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jueves, 27 de agosto de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVII): De glosa, curuxa, sobados avilesinos que saben a sangre y reflujos de marea.

El nuevo suplemento me ha obligado a una cosa que no habia hecho antes y es estructurar las aventuras. Si, es de primero de EGB, pero siempre he concebido las aventuras de forma que no hubiese ni resumen inicial, de tal forma que el DJ descubra el argumento el mismo a medida que las lee en plan cuento o que las genere de forma aleatoria. El problema es que las aventuras de la Mar Cuayada son un pelín más complicadas, así je visto obligado a estructurar sus reglas de forma ordenada, en vez de tenerlas mezcladas dentro del propio texto.

Mirando algunas de las recomendaciones de los comentarios (mentira, básicamente he mirado las aventuras del Rastro) vi su estructura de escenas y decidí hacer algo parecido para los lugares. Básicamente tomar los datos que tenia diseminados por el texto y ponerlos como apertura de las aventuras o lugares.

Si, en este suplemento va a haber mapas.
Si, en este suplemento va a haber mapas. En este caso es
el Martinete de la antigua fábrica de cobre de Avilés.

Voy a poner como ejemplo la apertura de la aventura que estoy ultimando  ahora. Esta estructura también se aplica a los lugares que pueden visitar los jugadores.

Primero seria la Glosa, que vendría a ser un resumen del lugar o en este caso del argumento de la aventura.

Glosa: Ramón Perez deAyala encarga a los oseros que contacten con Parga, un guardia civil, para investigar una muertes que a nadie parece importar, mientras que el sigue sus pesquisas sobre el robo de libros en la iglesia de San Nicolas de Bari. La verdad es que la Avilés Bosquejada se remueve. Los tiempos son oscuros, necesita reconvertirse para poder afrontarlos y hará todo lo necesario para obtener este fin. Es hora de despertar antiguos pactos sangrientos y echar mano de herramientas que se creían olvidadas. Ha soñado con un renacimiento forjado en metal fundido y enfriado en aguas domesticadas, pero lo que la ciudad no sabe es que tal vez esos sueños no son totalmente suyos.

Mas o menos esto sirve para poner en situación sobre la trama principal al Relator (DJ). La campaña trata de que los PJ son enviados a Avilés en Enero de 1937, pocos días antes de Reyes, a ayudar a Ramon Perez de Ayala en una investigación. Mientras que el se dedica a su misión, los jugadores deberán de encargarse de las "misiones menores" que el no puede atender. Básicamente es un pequeño sandbox en el que los PJ escogen que encargos hacer, y en que orden, lo cual tendrá consecuencias cuando se dispare la trama principal.

Interacciones narrativas vinculadas: Dependiendo de si los agentes piensan que Ramón Cuervo a vuelto y actúa solo, si es un imitador o si lo están ayudando, se activarán tres interacciones narrativas: Los Arrabaleros del Ensanche Eterno (Ramón Cuervo no existe), Ramón Cuervo (esta vivo) o el Cuervo despierta (ambas narrativas se encuentran entremezcladas, haciendo que los arrabaleros intenten transformar a Cuervo en el cimiento del nuevo Avilés).

La RAE define en su diccionario la Interacción como Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc. En este caso, las interacciones narrativas serian variantes de la historia. La percepción del lector altera la narración, haciendo que lo que piensen los PJ en ciertos casos altere la aventura, haciendo que se enfrenten a cosas diferentes o tengan encuentros especiales. En este caso, la en una interacción los PJ se enfrentarán a deidades celtíberas y en otro tendrá más importancia mitos sudamericanos como la Llorona (Ramón Cuervo pasó tiempo en Cuba). La tercera via seria mezclar a placer los anteriores elementos y añadir una resolución diferente.

Ramón Cuervo es un personaje real, un sacamantecas que causó mucho revuelo hace años.

Mar Cuayada.

  • Curuxa Inicial: 1. El Relator retirará el d6.

  • Flujo: La Curuxa aumenta si los oseros asisten a un acto execrable evitable y no intervienen, como por ejemplo el sacrificio de un niño. También subirá la marea si se ven obligados a retirarse de un lugar de poder o la muerte de alguno de ellos, ya que eso reforzará el concepto de sus enemigos.

