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viernes, 25 de septiembre de 2015

En las forjas del chino de oro (XVII) dadostoken, tokendados, dadoken, tokenda, tokda,... o como querais llamarlos.

Hoy toca recuperar un poco la sección del chino de Oro, esta vez con unos tokens tridimensionales.

En este tutorial planteo la posibilidad que para vuestras partidas useis dados para marcar a los enemigos o para señalar los estados de los jugadores. Voy a hablar de Savage Worlds preferentemente, pero supongo que se podria aplicar a otros sistemas.

Para ello podriais emplear varias cosas.

El método uno seria hacer seis tokens con el Token tools y los poneis en un word dandoles el tamaño que deseeis, los imprimis en papel pegatina y los pegais a dados.

Podeis emplear los típicos de los chinos o esos dados en blanco que venden en el extranjero para los niños.


Hablo de este dado.

El método dos seria imprimir el dado en cartulina despues de haberlo creado con un programa de dibujo simplemente poniendo los resultados en esta guia en blanco.


Ademas si los jugadores están "on fire" pueden coger y aplastar a sus enemigos literalmente y escuchar el lamento del master.

En mi caso he puesto una imagen para representar al extra o pj, tres caras con gotas de sangre que representan los grados de heridas, el escudo quebrado indica el estado de aturdido y la calavera por si queremos apilar los muertos (mis jugadores lo hacen)

Siento no presentar un ejemplo físico de esto, pero ya que tengo una impresora 3d los hice con el sketchup y los imprimí en plástico con el siguiente resultado.




Y como las equinas no son redondeas puedes apretarlos
en tu puño y luego echar sal para sentir el dolor del combate.





miércoles, 16 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: el oscuro arte de la hechiceria y lo arcano.

Estas reglas cubren en cierto aspecto la hechiceria tipo espada y brujería. Esta siempre se nos presenta como algo oscuro, ajeno a los protagonistas de la historia y completamente fuera de su entendimiento.

Conan por ejemplo, sobretodo en los comics, ve la brujeria como algo aberrante y a la par que cobarde procurando evitarla todo lo posible.

El Ratonero de Leiber por otra parte se siente fascinado por ella y siempre presume de tener ciertos conocimientos sobre ella, pero lo cierto es que estos son insuficientes debido a que nunca llegó a sobrepasar su etapa de aprendiz.

Otro ejemplo seria el Dilvish de Zelazny, pero este la toma como una herramienta de su venganza más que algo a estudiar. Sus conocimientos son robados y practicamente no los comprende salvo su función destructora.

En la mayor parte de estas historias la hechiceria es un elemento corruptor, que transforma a aquellos que la ejercen en seres más cercanos a monstruos que a hombres.

En mi actual campaña los jugadores no comienzan como hechiceros, sino que en cambio deberán de entrar en contacto con un patrón, comunmente un ser inhumano apartado en un lugar recóndito, el cual a cambio de una serie de desagradables favores puede darles pequeñas muestras de su conocimiento.

Seguidamente comprarian la habilidad de conocimiento hechiceria y a partir de aqui podrian comenzar a aprender hechizos.

Estos en realidad se acercan más a trucos mentales y la capacidad de contactar con criaturas extraplanares, con lo cual no existen cosas tan espectaculares como la bola de fuego y la curación.


"...gobernaras demonios y el frío viento, pero cuando mi espada
canta su acero puede ahogar cualquier encantamiento..."

"La estratagema de Kleoth" Bruguera 1984



REGLAS DE HECHICERIA

La magia es un asunto complicado, normalmente fuera del alcance de los héroes que controlen los jugadores.

El saber arcano proviene en su mayor parte de los dones de los dioses u otras entidades extraplanares cuya presencia misma es capaz de rasgar la realidad y alterar las leyes físicas conocidas, tal es la inmensidad poder.

Los hechiceros en realidad son una clase especial de sacerdotes, receptáculos del poder de sus patronos.

