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lunes, 23 de marzo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIII): Los revólveres de San Sebastián.





FARTU PLOMO
Requisitos: Novato. TA (Camín de Fierro) Disparar d8+
Dicen que no hay nada más incongruente que un Cristo con dos pistolas, pero algunas veces un santo o un demonio deben de desenfundarlas para hacer su voluntad. Existe desde antiguo, una orden de hombres capaces de empuñar el hierro para hacer justicia o para deshacerla, hombres de sobaquera caliente y biblia de plomo, con mirada azul que nada bueno presagia. Estos son llamados los Fartu Plomo (es la acepción más usada en la Fundación del Oso, aunque también son llamados Hartos de Plomo en castellano, Cagaplom en Cataluña o los Fart Beruna en el País Vasco).

Estos individuos se tragan literalmente balas, asimilando con ello el concepto de la muerte en su interior, el cual usan para potenciar su ya de por sí loables habilidades con las armas.

Dicen algunos que su poder viene de San Sebastián, uno de los santos más venerados en España. Este era un legionario de las huestes de Roma, jefe de la cohorte pretoriana del emperador Diocleciano. Cuando su condición de cristiano fue descubierta, el emperador Maximiliano lo mando atar a un árbol y ser asaeteado hasta la muerte. Sebastián fue protegido por la mano de Dios y no murió, el cual aprovecho esta nueva oportunidad para presentarse ante un sorprendido Maximiliano para recriminarle su conducta. El emperador adjunto, después de comprobar si el copero se había mostrado escaso en agua a la hora de aguarle el vino, se dio cuenta de que aquello no era producto del alcohol y decidió subsanar la situación mandando apresar de nuevo al santo, empleando esta vez el más seguro pero a la vez más lento método de desollarlo vivo a latigazos. Cuando San Sebastián ascendió a los cielos tomó la determinación de que aquellas flechas que no habían logrado matarlo seria la herramienta de su justicia, así que ordenó a sus hermanos en la fé que sacasen todas las cabezas de flecha que aún anidaban entre su carne y las repartiesen entre un grupo de hombres escogido, los cuales serian su arma en la tierra. Estos debían de tener un instinto a la violencia, el cual debia de estar a la par que el de la justicia. Cada vez que encontraban a uno, los seguidores del santo les daban una punta de flecha en comunión, naciendo así los Fartu Plomo.

En la antigüedad, los seguidores del santo ingerían una punta de flecha, pero a partir de la época moderna se generalizó el tragar una bala de plomo. Se conocen varios fartus ilustres, como el propio Jovellanos, el cual empuñaba las famosas Pelaya e Ilustración, o el periodista de trágico recuerdo Larra, cuya pistola perdida se dice maldita y capaz de finalizar una narración de un solo disparo.

La mayor parte de los Fartu Plomo que trabajan en la Fundación provienen de la fabrica de armas de Trubia. Cuando Elorza (un adepto de San Sebastián) vino a hacerse cargo de la fábrica, trajo consigo una de las puntas de flecha del santo, la cual raspó en finas virutas y fundió con ochocientas balas, las cuales entregó a hombres cabales que formaron el brazo armado de la Fundación en su lucha contra los Foriatus.

Ojo, puede parecer necesario el ingerir una flecha para que un tirador se transforme en un Fartu Plomo, pero es completamente falso. Hay hombres que entran en tal comunión con sus armas que estas se vuelven una extensión de su brazo, armas que les susurran durante las noches palabras inspiradas por santos o demonios, pero que todas significan muerte. Estos individuos descubren que pueden hacer su voluntad con plomo y fuego, transformándolos en un arma viviente, solo hay que rezar porque sea un sentimiento de justicia el que los mueve.


CAMÍN DEL FIERRO
Habilidad arcana: Disparar (Agilidad).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 6.
Recuperación de Puntos de Poder: Un Fartu Plomo ganará un PP ingiriendo una bala vía oral, pudiendo tragar por turno una cantidad igual a su dado de ESP, con un máximo de seis. Seguidamente se «cargará», lo que se realizará cerrando sobre su muñeca la mano del brazo contrario, para luego moverla rápidamente de arriba abajo, llevando este proceso otro turno. Si alguien presta atención, creerá escuchar el sonido de un mecanismo o un cla-clac cuando se realice la carga.
Obligaciones: Un fartu Plomo solo puede emplear su poder sobre armas de CDF 1 y mecanismo sencillo, cualquier otra no se muestra receptiva. Algunos fictionautas afirman que esto es debido a que están atados a la narrativa del martirio del santo, el cual fue efectuado con arcos. Es por ello que la gran mayoria de los Fartus emplean revólveres como sus instrumentos.

