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miércoles, 21 de febrero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VII): Los salutadores.

Resultado de imagen de guaxa asturias«Aquello era un buen arreglo», pensó la figura encorvada mientras avanzaba por el pasillo en penumbras. No entendía como no se le había ocurrido a ninguna de sus hermanas, aunque teniendo en cuenta su naturaleza, si se les había ocurrido se lo habían guardado para sí. Ella por supuesto lo había hecho durante las reuniones anuales.

Y en verdad era un buen arreglo. Pues aunque tenia ciertas desventajas; como la obligación de vestir como una estúpida consorte del nazareno y tener que asistir a sus aburridos rezos y monsergas; en cambio le ofrecía una amplia despensa a la que echar mano con total impunidad. Le sorprendió lo fácil que había resultado, pues tan solo se había tenido que limitar a matar a una monja de más o menos de su talla, adoptar su aspecto y al poco ya se encontraba trabajando en las cocinas del orfanato. Puesto privilegiado, pues le permitía controlar la alimentación de los niños y ojearlos para determinar de cual alimentarse durante sus visitas nocturnas. Siempre escogía a los desnutridos, tísicos o enfermos, al contrario que sus hermanas, pues su muerte siempre se podía achacar a causas naturales. Podría parecer que tal alimentación era poco sana debido a la escasez de sustancia del producto, pero afortunadamente la guerra, el hambre y a que la directora era un tanto ahorradora, hacia que no hubiese precisamente poca cantidad de niños con esas características.

Se quitó la dentadura postiza y la metió en un bolsillo de la sotana. Acarició con la lengua su único diente fino y aguzado como una aguja de coser, anticipando el deleite de la cena, para luego estirar los brazos y colarse por el hueco de la cerradura del dormitorio comunal.

Resultado de imagen de puño azabacheDentro estaba todo convenientemente oscuro, tan solo iluminado por la luz de luna que entraba por una ventana y de las camas le llegaba la tranquila respiración acompasada de los niños. Se fué directa a la cama de Xuaquin; el pobrecito llevaba unos cuantos días sin apenas probar bocado debido a unas molestias del vientre y a una fea tos que le partia el pecho. Llevaba unos cuantos días alimentándose de él, así que debido a la afección del pobrecito nadie se extrañaría encontrárselo un dia de estos como un paxarín. El alma pal de arriba y la sangre pal el de abajo.

Con lentitud le retiró la mantina y se inclinó sobre el cuello del angelín. ¿Que es esto? Con un respigo se incorporó soltando un siseo involuntario que hizo que varios ronquidos bajasen de tono. En el cuello del niño colgaba un puñero de azabache de un cordel con nueve nudos ¡el niño estaba protegido! ¿quien había sido? ¿había cometido algún error? Se dio la vuelta airada para salir de allí cuando lo escuchó.

«Yo de tí no lo intentaba. Las ventanas están rociadas con extracto de cuerno de ciervo y plata, acabo de meter una piedra negra en la cerradura y todos los rapaces están medidos y acordonados. Así que guajona… se te acabó la folixa.» Dijo una figura saliendo entre las sombras de un armario junto a la puerta del dormitorio. Era un tipo delgado y bien parecido, vestido con un cómodo traje de pana negra y con ojos que no presagiaban nada agradable. En sus manos brillaban dos revólveres Trubia, los cuales hizo girar encarando sus cañones al techo y con un sonoro gargajo escupió en el interior de sus caños.

«Mira, llevo tanto café en la panza que voy a cagar negro durante una semana y pico, así que acabemos con esto rápido. ¿Me haría ese favor?»



El oficio de salutador data de antiguo, pero gozó del mayor pico de popularidad durante el siglo XV. Fue tal su expansión y desarrollo, que junto a la brujería es de las artes arcanas cuyos hechos han sido profusamente documentados por la iglesia y las crónicas locales. Los salutadores son personas que dicen poseer el poder de curar y espantar el mal mediante el uso de su saliva, aliento o diversos residuos corporales que por salubridad y buen gusto no incluiré en este informe. Su denominación proviene del latín salutador, el cual significa literalmente “dador de salud”. Su oficio les puede vincular con sanadores y curanderos, aunque se conocen casos entre la realeza, como el poder curativo de los borbones.

