la novela al kilo y dan para un par de capítulos en los que los protagonistas viven un par de aventuras (vease juego de tronos). La cosa es que si se junta mucha paja da para rellenar un colchón... lo cual quiere decir que esto puede ser aprovechado por el DJ para crear historias a parte de las de la campaña, integrarlas en ella o usarlas de gancho para otras para que los PJ anden como pollos descabezados por el área de juego. Esta paja se genera cuando los PJ caminan y usan los encuentros aleatorios o entre partidas, con las comunidades viviendo su vida.

Entre tiempos (dos meses de juego) el DJ ve si las comunidades cercanas a los PJ interactuan o tienen algún evento y lo aplica usando la lógica ya que las tablas solo se usan como inspiración. Obviamente queda raro que una comunidad ataque a otra con la que tiene un pacto de comercio, así que el master podría decidir hacer otra cosa o... aunque... tal vez eso puede ser que haya sido incitada por otro elemento de la campaña o sea manejada en la sombra por un PNJ el cual quiere crear cierta tensión entre las dos aprovechando desavenencias anteriores. También en vez de ser un ataque militar podría usarse la economía para tomar los recursos del contrario, ya que el pacto en realidad resulta ser más provechoso para una de las partes.

Antes tenia una tabla de 13 resultados, en la cual se realizaban tiradas o se sacaban cartas dependiendo del apartado. Como al final va a salir publicada y ya que se le añadieron más resultados, he decidido meter cada opción siguiendo un palo, ya que lo anterior era un lio y así las tablas ocupan cuatro páginas y el DJ solo debe de ajustarse al palo de la carta y valor que marca el evento, quedando así mucho más claro.

Aquí tenéis unos ejemplos de tablas de eventos entre partidas. Esto es un borrador, aún necesitan una buena revisión.



miércoles, 13 de septiembre de 2017

Lo que se avecina en Aventuras de a Duro



WIP de portada.

Al puerto de Irkua lo llaman coloquialmente el Tajo, ya que es un amplio estuario natural que se interna en tierra propiciando un abrigo de aguas tranquilas ideal para el amarre de los barcos. Día y noche las mercancías circulan por las tablas de embarque, llenando bodegas y almacenes con la riqueza del resto de Hiperbórea o allende el Mar Empedrado e incluso el Mar Calmo. En las bordas de sus barcos se sellan transacciones que se rubrican con apretones de manos y juramentos, sus tabernas son famosas por tener casi tanta concurrencia en el serrín del suelo como en la entrepierna de la gente que se sienta a sus mesas, en sus callejones se llevan a cabo trabajos de hoja y corte, y en su canal se apiña la basura y los resultados de asuntos susurrados en la oscuridad. Los pescadores suelen llamar al producto de dichos arreglos “regalos para la húmeda” y salvo que el individuo sea emprendedor o intuya oro en la boca del muerto no sacará el bichero para rescatar el cuerpo, ya que son sinónimo de problemas, que la guardia haga preguntas inoportunas o que seas incluido en los asuntos no finalizados del que ocasionó el corte. Ademas, trae mala suerte quitarle la comida a los peces y esto puede incurrir en la ira de Longa Baité, dueña de lo que yace bajo las aguas, voz del Tambor del Mar y señora de los naufragios.

Este seria el primer escenario extra para la ambientación de Hiperborea. La idea es presentar un lugar y dar una batería de encuentros, semillas de aventuras. personajes y tramas en relación a él.

El lugar será el arco de Longa Baité, una caja torácica perteneciente a una bestia marina desconocida que pende sobre un pozo que comunica con el mar. En el se realizan festejos y sacrificios, ademas que es el que marca la hora del puerto y el transitar de los barcos, pues a su vera se sellan transacciones y se realizan augurios antes de zarpar.

Las aventuras irían desde los PJ trabajando para el templo en la obtención de candidatos para ser colgados de las costillas en honor a la diosa, conflictos con la guardia, luchas de bandas, carreras de barcos, competiciones de bebida, hacer cumplir maldiciones, festivos enfrentamientos deportivos dentro de una cúpula del trueno libre de derechos, tejemanejes políticos, escapadas con mozas/mozos al hombro, gaviotas enfurecidas, amenazas antiguas,... etc. Todo ello serian encuentros cortos o historias salvajes en torno a esta esquina, en plan los rellenapárrafos y que darían para una tarde. Esto funcionaria como avance de un futuro sandbox sin mapa que llegará mas tarde que pronto, ya que mantendría la misma estructura de lugares y aventuras asignadas a ellos más un desarrollo aleatorio.

El arco de Longa Baité será un documento corto (si de pronto no sufro un arranque de los mios de hostiaestohayquemeterlo) y vendrá ademas con reglas opcionales, bestiario para al zona y una raza nueva jugable.

jueves, 31 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (II) los Liadores o Dedos Pintos.




De pronto me retiraron el saco de la cabeza. La vista no me sorprendió pues todas las ejecuciones eran en realidad la misma. La misma tapia de cementerio, los mismos cuerpos derrumbados en el suelo, los mismos rostros descompuestos hundidos en el barro, el olor a tripa suelta y el mismo tendal de camisas y rostros ensombrecidos empuñando las armas. A mi derecha había un paxarón, que cualquiera diría que su profesión era la de cura por los mentamientos y cagamentos que les dedicaba a los soldados. A mi izquierda el hijo de unos cabreros que pillaron ocultando parte del rebaño para que no se lo zamparan los mismos que lo iban a fusilar. A la hija no quiero saber lo que le hicieron. En el pueblo alguien toca la guitarra con ganas, intentando infructuosamente tapar el sonido de los fusiles haciendo limpieza.

Detrás del pelotón ronda un perro de pelaje negro, parecía sonreír. Hoy no me llevaras compañero.

«-¿Última voluntad?-» Pregunta aburrido y con aire funcionarial el jefe de pelotón. El chaval siguió llorando y el cura con los insultos, así que yo aprovecho para pedir algo de picadura y papel de fumar. Ante la torcedura de gesto de los soldados, los cuales ya tenían ganas de acabar la faena, les razono que ya que eramos los últimos al menos nos concediesen eso, que solo me llevaría lo que el cura tardase en recitar el Credo. Esto pareció agradarles, ya que cumplían con el último deseo y al menos harían parar la riada de improperios del cura.

El jefe me pasa papel, cerilla y un saquete, vigilando mis manos en todo momento por si intentaba una tontería. Los cojo y le echo una olida a las hojas, tenía pinta de ser canario, fruto de algún intercambio por papel en las trincheras. Le digo al cura y al chaval que empezasen con el credo mientras el pelotón se relajaba un tanto a unas diez zancadas de nosotros. Ya de paso les suelto por lo bajinín un «y espero que sepáis correr», lo cual pareció animarlos ya que el crio se sorbió las lagrimas y el cura bajó el volumen de improperios con cara sorprendido.

«Creo en un solo Dios, Padre todopoderoso,...» Cojo el papel, dedos pulgar y medio en la punta, doblándolo levemente, mientras sujeto el saquete con los dientes y cojo un buen pellizco de hoja.

«...que por nosotros lo hombres, y por nuestra salvación bajó del cielo,...» Pellizco al pliegue, con el dedo indice lo distribuyo a lo largo, cierro el saco y lo arrojo al jefe de pelotón, el cual lo coge al vuelo entre sonrisas de sus compañeros. Lengua al borde, derecha e izquierda, aprieto y retuerzo levemente las puntas para que no se abra.