Poderes: un seguidor del Camín del Fierro dispone de todos estos poderes.
Por un PP, el fartu plomo podrá:
  • El reintegro. Revólveres fantasmales aparecerán rotando alrededor de cada brazo del Fartu Plomo, aumentando la CDF de un arma de fuego en un punto por cada arma invocada. Esta CDF adicional no gastará munición del arma. (Puede ser gastado varias veces)
  • No huirás. Doblar el alcance de un arma de fuego. (Solo una vez)
  • Como manteca. Aumentar en cuatro la PA de un arma de fuego. (Puede ser gastado varias veces)
  • Trallazo. Añadir un D6 al daño de un arma de fuego. (Solo una vez)
  • Fino. Interactuar con un objeto distante sin dañarlo, usando para ello su habilidad de Disparar. Por ejemplo abrir una puerta, empujar un jarrón, pulsar un botón, etc.
  • Solo es el hombro. Funciona como el poder Protección con el modificador de poder Dureza. Otorga dos puntos de Dureza contra toda arma arrojadiza o de fuego.
  • Cabalgada. El Fartu Plomo podrá dar un salto en el aire equivalente a seis pasos. Por un PP podrá maniobrar en el aire unos tres pasos en linea recta mediante el impulso de sus armas. Cada uso de PP para activar este poder hace necesario disparar las armas, así que gastarán munición. (Puede ser gastado varias veces).
Por dos PP, el fartu plomo podrá:
  • Ricochet. Se reducirá en dos la penalización por cobertura de un objetivo, se necesita una superficie en la que reboten las balas. (Puede ser gastado varias veces).
  • Aplasta la bala. El Fartu Plomo podrá parar un proyectil de pequeño tamaño lanzado contra él, impactandolo con una de sus balas.
Por tres PP, el fartu plomo podrá:
  • Muro de plomo. Esto gastará inmediatamente todas las balas del cargador del arma de fuego que esté usando (mínimo 3), se necesita al menos dos superficies en las que reboten las balas y funcionará igual que el poder Barrera del libro básico con el modificador de poder daño. Podrá añadir el modificador de poder de tamaño, gastando para ello los PP correspondientes.
Por cuatro PP, , el fartu plomo podrá:
  • Tormenta de plomo. Esto gastará inmediatamente todas las balas del cargador del arma de fuego que esté usando (mínimo 6), se necesita al menos dos superficies en las que reboten las balas y funcionará igual que el poder Aura Dañina del libro básico. Podrá añadirse el modificador de poder de daño, gastando para ello los PP correspondientes.


jueves, 5 de marzo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XII): De caleyas, velocidad de curvatura y muertos inquietos.


Necesito aclararme un par de ideas sobre la ambientación paralela de la Mar Cuayada, con lo que voy a ir aprovechando para ir poniendo algunas cosas por aquí. No dudéis en preguntar o sugerir algo. Esto tiene que ver con el capítulo de los Fictionautas que aparece en Secretos Salvajes, un suplemento de Htpublishers que consta de pequeñas ambientaciones. Mi intención es ir expandiendo la mía.

Mi objetivo es ir alternando el trabajo por semanas. Una la dedico a espada y brujeria y otra a esta ambientación de místiconarrativa de cachaba y boina.



TÉRMINOS

Relator: DJ
Tipo: PJ
Mano de cartas: en esta ambientación, los jugadores disponen de una mano de tres cartas de baraja española, la cual es usada como Benis o para marcar la iniciativa a su gusto.
Mar Cuayada: limbo al que van a parar las narrativas. Es una masa de recuerdos e historias que intentan ser narradas de nuevo o recordadas. La Fundación del Oso intenta que estas no alteren en sobremanera la narrativa (la historia o realidad) española, aunque hay muchas otras organizaciones que intentan aprovecharse de ello para sus propios fines, como por ejemplo los dadaistas. En mesa se representa por cuatro cartas con un dado encima, los Tipos pueden emparejar cartas con la Mar Cuayada para potenciar sus acciones, pero esto hace que la marea crezca tapando naipes, haciendo que el mundo sea un lugar más extraño y en muchos casos terrible.
Foriatus: entidades extraplanares.
ROL: Recreación Onírico Literaria. Una mezcla entre teatro y una sesión de espiritismo. Sirve para introducir parte del alma de algunas personas dentro de una narración. Aunque la inserción no es física y por tanto carece de tal profundidad, no está exenta de peligros, como posesiones de foriatus y alteraciones de la narrativa española. Fue desarrollada por Lope de Vega en el Siglo de Oro,
Narrativa Española: Nuestra realidad, la cual está en constante peligro. Todo lo contado es verdad y existe de alguna forma y estas narrativas o realidad intentan imponerse unas sobre otras. Es el deber de la Fundación del Oso el evitar que nuestra narrativa no se transforme en un caos.