Se consideraba que el poder de un salutador proviene por ser el séptimo hijo de una familia que solo hubiese engendrado varones. Hecho rebatido por las crónicas y los informes recientes, ya que el poder parece no estar vinculado a un sexo concreto, siendo también bastante comunes las mujeres salutadoreas, como indica el caso de la conquense Isabel Gil (ver informe de juicios por brujería en Aragón) Aunque se ha observado que estas tienden a nacer más al Norte, lo cual algunos estudiosos achacan a la proximidad con la Mar Cuayada. También se achaca su origen a haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Nochebuena o el día de la Encarnación, haber llorado en el vientre materno y que la madre no diese cuenta de ello al marido, ser el mayor de dos hermanos gemelos o haber nacido dentro de un pellejo o bolsa amniótica. El linaje de un salutador es comúnmente vinculado con Santa Catalina de Alejandria o Santa Quiteria; las cuales, según las crónicas, para ser santas y vírgenes tuvieron un árbol genealógico más tupido que el de un rey. Otra corriente los emparenta con el culto a la diosa Brixit, debido a que los salutadores eran requeridos por su capacidad para la curación, la protección del ganado contra enfermedades y su control sobre el fuego que podia amenazar el hogar.

Fue tal su profusión y solicitud por parte de pueblos y cortes, que la iglesia se vio obligada a controlar su oficio. Esto pudo ser debido al celo profesional, a un intento de proteger al vulgo de charlatanes y a cierta suspicacia de que miembros laicos de la sociedad anduviesen obrando milagros a las espaldas del clero. Gracias a esto existe un basto archivo de datos documentados sobre las acciones y echos de los salutadores, ya que para ejercer su oficio debían de ser poseedores de una licencia eclesiástica, siendo perseguidos por la justicia en caso contrario, llegando las multas al pago de dos ducados a aquellos que les den techo o contraten sus servicios e incluso la pena podía llegar a ser de excomunión. En Asturias, el obispo Álvarez Caldas llegó a incrementar la multa a más de mil maravedís, aparte de excomunión, maniobra que sirvió para disuadir a los charlatanes y permitió a la iglesia separar la grana de la paja a la hora de controlar a tales individuos. Por aquel tiempo los oseros estaban bajo el control de la inquisición (ver informe sobre la segunda torre de la catedral de Oviedo), la cual incorporó al cuerpo a todo aquel salutador probado, los cuales demostraron su utilidad gracias a su capacidad de sanar rápidamente las heridas en las misiones de campo, ademas de su poder de bendecir armas y expulsar entidades foriatas menores.

Aún con ese control, muchos salutadores decidieron ejercer de forma clandestina, ya sea por interés o movidos por la piedad hacia aquellos a los que no podian ayudar si estaban bajo el ala de la iglesia. Por ello fueron perseguidos y hoy en día es muy difícil encontrar alguno, ya que se muestran bastante suspicaces a usar sus poderes, si es que se llegan a percatar de ellos. Durante la refundación de Jovellanos, este consiguió contactar con algunos, los cuales terminaron uniéndose a los oseros, pero aún así su número continua siendo escaso.

El poder de un salutador reside en su saliva, la cual ha demostrado ser un potente catalizador de la cicatrización y regeneración celular, la cual le permite proezas como poder meterse aceite hirviendo en la boca o caminar sobre las brasas, métodos que eran usados por los eclesiásticos para conceder la licencia. Curiosamente este poder regenerador para con el fuego solo afecta a ese elemento, ya que las quemaduras por frio extremo, ácido o veneno no parecen entrar dentro de esa clasificación.
Se ha analizado químicamente la saliva y esta no ha demostrado nada extraordinario, aunque se ha teorizado que sus propiedades provienen de una llaga en forma de cruz que todo salutador tiene en el cielo de la boca, la cual ha sido clasificada como una glándula arcana desconocida o un anclaje de la Mar Cuayada con este mundo, parecido a un Negrón pero en pequeño tamaño. Se ha demostrado que la saliva no puede ser envasada para su reutilización, lo cual seria un probado avance médico, sino que debe de provenir de la boca del mismo sujeto fuente.

