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lunes, 29 de abril de 2013

Escaramuzas al estilo de la Puerta de Ishtar en Savage Worlds.

Mago dejando la daga sobre el altar sacrificial: ¡Así que os habéis arreglado para matar a todos mis mercenarios zamoranos, no me extraña, eran unos inutiles. Pero veamos ahora como os enfrentáis a mi guardia babuina!

Una de la buenas ideas que aparecen en el manual de "la Puerta de Ishtar" es el concepto de escaramuzas. Estas consisten en combates narrativos en los que los jugadores se enfrentan a los típicos sicarios sin nombre  cuyo único objetivo  en la vida es bloquear el pasillo por el que circulan los jugadores.

Estos combates son de relleno y es un medio del master para presionar a los jugadores y restarles algunos de esos preciosos puntos de vida.

En Savage Worlds estos combates podrían hacerse de forma narrativa o sobre tablero, pero reconozcámoslos serian simple relleno de tiempo para alargar la partida.

Lo bueno de la puerta de Ishtar es que esos combates se tratan como un reto, si los jugadores lo superan matan a los pobres asalariados del malo y continúan andando, si lo fallan el resultado es el mismo pero resultan heridos.

En Savage Worlds se podría hacer algo parecido. Serviría para aumentar más el nivel de sajaraja, serian una herramienta útil para putear a los jugadores, son un alternativa a las típicas trampas y no comen tiempo.

En el ejemplo del inicio podríamos asignar un dado a los babuinos y con el se realizaría una tirada enfrentada contra la habilidad de combate de cada uno de los jugadores.

Si los babuinos superan la tirada de uno de los jugadores este recibirá un punto de fatiga y si lo gana con raises el jugador sufrirá un punto de daño. Si hay más de un raise estos serán ignorados.

Mientras tanto el malvado mago habrá escapado por una puerta secreta y se preparará en otra sala para recibir a los jugadores dentro de su laberinto de espejos y sus demonios negros chilladores del ocaso. Esa parte ya podria ser desarrollada sobre tablero o con combates más tacticos.


Tienes lineas de dialogo y un aspecto repulsivo, pero eres un mero trámite.

domingo, 28 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (IV): ¡Muere primigenio de m***da!

Nueva partida este sábado, esta vez con la aventura principal de las ultimas que había escrito. El Padre-Madre de todas las Arañas.


Resumen de la partida a muy grandes rasgos.

Había entregado previamente un bosquejo de la aventura a otro compañero master, ya sabéis que los masters solemos reunirnos en lugares con mucho humo para comparar notas e idear nuevas formas de matar jugadores y me habían asegurado que la aventura parecía ser difícil. Remarco el parecía ya que luego el master tenia una mano para los dados que daba pena y los jugadores se pasaron cuatro horas riéndose de el, afortunadamente en la recta final la cordura se impuso, la aventura se encauzó y terminó pareciéndose a lo que el master tenia en mente: un modulo en el que había que andar con pies de plomo y cualquier descuido podía tener consecuencias mortales.

También he empezado a meter una regla nueva para simular levemente la economia de los jugadores de una forma sencilla. Les digo cuanto tiempo va a pasar entre aventura y aventura y les pregunto que van a hacer mientras, dependiendo de ello se toma una habilidad que refleje sus acciones y se lanza el dado correspondiente. Su resultado determina el dinero que gana ese mes el jugador, tambien se admiten Raises (si sale el máximo en el dado se vuelve a repetir la tirada) con lo que un jugador especialmente ducho en su profesión puede conseguir pingues beneficios, aunque si quieren permitirse lujos como caballos, armas o armaduras lo mejor es irse de aventuras en vez de ahorrar un año o dos.

Ademas he modificado la regla para armas de bronce viendo la que sale en otro suplemento. Ahora es mucho más fácil, con una pifia el arma se embota y se resta uno a la habilidad del arma.

Por otra parte informo que en esta aventura no salen monos, lo siento, los jugadores llevan tres aventuras sin enfrentarse a uno. Eso si, de tetas quedaron bien servidos.

Como en las cuatro aventuras anteriores los villanos fueron en su mayor parte masculinos (salvo alguna mujer del pueblo blanco que genocidaron)  y un Shoggoth de sexo indeterminado, decidí establecer la paridad y en esta aventura debieron enfrentarse a una gran cantidad de féminas y se vieron obligados a rescatar a un grupo de hombres y mujeres.

Ademas advertí que la aventura era un tanto desagradable en ciertas escenas, pero los jugadores se manejaron bien con ellas. De hecho el que pasó miedo fui yo con ellos y sus locuras.

Si eres jugador y puede que por algún casual haya la remota posibilidad de que juegues este modulo cierra la página y dedícate a ver porno como todo el mundo o a leer un libro, si eres master puedes seguir leyendo.




La aventura comenzó con un desconsolado infante vagando por la calle principal (y única) de Helecho, pronto fue rodeado por los vecinos que lo llevaron a la herrería para interrogarlo, mientras los jugadores se mantenían a distancia prudencial por si el crio se transformaba o explotaba... es que las experiencias con Shoggoths (ver aventuras anteriores) suelen volver a la gente desconfiada.

Consiguieron calmar levemente al niño, el cual les contó como unas mujeres de rostro plano y peludo habían asaltado la casa de sus padres y los habían atado a una columna de prisioneros la cual comenzaron a conducir a lo que las captoras llamaban el "Valle de Atlach" en cuyas cercanías el niño logró escapar mordiendo las extrañas cuerdas que lo ataban y dejándose varias tiras de piel de los labios en el proceso (si, tenia algo de importancia la anécdota)

Uno de los viejos del lugar dijo que el único valle que había cerca era uno que era usado como lugar de pasto y para encerrar el ganado debido a que solo tenia una entrada y era fácil de guardar. Así que se formaron varios grupos, unos abogaban por proteger Helecho para evitar un posible ataque, otros se presentaron voluntarios para ir a a las granjas de los alrededores y traer a las familias al núcleo principal para protegerlas y la menos popular que era hacer un grupo de búsqueda para intentar rescatar a los secuestrados a la cual se unieron los jugadores.

Afortunadamente el sacerdote de Younden tachó de cobardía y de malos vecinos a los habitantes de Helecho y con la mediación de Margal (el ganadero al que habían puteado en el primer arco de aventuras) consiguieron reunir un grupo de ocho lugareños que junto a los cuatro jugadores formaron un grupo de búsqueda.

Aquí tuve en cuenta que uno de los jugadores me insistió en la anterior sesión que en los meses transcurridos había estado entrenando a la gente del pueblo ya que parecía que los alrededores eran un "poco peligrosos" (según palabras del jugador: esto ya empieza a parecer Sunnydale) asi que el master hizo un par de cálculos de probabilidad y de los ocho lugareños tres estaban bien entrenados y tenian el mismo dado de ataque que el guerrero, como se vio más adelante fueron de muuucha utilidad.

Jugador 1: ¿Y como se llaman?
Jugador 2: Calla, calla, que luego nos encariñamos con ellos. Los llamaremos "masillas" y van que chutan, si ni siquiera tienen token para representarlos, son cuentas de cristal. Dales las ropas de los anteriores pnjs que teñimos de rojo y vamos al valle.