Las caleyas son los márgenes del mundo. Estos caminos moldeados por el hollado de la pezuña del ganado y la madera de las madreñas, siempre han permanecido apartados de los ramales principales, solo transitados por los solitarios o los animales. Seguramente que las ha visto alguna vez caminando por el monte, partiendo de un lado del camino un terreno machacado y cubierto por un manto de hojas que la humedad y el tiempo ha unido en una especie de tela semicompacta, un camino que parece no llevar a alguna parte o que acaba abruptamente en una curva pronunciada. También pueden manifestarse en pueblos y ciudades, como un camino que queda entre dos sebes o una calleja estrecha y oscura encajonada entre dos edificios. Si, son caminos que no invitan a ser transitados, pero recuerde que como ya se ha dicho, las caleyas son los márgenes del mundo ¿y que es lo que delimita a un texto e impide que este se desborde o pierda su forma? exactamente ese espacio blanco de nada que lo cerca. Y al igual que los márgenes, las caleyas en realidad son una sola, un ramal de un solo camino que puede ser recorrido por aquellos que conocen su secreto.

Alguien que sepa esto, puede tomar una caleya y acceder en cualquier zona del planeta que contenga un camino con las características antes mencionadas. Estos afluentes siempre van a parar a caminos en mal estado, comúnmente sin asfaltar, situados en medio del campo, un pueblo o en el extrarradio de una ciudad. Es posible desembocar en el interior de una urbe importante, pero siempre será en una calleja oscura situada en su casco viejo. Esta propiedad es atribuida al principio de incertidumbre narrativa de Ortega y Gaset, por el cual «el desmoronamiento de una creencia, lleva al nacimiento de una idea». Las caleyas nunca son rectas, ni las callejas estan bien iluminadas, creando de esta forma una incertidumbre sobre la creencia de su destino real que puede ser aprovechada para solidificar la idea de que desemboque en un lugar que convenga al que las recorre. Debido a esto, la Fundación del Oso emplea el término «avanzar a velocidad de curvatura» el transito por caleya; ademas, numerosos fictionautas o negros al servicio de la organización se han encargado de potenciar la idea de que «Asturias es España y el resto territorio reconquistado», con lo que junto a mantenimiento de unas infraestructuras deficientes y una mala comunicación ha incrementado el poder narrativo de todas las caleyas que parten del principado. El tiempo dentro del camino parece transcurrir de forma diferente y suele durar entre una o dos horas

Solo hay un problema, las caleyas no son precisamente solitarias como la gente cree. Son los márgenes del mundo y por tanto están más cerca de la Mar Cuayada que del nuestro. En ella habitan historias semiolvidadas o a medio formar, en sus cunetas se agolpan los muertos que ansian ser recordados o saber algo del mundo que los ha dejado. Es territorio de la Güestia, de compañas y narrativas ya pasadas; historias siempre hambrientas, pues está en su naturaleza el deseo por crecer. Y sobre muertos y caminos reina Hécate, la cerintia de los tres rostros, diosa lunar, guardiana de llaves y portadora del Tejo.

Se cree que los primeros en usar las caleyas fueron los pastores nómadas o etnias ganaderas, como los vaqueiros, mouros, jentilak o castrexos. Para ello cerraron pactos con deidades y narrativas antiguas que aun han llegado a hoy en día. Como se ha dicho, la Fundación hace uso de estos caminos, pero se sabe que otras organizaciones o individuos pueden acceder a ellos. Afortunadamente, las leyes que rigen las caleyas impiden que sean transitadas por un grupo numeroso de gente, con lo que el traslado de ejercitos es imposible y los vehículos de motor se negarán a moverse en su interior. Uno de estos caminos solo puede ser recorrido a pié o a lomos de un caballo, regla que no puede ser quebrantada bajo pena.

El tránsito por una caleya en velocidad de curvatura exige el cumplimiento de ciertos rituales. Lo primero, no puede accederse a ella a plena luz del día, solo podrá ser activada durante la noche. Lo segundo es que los que deseen hacer uso de la caleya deberán de realizar una ofrenda de comida y bebida, la cual será depositada a un lado de la entrada. Algunos estudiosos aseguran que entregar tortas de maiz con miel, borona o torrijas parece gustar a los poderes que rigen las caleyas, ya que se asemejan a los antiguos rituales griegos de contacto con los muertos.