Rara vez la mente humana puede emular el poder de uno de estos seres y lo más normal es que el mago se encuentre sangrando por los ojos o boca debido a que su cuerpo es incapaz de procesar la corriente de poder que lo inunda. Solo los magos de mas alto orden pueden domeñar y comprender esa fuerza, pero sus procesos mentales y físicos pueden verse alterados de tal forma que se vean más cercanos al de su dios patrón que al de un humano normal.

El sistema de magia parte de la base de la variante “sin puntos de poder” del manual básico, pero con ciertos cambios y el único trasfondo arcano al que van a tener acceso por ahora los jugadores es el de hechicero.

La magia exige cierto ritual y preparación para canalizarla, por ello cada turno que el hechicero invierta en preparar su encantamiento reducirá en uno el malus que sufra hasta un máximo de cero.

Por otra parte el hechicero puede sacrificar parte de su condición física en canalizar el poder y mejorar sus capacidades para manejarlo.

Si el hechicero invierte un punto de fatiga a la hora de lanzar el hechizo podrá reducir el malus de lanzamiento en dos puntos. El punto de fatiga se obtendrá después de realizar la tirada para desatar el encantamiento.

Por otra parte, los dioses aman la sangre, ya sea de hombre o animal, ofrecida en liturgia o con violencia.

Por ello, si el hechicero ofrece parte de su esencia vital en la forma de un punto de herida podrá sumar a su lanzamiento del hechizo un bonificador positivo de +2. La herida se sufrirá inmediatamente después de realizar la tirada.

Esta herida puede escenificarse de muchas formas, como por ejemplo que el mago comience a sangrar por la boca mientras escupe las palabras de un texto obsceno, que se corte las venas y salpique a los presentes, las llagas de las que crecen zarzas metálicas de los sacerdotes de la Ciudad quebrada, que sobre tu piel se acumulen costras de sal que engarfiarán los dedos del hechicero... etc.

Aunque muchos que se dedican a las artes arcanas saben que es mejor verter la sangre ajena que la propia...

SACRIFICIOS

Un hechicero puede realizar un sacrificio, ya sea animal o humano a la deidad, la cual si queda ahíta premiará a su acólito con un mayor poder.

Para ello deberá de realizar un ritual, el cual tendrá una duración mínima de una hora. Al final del cual, mientras su víctima agoniza en un charco de sangre, realizará una tirada de conocimiento hechicería y por cada éxito será recompensado con un punto de poder que podrá invertir como si fuese una herida pero sin sufrir las consecuencias negativas de esta.

Un hechicero solo puede acumular tantos puntos de poder como rango de su dado de conocimiento hechicería. Así si obtiene tres éxitos debido a incrementos pero solo tiene un d4 de habilidad solo podría acumular un punto de poder.

Lo sacrificado tambien es vital ya que cuanta mayor sea su importancia y valor mayor será la satisfacción y regalo de los dioses.

Una Vaca o buey e incluso un dragan darían un malus de -1 a la tirada.

Un enemigo caido o alguien arrancado de su hogar en la noche no daría ningún tipo de malus o bonificación.

Alguien que goce de cierta valor, como por ejemplo un guerrero famoso, un niño o una virgen otorgaria un +1 a la tirada.

Un jefe, un niño nacido con una deformidad que lo marque como Dhaite o la simiente de otro dios darían una bonificación de +2 a la tirada.

HYBRIS

Cada vez que el hechicero saque un uno en su dado de conocimiento arcano sufrirá un punto de fatiga y acumulará a su vez uno de lo que llamaremos Hybris por cada rango del hechizo que estaba intentando lanzar.

Esta Hybris refleja la inestabilidad y las dificultades del cuerpo y la mente para asimilar las corrientes de poder.

Cuando un hechicero obtenga un uno tanto en su dado de habilidad y el salvaje a la hora de lanzar un hechizo, además del punto de fatiga y de Hybris sufrirá un d6 de daño por cada punto de Hybris acumulado.

La forma de disminuir la puntuación de Hybris es ofrendar una rueda de oro en sacrificios para hacerla descender un punto por cada sacrificio. El ritual conllevará una hora por punto.