Menos mal que esto no es el Dungeons y sus repartos equitativos de experiencia entre la gente del grupo, sino llegaría a temer por la vida de los pobres porta antorchas. Pero como en el Savage Worlds los jugadores se encargan de gestionar los pnjs... ¿quien entra primero? ¡los masillas! Afortunadamente no les hicieron hacer nada demasiado estúpido.

Una vez en el  valle los lugareños descubrieron que se habían obrado ciertos cambios en el. Los arboles crecían más apretados y bajo sus copas la luz era muy escasa. Cuando miraron hacia arriba descubrieron que todo el bosque estaba cubierto por un tupido manto de telas de araña que aleteaban fantasmales entre las ramas.

Allí descubrí que una jugadora tenia cierto repelús a las arañas,y me dijo que no pusiese cosas de miedo que luego tenia pesadillas... más tarde se descubrió los efectos tearapeuticos del rol ya que la fobia desapareció rápidamente a base de escabechar arácnidos mediante brutales críticos entre gritos de jubilo. Es la primera persona que conozco capaz de sacar 38 con un dado de seis.

El valle era un minidungeon en el que los jugadores exploraban casilla a casilla sus vicisitudes. Su vagar fue tan errático que esquivaron TODAS las trampas menos una.

Una vez entre los arboles y después de caminar intentando seguir el borde del valle el pie de uno de los pnjs se hundió entre las ojas muertas, con horror vieron como una miriada de diminutas arañas comenzaba a cubrirlo completamente mientras el aterrorizado lugareño chillaba desgañitándose. Mientras intentaban quitarle las arañas azotandolas con telas y quemar el nido con una antorcha de pronto surgió de las copas de los arboles una larga cadena que azotó el aire cerca de la cabeza de un jugador.

En ese momento descubrieron a un grupo de seres con formas femeninas descendiendo rápidamente por los troncos. Era unas criaturas vestidas con piel de topillo, sus dedos enfundados en unas garras de cobre con los que escalaban y usaban como armas unas cadenas de bronce cubiertas por anzuelos que usaban como látigos. Sus rostros estaban cubiertos con una mascara fabricada con la cascara de un coco a la que le habian practicado seis agujeros a la guisa de ojos y los habían cubierto con cuentas de cristal rojo para darles una aspecto más amenazador. En la boca habían colocado unas ramitas imitando unas pinzas.

Ademas un grupo de arañas de pelaje purpureo tan grandes como un perro las acompañaban las cuales se abalanzaron sobre el grupo de jugadores para romper sus filas.


Estas mujeres fueron creadas con sumo amor. Su cadena era un arma mortal, que servia tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo gracias a una daga que tenia en su mango. Podían hacer trucos con ellas, romper guardias, apresar a los jugadores .. luego va el master y consigue el record de sacar unos durante toda la partida y los jugadores no sacan más que críticos matando a tus criaturas de un solo golpe. Incluso los pnjs entrenados por el guerrero se lucieron enormemente.

La vida de master es dura y desagradecida.

Varios de los pnjs cayeron cuando las féminas los engancharon por el cuello con sus cadenas y les desgarraron la carne con sus anzuelos, llegando incluso a dejar a uno de los jugadores herido de gravedad, pero no salieron tan mal parados y algunas de las heridas fueron tratadas, recuperando a dos de los pnjs caídos. Quedaban nueve heroes.

El pnj que sufrió las picaduras de los pequeños arácnidos fue envenenado, asi que sufrió un punto de fatiga que afectó a sus tiradas.

Master- Que esté cambiando la cuenta blanca del pnj por una verde no quiere decir nada...
Jugadora 4 - ¡Se va a transformar en un zombi! ¡matemoslo!
Jugador 2 - ¡No, va a explotar en una nube de arañas! ¡Matemoslo!
Master - Pensamiento (cuando cuente esto tengo que buscar una imagen de conan haciendo un facepalm) Sus compañeros interceden por el. En realidad esta fatigado.

Tambien les quitaron las mascaras a las mujeres.

Jugador 2: ¡Son amazonas! ¡Y están buenas!
Jugador 1: Tendríamos que atrapar a una para interrogarla.
Jugador 3: ¡Me la pido para meterla como camarera en la taberna!
Jugador 1: ¡No, a las minas a extraer cobre!
Master: Pensamiento (tiene que haber el facepalm de conan, seguro)

Siguieron explorando el valle, donde encontraron ruinas de edificaciones que antes no estaban allí cuando los ganaderos aun llevaban allí a sus animales a pastar. Ademas había unas extrañas columnas de piedra negra que sobresalían sobre las copas de las arboles, estaban grabadas con unos extraños ideogramas insectoides de significado desconocido y que parecían realizados con finos rasguños en la dura roca.

Los jugadores no se les dio por escalar la columna, las habia puesto para ver a si alguien se le ocurria subir por ella para ver el aspecto del valle desde arriba. Arriba habia 1d4 de arañas purpureas y el cadáver destrozado de una mujer con el pecho reventado. Todo esto se lo perdieron afortunadamente.

Después de una serie de ataques de las amazonas en los que salieron victoriosos pero con más bajas accedieron a otras ruinas, estas diferían de las otras en que en su interior no había una sola piedra solo fiena tierra removida.

Empezaron a discutir sobre ello, si entrar a ver si encontraban algo o seguir. Al final decidieron enviar a un pnj a explorar...

Mientras el infortunado era devorado por una tarántula gigante terrestre que había emboscada esperando a su comida fueron atacados por el último grupo de amazonas-araña a las que vencieron sufriendo solo las bajas del resto de pnjs que quedaban menos uno de los veteranos, el cual por supuesto los tachó de asesinos por la muerte de su compañero.

Lograron atrapar a una amazona, a la cual torturaron para sacarle información. Lo único en claro que obtuvieron es que parecía que pertenecía a un culto a un tal Atlach Natcha, que su profeta era una tal Nagrath, que las mujeres ya estaban encintas por el dios-diosa y que el mundo seria colmado con las bendiciones de Atlach.

Finalmente llegaron a la entrada de una caverna de la cual hacia unos meses se desconocía su existencia.

En su interior descubrieron una escena dantesca y enfermiza. Un gran número de mujeres encintas cubiertas por espesas telas de araña engarfiadas a las paredes de roca. Algunas les suplicaban ayuda y otras que las matasen, lo cual casi parecía el mismo favor.

Jugadora 4: ¡Dios, que asco!
Master: ¿Las ayudais?
Jugador 2: ¡Ni loco! ¡Seguro que no acercamos y empiezan a vomitar arañas!
Master: Pensamiento (mierda, me han calado)
Jugador 1: ¡Quememoslas!
Jugador 3: Vaaale lo hago yo.

Tengo que ver más pelis de terror para enterarme de lo que ya se ha usado. Si, la mujer empezó a vomitar arañas por su boca y desgarrada barriga, las cuales la comenzaron a devorar ajenas a sus chillidos.

Master:  ...los cuales os taladran los oídos y que permanecerán grabados en vuestras mentes de tal forma que en los años venideros aun os despertareis escuchándolos y blablabla...
Jugador 1: quemo al resto y salimos afuera.