Despues de un tiempo de paciente espera, la Vieya Llarga aparecerá por un recodo del camino y se dirigirá a la entrada de la caleya. Esta también recibe los nombres de la Alongada en Galicia, la Luzatuta en Navarra o la Abochinarda en Aragón. Se asemeja a una anciana de gran estatura (sobre unos cuatro metros, pero puede variar), vestida con ropas oscuras y que lleva un mandilón negro como la pez en el que brillan puntos de luz danzantes como una nube de luciérnagas. Se considera una falta de respeto el mirarle el rostro, lo cual puede inducir a su ira. Corren leyendas en las que se afirma que en realidad no tiene cara y en el fondo del pañuelo que le cubre la cabeza solo hay una oscuridad contra la que se refleja las estrellas del cielo y que está coronadas por un halo de tres puntas. La Vieya Llarga Llegará precedida por una galga oscura de tres colas y una manada de vacas, a las cuales guiará con un bastón. Los que la han llamado deberán de esperar con la cabeza gacha al paso de la comitiva y si la galga devora la comida ofrecida será señal de que tienen permiso de seguirla a una distancia prudencial, sin intentar adelantar a ninguno de sus integrantes en ningún momento. Se cree que la Vieya es una especie de adaptación o interacción narrativa de la diosa Hécate, aunque existen teorías que afirman que el verdadero reflejo de la diosa es la galga de tres colas. Otras corrientes de pensamiento la vinculan con Diana, Brígida o Epona.

Una vez iniciado el viaje, los que circulen por la caleya recorrerán extraños parajes apartados que en ocasiones les parecerá reconocer, aunque nunca podrán orientarse, ya que las brújulas se negarán a marcar una dirección y las estrellas no parecen corresponderse. A las orillas, asomando entre matas o cunetas, se observarán sombras esquivas que no cesarán de murmurar al paso de los jinetes. Se recomienda no perder la compostura y mantener la vista en el camino, pues apartarse, intentar hablar con la Vieya, adelantar a la comitiva o bajarse del caballo hará que el recorrido finalice abruptamente y de pronto el grupo se encuentre de nuevo en la entrada a la caleya. Eso si no son obligados a deambular durante días perdidos en esa zona entre mundos o simplemente nunca vuelva a saberse nada de ellos. Cuando finalice el recorrido, y si se han seguido estas indicaciones, la Vieya Llarga y su comitiva desaparecerán por un recodo dejando en su destino al grupo.

Solo hay una excepción, y es si alguno escucha su nombre. Con suerte, será uno de los muertos del camino, sin ella... puede que el nombre haya sido pronunciado por la Güestia o la Santa Compaña. En ambos casos, los agentes deberán de detenerse, pues los muertos los reclaman y no pueden negarse debido a los antiguos pactos que les permiten ser invitados en sus dominios. Recuerde que vea lo que vea y oiga lo que oiga, nunca debe de abandonar el camino ni bajarse del caballo. Algunos de los habitantes de la caleya han demostrado gran malicia y se han observado circunstancias en las que han intentado engañar a alguien para causarle mal. Lo mejor que le puede pasar es recibir una paliza y ser arrojado al inicio del camino, pero es menester avisarle que en algunos casos se ha perdido contacto con agentes, los cuales han aparecido años después completamente enloquecidos, eso cuando aparecen... Por cierto, es obligatoria la firma de exoneración de responsabilidades antes de iniciar cualquier misión que implique el tránsito por una caleya.

Como ya se ha dicho, los muertos son historias pasadas hechas a partir de retazos de sucesos vitales, lo cual dicho fríamente son cúmulos de información. Como tales, su naturaleza les impulsa a que deseen ser contados o asimilar más información que los haga sentir parte de algo. Las historias necesitan ser contadas y entrecruzarse con otras para crecer. Por ello algún muerto siente necesidad de aprovechar la oportunidad y entablar contacto. El saber popular ha dividido estas entidades en tres clases: las polillas, las brasas y los peticionarios.

Las polillas se ven atraídas por la luz de la historia aun viva y desean sentir su calor de nuevo. Por ello requerirán que el objeto de su atención les cuente algún suceso de esta, estableciendo ellos el tema.

Las brasas son los más desgraciados de los muertos, pues de ellos no queda ya prácticamente ni el recuerdo. Es por ello que se aferra a cualquier posibilidad de avivarlo, aunque sea con mentiras. En este caso se solicitará que el caminante cuente un suceso sobre la vida del fallecido. Obviamente este será falso, pero para la brasa esto será un tesoro, pues le dará algo a lo que aferrarse.

Tenga en cuenta, que la ley de la dinámica histórica formulada por Santayana implica que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo se adapta», con lo que es muy posible que lo contado a los muertos haga acto de aparición más adelante de alguna forma u otra. Esta ley es conocida comúnmente como «hablando del rey de Roma...» Es como cuando alguien comenta que ha pertenecido a tal cuerpo del ejercito, que lo más posible es que por «casualidad», acabe topándose con un excompañero o un rival.