«y está sentado a la derecha del Padre; y de nuevo vendrá con gloria para juzgar a vivos y muertos,...» Lo bueno de estar dos días en el calabozo es que tienes la barba tan dura que la cerilla se enciende al tercer intento. Doy la primera calada mientras una niebla baja empieza a subir por la caleya que hay al lado del cementerio, «cagun rox, vamos a disparar al bulto» dice entre risas uno del pelotón. La boca de uno de los ajusticiados se afloja y queda parcialmente abierta. El perro deja de rondar y se agazapa con aire depredador; hoy no me llevarás, pero te iras cargado al infierno.

«la comunión de los santos, el perdón de los pecados, la resurrección de la carne y la vida eterna...» de la boca del muerto surge un jirón negro, la borrina del güerco, la cual se confunde entre la niebla y se entrelaza ávida con el humo de mis caladas. El tendal de camisas se echa la culata al hombro esperando el amén que no llega, les digo al cura y al crio que corran. El chaval escapa a la izquierda, el cura a la derecha, alguien grita entre la niebla y se escucha un disparo que se hunde en el adobe de la pared.

Permanezco quieto, como si la cosa no fuese conmigo. Nueva calada, la mas profunda, la borrina entra dentro de mi pecho y la punta del cigarro brilla como el ojo de una serpiente. Los del pelotón gritan hasta que vacían sus armas.

Espero que el cura de los insultos que me mandaron rescatar valga el haber quemado la punta de un alma. Arrojo la colilla y dejo escapar al difunto, el cual se pierde entre las fauces del perro.

Echo a correr sin mirar atrás.

Le lanzo un hechizo de miedo con el ornamento de molonidad.
Nadie sabe donde apareció primeramente el arte del liado. Algunos estudios de la Fundación del Oso afirman que este saber hunde sus raíces en ritos vaqueiros y de los calderines, pero otros indican que podría provenir de un indiano que hizo fortuna en Cuba mediante el negocio del torcido y tomó parcialmente ciertos ceremoniales santeros de uno de sus empleados, adaptándolos a su cultura madre. Otros estudios lo vinculan con los ritos griegos de invocaciones a los eidolon, pues muchos Liadores tienden de forma natural a realizar pequeños ritos como mojar levemente la cabeza del cigarro en anís como ofrenda o entonar oraciones por los difuntos mientras realizan el liado. Lo cierto es que la técnica, aun joven, ha demostrado ser tremendamente útil para la lucha contra los foriatus, aunque algunos la tildan de contraproducente ya que es combatir el fuego con el fuego.

Un Liador (tambien llamado Dedos Pintos debido al color amarillento que estos adquieren) en esencia ha aprendido, ya sea mediante enseñanza o de forma instintiva, a entrelazar las almas de los muertos con las hebras del tabaco. En este tiempo de guerra la hoja es escasa, pero de muertos andamos sobrados, de los cuales muchos aceptan gustosos un pequeño placer terrenal antes de bajar o subir a donde les corresponda, aunque sea un placer de segunda mano y a través de un intermediario. A cambio el muerto ofrece parte de su esencia, haciendo que la misma realidad se retuerza como las hebras de tabaco al ser trenzadas y permitiendo al Liador desatar con sus caladas un poder que surge de la propia Mar Cuayada.


LIADOR
Ventaja: TA (Liador).
Habilidad arcana: Calada (Espíritu).
Puntos de poder: 10.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
Tos de las que te dejan baldao: Cuando un Liador saca un uno natural en su dado de Calada (da igual lo que saque el dado salvaje), sufre un nivel de fatiga. Esta fatiga puede recuperarse descansando una hora por cada nivel perdido. Un doble uno dará como resultado un punto de Curuxa, ademas de la fatiga.
Esto lleva su tiempo: Un PJ Liador debe de “fabricar” sus hechizos antes de desatarlos, para ello gastará los puntos que desee o exija el poder, los cuales quedarán acumulados dentro del cigarrillo y no los recuperará hasta que este sea consumido. El rito del entrelazado de la hebra y el muerto lleva su tiempo, con lo que el Liador no puede desatar sus habilidades al vuelo y necesita tener sus cigarrillos preparados con anterioridad. Cada uno de ellos llevará un minuto de tiempo de fabricación por punto de poder invertido en el poder.
Compartir el humo: Un Liador puede dar sus cigarrillos a otros PJ o Extras, los cuales podrán usar el poder contenido en el al igual que el Liador. En tal caso, el nuevo usuario tirará por la habilidad de Calada del Liador original con un -2.
Recuperación: El alma del muerto partirá una vez arrojada la colilla, liberando los puntos de poder invertidos en el liado. Estos puntos se recuperarán a razón de uno por hora, preferentemente echando un cigarro.
La primera calada es la mejor: Un Liador debe de invertir un turno completo para encender el cigarrillo y hacerlo tirar con unas primeras caladas. Este ritual aposenta el espíritu dentro de su pecho a través del humo inhalado, preparando el vínculo.
Poderes disponibles: Alivio, armadura, aura dañina, barrera, captura, ceguera, chorro, confusión, conmoción, desvío, disfraz, disipación, drenaje de puntos de poder, empujón, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, luz/oscuridad, marioneta, mejora/reducción de rasgo, miedo, proyectil, rapidez, sueño, velocidad.
Ornamentos: del humo blanquecino parecen surgir caras gimientes, el ascua de la punta se torna brillante, al liador lo rodea una nube de humo vaporoso que lo vuelve borroso, a un cadaver cercano le sale un humo negro de las fosas nasales,… etc.

Apañacolillas.
Requisitos: Novato, Transfondo Arcano (Liador)
Seguramente algunas veces los has visto, paisanos de ojo avizor y cabeza inclinada, que escudriñan las aceras en las cercanías de plazas y cafés en busca de colillas y cigarros a medio fumar. A muchos los mueve la necesidad debido a la escasez de tabaco, pero para un Liador lo que unos desechan para el puede ser un valioso recurso. El ansia de rapiña y desesperación tabaquera casa bien con el hambre de sustancia de los muertos, pero tiene como contrapartida que imbuye a las colillas de un aura de egoísmo.

En términos de juego, un Dedos Pintos puede ponerse a recoger colillas en un área habitada durante una media hora superando una tirada una tirada de Callejeo, la cual proporcionará 1d6 de PP por éxito. Estos Puntos de Poder serán apuntados aparte de los normales y los hechizos vinculados a ellos solo podrán ser desatados por el propio Liador.

Apurar.
El arte de los Dedos Pintos también tiene un lado oscuro del que no se suele hablar. El muerto y el Liador tienen un pacto de palabra, el alma proporciona poder y el fumador lo canaliza a cambio de que el fallecido tenga un breve atisbo de la vida. El muerto es liberado con el acto de arrojar la colilla al suelo, pero también hay otra opción y esta es el apurar el alma del tabaco hasta que de este no quede nada. Esto es una fuente de increíble poder que también conlleva un gran precio, pues las fuerzas que rondan el mundo pueden tornar los hocicos en pos del Liador.

En términos de juego alguien que apure un cigarro puede añadir un éxito automático a la tirada de Calada, antes o después de realizarla y acumulativo al resultado. Si es antes de realizarla, el Liador deberá de superar un tirada de Espiritu con un -2 o recibirá un punto de Aventado, si es despues el punto de Aventado será automático. A partir de ese momento el Dedos Pintos notará la presencia de un perro, la cual no será evidente en un principio y se incrementará a medida que gane puntos de Aventado. El perro es un can de pelaje negro como la noche que andará continuamente a su vera a varias zancadas de distancia y que solo el Liador percibirá. A partir de tres puntos al perro se le unirán varios más y la verdad será evidente, al fumador le anda rondando la Pirriría, la jauria de los muertos viene a cobrarse lo que ha tomado de su plato.