Mas tarde descubrirían que las podían haber salvado...

Seguidamente entraron cuando se mitigaron las llamas y llegaron a un gran abismo cruzado imposible de cruzar a menos que usasen un largo y estrecho puente de telas de araña.

Cuando estaban por el centro dos personajes sintieron un escalofrió  Algo extraño parecía haber ocurrido, ¿un cambio en el aire? ¿un parpadeo? pero no supieron lo que pasaba realmente.

Acababan de penetrar en el Mundo Subterráneo del continente hiperboreano, donde los dioses primigenios y los arquetipos moran. Una dimensión dentro de la humana que cohabita con ella como un parásito aferrado a la piel de un animal y que podria ser comparada con la mítica Agartha

El puente actuaba como nexo entre las dos dimensiones, el lado del que venían los jugadores era el mundo humano, el otro extremo era el mundo subterráneo. Solo había que esperar que no cortasen el puente por el lado equivocado...

En el puente fueron atacados por tres arañas gigantes purpureas, mucho mayores que las que habian encontrado anteriormente, a las cuales se cargaron de forma ignominiosa para el master.


Master: Vaaaaaale. Has sacado un 45 con un dado de seis, tu flecha mata a la araña, sale volando, atraviesa el multiverso, mata a Keneddy, vuelve a tu universo y se vuelve a clavar en la araña.

A partir de aquí comenzaron las bromas que derivaron en imágenes de la arquera azotando el trasero de Arioch con stormbringer mientras lo mantenía atado sobre su regazo...

Aqui ya puedo decirlo, las arañas eran arañas de Leng. El ultimo masilla se cubrió de gloria cargándose a una de un solo golpe, pero fue abatido por el resto.

Y llegamos al final.




Jugador 3: ¡Hostia, mira! El templo cumple con las leyes de accesibilidad, si tienen incluso rampas para minusvalidos.
Master: ¿Me curro un mapa en 3d y así lo agradecéis? Pensamiento (joer, es verdad)




Llegaron a una inmensa caverna basta como una catedral a cuyo fondo había un inmenso pozo. En ella se celebraba una decadente orgía con las miembro del culto retorciéndose por el suelo desnudas, los lugareños que venían a rescatar atados a postes también desnudos y drogados ademas de una siniestra sacerdotisa escoltada por dos inmensas guerreras mutadas con piel quitinosa.

Master: La sacerdotisa es una extraña belleza con un rostro de seis ojos y su cuerpo desnudo cubierto de un fino pelaje pardo que resaltaba su figura como un repulsivo vestido que... blablabla.
Jugador 1: Al master parece que le pone el Furry.
Master: ¡Por Dios, no! ¡Tio, que luego voy a cenar!

Y comenzaron las hostias como panes.

Aquí comenzó el desastre para los jugadores. Al principio las cosas empezaron bien para los jugadores con sus tiradas extratosfericas, el master en cambio sacaba todo unos.

La estrategia fue la siguiente. Las cultistas se lanzaron desnudas contra los jugadores portando dagas (Jugadores masculinos al unisono: ¡Bien!) mientras la sacerdotisa y la guardiana permanecían apartadas. Otras cultistas aferraron a un par de hombres para arrojarlos al pozo, pero fueron abatidas sabiamente por la arquera, sabiamente debido a que cada sacrificio otorgaba puntos de magia a la sacerdotisa, lo cual fue poco importante debido a que la sacerdotisa fallo todos y cada uno de sus hechizos sacando menos de cuatro en un dado de 12 o cuando salían bien los jugadores los resistían.

Pero aún me quedaba un as en la manga, la sacerdotisa (nagrath) arengó a las adoradoras de Atlach y estas entraron en frenesí religioso, lo cual las volvieron unas bestias en combate.

Poco a poco los jugadores acabaron con ellas, pero descuidaron el flanco derecho con lo que el tabernero fué rodeado y el junto a su lobo fueron apuñalados repetidas veces hasta que murió por inenarrables heridas (segun la descripción de las heridas grabes del SW)

Jugador: ¡Decidle a mi hija que he muerto feliz. rodeado de mujeres desnudas! 

El resto de los jugadores se lamió las numerosas heridas y juntos acabaron con las guardianas y la sacerdotisa, las cuales eran especialmente duras.

Hay que decir que aqui se gastaron toooodos los bennies o "piedras" de los que disponían los jugadores y master. Estas piedras permiten repetir tiradas o negar daño (me encontré a varios jugadores riéndose de mis críticos de daño que luego me negaban) así que ya podéis imaginar que si fue duro para todos.

Y finalmente, cuando ya estaban cantando victoria y habían desatado a los lugareños para conducirlos al exterior...

Master:.. Un horror blasfemo surge del pozo. Una inmensa araña, grande e hinchada como diez caballo de tiro, con un pelaje grueso como un dedo pulgar y con unas patas que se asemejan a mástiles de barco. Alli donde tendría la cabeza cuelga un rostro humano abotargado que parece diluirse y mutar ante vuestros ojos, unas veces masculino y otras femenino... blabla ¿que haceis?
Jugador 1: Me hecho a una tia al hombro y hecho a correr conduciendo a los lugareños hacia el puente.
Jugadora 4: Tenso mi arco y apunto a la araña retrocediendo.
Master: Pensamiento (¿Esta se cree Ator? hazte el longuis, no has oido nada.)
Jugador 2: Corro hacia el puente.
Jugador 3: Yo sigo haciendo la hoja de personaje.
Master a jugadora 4: ¿Qué haces?
Jugadora 4: Apunto a la araña.
Master: Te quedas quieta. ¿Sabes que es el avatar de un Dios?
Jugadora: ¡Muere hijaputa!
Jugador 1 y 2 casi al unisono: ¡quemamos el puente después de cruzarlo!
Master: Vale, una vez que el puente arde y termina cortándose... todo desaparece ante vuestros atónitos ojos. La fisura y el paisaje es el mismo, pero el avatar de Atlach y vuestra "amiga" han desaparecido junto a la entrada a la caverna del culto que ahora es un solido muro.

Reconstrucción de lo sucedido. El "tu y yo, solos" es añadido, el resto es todo verídico.
Un FAIL como una casa. Y es que los jugadores con buena mano en los dados suelen confiarse...

Habian roto el vinculo entre las dimensiones, con lo que el Dios ya no tenia influencia en el mundo fisico.

Las cultistas usaban a las mujeres como vehículo del Dios para traer a sus hijos al plano físico. Las victimas quedaban embarazadas en la orgía y luego daban a luz un parto negro y blasfemo que blabla... al cortar el puente todo volvía a la normalidad.

Si, podían haber salvado a las mujeres que estaban en la entrada. FAIL. La entrada a la caverna, las telas de araña y las columnas desaparecerían unas semanas después cómo si nunca hubiesen existido.

Master: Vale, os concedo dos puntos de experiencia. La mitad por haberla cagado al final. ¿Un Café donde la Renfe?

Y así acaba una larga velada de sajaraja.

A ver si para la próxima les pongo algo de saqueo, que llevan dos sin cobrar. Sera aventura urbana, ya va siendo hora que le hagan algún trabajillo para Eibon.