La tercera clase son los peticionarios. Son muertos cuya historia ha quedado inconclusa y desean cerrar alguna trama suelta. Estas suelen tener que ver con alguna tarea que se dejaron en vida o con algun remordimiento, como por ejemplo comunicar a su familia donde encontrar un dinero escondido para aliviar sus penurias o rogar que hagan unas misas por ellos. Ninguno de estos requerimientos implicará en ningún caso un acto de venganza o realizar algún daño contra alguien, aunque obviamente algunas veces el osero se puede ver envuelto en situaciones que requieran cierto aplomo, con lo que si hay algún tipo de violencia será por su propia iniciativa.

Esto nos lleva al tema de la Güestia. Seguramente que ya se le habrá dado información sobre ella y habrá recibido alguna charla, pero puedo asegurar que nada lo ha preparado para su visión. Estamos hablando de una narrativa antigua, que hunde sus raíces en el miedo a la noche y a que uno no es dueño de si mismo. Ha sufrido adaptaciones a lo largo del tiempo y los lugares, como puede ser la Cacería Salvaje , la Hestaantigua o el Conde Arnau; bajo cuya forma puede aparecer. En las caleyas suele tomar la forma de una procesión de encapuchados o un gran carro negro cargado de velones, precedida de un vivo cargando un caldero de agua bendita o un crucifijo. Este hombre maldito será el que hable en nombre de la compaña y diciendo «en nombre de los antiguos lazos, reclamamos tu aliento para aun vivo quitarselo» exigirá que se le preste un servicio de muerte. Aquí deberá de perdonarme y que meta una opinión, pero no le recomendaría tomar nunca una caleya si no está dispuesto a mancharse las manos, pues las peticiones de la Güestia nunca son placenteras, ya que implican la entrega de un alma y nadie se puede negar a ello bajo pena de unirse tarde o temprano a la comitiva.

En su descargo, estas almas siempre son de gentes que acabará de todos modos en el infierno por sus actos, con lo que en realidad se puede decir que lo único que estará haciendo es acelerar el proceso o arrebatarlr el alma a Satanas para que esta expíe sus pecados en el limbo sin fin que implica el eterno andar de la comitiva. Piense esto si le ayuda a dormir por las noches.

Tenga en cuenta otro aspecto, tratar con la Güestia implica trabajar para el mismo concepto de la muerte y eso se pega. Quien cierre un pacto, apenas sentirá dolor y su mano será guiada por las almas en pena a la hora de llevar a cabo el encargo, el cual será requerido que sea entregado a la compaña en una caleya vivo o muerto, para que se una a ella en la parte delantera o en el grueso de la comitiva.

En caso de que se encuentre con esta entidad foriata, deberá de redactar dos informes, en uno de los cuales no mencionará el encuentro con la Güestia, mientras que el otro será completo y entregado a asuntos internos. Este último será revisado por calderines, llamando a varios muertos como testigos para que confirmen lo sucedido y el buen proceder del osero.

En términos de ROL, ya sea si está realizando una recreación de entorno narrativo o una inserción, como Relator sancionado por la R.A.E. deberá de seguir el siguiente procedimiento: cuando los Tipos llamen a la Vieya Llarga y comiencen su tránsito por la caleya el Relator tomará una carta de la Desencuadernada, más una por cada naipe tapado de la Mar Cuayada y observará su palo. Si alguna de ellas es copas, se anotará su valor, el cual determinará el tipo de encuentro que se toparán en el camino. Más adelante tiene una serie de tablas e instrucciones que le ayudarán a dilucidar dicho encuentro. Si nota signos de posesión o influencias de narrativas foriatas no previstas, no dude en solicitar la presencia de su censor asignado. Aun está reciente el incidente de Don Juán en Alcalá de Henares, en el que parte del reparto y la platea se convirtió en piedra debido a un cúmulo de imprevistos y a un sistema de defensa deficiente.


VALOR
CONSECUENCIA
2 – 5
Una historia sobre uno mismo
6 – 10
Un recuerdo del muerto
S – C - R
Una petición del muerto, concerniente a algo que no pudo hacer en vida y le causa remordimientos.
AS
La Güestia hace acto de presencia e impone una obligación.
MONETE
Toma dos cartas.

Si la consecuencia es una historia sobre uno mismo, los muertos reclamarán que un Tipo relate un suceso de su vida, cuya tema será establecido tomando una nueva carta y observando su palo.

En el caso de que la consecuencia sea un recuerdo de el muerto, lo que un Tipo deberá de ofrecer es un suceso sobre la vida del fallecido. Obviamente, puede ser inventado completamente, aunque es decoroso aparentar lo contrario y no romper la ilusión a esa triste alma en pena.