Salutador
Ventaja: Transfondo Arcano (Salutador).
Habilidad arcana: Salivación (Especial).
Puntos de poder: Especial.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
De santa y exclusiva estirpe. El salutador comenzará con los siguientes poderes: Castigo, curación y protección medio ambiental (fuego). A lo largo de su carrera podrá adquirir los poderes de destierro y proyectil. Al no depender de ninguna característica, su habilidad arcana cuesta el doble
Saliva. Para hacer uso de sus poderes, el salutador debe de mantener su boca húmeda y convenientemente salivada. Al depender de ella sus puntos de poder se ven reflejados en su capacidad de salivar, la cual en términos de juego implicará el empleo de una acción para gargajear y lanzar su dado de la habilidad Salivación junto a su dado salvaje, uno de los resultados sin explotar indica sus PP. Los salutadores suelen procurar mantener el flujo con sencillos trucos como mascar tabaco, caramelos o mordisquear una brizna de hierba, lo cual les permite mantener la salivación fácilmente, complicándose la situación si no lo hacen ya que tendrán un -2 a la tirada de gargajear.
Boca seca. Cada turno, se restará uno a los PP generados por gargajear, aparte del mantenimiento de hechizos. A su vez, cada vez que se gargajee, los PP generados sustituyen a los anteriores.
Esto es tan incomodo tanto para tí como para mí. Todos los poderes del salutador implican el uso de su saliva, lo cual viene a decir que deberá escupir en las heridas que tratará, las armas que bendecirá y lamer las partes que entrarán en contacto con el fuego.
Puag. Si recibe una herida, el salutador deberá de realizar una tirada de Espíritu para no perder todos sus PP por un escupitajo involuntario.
Cof, cof… dios… que me rompo. Si se obtiene un uno en el dado de Salivación, el salutador queda aturdido y si obtiene un fallo crítico no podrá volver a salivar durante todo el combate.
Tengo la lengua como la de un gato. El poder de curación ha sido modificado y permite ser lanzado sobre una herida que ha sobrepasado la hora de oro, pero el contrapunto es que solo admite un intento por nivel de herida. Castigo y protección medio ambiental no pueden ser lanzados a la ligera, ya que la saliva se seca y eso hace que su su mantenimiento implicaría que el salutador se dejase la lengua como el felpudo de una casa de citas cuando hay soldados de permiso.

jueves, 15 de febrero de 2018

Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro» (Reseña literaria)



Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro», es una novela corta de 83 páginas con márgenes en los que entra el puño de un guerrero con holgura y que se distribuye por la plataforma Lektu mediante pago social. Esto quiere decir que lo podéis descargar de forma gratuita siempre y cuando compartáis el enlace por Facebook o Tweet.

Donde se ambienta la novela. Incluso salen las gárgolas.
Su género es de espada y brujeria (que raro que lo comente en el blog ¿no?) y parte de una premisa sencilla que se dá mucho por los interneses, el gender bender. ¿Que sucederia si Conan en realidad fuese una mujer en vez de un hombre? ¿a que nuevos retos se enfrentaría? y como la mayor parte de las veces en estos casos... a los mismos y simplemente tenemos al mismo personaje pero con un punto gravitacional cambiado. Básicamente es como cuando en los comics una editorial anuncia que va a "darle una vuelta de tuerca a la historia", eso quiere decir en el noventa por ciento de los casos que al protagonista le ponen tetas y cuentan las mismas historias de siempre cambiando solo los artículos. Lo cual no es que me moleste mucho, ya que hacer lo mismas historias una y otra vez con un personaje de otro sexo indica igualdad.