La aventura del las arañas la colgaré otro dia. Falta maquetarla mejor y meter puntuaciones para la Marca y tal vez para la Puerta de Isthar.

Por cierto, la arquera la dejamos esquivando unos cuantos ataques del avatar de Atlach Natcha... ya hay apuestas de que igual sale del mundo subterráneo con una armadura de quitina y un manto de piel de murciélago .. por ahora no he borrado el personaje.

Dos pjs muertos y ocho pnjs al guano. No esta mal, pensaba que me estaba amariconando un poco.







sábado, 27 de abril de 2013

Pensamiento random: Videos inspiradores para rol.


He visto recientemente este vídeo. La canción la conocía de escucharla por la radio, pero desconocía la existencia de esta maravilla.

Un vídeo realmente inspirador lleno de "sentido de la maravilla", preciosismo gráfico y una bonita historia.


Este casi lo tiene TODO. Artes marciales, robots, armas láser  mundo postapocalítico, maestros chinos, mexicanos tocando la trompeta, amazonas, un malo que parece salido de la mítica "las aventuras de Brisco Country Junior", tías buenas enfundadas en un ajustado mono de moto,... etc.

En este caso el vídeo ya lo conocía  pero no había oído la canción, la cual no llega a la altura de lo mostrado pero tiene un inicio realmente épico. No me terminan de gustar los grupos que cantan con lo que parece una desgana total.

Un mundo también lleno de inspiración que me gustaría ver adaptado a rol.

Oh, Wait! si ya existe. Por supuesto para Savage Worlds.

viernes, 26 de abril de 2013

Plantillas de áreas de efecto genéricas cuadradas para Savage Worlds.


Lo que traigo hoy son unas áreas de efecto para hechizos o poderes de Savage Worlds que he hecho en un rato, aunque también servirían para otros sistemas y tableros debido a que su tamaño es el extandar que se usa normalmente en los wargames.

Son cuadradas debido a que juego sobre battlemats y he quitado las esquinas para que no haya discusiones sobre esos pequeños rebordes que apenas cubren las peanas aunque las que trae el propio libro de SW son redondas.

Las tenéis en dos tamaños: 2,50 cm y 3 cm.

Areas de efecto 3 cm
Areas de efecto 2.50 cm

Si tengo tiempo intentaré currarme unas para nubes de roedores, murciélagos o bichos.


miércoles, 24 de abril de 2013

Mis primeras miniaturas esculpidas.

Estas son mis primeras miniaturas esculpidas a 28mm, ya tienen un tiempo pero les tengo cariño. Y sí, mi calidad de pintado no es muy pro, pero para mesa vale.


Un pirata, con su garfio, espadón y pata de palo.



Un cazador de brujas. Esta miniatura a recibido bastante uso ya que un jugador la tiene para representar su personaje en el juego de tablero de warhammer quest.



Un encargo de esculpido que recibí hace tiempo.
Nixon y Kennedy para el juego de tablero 1960: The Making of the President


Y una chorradita. La pongo debido a que es la única forma que conservo de ver la miniatura en 360 grados ya que las vendí.



sábado, 20 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (III) Fuí a limpiar un argayu y comiome un Shoggoth.

Nueva partida de este sábado.

Jugamos dos aventuras cortas, una era la que faltaba por jugar del pueblo blanco que consistia en un simple combate, la otra era una de las que he escrito como relleno para la siguiente que pienso publicar en el blog.

Después de una serie de compras en la ciudad en la que los jugadores exprimieron al máximo sus ganancias decidieron volver a Helecho, donde después de unos meses de tranquilidad recibieron la visita de un nervioso muchacho el cual solicitó ayuda a quien pudiera ofrecerla para asistir a su familia. Eran un grupo de pescadores de un pueblo cercano, una agrupación de marineros que había nacido recientemente llamada Guijarro. Habían encontrado varada una ballena y estaban dispuestos a compartirla con todos aquellos que los ayudasen.

Temían un ataque de otra población, Vado, la cual se encuentra en un paso comercial y sus barcos remontan un rio que se encuentra al Norte para la pesca y se rumorea que para otros oscuros asuntos.

Cuando llegaron a la playa vieron a la familia cortando apresuradamente la ballena y apilándola en pieles.

En ese momento llegaron los de Vado. Una tripulación de diez hombres que aseguraban que tenían derecho sobre la ballena ya que llevaban más tiempo navegando por esa costa y no estaban dispuestos a cederla a unos advenedizos. Como muestra de buena fe les cederían la mitad de esta y se marcharían en paz.

Los pescadores y los jugadores se negaron sobretodo los pescadores ya que saldrían ganando más con el reparto que habían acordado con los pjs.

Pronto las hachas empezaron a retumbar contra los escudos. Vado formó un muro y posicionó dos arqueros, los jugadores tomaron sus medidas e intentaron atacar por los flancos mientras colocaron como apoyo a varios de los lugareños que los habían acompañado detrás suyo con unos bicheros a modo de lanza.

Finalmente consiguieron romper el muro de escudos y diezmar a los marineros, los cuales terminaron rindiéndose.

Los jugadores les quitaron las armas, les vaciaron los bolsillos (poco beneficio en este caso), les dejaron marchar y se repartieron la ballena.

Las consecuencias de todo esto es que los habitantes de Vado se tomaron todo esto como una ofensa y han cerrado su paso a través del río con lo cual las gentes de Helecho deben de tomar caminos alternativos para vender su productos en la ciudad más cercana arriesgándose a transitar por lugares más peligrosos o a pagar ferris.

Unos meses después, una vez terminada la temporada de lluvias los jugadores son requeridos para una cuadrilla de trabajo. Debían de ayudar a limpiar un argayu o corrimiento de tierras que bloqueaba un camino.

Mientras apuntalaban una roca la pala de uno de los jugadores se hundió en lo que parecía un hueco de tierra. Cavando ampliaron el hueco y descubrieron lo que parecía una entrada rectangular a alguna especie de caverna.

Extasiados observaron que toda la estructura parecía fabricada en metal. ¡Eran ricos! ¡Seguramente era el túmulo de algún rey antiguo! Rápidamente hicieron unas antorchas y se pusieron a explorar.

Cuando accedieron al interior vieron que todo estaba destrozado. En algunos puntos la estructura se había venido abajo, de las paredes surgían extrañas serpientes multicolores chisporroteantes y varios escombros obstruían el paso. Ademas el sueño estaba inclinado casi 45 grados, lo que dificultaba aún más explorar el túmulo.

En la parte delantera del túmulo se encontraron una pequeña habitación ocupada con un mueble lleno de protuberancias y engastado con cristales brillantes. A un lado había un cadáver de una extraña criatura con forma de tonel de la que surgían unos curiosos tentáculos y con unas alas finas y livianas como las de un insecto (¿un Antiguo?).

En ese momento el techo se iluminó por una especie de tubos parpadeantes que emitían una luz blanquecina, una extraña cantinela o música sincopada comenzó a sonar de forma intermitente y un rayo de luz azulada barrió el cuerpo de uno de los pjs siguiendo una linea descendente y luego ascendente.