PALO
TEMA
BASTOS
Una calamidad.
COPAS
Una pasión.
 ESPADAS 
Un triunfo.
 OROS 
Un anhelo.

Si el muerto desease formular una petición, se tomará una carta y se mirará en la tabla de “yerros y final”. El palo indicará que es lo que le remuerde la conciencia y solicitará a los Tipos que lo resuelvan, ya que hacerlo el está mas allá (literalmente) de sus posibilidades. Si el requerimiento es llevado a cabo, los Tipos ganarán una carta en mano adicional que si no es gastada se podrá conservar entre sesiones. Negarse o fallar en el cometido, hará que el muerto los maldiga y la Mar Cuayada tenga un naipe tapado al inicio de cada sesión hasta que le paguen unas misas para calmarlo o hagan la encomienda. Si le pagan misas en su nombre, el Tipo con menor valor en Espíritu realizará una tirada de dicha característica, pudiendo ser apoyado por los demás. Esto solo puede realizarse una vez al mes y en la primera tirada tendrán un modificador negativo de -4, sumandose a ese modificador un +2 cada siguiente mes de misas.

En el caso de que el solicitante sea la propia Güestia, se tomará dos cartas. El la primera indicará por qué la compaña lo busca, mientras que la segunda será su debilidad, la cual puede aprovecharse para llevar a su final al alma condenada. Cualquier acción o truco que explote dicha debilidad disfrutará de un +1 a su tirada. Ademas, los Tipos se verán por imbuidos la «inquietud», un estado otorgado por el ansia cazadora de la comitiva de muertos mientras les sirvan. A efectos de sesión, la influencia de la Güestia se muestra tapando un naipe de la Mar Cuayada, el cual no será destapado hasta que el alma sea entregada. Ademas, todo resultado de aturdimiento que sufran será ignorado y si son heridos físicamente por alguien, podrán sumar al daño su característica de Espíritu sin modificar contra la fuente de dicho daño en su siguiente ataque con éxito en los próximos tres turnos (no apilable), siempre y cuando estas circunstancias envuelvan la consecución de su objetivo. Pero esta fuerza tiene un precio. Desde que el mismo día que la Güestia les encomendó cuando duerman no soñarán y deberán realizar una tirada de Espíritu, si la fallan la comitiva aparecerá ante ellos y escucharán una campana. Cada vez que duerman deberán realizar la tirada y cada fallo escucharán una campanada más y cuando sean doce, la Güestia los reclamará para sí. Por mucho que se oculten, por mucho que se escondan, los muertos los encontrarán y sus almas se unirán a su eterno vagar.

Una cosa más. Como se ha dicho, la ley de la dinámica histórica establece que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo se adapta», con lo que en cada caso se apuntará la narración estipulada por las cartas, la cual puede salir a relucir para bien o para mal más tarde. Digamos que a las historias les gusta que les den pié para ser narradas y se puede sacar provecho de su ansia. En términos de sesión, si un Tipo usa una carta de su mano, podrá hacer que lo contado actúe de forma beneficiosa y si lo usa como un impedimento que le ocasione problemas podrá incrementar su mano en una carta. Obviamente, algunas historias tienen más peso que otras, con lo que aguantan ser narradas más veces, por ello, en los resultados de «una historia sobre uno mismo» o «un recuerdo del muerto» este hecho solo puede ser usado una vez, momento en el cual será borrado de donde fue apuntado, mientras que en caso de un encargo de la Güestia cada Tipo en mesa tendrá derecho a usarlo una vez.

Por ejemplo: si un Tipo ha contado una historia de como sirvió en la marina, podria usarlo de forma beneficiosa para que un grupo de excompañeros le reconozcan y actuen de forma amistosa. Si es usado de forma negativa, podría manifestarse como que una dotación de oficiales lo recuerda con inquina y deciden darle una lección a la salida de un bar.



PALO
SUS YERROS Y FINAL
BASTOS
Ruindad.
COPAS
Pasiones desaforadas.
ESPADAS
Violencia desmedida
OROS
Pecados.


viernes, 21 de febrero de 2020

Aventuras de a Duro 2 ha salido ¿y ahora qué?

Si, he tardado mucho en poner esto en el blog, pero se me ha ido pasando. También no es que quisiera saturar a la gente con la noticia de que he sacado finalmente Aventuras de a Duro 2, así que me limité a decirlo por redes sociales. Lo cual me ha llevado a echar de nuevo en falta G+, ya que aunque pensé que ya andaba rozando el límite del spam con los anuncios, esta semana he recibido mensajes de gente diciendo que se enteraban ahora que lo había sacado, y solo mirando en las noticias antiguas de Htpublishers. Esta visto que la diaspora ha terminado afectando a los proyectos roleros, ya que antes todo estaba aglutinado en un solo sitio. Mewe últimamente me parece paradisimo, twitter es muy DISPERSO y Facebook no lo entiendo. Al final casi tiro de Telegram y el grupo de Savage, el cual es muy activo, pero ha habido que hacer ya solo tres canales spinoff para que la información importante no desaparezca.