En este caso tenemos a un Con... a una Collwen más cercana a los comics, ya que suelta más juramentos que un albañil (en este caso parece más de Mórrigan que de Crom) y tiene un comportamiento más de camionero ya que se ha tragado un saco de signos de admiración que no da gastados en toda la narración, ya que habla gritando o está enfada siempre. Los cambios con el Conan de los comics es que la chicarrona usa armadura (eso la acerca al literario) y su arma preferida es un hacha.

La historia se ambienta en Keshatta, cuyas descripciones están sacadas directamente  de la Espada Salvaje de Conan 204, cuando se produjo una conjunción de esferas, volvió Roy Thomas y se juntó con el dream team de Buscema y Chan.

Alli nos encontramos más o menos el mismo argumento que el comic, con la ciudad asediada, el círculo negro descabezado y una intriga para hacerse con el poder de este, salvo que en este caso no acompaña a Collwen el jachondo mental, gran amante (que se lo pregunten a la reina Zanji) y carismático demonio extraplanar con papada Imhotep. En este caso son dos los hechiceros que intentan acabar con el liderazgo de un Thot Amon con tetas, la terrible Ptah-Neftis. Esta se encuentra recargando sus artes en un lugar secreto, ajena al destino de la ciudad, pero los hechiceros no pueden matarla debido a que están atados a ella por ciertos pactos. Así que ofrecen a la mercenaria Collwen, la cual está asediando la ciudad, que la mate a cambio de dejar las puertas abiertas y permitir el saqueo de la urbe, ya que si consiguen el dominio del círculo poco les importa el destino de sus esclavos.

Más  menos como me imaginaba a cierta hechicera.
Collwen se nos presenta como una borracha pendenciera, que jura cada dos palabras, grita a todo cristo y te rompe el cuello a la mínima. Lo gracioso es que después de abrirse paso a hostias por la narración ¡decide hablar con la hechicera que debía de matar! este giro me gustó bastante ya que demuestra que el personaje no es una bruta. El caso es que esa conversación deriva en matanza y... paro de contar. A destacar que aquí las nalgas que reposan sobre el hombro de la bárbara son de un efebo (no parece picar todos los palos, como la Red Sonja de Dinamite) y hay ataque gratuito de un demonio sin venir a cuento. Este no es descrito con aspecto simiesco, con lo cual la historia no cumple por un pelo el canon de "tetas y monos".

Un apunte, me hizo gracia que cada vez que Collwen se mueve, se empiezan a llenar los párrafos con palabras como "pantera" y "movimientos felinos", ademas que un villano es descrito a partir de su nariz. ESTE TIO SABE, vamos, que se ha leído a Howard, lo cual añade +1000 puntos.

Es gratis, se lee bien, imita muy bien el tono y es divertida ¿se puede pedir más? Si, que al final aparecen los títulos de un montón de relatos más, los cuales espero que sean escritos.

GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 3/5

Media tirando a alta.

Yo a ese tio juraría que me lo cargué hace dos párrafos...

Collwen abuchana a todo cristo, se carga momias, un demonio despistado, provoca una matanza en una ciudad, se mete con Crom, mata a un guardia que pasaba por allí, etc. Se puede decir que da el pego. El problema es que ni suda ni se enfrenta a una verdadera amenaza, incluso el demonio no le dura ni una pagina mal contada.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 2.5/5

Medio tirando a bajo

Algo que te llevas

Collwen le da al bebercio y seduce-viola-salva a un chaval salido del seminario. Por otra parte no saquea el oro de las tumbas ni de las casas de unos hechiceros, ya que considera más "moral" tomar el saqueo de los cuerpos de los habitantes de la ciudad cuando esta sea vencida ¿?¿?¿?



¡MONOS!: 0/5

Más vacío que la copa de un bárbaro sediento.

Ni un triste mono gratuito, ni demonio o gente descrita con aspecto simiesco. Aunque el efebo es secuestrado, no es por el familiar simiesco de un mago, sino por un negro random que pasaba por allí. Así que nada de tetas y monos.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Estado del próximo suplemento de Aventuras de a Duro.