¡Demonios! ¡ Brujería!

A los lados había dos salas que contenían cristales rotos, vasos de hermosa factura delgados y alargados y distintos instrumentos llenos de protuberancias que parecían hundirse cuando eran pulsadas.

En el centro de la sala había unas escaleras descendentes que daban a lo que parecía un sótano. Dos de los jugadores descendieron con cuerdas, en un primer momento se vieron asqueados debido a un profundo olor a carne podrida, pero la ventilación que provenía del exterior pronto lo disipó.

Lo único de interés eran cuatro tubos de cristal. Tres de los cuales estaban rotos y de ellos rezumaban un amasijo de carne seca sin forma definida, el otro no permitía ver su interior debido a que era opaco.

Cuando un jugador se acercó comprobó con terror que el cristal en realidad no era opaco ya que de pronto un ojo surgió de la masa que parecía llenar el tubo y se pegó contra el cristal. En ese momento se dieron cuenta que la cantinela que llevaban escuchando hacia unos minutos parecía haberse detenido y en el silencio de la sala escucharon un quedo "tekeli li Tekeli li" que parecía provenir del tubo.

Con un siseo el tubo de cristal comenzó a hundirse en el suelo y una masa gelatinosa protoplasmatica, bullente y tentaculada comenzó a extender unos zarcillos desde la cúspide del tubo que comenzaron a palpar locamente el techo.


Esto es un Shoggoth y no el sapo que sale en el
Mansiones de la Locura que parece una bestia lunar.

Ni que decir tiene que el único que se había leído algo de Lovecraft de los que estaban en la habitación ya estaba escalando por la cuerda mientras el otro jugador preguntaba ¿pasa algo? ¿es peligroso? mientras el resto del grupo le gritaba ¡corre!

Si, era un Shoggot. El túmulo en realidad era una estación móvil científica del los Antiguos estrellada hace milenios, el Shoggoth era despertado de su sueño criogenico por la IA de la nave que iniciaba el programa de reparación y contingencia contra intrusiones.

La escena se resolvió con varios lugareños muertos mientras los jugadores y los sobrevivientes se dispersaban a la buena de Dios por el bosque.

Después de discutirlo parte de los jugadores decidieron ir a solicitar ayuda de la inquisición de Younden, aunque estuvieron tentados de intentar lanzar al Shoggoth contra el pueblo de Vado...

Así que tres jugadores partieron a la capital para buscar ayuda mientras otro jugador se quedó vigilando la zona. Era un viaje de dos semanas entre la ida y la vuelta

Este jugador descubrió que el Shoggoth andaba continuamente cerca de la nave y durante los días siguientes lo vio portar extraños instrumentos con los que realizaba incomprensibles tareas.

Al final de la primera semana el atemorizado pueblo de Helecho fue despertado por una gran explosión y vieron como un hongo de luz azulada surgía en pleno bosque.

La IA de la nave había establecido que la reparación era imposible así que había destruido la nave para evitar que esta cayese en manos de extraños.

Esto fue en realidad para evitar que mis jugadores se forjasen unas armas con el metal de la nave. Por cierto, dentro había un láser cortador para tomar muestras minerales que hacia un porron de daño, afortunadamente no lo encontraron aunque les habría solucionado el problema del Shoggoth seguramente con sus dos cargas de disparo.

Asi que el jugador que había en Helecho decidió tomar la iniciativa y como los otros jugadores aún no habían llegado les hice manejar Pnjs.

El Shoggoth aun estaba vivo y comenzó a vivir su vida por la zona. Atacó una granja y devoró a todos sus habitantes y comenzó a arrasar todo lo que encontraba.

El pobre era una bestia incomprendida dentro de un mundo extraño que solo buscaba amor...

Finalmente decidieron prender fuego al bosque después de hacer unos cortafuegos. El pj pifió la tirada y la armó gorda cuando el fuego de su sección comenzó a extenderse, pero este era el menor de sus problemas cuando el Shoggoth atravesó enfurecido la barrera de llamas tronchando arboles a su paso.

Previamente habían cavado una trinchera llena de madera seca, impregnada de una pequeña fortuna en aceite de ballena y con estacas en el fondo.

Consiguieron llamar su atención y el Shoggoth cargó contra ellos como un mamut enloquecido.

Uno de los jugadores intentó atraerlo a la trampa pero el Shoggoth no era tonto y no picó (misma escena que en Predator cuando el bicho duda entrar en la zanja mientras el chuache le grita)

Comenzaron a azuzar a la criatura con antorchas para tirarla a la zanja y finalmente después de una cruenta lucha arrojaron a la criatura a la trampa y le prendieron fuego mientras la regaban con más aceite.

Todo acabó con un recuento de 20 muertos y varias familias desplazadas por un incendio incontrolado.

Finalmente llegaron los jugadores con un clérigo de Younden acompañado por diez soldados, el cual dictaminó que la criatura era una semilla del herético y pestilente dios Tsathoggua y que todo esto había ocurrido debido a que Helecho no contaba con la ayuda espiritual de la diosa ciervo Younden.

Asi que a los pocos dias tienen en el pueblo a un rechoncho y simpático sacerdote de Younden enviado pro la inquisición junto con varios "monaguillos" que parecen más unos cortagargantas de algún tugurio portuario.

Espera... ¿pero nosotros no ofreciamos un sacrificio todos los meses a Tsathoggua para no atraer su ira? ¿Y uno de nosotros no lo adoraba en secreto y había huido de la inquisición por ello? Uuuuups.

Asi que ya tengo al grupo pensando en asesinar al pobre sacerdote.

Por otra parte se me han puesto a picar en la mina... ellos solos, lo cual no es muy fructífero.

Y así acaba la aventura de hoy. Los jugadores aunque se quedaron a cuadros con lo de la nave y el Shoggoth parece que les ha gustado bastante la aventurilla.

Proximamente... "Contra el Padre-Madre de todas las arañas"

Por cierto, he tomado la decisión de poner el bestiario de la primera aventura en todos los pdfs que cuelgue y he notado ciertos errores menores que corregiré en una nueva versión. Uno es que el muro de escudos da un +2 a Parry en vez de a Toughness, el resto son errores de maquetación sin importancia.

viernes, 19 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera IV) Hoy: cosas que brillan y contadores varios.

Savage Worlds es un juego de rol en el se promueve un poco la parafernalia y lo visual. Uso de miniaturas, escenarios, contadores para marcar ciertos aspectos, barajas de poker para la iniciativa,... etc.

Todo esto no es necesario ya que con el libro básico, unas hojas de papel, dados, lápiz y goma vas que chutas. Pero desde que volví a hacer de master me gusta ver los combates y las ayudas visuales ya que en cierto grado me hacen sentir más cómodo y por ejemplo en las escenas de acción ayuda a integrarse a los jugadores usando tácticas en vez de decir un simple "¡ataco!"

Y reconozcamoslo el jugador es una criatura a la que le gustan las cosas que brillan...