Bueno, que me pierdo. Han sido días convulsos. La web de Htpublishers ha sido hackeada y han publicado en mi nombre un suplemento e incluso dicen que asistí a una entrevista. Obviamente monté en cólera y protesté, aunque cuando Tiberio me llamó por el tema de las ventas del primer día, decidí hacerme un poco el tonto, ya que a caballo regalado no le mires el diente. Parece que es todo culpa de estos tipos, pero tampoco me fiaría mucho.

¡Incluso han aparecido dos reseñas sobre dicho libro! No una, sino dos.



¿Y ahora qué?

Lo obvio es apechugar y darle continuidad a esto. Seguiré con el puerto de Irkua, añadiendo más organizaciones, con sus PNJ y aventuras vinculadas. Parte ya está avanzada, así que la cosa seguramente que tarde menos que en salir el suplemento sin nombre [es increíble la habilidad de este hombre para mentirse a si mismo]. Se hablará de la guardia, la arcada de los prestamistas, los mendigos de la cornamenta, los garfios, el templo de Longa Baité y otras cosas más [adivina cuales son las «cosas más»...]. La idea es mantener la misma estructura que con la taberna de las Tres Puertas que sale en el suplemento: descripción, historia, PNJs, lugares o escenas, desnudos aparentemente gratuitos y una batería de libretos con aventuras para ellas.

Por otra parte, mientras cuando me llegue una prueba de impresión de Lulu, actualizaré el PDF de Htpublishers con un cupón para que se pueda comprar el libro físico [el cupón ya te ocupa cinco páginas mas ¿sabes la de pixeles que han muerto para ello?]. Este libro a su vez va a tener sobre unas 30 páginas más que la versión PDF, pero incluirá las mismas que su edición digital [yo lo he entendido, y espero que tú también]. Tendrá un precio base de 12,95€ (se le puede aplicar cupones descuento) con lo que PDF + POD son unos 21 euros por un suplemento de 311 páginas en A4. Seria en blanco y negro, ya que es mucho más económico, con lo que me he preocupado de convertir todo a ese formato [La verdad, lo inamovible, siempre es en blanco y negro]

También querría mantener un proyecto paralelo, que seria un pequeño suplemento (toquemos nuevamente madera) con más opciones de personaje y aventuras para la mini ambientación que saldrá en Secretos Salvajes. Lo que tengo pensado seria explicar algo más de la ambientación, reglas para la Mar Cuayada, los viajes por caleya y algunas clases de personaje como por ejemplo los Transhumantes (magia basada en cayados de madera sagrada), los Fartu Plomo (magos pistoleros) o los Salutadores (magia con... esto... fluidos corporales); ademas icluiria una aventura dentro de la cual se pueden insertar relatos salvajes. Básicamente transcurriría en Gijón en 1936, poco después de que el bando sublevado fuese derrotado y lleva a los PJ a investigar una extraña conjura que parece afectar a la burguesía de la ciudad, todo ello ayudados por Ramón Perez de Ayala que ha sido desplazado a la zona para ver por qué no se permite sacar a San Nicolás en procesión ¿estará relacionado? [por Dios... las leyes narrativas establecen que cuando hay dos casos completamente separados en realidad siempre están conectados. Es de Primero]. Lleva por título «contra el Trono de las Milhojas» e incluirá unos relatos salvajes para añadir a la propia aventura o meterlos como casos separados.



jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con un cayado y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



viernes, 22 de noviembre de 2019

Allende la Mar Cuayada (X) Post de relleno con dibujicos del inktober para indicar que el blog esta medio vivo.

El mes pasado me metí en el tema del Inktober, el cual (en el más optimista de los casos) consiste en realizar un dibujo al día siguiendo un listado de temas. En un principio lo he usado para realizar una serie de dibujos de relleno para el suplemento, teniendo en cuenta que tomé la determinación de no dibujar los fines de semana, así que inevitablemente me retrasé. Cuando ya entramos en Noviembre decidí pasarme el tema por el forro y hacer lo que se me apeteciese, con lo que cambié un poco el chip par y me puse a hacer dibujos para la otra ambientación que tengo a medio cocinar. Ya de paso así dibujo a gente vestida para variar.