Esta publicación tiene dos propósitos, uno es el de informar como va el próximo suplemento de Aventuras de a Duro y el otro es el de ordenar un poco mentalmente lo que tengo dentro de un directorio en el que se mezclan archivos de scribus, word, dibujos y pdfs.

Soy EXTREMADAMENTE desordenado en estas cuestiones. No me veréis tomando un capítulo y terminándolo de un tirón, sino que voy saltando de uno a otro, añadiendo o cambiando cosas. Un día escribo ambientación, otro paso una regla, otro dibujo, etc. Todo de capítulos o libros diferentes, ya que francamente escribir reglas me aburre un tanto y por eso suelo terminar incluyendo parte de la ambientación en la propia regla, ya que muestra un por qué de esta y me distrae un tanto. He llegado a intercalar incluso la creación de la Mar Cuayada con este suplemento, pero últimamente me he comenzado a centrar más en este después de pasar un periodo de sequía.

Hay que decir que el suplemento de el Arco de Longa Baité al principio pensaba que fuera una simple aventura de relleno entre suplementos. Lo que pasa es que me lié y lo que era una aventura terminó siendo algo mayor y me dije ¿y si le meto las reglas de comunidades que en realidad aparecerían en Telaraña de Ardides? y ya puestos... ¿y si le meto las reglas de batallas, generación de eventos y...?

Y perdí el control.

Mi intención era meter las reglas de comunidades en un campaña en el Barrio de los Faroles, pero al final aparecerá en este, engordando las páginas. Por ello creo que el resto de suplementos de espada y brujería serán directamente aventuras y campañas en las que se implementan las reglas de este suplemento.

La estructura de los capítulos será la siguiente. Dibujo de entrada, un personaje un tanto desagradable contará parte de la historia de Irkua a modo de introducción del capítulo, seguidamente os relatará las reglas propiamente dichas, la saga de Iaoch vuelve para darnos semillas de aventuras a la vez que se aplican ejemplos de las reglas y finalizo con un dibujo de un PNJ con cita. Esto último fue una ocurrencia en el anterior suplemento ya que los dibujos me descuadraban el bestiario y al final de cada capítulo siempre sobraba un cacho en blanco que pedía a gritos ser rellenado, así que todos contentos y realmente me gustaba el efecto que daba. También se incluirán resúmenes de pasos de reglas, los cuales son narrados por el mismo individuo que os cuenta la historia.

Más o menos los capítulos serán los siguientes. Aviso que le falta un trecho bueno aunque ponga que los capítulos están maquetados ya que les faltas mucha corrección.

Introducción. Aún no está escrita, ya que siempre lo dejo para el final. Aun así, tiene cierta importancia y sugeriría que no os la saltaseis.

Sangre para el Buey. En este capítulo se introduce un nuevo sistema de combates en masa para savage worlds. Hay eventos que implican más a los PJ debido a que obligan a narrar escenas en las que ellos participen y si obtienen éxito en ello pueden dar la vuelta a un enfrentamiento en el que llevan las de perder. Por lo que he podido observar, el sistema puede alargar lo que antes se resolvía con dos tiradas, pero lo transforma en una pequeña aventura. Esta pensado para no usarlo con todos los combates que emplees, pudiendo resolverse los de escasa importancia dramática con el sistema normal del libro básico. Hay un jugador que me lo compara con el Stormbringer. (Maquetado)

Hechicería. Un nuevo sistema de magia, el cual al igual que la alquimia se aleja un tanto del sistema normal de savage. En el hay sacrificios, obtención de poder a través de conceptos e invocación de criaturas. Básicamente cada hechicero es alguien que extrae conceptos del Mundo Subterráneo, los moldea en su mente y los desata, pero esos conceptos pueden llevarlo a obsesionarse de tal forma que altere el recuerdo de si mismo. Por otra parte se incluye un sistema de diseño de criaturas mediante puntos, permitiendo al brujo crear sus propias invocaciones. (Maquetado)