En los chinos disponemos de una fuente inagotable de contadores para nuestras partidas. Estos por ejemplo son los que dispongo


Piedras redondas de diferentes colores. Las más conocidas y usadas tanto por roleros, magiqueros y heroclixeros. Son de base plana y muy manejables, pueden ser usadas para marcar estados, los puntos de "beneficios" del savage worlds (como los puntos de suerte de otros juegos), obstaculos o para para enemigos de los que no dispongas miniatura o típicos enemigos de bajo nivel.


Cristalitos de colores de plástico. Los uso como los cubos de eurogame en mis juegos print and play. Por ejemplo uso unos naranja para la especia del juego de tablero de Dune.

En mis ultimas partidas de Savage Worlds usaba los rojos para marcar los personajes con la guardia abierta o aturdidos y los azules para marcar los "bennies"



Un ejemplo de todo ello


Mi ultima adquisición de la que me he enamorado recientemente. Calaveras de metal que uso para marcar los personajes heridos o con la guardia abierta. Son muy pesados y manejables.



La presencia en mesa de los mismos. Como veis abultan bastante y me parecen perfectos para lo que representan.


Estas calaveras son de plástico y bastante grandes. Sirven para llevar la cuenta de puntos de vida restantes de los jugadores. Cada vez que un jugador es herido le hago entrega de una calavera por punto de vida perdido, teniendo en cuenta que en Savage Worlds los jugadores solo tienen tres puntos de vida no necesito muchas.

En un Dungeons 4ed lo vería inviable debido a que deberías de tener muchísimas. Pero por ejemplo en la Marca en la que los personajes igual tienen 4 puntos de vida en los primeros niveles pueden ser de ayuda para no emborronar la hoja de personaje.


Pequeñas calaveras planas de metal, las uso para los puntos de fatiga. al principio pensaba en utilizarlas para  ponerlas encima de los counters como sus hermanas metálicas de más atrás  pero al ser planas son menos manejables y pueden ocasionar desplazamientos indeseados sobre el battlemap.


Vista general del tablero. Ahora que lo veo voy a hacer un nuevo set de tiles de madera, no me termina de convencer el que tengo ya que casi parece azulado, aunque pasa por madera a la que le ha dado mucho el sol.

Todo lo visto puede ser encontrado en la sección de bisutería, en la de jardineria o decoración de acuarios de los chinos por un módico precio que no supera el euro.

Las calaveras de metal y plastico suelen rondar los 90 céntimos y las piedras de colores los 75 céntimos.

Y ahora os dejo. Espero que os haya sido de utilidad.

lunes, 15 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera III) Hoy: tutorial de fabricación de tokens.

Hoy vamos a hablar sobre la creación de tokens para rol.

Los tokens son extremadamente útiles ya que nos permitiría cosas como ahorrarnos el uso de miniaturas, las cuales son muy vistosas pero no podemos tener una miniatura para cada monstruo de bestiario.

Ejemplo de tokens oficiales de la 4 edición de Dungeons.

Otro uso podría ser para marcar los puntos de vida, tokens con imágenes del equipo que lleva el aventurero, tokens mostrando estados que afecten a nuestros jugadores,... etc.

Yo por ejemplo uso los battlemaps que ya mostré en la primera entrega, tokens para los monstruos y personajes tanto jugadores como no jugadores y piedras de colores para indicar los estados de los jugadores o monstruos.

El programa que uso para el diseño de tokens es el siguiente Tokentool. Aviso que necesitareis tener instalado Java.

Es extremadamente sencillo y podremos crear nuestras propias fichas de juego en segundos.

Para crear un token deberemos de seguir los siguientes pasos:

- Abrimos el programa.
- Veremos la siguiente pantalla


- En la zona de la derecha hay una pestaña que nos permite escoger el marco de nuestro toquen y modificarlo, ya sea haciéndolo redondo o cuadrado. Recomiendo cuadrado debido a que será mucho más sencillo de cortar.
- En tamaño recomiendo escoger 256x256. Esto es debido a que si escogemos modificar el tamaño de la imagen más tarde la resolución sera mejor.
- Seguidamente buscamos imágenes por Internet para encuadrar en nuestro token. Recomiendo http://www.deviantart.com/ fuente de multitud de imagenes inspiradoras.
- En el Tokentool pulsamos en la barra superior en la sección de tool y escogemos la opción screen capture.
- Nos saldrá un recuadro como los de recortar imagen en el paint. Esto nos permitirá encuadrar la zona de la imagen que deseamos.
- Una vez escogida la zona de la imagen pulsamos intro y esta será enviada al Tokentool.
- Centramos la imagen dentro del marco del token.
- Pulsamos en la barra la opción File y luego save token.


- Los tokens guardados serán transformados en un archivo de imagen.
- Seguidamente crearemos una hoja en blanco de word e iremos ordenando los tokens en ella con el simple método de copiarlos dentro de ella.
- Dentro del word les podremos dar el tamaño deseado como una imagen normal. Si no tocamos nada los tokens medirán 2,5 centímetros. Yo por ejemplo creo tokens de 2,5x2,5 para las criaturas de tamaño normal y de 5x5 para monstruos gigantes.

Y con esto doy por finalizado el tutorial. Como veis es muy fácil.

Aquí tenéis de ejemplo algunos de mis tokens que uso en las partidas de rol. Como veis una hoja da para mucho.



Seguidamente tomaremos el folio impreso, lo pegaremos en goma Eva, lo forraremos con forro de libro auto adhesivo y cortaremos los tokens con una tijera. Esto les dará gran consistencia a las fichas y además nunca se van a estropear ni sufrir accidentes como coca colas derramadas.

Y ya tenemos fichas para nuestras aventuras.



sábado, 13 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (II)

Continuo con la crónica de la partida de SW que comencé hace unas entradas.

Seguimos y finalizamos la aventura del pueblo blanco que colgué hace unos dias. La cual podéis encontrar en esta entrada http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/2013/04/el-pueblo-blanco-aventura-para-savage.html

En la anterior entrega lo habíamos dejado cuando los jugadores se dirigían a las cuevas del "pueblo blanco" siguiendo el rastro de uno de sus ataques. Exactamente eran la cazadora, el herrero y el guerrero.

El rastro era seguido por la cazadora del grupo, la cual pifio sus chequeos y termino llevando al grupo al hogar de un oso negro contra el que se enfrentaron saliendo victoriosos del mal trago.

Seguidamente la cazadora se cubrió de gloria una vez más al conducir al grupo a una cueva abandonada en la que solo encontraron dos cadáveres de voormis (humanos bestiales, una especie de yeti) despellejados y un pequeño altar a los dioses primigenios que parecía pertenecer a los fenecidos dueños.

Los voormis parecían haber sido atacados por "el pueblo blanco" así que siguiendo el nuevo rastro llegaron a una nueva cueva, en cuya entrada encontraron dos espantajos hechos con piel de voormi, las cuales cogieron "por si valían algo".

Muertos de hambre...

Una vez comenzaron a explotar descubrieron que la caverna era en realidad una red de túneles que se internaban en la montaña. Todos ellos parecían naturales, producto de alguna antigua corriente en los albores del mundo. Lo extraño es que también había unos huecos y pequeños entrantes que no parecían naturales, cómo si hubiesen sido excavados por alguna criatura desconocida.