Cuando un Liador saque un uno en su dado de la habilidad Calada sufrirá un d6 de daño por cada punto de Aventado, ya que la Pirriría se le lanzará encima y lo acosará. Para un observador ajeno, la carne del Dedos Pintos presentará señales de mordeduras que parecen haber surgido de la nada.



Notas:
- La Curuxa es una puntuación de los PJ que se ve incrementada cuando entran en contacto con los foriatus, ya siendo viendolos o sufriendo su influencia. Refleja como los personajes son afectados por el incremento de la marea de la Mar Cuayada y hace que las criaturas de los mitos tengan bonificaciones contra el PJ a medida que la realidad pierda consistencia. El máximo es cuatro, momento en el que el PJ queda acuruxao. Desciende con el tiempo, exorcismos o adquiriendo temple metiendose un buen copazo.
- La Fundación del Oso ha llegado a manufacturar recientemente cajetillas de tabaco, las cuales vienen encantadas por dedos pintos contratados. El paquete es de 20, aunque hay pitilleras de cinco o diez y tienen un amplio arsenal de hechizos y efectos ideales para las misiones de alto riesgo, aunque por ahora el producto es escaso y solo se entrega a oseros de alto rango. Los cigarrillos están tratados para que la llama no llegue al filtro, con lo que no pueden ser apurados.



lunes, 21 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (I) Jugando al Savage Subastado.

No puedo dormirme en los laureles. He comenzado a vivir el sueño de vivir del rol, pero aunque esto me ha servido para mantener y engrosar mi flota de coches antiguos, ademas de ampliar una nueva ala de la mansión, no todo dura para siempre y hay que empezar a pensar en el número dos. Este ya manifesté en G+ que no corresponderia a la ambientación de Hiperborea y tendria más que ver con esta otra aventura. En la tercera entrega volveriamos a Hiperborea de nuevo con una campaña en la que se desarrollaría las reglas de gobierno de comunidades y creación de partidas Sandbox.

Para los que han leido Noche de Ratas habrán visto que la introducción narrada por Iaoch está siendo recogida por una organización llamada Fundación del Oso a partir de unas tablillas encontradas en el Monsacro. También alli se habla de una serie de incidentes que la institución parece estudiar, como por ejemplo el que llaman Diana.

En esta segunda entrega los jugadores podrán trabajar para esa organización, la cual se encarga en la lucha contra los Foriatus que surgen de la Mar Cuayada y mitigar su acción en una España convulsionada por la guerra mediante balas de punta de tejo, varas de avellano, sus propios puños o aparecidos entretejidos entre el tabaco de sus cigarrillos. Mas o menos seria un weird western afincado en la frontera asturiana.

En esta primera muestra voy a desgranar el tema de benis y su uso, lo cual al igual que Noche de Ratas cambia un poco para darle sabor al asunto.


Grupo de jugadoras típicas de Savage enfrascadas en un cruento combate.



GLOSARIO

Campo Santo. Descartes.

Cubierto. Naipe boca a abajo.

Descubierto. Naipe boca arriba mostrando el valor.

Mano. Naipes cubiertos en posesión del jugador.

Mar Cuayada. Es el hogar donde los dioses y monstruos van a refugiarse cuando el hombre deja de pronunciar sus nombres. Es el lugar a donde van a morar los cuélebres cuando sus escamas se endurecen y se trata de una gran masa de tranquilas aguas, surcada por montañas flotantes de recuerdos y con islas formadas por estratos de mitos acumulados quebrando su superficie. Cuando el tiempo del hombre se revuelve, la marea de la Mar Cuayada sube y toca el litoral, liberando así a los foriatus, los cuales invaden el mundo de los españoles de a bien. Sus costas fueron cartografiadas por Gaspar Melchor de Jovellanos durante su exilio de la corte, huida falsa ya que en realidad se encontraba en misión de Carlos IV (a todos los efectos bajo encargo de Godoy). Con la escusa de un viaje para estudiar la mineria en Galicia, Asturias, Cantabria y el Pais Vasco, Jovellanos se internó en las costas de la Mar Cuayada y lo que allí descubrió lo convenció de que el informe nunca debería de caer en manos de Godoy o el frances. Refundó en secreto la antigua orden de los Oseros, creada por Alfonso I para la lucha contra los Foriatus, aunque esta vez la orden “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote.”
En términos de juego también son los naipes dispuestos encima de la mesa, tantos como número de PJ asistan a la partida.

Marea. Naipes cubiertos de la Mar Cuayada.

Monetes. Comodines.

Todos sabemos que jugar con una baraja de cartas con sus picas y diamantes es de afrancesados y poco patriotas, con lo que para esta ambientación se jugará con una desencuadernada española, con sus copas, sus oros y sus sotas de piernas recias.

Al inicio de cada sesión, el Director de Juego barajará la desencuadernada ante la atenta mirada de sus jugadores, seguidamente el asturiano de mayor edad cortará ante la vista de todos, si no hay un asturiano se mandará a alguien de fiar y de carácter noble y probado. 

Cada jugador recibirá entonces tres naipes tapados, cuyo valor desconocerá el DJ durante toda la partida aunque los jugadores podrán mostrárselos entre sí en cualquier momento para concertar estrategias.

Seguidamente el Director de Juego colocará un naipe descubierto en el centro de la mesa por cada jugador que asista a la partida. Esto formará la Mar Cuayada y tendrá algún uso durante las partidas al igual que el Destino que vimos en Noche de Ratas.

Un jugador o el DJ puede jugar en cualquier momento un naipe de su mano y depositarlo en el Campo Santo, esto tendrá un efecto igual a los benis normales, permitiendo repetir tiradas o absorber daño. También puede emparejar un naipe de su mano con otro de la Mar Cuayada, ambos naipes deberán de tener el mismo valor y el efecto será el mismo que un beni pero se sumará un +2 a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada subiendo su Marea y el del jugador será enviado al Campo Santo, una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Se puede formar un trio emparejando dos naipes de la mano con otro de la Mar Cuayada, todos los naipes deberán de tener el mismo valor y el afortunado podrá desatar uno de los siguientes efectos. Actuar como si hubiese sacado un Monete de la baraja o tratarlo como un beni al que se sumará el dado correspondiente al atributo Espíritu a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada, el perpetrador de la jugada escogerá uno de los naipes usados y lo enviará al Campo Santo, quedándose el otro en su mano. Una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Los naipes cubiertos indicarán la subida de la marea de la mar y el incremento de la influencia de los foriatus en la Tierra.

Cuando se repartan cartas de acción, cada jugador y cada grupo de Extras bajo el control del DJ recibirá un naipe cubierto al inicio de cada turno, el cual podrán intercambiar por una de las cartas de su mano para jugar una carta de acción. El naipe recibido por turno estará sujeto a las ventajas si es deseo del PJ o el DJ, con lo que se le aplicará igualmente los efectos de Rápido o Temple, en el caso de esta última ventaja su poseedor deberá de jugar dos cartas de acción en vez de una.

En el momento en el que alguien use o aparezca por cualquier otro caso uno de los dos Monetes de la baraja, se tomarán todas las cartas de la Mar Cuayada y del Campo Santo para formar un nuevo mazo de cartas. Seguidamente se dispondrán tantos naipes cubiertos y descubiertos de la Mar que hubiese en mesa antes de la aparición del Monete.

Variantes:

Savage callado. Varirdad de juego aparecida, según dicen algunos, en el Pais Vasco. Por ella los jugados no podrán mostrarse su mano al inicio de la partida ni durante el transcurso de esta, solo pudiendo acordar las jugadas mediante señas establecidas.