La otra forma es realizar una tirada de espíritu una vez al día durante el cual se realizará una serie de meditaciones y rezos. Se podrá hacer descender un punto el nivel de Hybris por cada éxito, con un uno en el dado de espíritu el nivel de Hybris se incrementará un punto y con un fallo crítico se recibirá de daño un d6 por cada punto acumulado.

En el momento en que la Hybris llegue a diez esta hará automáticamente un d6 de daño por punto acumulado.

Cuando la Hybris se desate esta descenderá a la mitad redondeando hacia arriba.


Ejemplo de un hechicero corrupto y
con buen ojo a la hora de invocar.
CORRUPCIÓN

Un hombre no puede compartir el poder de los dioses sin verse corrompido por su esencia, por ello cuanto mayor sea el saber del hechicero más se reflejará esa corrupción en su cuerpo y acciones.

A medida que el rango del dado de habilidad Saber Hechiceria se incremente, el usuario de este saber presentará una serie de taras mentales y físicas que se volverán cada vez más evidentes. Por ello, cada rango de habilidad por encima del d4 el hechicero sufrirá un -1 al carisma, de tal forma que con un d6 sufriá un -1, con un d8 un -2... etc. Si el hechicero llega a un rango equivalente a un d12 con bonificaciones por especialización se supone que es tan monstruoso, malvado o alienígena que en el caso de que sea un pj este pasará a ser inmediatamente un pnj.

Estas taras pueden ser un cuerpo abotargado, movimientos lentos y calculados, nunca se le ve parpadear, su piel es fría como la de un pez,... etc.

NUEVA VENTAJA

Familiar.
Requerimientos: Novicio, trasfondo hechicero, conocimiento hechicería d6, espíritu d8.

Un familiar puede tomar muchas formas. Un pequeño sapo de piel azabache que asoma sus ojos curiosos entre los ropajes del hechicero, una pequeña víbora que habita dentro de la calavera de un antiguo enemigo, un dragan alado que cuelga de una percha de hueso, una criatura simiesca con una terrible semblanza con un ser humano, un daoine deformado ... etc.

Todos ellos tienen una cosa en común y es que servirá a su amo y señor con una obediencia ciega, fruto ya sea del temor a duras represalias o de un pacto de mutuo acuerdo.

El jugador acordará con el master que tipo de criatura seria la más apropiada con el hechicero apelando al sentido común.

El familiar contará como un secuaz de tres heridas, no disponiendo de dado salvaje. Además el hechicero podrá usar sus propios bennis en las tiradas del ser.

Cada rango del dado de conocimiento hechicería el mago podrá escoger un poder para su familiar de la siguiente lista:
  • El hechicero podrá usar el cuerpo y los sentidos del familiar viendo a través de sus ojos, además que podrá comunicarse con el de forma telepática.
  • El hechicero podrá transferir sus heridas y fatiga al familiar y viceversa.
  • El familiar podrá ser usado como foco para el lanzamiento de hechizos como si se tratase del propio hechicero.
  • Cualquier hechizo realizado por el mago que afecte a su persona afectará a su vez al familiar. Así si el hechicero se vuelve invisible su familiar también se vería afectado si lo desea.
  • El familiar dispondrá de un dado salvaje como si fuese un comodín.


Si el familiar muere el hechicero deberá de adquirir de nuevo la ventaja comprándola con puntos de experiencia.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: los Dhaite o Sangre Negra.

Esta es una nueva opción de creación de personaje para mi ambientación. En ella se tratan esos típicos seres inhumanos que terminan sirviendo a un mago, arrasando una ciudad en nombre de su dios, miembros de esas tribus de ascendencia dudosa, que disfrutan de "una brillante piel como las serpientes" o que acaban con su cabeza adornando el cinto de un bárbaro.