Allí descubrieron que habían salido de casa con lo puesto, sin prepararse y sin antorchas, lo cual les valió para una reprimenda del máster, el cual a su vez también había sido amonestado en otra partida en la que hacia de jugador por otro máster por el mismo error logístico.

Después de improvisar unas antorchas y de dejar su ropa hechas unos zorros descubrieron que aquello no era el dungeons, y que un grupo de pigmeos montañeses no tenían infravisión ni se dedicaban a andar a oscuras por casa ya que en ciertos puntos de transito había antorchas encendidas o las portaban los propios habitantes.

La escena fue que se encontraron poco mas adelante a los guardias, que eran un grupo de pigmeos todos ellos cubiertos de una capa de arcilla blanca (de ahí lo de pueblo blanco) y cortezas de árbol a guisa de armadura. Cómo armas tenían cuchillos de hueso, lanzas y unos guantes de piel con colmillos adosados.
Por supuesto tenían un par de antorchas adosadas a la pared para poder ver y a su vez cuidadosamente colocadas para que la luz no llamara la atención desde fuera.

Un combate después descubrieron que los pigmeos no eran tan duros, les cortaron las orejas y continuaron adelante.

Lo de las orejas era debido a que por cada oreja derecha se les pagaba una recompensa en una ciudad cercana.

Mas adelante descubrieron que las cosas no eran para nada tan fáciles. Vivieron un horror de pasillos por los que solo podían caminar en fila India, los pigmeos aparecían de la nada atacándolos por todos lados, incluso por lugares que pensaban que estaban vacíos.

Los pigmeos se coordinaban para atacarlos usando la táctica de un pigmeo al frente contra un aventuro mientras era apoyado por un compañero con una lanza desde su espalda. Lo cual junto a que todas las armas estaban envenenadas con un veneno que mermaba las fuerzas de los jugadores les provoco muchos problemas.

Todo esto se saldó con el herrero caído y los otros jugadores tocados, pero al ser personajes pulp esas heridas no eran tan graves y con un par de puntos de sutura se pusieron en pie y continuaron explorando; aún así el herrero estaba un poco maltrecho e incluso quedó con ciertas secuelas físicas.

Mas adelante descubrieron un secadero de carne con las reservas de comida de la tribu, que eran caníbales y un pozo donde los pigmeos torturaban a un voormi cautivo al cual dejaron allí para que se muriese de hambre. Además terminaron dándose cuenta que los pequeños túneles que comunicaban con las galerías principales eran usados por el pueblo blanco para emboscarlos por la espalda, ya que eran capaces de avanzar por ellos arrastrándose debido a su pequeña estatura.

Finalmente llegaron a la caverna principal donde habitaba el grueso de la tribu. Era una inmensa estancia con una cascada de agua subterránea y el pueblo de los pigmeos alrededor del lago que se había formado en medio.

Allí se las vieron con un grupo de guerreros, la flor y nata de la tribu que junto a un pigmeo enorme (media un metro setenta) retrasado mental y deforme con los que vivieron un combate épico.
El combate fue largo e intenso, mantuvo en tensión en  todo momento a los jugadores y se vieron obligados a tomar varias decisiones tácticas cómo realizar equipos para atacar a enemigos concretos de forma coordinada, usar trucos para confundir al enemigo y realizar más de una acción por turno.

Primeramente fueron rodeados por las mujeres y los niños del poblado, los cuales eran poca cosa y se morían rápidamente. Mientras los hombres permanecían apartados junto a la cascada sujetando con una correa al "gigante". Las mujeres y los niños eran los típicos "masillas" para retrasar y molestar al heroe que en el SW son llamados "mooks" los cuales mueren simplemente teniendo un éxito simple contra ellos.

Cuando las cosas pintaban mal y ya tenían al grupo inmovilizado con los ataques de las mujeres y niños soltaron al bruto, el cual avanzo abriendose paso entre sus congéneres vociferando contra los jugadores.

El guerrero y el herrero consiguieron abrir un hueco a espadazos entre los fanáticos mientras la arquera los aseteaba desde la retaguardia con su arco.

El bruto deforme demostró ser un enemigo bastante peligroso para los guerreros, pero fue sorpresivamente muerto de una forma épica de un solo mandoble por la cazadora ante el asombro de toda la mesa.

Seguidamente consiguieron acabar con todos los guerreros de la cascada no sin sufrir alguna baja entre las filas de los aventureros. El guerrero quedo tan mal herido que fue incapacitado para cualquier tipo de acción y abandonado por el resto de jugadores para explotar el resto de la cueva. Afortunadamente el gran aguante del guerrero impidió que muriese desangrado mientras decía algo cómo "Jo, acabamos de hacer la matanza Tusken de Anakin...".

El guerrero sufrió algunas secuelas físicas que mermaron su vigor debido a la paliza que le habían propinado, pero afortunadamente no era grave y podría ponerse en pie en unas semanas.

En total fue un combate de tres contra veintitres enemigos. Cerca de 45 minutos de batalla campal.

Mas adelante, en una cueva anexa se toparon con el chamán de la tribu, un anciano encargado de destilar los venenos de la tribu al cual pasaron a cuchillo después de una divertida escena en la que un jugador acabo dentro de un pozo de serpientes.

Finalmente accedieron a un nicho detrás de la cascada y descubrieron que los pigmeos habían estado protegiendo una momia de algún antiguo miembro de su tribu a la cual parecían adorar y unas pieles de dinosaurio con unas inscripciones que no consiguieron descifrar.

La momia parecía extrañamente fria y estaba cubierta de escarcha pero decidieron llevársela a ver si sacaban algo con ella junto a las pieles.

Ademas descubrieron trazas de cobre en las cuevas, con lo que ya se están planteando una posible explotación de este mineral.

Después de un arduo viaje durante el cual la momia se descongelo a la hora de sacarla del nicho y de descansar varias semanas para recuperarse decidieron viajar a la ciudad a vender el botin. Pero antes fueron increpados por el pueblo debido a un asunto sobre el cual pensaban que ya habían echado tierra.

¿Recordáis el incidente del tigre de dientes de sable? Decidí mejorarlo.


Se habían producido mas ataques al ganado e incluso habían desaparecido lugareños, asi que fueron acusados de falsarios por decir que habían acabado con la bestia con lo que fueron obligados a realizar una nueva batida acompañados por otros habitantes del pueblo y sino conseguían nada deberían de devolver las vacas que se les había pagado como recompensa.

No me extenderé más sobre esta parte de la aventura, pero incluye un ataque de un gorila,  dos vecinos de Helecho devorados, cientos de miles de sapos, un sacrificio humano en un altar de Tsathoggua, y un pacto con un dios primigenio por el cual se comprometían a  sacrificar tres reses en el altar cada luna nueva como pago por el exterminio de depredadores locales durante la fundación de la colonia y la roturacion de tierras para labranza y ganadería. Este sacrificio seria posteriormente consumido por las bestias del bosque.

Antes de que salga algún purista he de decir que en las historias de Smith incluso las bestias como el mono o el jaguar adoran a Tsathoggua.

Y si, hubo tiradas de cordura, pero teniendo en cuenta que parte del grupo era adorador de Tsathoggua y que el resto no era muy impresionable solo se saldó con dos "extras" enloquecidos y todos los jugadores con su equilibrio mental intacto.