Esta tiene el nombre provisional de «Allende la Mar Cuayada» y básicamente trata sobre una guerra místicoliteraria en la que distintas facciones o individuos tratan de alterar o controlar la narrativa española; eso cuando los PJ no se encuentran luchando contra mitos o leyendas que han surgido de la Mar Cuayada. Mezcla desde western rural, viajes por caleyas temporales y literarias, espionaje, algo de anime y misticismo de cachaba y boina. Un ejemplo lo tenéis en Tres Gorriones Negros.

En Secretos Salvajes (un suplemento desbloqueado en el Verkami de SWADE con mini ambientaciones autóctonas), el cual debería de salir para Enero (creo) aparece parte de esto, con el tema de los Fictionautas. Estos son individuos capaces de controlar la narrativa para invocar personajes de la ficción para que los ayuden, los cuales se manifiestan como una aparición fantasmal sobre sus hombros. Si, por aquel tiempo me habia ventilado tres arcos de Jojo seguidos. En mis partidas ya he tenido a la Virgen María haciendo artes marciales, Jesucristo deteniendo un tranvía a pulso o el Lazarillo repartiendo hogazas de ostias.

Pero pasemos al Inktober, el cual supuestamente es para mejorar las capacidades de dibujo del que se plantea hacerlo. Para el decidí abandonar el programa el programa que estaba usando hasta ese momento, el Medibang y pasar a otro que me resultaba menos conocido por falta de uso, el Krita, este último se caracteriza por ser mucho más potente y tener un trazo más natural, ya que no cuenta con estabilizadores (si tiene, pero recomiendo no usarlos o hacerlo en el nivel más bajo). De hecho he quedado bastante satisfecho con el resultado, con lo que he decidido seguir con él para los dibujos principales, dejando cosas como la inclusión de texto y bocaditos para el Medibang, el cual tiene mejores herramientas para eso. PAra estos terminé tomandomelo con calma, saltándome lo de hacer un dibujo por día.

Básicamente lo que sigue son una serie de dibujos de criaturas, clases de personajes y fictionautas, lo cual me ha permitido aclarar ciertas ideas.



El Fartu Plomo es una clase de personaje que básicamente hace magia con pistolas, para lo cual deben de ingerir balas. Estan bajo el auspicio de San Sebastián y tienen certa historia de fondo en la que se incluye la fábrica de armas de Trubia y ciertas cabezas de flecha que se trajo el coronel Elorza de el Pais Vasco. Pueden hacer cosas como crear armas fantasmales en torno a sus brazos, hacer rebotar balas con precisión o volver sus revólveres más potentes. ¿Habeis visto shoot em up?


Sin comentarios. Este me ha gustado bastante como ha quedado. Es una OC propia, de la cual por supuesto podréis encontrar su versión NSFW en mi patreon. Si llego a los suficientes likes liberaré el nude.


Creo que mi preferido, ya que me llevó cuatro días. Si, la diosa Venus es Stefania Ferrario. Demandame.


 El que menos me gusta, de hecho estoy planteandome rehacerlo. Básicamente fue con el que empecé y aun no lo tenia muy claro con Krita o el estilo.





De esto creo que sale aventura, con las cosas de estos tres en su primer curso universitario. ¿Alguien se ha leído los cómics de la Orden de Toledo y visto la película de la Mesa de Salomon?


La principal enemiga de Corin tellado y sus agentes del Amor. Acababa de ver Kill la Kill.


Una página que hice en un par de horas a toda hostia el día del desentierro y el «este jueves se sale». No aseguro que esto no aparezca por algún lado. XD



jueves, 15 de agosto de 2019

He montado una tienda, pero igual no eres digno de verla.

Aprovechando este parón vacacional y que nadie va a leer esto ya que cae en puente, he plantado este banner gigante en el blog, el cual os llevará a mi tienda de diseños de la Tostadora. Esta es una ecomerce de camisetas y complementos, en la cual he subido unos cuantos de mis diseños que han ido acumulándose en mi carpeta de dibujos a medida que he ido haciendo cosas para el suplemento. También tengo otra tienda en Facebook, aunque allí tengo menos variedad.

En la Tostadora tenéis camisetas y bolsa spara llevar los manuales de rol, lucidas por maromos y maromas,  mientras que en la tienda de Facebook hay camisetas y tazas. La principal diferencia es que en la Tostadora me puedo despreocupar de tramitar los gastos de envío, aunque mi comisión es menor. Aun así en la Tostadora tengo más visibilidad, ya que facebook no me convence para nada.

Asi que aqui me teneis, moviendo la escudilla para que suene la calderilla que hay en ella. Terminada esta ronda informativa voy a ocultarme de nuevo en mi cueva a ver si acabo el suplemento para cuando salga el Half Life 3.