Savage pintado. Cuando se forme un mazo de cartas se retirará la superior y se pintará su palo cubriendola parcialmente con la pila de cartas (como en el tute) Cuando se forme una pareja de cartas en la que una de las cartas sean del palo pintado, el jugador podrá añadir si lo desea un +2 a su tirada o un d6, pero si escoge la opción del d6 el DJ tomará una carta de la baraja y la añadirá a su mano.

En siguientes entregas tocaré el sistema de magia de los Liadores (basada en vincular a Aparecidos a la hiladura de sus pitillos) Calderines (basan su magia en el trato con los muertos y pueden ver el futuro a través del fuego) Lloberos (cambia formas con compañeros animales que solo pueden usar sus poderes durante la noche) Pinines (¿cientificos locos?) y también estoy estudiando la creación de rituales, como encantar un grupo de vacas para que abra una caleya que si es transitada permita alcanzar cualquier punto de Asturias en 24 horas.





jueves, 20 de julio de 2017

En las forjas del chino de oro (XXVI) Puertas y entrada para Descent o juegos de mazmorreo.






Aqui teneis unos archivos para impresión 3d que hice hace un tiempo para el Descent, aunque valdrian para cualquier juego que use casillas de 2.5 cm. Sustituirian las puertas del básico y la entrada o salida.




lunes, 26 de junio de 2017

Aventuras de a duro inicia su andadura.



Yo soy Iaoch, el Tres Veces Nacido, una de mujer, otra del yugo del esclavo y por último del recuerdo. Portador de Muerte Emplumada, la que nunca se sacia de sangre y cuya asta se conserva roja. El que dio su mano derecha al Buey para que su izquierda valiese por diez y su ojo izquierdo al Sapo para que el derecho pudiese contemplar sus secretos. El que no va a seguir añadiendo títulos hasta que no rellenes la jarra con ese meado de burra que llamáis umlilo, ya que tengo la garganta más rasposa que la entrepierna de una ramera después de que los barcos lleguen a puerto.



Bien, no sé muy bien por donde empezar, así que seamos concisos. Hace tiempo llevo publicando por la red social de G+ dibujos y textos, señales claras para quien goza de ojo avizor de que algo andaba haciendo. Hoy puedo decir que me lanzo a la aventura y después de unas duras negociaciones con Fran Kane, he conseguido los derechos de publicación como setting oficial de Savage de las Aventuras de a Duro.

El caso es que el camino ha sido un tanto difícil, pues el proyecto lleva casi dos años en gestación y sufrió varios cambios en su recorrido debido a que el mundo no se quedó quieto y empezó a mordernos los tobillos. Aun recuerdo conversaciones con un compañero sobre el nombre de la editorial, en la que se escogió finalmente uno y al poco apareció un podcast con prácticamente el mismo nombre, Seguidamente, durante el tiempo de reescritura de los datos de Fran Kane, de pronto toda publicación nueva parecía que giraba en torno a la espada y brujería (o eso me parecía a mí al andar con el mismo tema). Han aparecido últimamente muchas aventuras y libros que se definen dentro de la misma temática, juegos de mesa e incluso el Dungeons ha sido definido como espada y brujería. Esto solo podía tener una explicación obvia: mi aura de molonidad había moldeado la realidad y de hecho la honda expansiva fue tan fuerte que hizo que Modiphius sacase su juego de rol de Conan.

Bromas aparte, lo mio es más sencillo. Ni mejor, ni (espero que esto sea cierto) peor que todo lo publicado en las fechas cercanas.

El caso es que lo hablé con Fran Kane y decidimos tomar una vía un poco diferente. Lo primero, es que escogí a ese autor debido a que como está medio olvidado sus derechos son baratos, que la aventura de la autopublicación es cara y uno no anda con muchos medios para lances. Lo segundo, es que me aconsejó no hacer una presentación de un mundo de Savage al uso.

Me explico. La idea es desarrollar el mundo con aventuras, no dar simplemente reglas y datos de guerras, reinados y conspiraciones que igual no interesan al jugador. En mis partidas el mundo se crea caminando, así que aplicaría la misma lógica y el entorno seria presentado de forma progresiva a lo largo de una serie de aventuras. Primero una calle, luego un barrio, seguimos con una ciudad, el exterior..., y así sucesivamente. Con esto nació "noche de ratas". ¿Qué encontrareis dentro de este precioso facsimil de la primera Aventura de a Duro? Pues en un libreto de ciento y pico páginas tendremos un conjunto de reglas y un módulo completo. Los textos corren a cargo de Fran Kane, los dibujos pertenecen a Javier Buscema y Ernesto Chan (vosotros decidís quien es el bueno), maquetada por un servidor y corregida por gente de bien.

El entorno de juego habitual es Hiperborea, el continente perdido, donde ciudades estado sobreviven asediadas por una selva devoradora, en la que los titanes del pasado desbrozan lso helechos gigantes a su paso, en la que los glaciares del Blanco caminan y desiertos de sal hacen recordar a un hombre lo que fue y olvidar lo que es. Un lugar de dioses antiguos y criaturas funestas que acechan en los pozos del mundo, donde una espada es más valiosa que una rueda de oro.

¿Y que encontrareis en el interior?

Nuevas reglas exclusivas del setting, como pueden ser la facilidad para los idiomas de los PJ o la reserva comunal de benis de los jugadores, la cual determina representa su suerte y ciertos aspectos de la aventura, como pueden ser el número de contrincantes, el saqueo o el daño que reciben por algunos ataques. Hay ademas nuevas reglas para representar la calidad del forjado de las armas o el diseño de armaduras, lo cual puede hacer que un PJ con un arma de cobre sea un dios en la tierra enfrentándose contra desarrapados, pero que lo pase realmente mal contra alguien con un armamento superior.

Más de treinta nuevas ventajas y desventajas. Reparte justicia como un Enhebrador de Muerte, encuentra los mejores peristas como una Rata de Callejón, fuerza el alma de tu arma, empavona tu escudo o desata el poder intimidatorio de los Brazos en Jarra.



En el apartado de equipo hay nuevas armas, como el biodarim (un instrumento de gente de baja estofa) y en el aprenderás usos y costumbres de Hiperborea, lo que comen, visten o que no es lo mismo coger un martillo con una mano que con dos.

Como ya he dicho, en el texto no hay un capítulo de ambientación per se, solamente lo que podrás entrever a través de todo el libro, desgranando parte en cada capítulo, los ejemplos de aplicación de las reglas (los cuales se llaman la saga de Iaoch) o la misma aventura. Esta política obedece en un principio al intento de emular el estilo español dentro del género, como pueden ser los cómics de Maroto, las historias de Fran Kane o Victor de la Fuente. En ellas se nos presenta un mundo desdibujado, que casi se forma al caminar el protagonista, sin fronteras definidas en el que todo cabe; desde luchas de poder entre reyes, manejos de dioses oscuros, robots, dinosaurios o extraterrestres. No esperéis un mapa del mundo y está indefinición de fronteras está hecha adrede para incentivar al creatividad de futuros DJ incluyendo su propio material y ocultar la caradura del propio autor.



Hay un nuevo sistema de magia, la alquimia. Este es completamente diferente al que sale en otras ambientaciones, ya que no hay un listado de hechizos preconstruidos y el jugador es libre de fabricarse los suyos propios escogiendo una serie de efectos y combinándolos. Podrás crear desde pellejos explosivos hechos a partir del estómago de una oveja rellenados de un inestable gas y metralla, alucinógenos que desaten las peores pesadillas de tus enemigos, drogas que maten el dolor o una tisana para mejorar la digestión.