Finalmente volvieron al pueblo y convencieron a los lugareños sobre las "ventajas" de ofrecer sacrificios al primigenio. Y alguno ya esta pensando que necesariamente el ganado no debe de ser el de los ganaderos del lugar.

El final de la jornada rolera lo marcó su llegada a la ciudad, su cobro de la recompensa (40 orejas, ochocientas piezas de oro) y la venta de las pieles y la momia a un joven llamado Eibon que las compró para su padre, el cual es coleccionista de antigüedades. Que luego el muchacho escribiese uno de los libro del canon de los Mitos equiparable al Necronimicón no quiere decir que esto no fuese cierto, ademas que el chaval les pagó 1000 monedas de oro por todo. Aunque la afición de su padre le va a traer un par de quebraderos de cabeza en el futuro.

Por cierto, no pudieron descubrir que ponía en las pieles que había junto a la momia, Eibón solo consiguió traducir un nombre, Ithaqua, también conocido como "el desterrado".

Y con esto finalizamos cuatro horas largas de jornada rolera.



El ataque al poblado de la cascada.

viernes, 12 de abril de 2013

Algunas de mis miniaturas para Epic

Otras de mis aficiones son los wargames. Me gustan especialmente las escaramuzas, o los que intentan recrear batallas historicas, ademqas de otros generos como la Fantasia o la Ciencia Ficción.

He jugado a Infinity, DBA, KOW en su vertiente historica, warhammer,... etc. No lo suficiente, he de reconocer, debido a que las miniaturas te exigen sobretodo un espacio y un tiempo que no todo el mundo dispone.

Debido a ello termino jugando preferentemente a tablero y a rol.

Uno de mis wargames preferidos debido a su reglamento y ambientación es Netepic 40k, ambientado en el oscuro milenio del warhammer 40000.

Su escala es mucho menor que la de su hermano mayor ya que la escala de las miniaturas ronda los 6mm. Su reglamento es mucho más táctico y rápido que el que se juega normalmente y ademas te permite escenificar grandes batallas con cientos de unidades, titanes, tanques,... etc.

Actualmente existen dos reglamentos de 40k en escala epica. Netepic y NetEA, lso cuales son mantenidos por la comunidad fan de la red y más o menos gozan de la oficialidad y beneplácito de la GW.

Netepic y NetEA son sendas evoluciones del antiguo sistema space marine que luego terminó convirtiéndose en Epic40k.


El Netepic es la evolución de la segunda edición del sistema y tendría las siguientes características:
-Niebla de guerra. Las ordenes se dan con una serie de contadores ocultos y los jugadores jugarán activando las unidades mostrando los contadores de forma alterna, lo cual quiere decir que ambos ejércitos actúan a la vez.
Hay tres tipos de acciones: carga (para mover el doble y atacar cuerpo a cuerpo) mover y disparar en el turno de disparo y por ultimo first fire que sirve para quedarse quieto y disparar cuando desees (en el primer intervalo de la fase de disparo o para interrumpir el turno del enemigo)
- Las batallas son gigantescas. Con 3000 puntos te da para meter titanes, medio capítulo de marines, dreads, tres clanes orkos, ctans, bombardeos orbitales,.. etc y aun te sobra sitio.
- Se tiene en cuenta toda la mitología del universo. Todo lo que alguna vez salio para 40k tiene su hueco en Netepic, montones de capitulos de marines, todos los clanes orkos (todos ellos diferentes entre si), squats, el grupo de rock de los orkos, primarcas de caos... etc.
- Se juega mediante objetivos y se gana puntuando por tomarlos o destruir al enemigo. Los tyranidos solo puntuan matando.
- El sistema es sencillo. Se lanza un dado para ver si impactas, se tira la armadura menos la penetración del arma y si fallas estas muerto. Algunos enemigos como orkos o genestealers se ahorran tirar armadura muriendo directamente. El combate cuerpo a cuerpo es brutal, simplemente ignora la armadura.
- Epicidades como que un orko se pueda cargar un dread de un puñetazo y un Titan con un tiro de escopeta o que un demonio del caos abra un vortice a la disformidad que se trague todo un destacamento o que un ctan mate todo lo que tenga alrededor en un area al final de su turno sin tirada,... etc En esta edición los marines son un saco de leches lo único por l oque destacan es que es el ejercito más rápido de todos debido a sus transportes.

Pros: rapido, estrategico, sistema original de dar ordenes.
Contras: caro, ya que necesitas montoooones de unidades. El precio se dispararía con tyranidos, hermanas y guardia imperial ya que son los ejércitos más caros. Aunque siempre podrías usar conversiones y poner una unidad por peana...


NetEA es la evolución de la última edición del juego. Tendría las siguientes características:
- Ejércitos mucho más pequeños que su contrapartida del Netepic. Si tienes un ejercito para este tendrás un ejercito gigante para Netea.
Son compatibles pero su construcción difiere en varios puntos, ademas no hay tanta variedad como en Netepic y se acerca más a las listas actuales de GW. Muchas unidades de la segunda edicción han desaparecido simplificando así los ejércitos.
- Sistema un poco más complejo que Netepic, su principal características es que las unidades deben ser activadas dependiendo de una tirada sobre su factor de "estrategia" si no la activas la unidad se te queda muerta de risa. Seguidamente no todas las armas matan a todo lo que se menea, si un arma solo afecta a unidades ya te puedes olvidar de dispararla contra tanques.
Ademas las formaciones reciben contadores al estar bajo fuego enemigo y sufrir perdidas. Este stress afecta a sus activaciones y que lleguen a desbandarse.
- El reglamento se asemeja más a la versión actual de 40k. Olvidaos de saltar por encima de toda esa masa de orkos con vuestros reactores y atacar a pecho descubierto con vuestras espadas sierra el orkosaurio que estaba en retaguardia. Ademas los marines son la leche con buena armadura y gran factor de estrategia.
- Su sistema de objetivos y escenarios le da mil vueltas a Netepic, permitiendote muchos tipos de estrategias y formas de ganar.

Pros: mas barato, buen reglamento y validado por la propia GW.
Contras: menos épico, algo abstracto, los titanes son una unidad más mientras que en Netepic los construyes como en Mechwarrior y tienes una hoja entera para llevar su control.

Ambos son buenos reglamentos actualizados y mantenidos por los fans como en el BB aunque GW apoya más NetEA.

Aqui teneis el reglamento de Netepic junto con todos sus libros de ejercito.


Aqui esta el reglamento de Epic Armagedom.

Sus listas de ejercito

Y su versión para jugar a 1000 puntos. Una forma barata y sencilla de probar el juego.


Como la mitad de las unidades de este juego o no se fabrican o su precio es realmente prohivitivo he terminado esculpiendome mis propios ejércitos. Aqui teneis algunas de mis ultimas miniaturas, tengo muchas más pero estas son aquellas cuyas fotos tenia más a mano. Ya iré subiendo algunas más con el tiempo.


GREENS DE HORUS Y UN ANGEL SANGRIENTO SACRIFICADO


FIGURAS YA PINTADAS





TRONO DEL EMPERADOR