"El Daoine Ainmhí bramó en direción a Iaoch, encaramado en lo alto de una peña. Sus manos ya no eran tales ya que se habian tornado unos muñones endurecidos más semejantes a unas gruesas pezuñas. Sobre estas se habian clavado unas herraduras de cobre y recubierto con placas del mismo material ya que al no poder sostener un arma el Dhaite habia transformado sus manos en unas.

Raknar, avanzó gritando contra el, hacha en mano y el escudo en alto, pero la criatura lo astilló como si fuese pergamino y hundió una de sus pezuñas en la testa del pobre leñador convertido a su pesar en guerrero, partiéndole el cráneo como un huevo."

"Cayeron sobre Helecho" Bruguera 1987





Los manchados, los sangre negra, los tocados, la estirpe antigua... muchos son los calificativos que reciben los Dhaite, temidos y respetados por igual.

Se dice que todos los dioses que han existido y existirán habitarán alguna vez Hiperborea y muchos de ellos han dejado a lo largo de los siglos su impronta en los hombres.

La simiente divina se manifiesta volviendo a su portador algo más que un hombre y a la vez algo menos. Esto es visto muchas veces con temor, una mancha, una amenaza contra el resto de hombres ya que la atención de los dioses es comunmente signo de infortunio y pesar.

Los dioses existen y han de ser adorados y calmados con sangre, estos a su vez pueden bendecir a aquellos que los adoran, pero eso te transformará en esclavo de sus caprichos y deseos.

La sangre negra de los antiguos puede permanecer muchas veces dormida y aparecer generaciones más adelante en un miembro de su estirpe. Esta se manifiesta con signos inequívocos de la ascendencia manchada en deformidades y rasgos no del todo humanos.

Asi por ejemplo, alguien fruto de la simiente de Zotounga puede mostrar una boca ligeramente ancha, Atlach se mostraría a través de un rostro incapaz de manifestar cualquier expresión, Itak haría que la mordida del viento de invierno fuese más leve,... etc.

Muchas de esas deformidades pueden ser simplemente eso, pero serán vistas siempre con temor. Muchos padres las ocultan a sus vecinos ya que estos podrían culparlos de cualquier desgracia que ocurriese ya que han atraído la atención indebida de un dios. Esto puede llevar a que los mismos padres abandonen al niño, lo entreguen a los sacerdotes para que los sacrifiquen o lleguen incluso a matarlo ellos mismos.

Esto en cambio en algunas comunidades menos civilizadas puede tornarse en respeto o signo de pertenencia. Muchas de las tribus que habitan el Bosque de las Calaveras o el Caldero presentan esas deformidades, como por ejemplo extrañas formaciones oseas en forma de cuernos entre los Daoine Aimi o las pieles sin vello de los Daoine Buafa.

Aunque esto es tachado por los sabios de algunas ciudades estado como un signo claro de simple decadencia racial otros saben que esos pueblos aun conservan fuerte la simiente de los dioses en ellos y por ello son vistos con temor.

La inquisición de Younden procura acabar con esos seres ya que son un vestigio de un tiempo más salvaje, cuando otros dioses hollaban las selvas. Hombres manchados que están lejos del amor de la diosa de los seis brazos y cuya muerte alejará cada vez más la oscuridad de la barbarie.

Dhaite.
Requisitos: Novicio
Esta ventaja, la cual debe de ser escogida solo en el momento de la creación, permitirá que el personaje jugador posea sangre de los antiguos dioses en su linaje. Podrá escoger una característica de la lista, la cual marcará su “mancha”.

Ademas el jugador deberá de especificar algún tipo de deformidad leve que lo delate, como por ejemplo un ojo de cada color o un dedo extra que se ha cortado para pasar desapercibido.

Si alguien ajeno al pj descubre que es un Dhaite a partir de ese momento sufrirá un -2 al carisma con esa persona o colectivo. Aunque si corren rumores sobre su ascendencia divina entre ciertas personas adecuadas que si rindan culto a ese ser, como por ejemplo algún habitante del Bosque de las Calaveras, puede que estos sean menos hostiles con el pj, pero estas escepciones serán escasas.