La aventura que encontrareis dentro del libro se titula "noche de ratas", de cuya trama no voy a hablar mucho. Comienza con el gancho típico de un grito en la noche y una mujer en apuros, obviamente a partir de aquí la cosa se va liando. Una característica es que aunque tiene un argumento definido este puede cambiar en sobremanera, de tal forma que ni el master puede saber como va a acabar la cosa. Me explico, en cierto punto se comenzará a generar el entorno de forma aleatoria, con las interacciones de los PNJ incluidas, ya que estos obviamente no se van a quedar quietos en una habitación esperando al protagonista y se dedicarán a vivir su vida. Esto puede hacer que los jugadores descubran tramas, desbloqueen otras o que otro grupo se encuentre una configuración del entorno diferente.

Por último el bestiario, el cual tiene una aproximación también diferente, ya que en el encontrarás más ambientación, puntuaciones de los PNJ y los rellenapárrafos. Esto últimos emulan la capacidad de un autor para incrementar el número de páginas de un texto para hincharlo, llenar el cupo del encargo o incrementar su precio, siendo en este caso tramas secundarias para algunos personajes, escenas nuevas opcionales o cliches del género como pueden ser la función de las chicas que yacen lánguidas en las esquinas de la viñeta o desatar historias de origen.

Esto seria la primera entrega, de una serie de periodicidad indefinida. La segunda tal vez sea una aventura de weird spaghetti western y la tercera ya incluiría reglas como el manejo de comunidades, siguiendo con la trama del final de esta aventura, desarrollando la ciudad de Irkua y su Barrio de los Faroles.

El texto ya está finalizado y está en proceso de corrección de maqueta y texto (creedme, nunca es suficiente). Lo podréis encontrar colgado de la pinza en vuestro kiosko habitual, a través de Htpublisers o Callejón Dragón. La distribución será a través de Pdf, aunque ya estudiaré subirlo a Lulu.

viernes, 16 de junio de 2017

Dia del Rol Gratis: La boina del diablo (módulo clásico de Savage Worlds)




«Contra la amenaza de los Foriatus solo cabe dos cosas: vara y plomo.»
Jovellanos.

Como el año pasado, tenéis aquí un facsímil de las aventuras de a duro de Fran Kane. Este es un tanto especial, ya que salió publicado en el Día del Rol Gratis de 1981, en pleno auge del fenómeno del Destape, y esto se nota en el módulo, aunque si preguntáis al autor cualquier desnudo que en el aparezca es justificado.

También tiene la particularidad que en el se presenta a Torvo, Lima, Mallao y Roxelio Alcazar, ademas que en ella se menciona a la Fundación del Oso, la cual apareció incluso en las aventuras de Iaoch. Aunque este módulo tiene un marcado talante socarrón, las aventuras de estos personajes suelen ser más serias, encuadradas en lo que se denominó el western fantástico de caleya, que vendrían a ser historias del oeste de corte sobrenatural en la frontera asturiana.

Al ser un módulo gratuito no esperéis mucho arte, salvo la portada que corrió a cargo de Ernesto Chán, siendo el resto texto plano y una miniatura de época libre de derechos.

El argumento es sencillo. los tres jinetes negros, hombres sin pasado y de futuro incierto, llegan a un pueblo del occidente asturiano. Allí se encontrarán con que en vísperas de la noche de San Juán (siempre pasa algo esa noche) los del pueblo acusan al hijo del farmacéutico de hacerle algo muy feo a Xana, la hija del Ataulfo, y dejarla en el monte. Los PJS pronto descubrirán que algo oscuro ronda en realidad por la zona y será su cometido el impartir justicia y plomo con sus Astras Campo Giro de la Fabrica de Armas de Oviedo y la inestimable ayuda de la Guardia Civil y el padre Amando.

Si el DJ tiene suerte y se le juntan cuatro en mesa, contarán con otro PJ, en este caso los puños encallecidos de Roxelio Alcazar, un agente de la Fundación de el Oso.

Aviso para posibles Directores de Juego, que deseen dirigir esta aventura:
- Se exige no tener vergüenza.
- No escandalizarse.
- Tener buena voz.
- Sentido del ritmo.
- NO JUGAR EN PRESENCIA DE NIÑOS.
- Es más, evitar que cualquier niño se encuentre en un radio mínimo de quinientos metros del narrador. Le evitareis traumas y futuras acusaciones en el colegio.


jueves, 25 de mayo de 2017

Encuentro fortuito: gente matando dragones a navajazos (reseña literaria)


Imagen propiedad de sportula

"Encuentro fortuito" es un relato finalista de los premios Nebula de 2010, está escrito por Christopher Kastensmidt un autor norteamericano que pasó de tener un buen trabajo en Intel y Lucas Arts, para emigrar a Brasil donde pasó a trabajar como directivo para Ubisoft, la cual terminó abandonando para dedicarse a la escritura.

Sportula ha tenido a bien publicar este primer relato, el primero de la serie "la enseña del elefante y el gacamayo" y que ya cuenta con ocho novelas cortas. En el se nos presenta un siglo XVI en el que los mitos y los seres que acechan en ellos son un peligro real a tener en cuenta, pues una sola de estas criaturas puede ser capaz de desestavilizar una población.

Gerard Van Oost, es un holandes que ha emigrado de Europa a Brasil, su intención es labrarse una reputación como cazador de monstruos, pues en Europa los mitos ya casi se encuentran extintos o domesticados pero en cambio en las tierras vírgenes de el Nuevo Mundo aún campan las criaturas de antaño, las cuales amenazan a las nuevas colonias. Para el soldado Brasil es una tierra de oportunidades donde un hombre puede emular las proezas de antaño y ser un Hércules o un Perseo, el problema es que es un protestante y eso lo tiene muy atravesado el jefe de la compañia local, el cual se niega categóricamente a contratarlo y hará todo lo posible para que lo acusen de vagancia y lo expulsen de la colonia.

Imagen propiedad de sportula
Gerard no tiene dinero, con lo que no puede enarbolar su propio estandarte, pero el destino decide cruzarlo con Oludara, un avispado esclavo recién llegado de África, el cual viene de una estirpe de cazadores de monstruos y sabe como tratar con ellos. El holandés intenta comprarlo, pero es más pobre que las ratas, con lo que deberá de buscar ayuda cuando el esclavista se da cuenta del interes que ha despertado su mercancia y cuadriplica el precio.

Aquí entra el elemento sobrenatural, ya que el soldado deberá de tratar con Sacy-Pererê, el espíritu del primer niño esclavo llegado al Brasil, señor de la espesura, de lo salvaje y que disfruta de un carácter malicioso y vengativo.

Y mejor paro, ya que el relato solo cuenta con unas cincuenta páginas y todo lo que siga será spoiler.

He de decir que en el tenemos en realidad dos historias, una la de  Oludara, en la cual siguiendo la herencia de su padre deberá de ayudar al rey local a acabar con un dragón. Esto puede chocar un poco, pero realmente estas criaturas también aparecen en los mitos africanos y se asemejan a una serpiente gigante llena de patas.

El otro tramo de la historia está protagonizado por Gerard, sus problemas con los locales, su promesa de ayuda a Oluadara y su enfrentamiento con Sacy-Pererê. Todo ello para liberar al esclavo y que este cumpla su promesa de ayudarlo durante cinco años a combatir a las criaturas de la selva brasileña antes de volver a África.

Seguramente pensarás que esto te suena mucho y que ya lo has visto miles de veces, pero el relato tiene dos puntos que me hacen recomendarlo encarecidamente. El primero es el exotismo que impregna el Brasil, pues la mitología Americana es un territorio relativamente virgen para nosotros los occidentales y tiene cierto toque que la hace especial.