Comunidades. Aquí se implementa un sistema para que el DJ diseñe facciones, ciudades, pueblos, bandas de rateros, etc. Funcionarían como un PNJ, con sus características y ventajas. El propósito es soltarlas por el mundo de juego y que interactúen entre sí entre partidas dando semillas de aventuras y generando material de juego que arrojar a los PJ para que se entretengan. También se incluyen consejos de como llevar esto y desarrollar un sandbox sin mapa, emplazándolo en "cajones" en los que se encapsulan temáticas. (Maquetado)

Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.

Anegados en un mar de frases. Los escritores de bolsilibros tendían a engordar sus libretos para llegar a las 100 páginas. Para ello valía todo, desde cargar las frases con ristras de adjetivos innecesarios a meter capítulos en los que el protagonista se enfrenta a un hecho que poco tiene que ver con la trama principal. En el formato comic o las películas también puede reflejarse con la sensación de que el autor se va inventando sobre la marcha el argumento y que el mundo es un lugar en el que todo vale. Para emular esto, cada vez que el grupo se mueva se enfrentará a un dado de Paja, si son derrotados se enfrentarán a sucesos aleatorios que engordarán el texto. Estos eventos son genéricos y presentan solo una idea de lo que puede suceder, como que el PJ encuentre una fuente de riquezas o recursos, se genere una comunidad de la nada, se enfrenten a un contrincante bajo unas condiciones especiales, etc. Estos eventos deberian de ser usados por el DJ para añadir profundidad al mundo y entrelazarlos con ganchos de aventuras o generar nuevas. (Sin maquetar, en proceso)

Se incluirán unas reglas de creación de Libretos, que seria un método para juntar eventos y crear con ellos una localización a base de que los PJ exploren un mapa compuesto por cartas. Más o menos como el sistema de caminar por una casa en penumbras de Noche de Ratas pero en generico.

Vaticinios. La gente de Hiperbórea es un tanto supersticiosa, con lo que es dada a fiar parte de sus decisiones a la lectura de huesos y entrañas. Aquí habría un sistema basado en una Drop Table, para determinar eventos futuros, dar pistas falsas o generar material para la sesión. Aún está en pañales y no puedo asegurar si saldrá definitivamente, pero funcionaria un poco como las cartas de aventura, pero con el DJ poniendo los ojos en blanco y soltando sonidos guturales mientras arroja dados. Los efectos serian beneficiosos para los jugadores o el director, pudiendo saberlo los PJ o nó. (Lo tengo en la cabeza)

El arco de Longa Baité. La aplicación de todo lo anterior en una campaña de "cajón de herbolario", emplazada en el puerto de Irkua. Tiene ya varias comunidades creadas, con sus PNJ y tramas, las cuales serán más cuando el propio sistema genera las suyas. Hay aventuras sueltas , fiestas patronales que incluyen sacrificios humanos, carreras de barcos para pescar angula prehistórica, tabernas  por las que puedes entrar por un lado y salir con las piernas por delante por otro, hechiceros, pasadizos de prestamistas, asociaciones de estibadores y pescadores, robo de almacenes, predicadores, viejos conocidos, etc.

Todo esto ya lo había comenzado a escribir antes de ponerme a pasar reglas, así que el trabajo está algo avanzado. Lo que no tiene es bestiario aún, con lo que teniendo en cuenta que el de Noche de Ratas ocupaba 20 páginas... no quiero saber lo que ocupa este.

El portal de los dioses. Aventura suelta que envia a los PJ al bosque de las calaveras y en la que... mejor no cuento nada. En un principio al aventura es vieja y ya la he jugado con varios grupos, así que le voy a meter un meneo si no enloquezco antes, ye que sigue una version de las reglas muy vieja. También modificaré el final,... el cual puede acabar en un sin dios que enlaza con la introducción de Noche de Ratas y puede generar un crosover con el siguiente suplemento.




¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.