Las mujeres que cojan esta ventaja ademas gozarán de un beneficio mayor, ya que su linaje y extraña fisionomía les dotaran de una belleza exotica e inquietante, dandoles un +2 a las tiradas de carisma.

Esto puede ser una desventaja clara para los pjs masculinos, pero la literatura de espada y brujería esta llena de ejemplos de brujas solitarias “de extraña belleza y cuya piel era fría y húmeda como la de una serpiente” que no han catado hombre en años aunque se lo proponen a todo bárbaro que pasa por su choza.

Aun así si alguien descubre que un personaje femenino tiene sangre negra este sufrirá en cambio un -4 al carisma con esa persona o colectivo y perderá la bonificación positiva del +2.

Si, la imagineria también tiene ejemplos de brujas solitarias a las que un bárbaro les ha cortado la cabeza o se aleja lleno de odio en el horizonte.




Aviso, no ver si has comido recientemente.


LISTADO DE MANCHAS

Los vi caminar con la piel desnuda por la nieve. Bonificación de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).

Me observó engarfiado desde lo alto de la cúpula. El pj tiene una capacidad sobrenatural para encontrar asideros a la hora de escalar de tal forma que puede recorrer superficies planas verticales o techos a la mitad de su paso.

Nunca lo ví enfermo. Inmunidad al veneno o la enfermedad, se debe de escoger una de las dos.

Ventaban el aire casi como si fuesen animales. Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar al usarlo).

Sus ojos eran grandes y frios. Visión en la penumbra o Infravisión (consulta los rasgos de criatura en la página 138).

Tenian mas de bestias que de hombres. Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE+d6 de daño.

Su pueblo vino del mar: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel cada 15 minutos cuando pueda respirar.

Sangre de gigantes. +1 al tamaño, lo cual otorga un punto de dureza.

Su mirada era como la de una serpiente, de algo peligroso y a la vez sensual. +2 a las tiradas de carisma.

Su zancada era tal que podía pasar por encima de tres hombres tumbados. Su paso se incrementa en +2 y cuando corra su dado se incrementará un rango.

Se movía con la gracia de lo que se arrastra por el suelo. +1 a parada.

Sus manos recordaban antiguas enseñanzas. Puede comenzar con un d6 en una habilidad.

Aquí se debe de aclarar una cosa, no es recomendable que los jugadores comiencen con la ventaja de trasfondo hechicero, pero en este caso si escogiesen esta mancha podrían tener la habilidad de conocimiento hechicería.

No dispondrían de hechizos, pero digamos que su linaje les confiere de una habilidad natural para aprenderlos y usarlos desde un inicio. Luego, cuando encontrasen un patrón hechicero dispuesto a cederles pequeñas sobras de su conocimiento solo deberían de adquirir la ventaja pertinente de trasfondo arcano hechicería.



Nueva ventaja.

Dicen de el que por sus venas corre la sangre de...
Requisitos: Heroico.
Dicen que la ciudad de Cormorion, ahora devorada por la selva y hogar de bandidos, hechiceros y seres oscuros, tuvo como causa principal de su caida a un Dhaite.

Se dice que si la sangre y el favor de un dios son poderosos ya ni la muerte puede detener a un manchado. Que si este muere volverá al poco tiempo, arrastrándose de su húmeda tumba en busca de venganza y en la oscuridad del olvido se habrá acercado aún más a la naturaleza de su linaje.

Si un pj adquiere esta ventaja y es muerto resucitará al cabo de una semana + d10 dias. Si no disponia de la ventaja de Dhaite la adquirirá ahora de forma gratuita, si ya lo era en cambio adquirirá una nueva mancha y sus rasgos ahora serán tan marcadamente inhumanos que sufrirá de un -4 al carisma permanente.


Si muere de nuevo su cuerpo volverá a reformarse, pero su mente se romperá y su carne ya mostrará completamente su ascendencia. Esto lo transformará en un pnj y en un monstruo que causará terror y pavor por las tierras por las que anteriormente caminaba su ancestro.