El otro es que los protagonistas realmente se enfrentan a mitos y lo hacen como se hacia antes. No con una épica lucha de tres páginas que termina con ellos alzándose sobre el cadáver del ser, sino que en cambio se deben de valer de la astucia, el engaño y la mano izquierda, lo cual le da un aura de cuento o mitologia que lo hace destacar. Por poner un ejemplo cercano seria el uso del espejo por Perseo para vencer a la Medusa o los trabajos de Hércules.

En fín, una lectura harto recomendable que se devora en un momento, a un precio inigualable y que espero que haya tenido el éxito suficiente para ser continuada. El único problema es que solo se puede conseguir en digital, pero espero que la editorial saque algún recopilatorio en papel.


sábado, 6 de mayo de 2017

Trueno al amanecer: Elak el mangoneado (reseña literaria)

Trueno al amanecer es una antología publicada por Costas de Carcosa y que podeis adquirir a través de su increíble tienda la Boutique de Zothique. Publicado en rústica, consta de 206 páginas, de portadas blandas pero a la vez con la dureza suficiente como para tender a combarse por el uso y sus páginas son un tanto finas.

Comparándola con el formato de Paizo, el de aquel es más sólido y de un tacto de página un poco más áspero y contundente, aun así la edición española es impecable y ademas más barata que la extranjera, la cual por Iberlibro suele rondar los 65 euros.

Contiene dibujos tomados de la Weird, a cuyos pies hay una cita de la narración. Por cierto, uno de ellos está mal colocado y corresponde a otro relato.

La antologia está compuesta por cuatro relatos escritos por Henry Kuttner, el cual es célebre por su magnífica historia de "las ratas del cementerio" que Alianza tubo a bien de incluir en su primera antología lovecraftiana. Para mi lo que destaca es que estaba casado con un monstruo literario como es C. L. Moore, autora de la saga de Northwest Smith (que a ver si critico algún dia) y de Jirel de Joiri la cual al igual que Leigh Brackett metía mano en los escritos de su marido a parte de escribir los suyos propios. Henry escribía el argumento general, mientras que Moore se encargaba de darle fuerza a las descripciones, añadir exotismo y meter sensualidad, aunque esto es opinión mía viendo la producción literaria de esa señora.

En la introducción del libro se nos cuenta esto y más (muy recomendable de leer) presentándonos la situación de que habia que rellenar el hueco dejado por el suicido de Howard y el editor de Weird encargó más conanexplotations, las cuales no tuvieron prácticamente éxito salvo esta. Son cuatro relatos, en los cuales se nos presenta a Elak, un tipo que a lo largo del libro se nos muestra como un engreído que escapa de las responsabilidades para vivir la vida loca, ademas que es un inseguro y se deja mangonear por todo el mundo TODO.

Es heredero del trono del dragón en Cyrena, una especie de mundo celta marca blanca, lleno de clanes que no paran de guerrear entre sí a la mínima que el rey intenta negociar unos presupuestos. Se encuentra el en Norte de Atlantis, la cual es presentada muy escuetamente como una isla con un par de ciudades estado portuarias, un lago central y un par de reinos que están para cumplir la función narrativa de intentar conquistar el lodazal político que es Cyrena. Cosa incomprensible ya que no tiene mucho valor estratégico a mi entender, ha demostrado ser una zona conflictiva y el vino es una mierda como dice un secundario.

Elak el especialito mata a su padre y le deja el marrón del gobierno a su hermano, mientras el se dedica a asesinar, robar, irse de putas y emborracharse junto a su amigo Lycon. Este último aparece en todas las historias como el comparsa gracioso de Elak y se nos presenta como una especie de fusión de Fafhrd y el Ratonero, un bárbaro bajito y con tendencia al sobrepeso, fiestero y que nunca está sobrio. Es un experto espadachín, el mejor ladrón, compañero fiel, siempre tiene un juramento en la boca y salva la situación cada vez que aparece. El compañero que siempre querrías para irte de aventuras.

Elak tiene sonrisa lobuna y un estoque FIN

Lo cual me recuerda que ademas Elak es un maldito posser, ya que tiene el UNICO estoque en todo Atlantis ¡nadie aparte de el los usa! Y es tan especialito que solo se ha entrenado con ese arma y se siente incómodo cada vez que la pierde y tiene que usar un arma para atlantes de verdad.

El primer relato, el cual es practicamente una novela corta, es Trueno al Amanecer. En ella Lycon está esperando a Elak, el cual se ha ido a ponerle los cuernos a un noble con su esposa, allí se topa con Dalan, un druida de Cyrena que trae una misión para Elak.

Dalan, un personaje secundario que es para darle a comer a parte. Atención que vienen curvas.

- Es un druida, pero no es de los pacifistas amantes de los animales y abraza arboles.
- Ser un druida es adorar al dios del fuego, Miller.
- Ser un adorador del fuego significa que canalizas el poder de tu dios y este te concede BOLAS DE FUEGO GRATIS E INFINITAS. De hecho Dalan siempre es presentado lanzandole una lengua de fuego a alguien y desgraciandolo.



- Ademas Dalan gobierna el "fuego del cielo" El druida lanza putos rayos ya de paso.
- Es tan chungo que cuando invoca a Miller este deja lo que esté haciendo en ese momento y viene personalmente.
- Dicen que hay un círculo de druidas, pero en las dos historias que sale solo aparece Dalan EL ES EL CIRCULO
- Hay dos batallas, en ellas se presenta con una espada gigante rúnica que maneja a una sola mano, con la cual siega literalmente al ejercito enemigo.
- Hace caminar a los arboles para que asesinen por el a sus rivales políticos.
- Su caballo mata igual o más contrincantes a coces y mordiscos.
- Los autores se las arreglan para que no parezca enchufado. En serio, el tío lo pasa mal y las amenazas contra las que lucha casi lo superan, lo cual no quita que sea el puto Chuck Norris.

Dalan ademas es feo, pero feo que parece deforme y como ya he dicho en alguna ocasión, un personaje secundario con una tara física en plan tuerto o manco sabes que va a molar mil si o sí.

El caso es que Dalan es también un manipulador, ya que Cyrena corre peligro frente a una invasión vikinga (si, en serio) comandada por un hechicero llamado Elf. El hermano de Elak está prisionero y necesita una figura política para usarla para unificar a los clanes.

Si, esto es un secundario... de hecho es el motor de la mitad del libro y todo se desarrolla por sus manejos políticos, asi que un poco más y es el Palpatine en la sombra.

Elak tiene sonrisa lobuna y un estoque FIN

En este relato me voy a extender, ya que tiene muchas cosas memorables (salvo Elak) que voy a reseñar.

El primero es el villano, llamado Elf y que pensé que el traductor pasó de hacer su trabajo no llamandolo Elfo directamente, No tiene orejas puntiagudas, pero es bello y delgado, ademas que es un puñetero bardo de niveles EPICOS ya que toda su magia la realiza tocando un arpa y con canciones. Ademas se nos presenta como otro manipulador engañoso que está usando a una serie de peones para hacerse con el control... o eso dice Dalan, ya que puedes entrever que ambos se ve como rivales y esto es una lucha de poderes en toda regla usando una marioneta llamada Elak.

Ademas, como a mi tanto me gusta y se ha terminado perdiendo desde la casi desaparición del pulp, es que los usuarios de la magia no siguen ninguna regla ELLOS LAS HACEN Entrar en el cubil de un mago es saltar a otro mundo que nada respeta y no tiene sentido para alguien profano.

Elak tiene sonrisa lobuna y un estoque FIN

Otra a destacar es Velia, la amante de Elak, una jovencita encerrada en la mansión de Granicor, el cual hace el papel de noble brutal y feo. La menciono debido a que aquí igual metió mano Moore ya que cuando pilla el pobre cornudo a Elak y su mujer, a los cuales ha hecho una emboscada en un balcón, Elak casi es muerto por el cornudo y su amante le salva el culo cosa mala, escapan juntos, se arranca la falda para dejarla corta y coge una espada. A lo largo de la historia salva a Elak un par de veces junto a Lycon, aprende a usar la espada y le gusta, ademas que no duda en meterse en batallas.

Y nó, adelanto que no tiene muerte trágica.

Elak tiene sonrisa lobuna y un estoque FIN

También destacaría Solonala, una fauno que Elak se encuentra en otro plano. Bella y con descripciones tremendamente sensuales y sugerentes para la época, capaz de enfrentarse al mismo dios del Vacio y la aniquilación, de crear ejércitos de homúnculos, reina de su plano,... etc.

Elak tiene... bueno, ya paro que supongo que ya sabéis de que va la cosa.

La historia avanza, luchan contra dioses, pictos marca blanca que se llaman picktos, luchan con vikingos, saltan por los planos, morada del malo, batallas,... viene completita la cosa. Dalan finalmente hace su maniobra política, instala a su títere, Elak tiene el buen tino de escapar de allí ya que Dalan te deja caer que no puede haber dos potenciales gobernantes y que habría que matar a uno, Lycon busca con que emborracharse y Velia vive una historia de superación y se va de aventuras.

Mencionar al cornudo de Granicor, el cual pensarías que seria un villano de una escena pero que a lo largo de toda la narración atosiga a Elak hasta que sufre una "historia de origen", su porte simiesco se acentúa dándole la capacidad de aparecer de forma fortuita sin que nadie lo espere, ademas que tiene la escena más jodidamente épica del libro y de la que nadie se entera. Escena en la que por supuesto salva el culo a Elak y por tanto a todo Atlantis.

¿He dicho ya que Elak tiene un estoque?

La segunda historia, al igual que primera y la cuarta, comienza en una taberna. Es el inicio más potente de todo el libro ya que aqui salen Lycon y Elak apostandose el botín de un tipo que acaban de asesinar con el boníto método de ver correr dos regueros de sangre. La guardia aparece haciendo su función de empujar al protagonista hacia el gancho, el cual viene en la figura de un tipo encapuchado, con una máscara y una oferta de trabajo.

Aqui el protagonista se marca el momentazo nada más empezar. Reproduzco.

Tipos encapuchados que destilan chunguez de forma casi física - Tienes que penetrar en la torre de Zend, el mago y...
Elak haciendo el Elak - ¿Ese no es el mago mas poderoso del mundo?
Chungos - Si, está aliado con el rey y le presta apoyo con su magia. Somos un grupo de... esto... rebeldes ¿a ti te va lo rebelde, no? que queremos destronar al rey y posiblemente causar el caos en todo Atlantis.
Elak - Es que no sé... eso suena como muy peligroso.
Chungos - Tienes que cargarte la joya de la torre que protege los dominios del mago para que podamos entrar en ella.
Elak - Francamente me parte la tarde y sois unos tíos chungos, encapuchados, no os veo la cara, vuestro tacto es frio y os reunis en cuevas submarinas...
Chungos - Te pagamos mil monedas y lo que puedas saquear.
Lycon borracho en una esquina durmiendola - TIO, TIO, CON ESO TENEMOS... CON ESO... TENEMOS PARA UNA SEMANA DE PUTAS Y VINO.
Elak - ¡ACEPTO!
Patrones completamente inocentes - IA IA, que la bendición de Dagon sea contigo.

El relato se llama "los engendros de Dagón" No digo nada y lo digo todo, ya os imaginais como sigue. A destacar Lycon que borracho como una cuba se las arregla para salvar el culo a todo cristo.

El siguiente relato es "más allá de Fenix". Su principio es descacharrante, es el único que no empieza en una taberna y a Elak lo mangonean para que vele un cadáver. A partir de aquí tripi del bueno con homenajes a Howard con el tema de enfrentamiento de dioses como el pájaro y la serpiente y un par de modificaciones de nombre para hacerlos marca blanca.

Y la última historia "Luna de Dragón" en la que Dalan aparece en una taberna, le vuela el jeto a alguien y le dice a Elak que se deje de tonterías y poses, que su hermano ha muerto y que o viene ahora mismo a Cyrena o le revienta la cara a hostias.

Elak, pone morritos y dice que le viene mal.

La razón de todo este pifostio es la aparición de un dios exterior, tremendamente extraño y fuera de toda lógica y que no sigue ningún código moral de los amables dioses del hombre. Si que puede parecer un primigenio de marca blanca, pero a medida que la historia avanza y descubres lo que es realmente... puedo decir que es una idea cojonuda.

Poco voy a contar de esta, salvo que tiene unas cuantas referencias célticas que me recordaron a el segundo ciclo de Corum, a Elak le salvan el culo de nuevo y que tiene la batalla final mas jodidamente épica que he leído en mucho tiempo, con Dalan repartiendo estopa de la buena e imágenes muy poderosas. Si meto un martillo en una aventura tengo claro que se va a llamar Rompeyelmos.



NIVEL DE BARBARIE



GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 4/5

¡Este es Rompeyelmos!

Las escenas de acción están muy bien descritas y son fluidas, no escatimando en detalles escabrosos, como pueden ser la descripción de las heridas. Ademas que cuenta con dos batallas bastante épicas.

Otra característica que puedo mencionar es que no os vais a aburrir en absoluto ya que literalmente en cada capítulo pasa algo y la acción no para. No llega al nivel de bárbaro cargado de redbull y anfetas de Katham pero casi.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 5/5

Deja de mirar embobado mis piernas ¿nunca has visto una satira desnuda?

Mujeres desnudas al hombro, descripciones llenas de sensualidad y exotismo, personajes que se pasan borrachos toda la historia, los protagonistas están al borde de la miseria, montones de tipos y variedades de bebidas alcohólicas que pasan por el gaznate de los personajes, luchas épicas con cerdos asados... si, creo que cumple el canon con creces.


¡TETAS Y MONOS!: 4/5

Tenemos a uno que parece un mono ¿te vale?

Granicor tiene cierto porte gorilesco, asi que convalida un poco. Gana por ello poderes simiescos como permanecer oculto y que nadie le vea hasta que el fluir narrativo lo lleve a lanzarlo de forma fortuita contra los personajes. Ahora bien, insisto que tiene la escena épica de la primer libro y que da una gran sorpresa. Coged la historia de venganza de la peli de Conan desde que Thulsa lo cuelga del arbol y comprimidla hasta dejar la misma esencia... luego dadle una espada gigante. Pierde algo ya que aunque su primera intención es secuestrar una moza luego cambia completamente, asi que un punto y por ello no se gana el sello tetas y monos. Si hubiese un mono físico se lo daria sin pensar.

De tetas vas sobrao con la Moore, eso te lo aseguro. Le daría un dos pero por las descripciones y situaciones le pongo 3.





sábado, 1 de abril de 2017

Ambientación Salvaje: un resumen sobre las comunidades.

Me han preguntado un par de veces como va el tema de las poblaciones en el sandbox, asi que creo que voy a hacer una entrada resumiendo el sistema y lo que hago durante las partidas.


Las comunidades serian personajes propios que representan asociaciones de personas con fines variopintos, desde negocios, familias, pasando por pueblos, ciudades e incluso cultos. Al igual que los personajes tienen características, las cuales al contrario que savage no son cinco.

Esto es debido a que para temas de generación y eventos uso una baraja de cartas y al igual que con los encuentros por comodidad cada característica está asociada a un palo. 

Los tréboles son los Recursos, los cuales representarían los bienes de la comunidad. Como pueden representar muchas cosas aquí tenéis una serie de ejemplos: en el caso de un pueblo seria su ganado o tierras de labranza, en un negocio sus clientes o proveedores, en un culto serian los feligreses y sus donativos o en un lupanar/templo del Barrio de los Faroles de Irkua podría adoptar la forma de un grupo de meretrices que gozan de una clientela selecta.

Los corazones representarían la Población, la cual puede ser tratada como la cantidad de integrantes de una comunidad, su moral, capacidad de decisión,... etc. En un culto serian los feligreses y su fervor, en un ejercito sus soldados, en un pueblo la cantidad de familias, en el lupanar sus asalariados,... etc.

Las picas corresponden al valor Militar, que vendría a ser la capacidad de presentar batalla de forma violenta. En un pueblo serian las gentes capaces de empuñar una horca, en una banda mercenaria su equipamiento y veterania, en el culto su brazo armado y en el lupanar una banda de sobapomos y sajagargatas (comúnmente PJs) encargados de minar los beneficios de los demas negocios.

Y por último los diamantes, que vienen a ser el valor Economía. En una población indicaría su capacidad de vender sus excedentes, en una banda de mercenarios los dineros con los que cuenta para sobornos o compra de material, en un templo su capacidad de hacer negocios con bulas, en un establecimiento el dinero ahorrado para comercio y compra de productos.

Las comunidades, al contrario que los comodines, no cuentan con tres puntos de vida. En un principio marqué que la Población representasen estos, pero no me satisfago. Los pasos de los dados (d4-2, d4, d6, d8,... etc) se van modificando por acciones de la comunidad, aventuras de los Pjs, eventos,... etc y habia puesto que si la Población bajaba por debajo de 1d4-2 esta se disolvía.

Esto en principio no planteaba problemas, pero a medida que la cosa avanzaba las comunidades podían aparecer y desaparecer en meses, ademas planteaba que al depender mucho de dicha característica estas buscasen aumentarla a toda costa. Otra cosa a tener en cuenta es que si la Población supera a los Recursos se pueden empezar a producir hambrunas o descensos de la población debido a que estos no pueden "alimentar" a todos. En el caso de un negocio, por poner un ejemplo, es que si faltan clientes el dueño echa a parte de la plantilla.

El caso es que al final decidí que si dos características descienden por debajo del nivel de 1d4-2 desaparecen. Esto alarga bastante más su esperanza de vida y dan más juego.

A medida que las características son modificadas tambien se ve afectado su Nivel de Desarrollo, que al igual que los niveles de savage son cinco. Esto representa sus grados de poder, influencia, civilización, notoriedad,... etc. Afecta a cosas como poder adquirir equipamiento, obtención de rumores, enfrentamientos,... etc.

Por poner un ejemplo, un Pj quiere comprar una espada de bronce. En un pueblo de mala muerte de NdD 1 no va a encontrarla pero si en una ciudad de NdD 5.

Otro ejemplo es que es más fácil escuchar rumores de eventos en una comunidad de NdD 4 o 5 ya que son más notorios que de un pueblo de NdD 2 situado donde Crom perdió las sandalias o que un pueblo de mataos seguramente no va a derrocar a un rey sentado en el trono de una ciudad estado ya que cuenta con un -8 a las tiradas contra el.

Cada comunidad tiene una serie de ventajas que ganan con su Nivel de Desarrollo, como pueden ser bonus a las tiradas o acciones específicas. Por ejemplo puede disponer de diplomáticos para hacer un pacto usando la Población con un +2; herreros, obreros especializados o peristas que sumen un +1 a su NdD cuando quiera adquirir equipamiento,... etc.

¿La guerra, espionaje o los enfrentamientos? Hay de dos clases, militares y económicos, en los cuales se hacen tiradas enfrentadas de la característica Militar o Económia entre dos comunidades y la vencedora puede un paso de una característica del vencido.

Dos lupanares del Barrio de los Faroles están en guerra y ambos tienen asalariados encargados para estos asuntos sucios. El primero emprende acciones en secreto contra el segundo dándoles palizas a los clientes y difundiendo difamaciones contra sus productos y servicios, el segundo negocio intenta evitarlo sin éxito y pierde el enfrentamiento, con lo que sus clientela converge en su atacante. Esto haria descender el valor de Economía del defensor e incrementaría la del atacante.

Un ejemplo de ataque Económico en este mismo caso seria un descenso de precios u ofertas especiales que atrajesen la clientela del perdedor.

Cada comunidad ademas tiene un Grado de Influencia, lo cual afecta si es un poder local (tienda) regional (gremio de una ciudad) continental (distintas sedes en muchas ciudades) o global (la Compañía de Indias) Esto vendría a ser como un nivel adicional y se usaría en largas campañas, en las que los personajes podrían empezar desde lo más bajo a hacer pose recostados en un trono.

Cada Tiempo, que serian dos meses hiperbóreos, entre sesiones o cuando al DJ le dé la gana, se generarian eventos mediante el mazo de cartas. El DJ en su casita saca cartas por las comunidades que desee o aplica la lógica y  con los eventos desarrolla historias e interaciones entre las comunidades, como pueden ser ataques, alianzas, busqueda de recursos, hambrunas, pestes, desastres, augurios, maldiciones,... etc. Estos eventos hacen uso de las características, cuyo dado se usa para pasar las tiradas.

Zasca ¿A que esto no lo esperabas?
En estos eventos pueden participar los personajes o enterarse como rumores, generándose arcos argumentales o mini campañas ya que el DJ debe de trabajar un poco para dotarles de coherencia. ¿Una comunidad es atacada? El DJ tiene escrito un mini arco argumental sobre cierta tribu que se ha desplazado a la zona, asi que decide que sea esa misma la atacante para soltar el gancho de su existencia.

¿El problema de esto? Me he encontrado gente que protesta que el mundo no se detiene cuando ellos están haciendo otras cosas y si dejan lineas argumentales estas continúan y se puede armar la Marimorena. Un ejemplo seria que una comunidad que conocían y habían trabajado para ella ha desaparecido debido a que ha sido absorbida por otra mediante un ataque, un villano se muere cuando su refugio es arrasado por un alud,.. etc. Y lo mejor de todo es que luego no se enteran de estas cosas si están lejos y las descubren pasado un buen tiempo.

Digamos que entre aventuras el DJ tiene un minijuego privado, en el cual se produce un banco de posibles aventuras.

Las comunidades se generan ademas de forma aleatoria cuando los PJs caminan por una "caja" ¿El método? Le asignas un Nivel de Desarrollo, lo cual hace que sus características tengan un paso de un dado específico y seguidamente le das una carestía y algo en lo que destaque.

Ejemplo. Tenemos una comunidad de Nivel de Desarrollo 1, con lo que tendría D4 en todo, sacamos carta para la carestía y obtenemos tréboles (Recursos pasa a ser 1d4-2) y una pica en lo que destacan (Militar d6). Una ventaja que le de bonus en militar y santas pascuas.

Esto dejaría a la comunidad como... espera que piense... una banda de rufianes con sus cuchillos afilados por el hambre, capaces de meterte un dedo de cobre por el ombligo solo por conseguir unas monedas, cosa en la que son relativamente buenos. Están en las últimas ya que sus recursos son bajos, con lo que cuando ataquen van a intentar subirlos como sea y no disolverse ya que si su Población desciende desaparecerán.

Y así a grandes rasgos está el resumen. Faltan cosas como la diplomacia o absorber otras comunidades, pero no hace falta que me extienda y tampoco voy a contarlo todo...

En realidad el método es mucho más sencillo y automático que lo que he contado. Tomadlo como las tablas de diseño de aventuras de los settings de savage, pero algo más especializadas.