  • Reflujo: La Curuxa disminuirá un paso si consiguen invalidad una de las fuentes de poder de sus enemigos o acabar con uno de sus mandatarios.

  • Niveles de Curuxa y sus efectos:

  1. La gente da la impresión de que no le importa la muerte que los rodea y se centra en vivir su vida. La desaparición de un niño es solo una consecuencia triste de la miseria que los rodea. Suspiran por los antiguos tiempos en los que Avilés era algo. Si la Curuxa disminuye por debajo de uno estos efectos siguen vigentes, pero menos pronunciados.

  2. La gente no cesará de comentar que han oído que el conflicto cesará pronto y desean que cuando todo esto acabe las cosas se arreglen «a España le faltaba un meneo, ya veras como las cosas van a mejor». Muchos comentarán los planes que tienen para cuando la guerra finalice. Si se les sigue la corriente a la gente, los oseros obtendrán un +1 a las tiradas que impliquen interacciones sociales.

  3. La actitud de que «cualquier cosa vale» con el fin de obtener un beneficio se acrecienta. Esta guerra va a traer cosas buenas, un gobierno más centrado, que genere riqueza y va a cerrar muchas bocas. Las marañuelas o el mantecado Imperial saben a sangre, pero nadie parece notarlo.

  4. Algunos animales matan a sus crías y entre la nieve acumulada en las encrucijadas empieza a haber brotes verdes demasiado tempranos. Cada vez que un individuo mate a otro bajo un gobierno de Copas, el primero sanará un punto de daño.

La Mar Cuayada (mar cuajada, que viene a ser que tiene formaciones de hielo encima y que se dice que es a donde van a morir los cuelebres) seria la narrativa que subyace debajo del mundo que percibimos y que algunas veces se reedita al darse ciertos eventos espontáneos o  buscados. Pensad que un ritual para invocar algo es una especie de formula que si repites algo se manifiesta. Más o menos funcionaria así, pero el problema es que las ideas tienden a repetirse y entrelazarse entre otras narrativas. Si alguien okupa una casa y sale en los telediarios, de pronto empiezan a aparecer cientos de noticias de ese tipo y siempre hay alguien que conoce a alguien al que le okuparon la casa. Ahora imaginaos esto con un miniapocalipsis que puede ocurrir cada día de la semana y que alguien lo intenta provocar o evitar.

Los PJ y los PNJ pueden aprovecharse de esta narrativa en bruto para potenciar sus ideas y conceptos, otorgándoles "realidad". Esto lo explicaré en otra entrada, pero la Mar Cuayada se muestra en mesa con cuatro cartas de la baraja española descubiertas, encima de las cuales hay un dado que va de d6 a d12. Cuando un PJ invoca la Mar Cuayada tapa una de las cartas y produce ciertos efectos, como doparse de puntos de poder por encima de su máximo, curarse, incrementar sus habilidades y atributos,  el dado salvaje, aprender nuevas habilidades o simplemente alterando la realidad narrada. Cada paso de la Mar Cuayada se llama Curuxa (lechuza). 

Un ejemplo de esto serian la Narrativa Interior. Cada PJ tendria una creencia secreta que cree firmemente que es real debido a que algunas veces se ha mostrado cierta, pero que carece de toda lógica. Si habéis leído «la última partida» de Tim Powers básicamente seria como las rarezas que tenían cada uno de los personajes de esa novela. Pongamos que hay un PJ a razonado que como todos respiramos el mismo aire en realidad todas las gargantas están comunicadas por canales invisibles y que alguien atento puede acceder a ellos. Por incrementar la Curuxa, el personaje podría "sentir la respiración" de los que le rodean en un área, con una sensación de que le están robando el aire (ideal para detectar enemigos) o si arrima la oreja a la boca abierta de alguien le llegarán susurros de palabras pronunciadas por alguien en algún momento del tiempo, proporcionándole con ello una pista importanter. Son efectos libres que el DJ deberá de admitir o echar atrás.

El problema es que al subir la Curuxa la narrativa del mundo cambia. Algunos enemigos se vuelven más poderosos, se tiene acceso a ciertas escenas especiales, los PJ obtienen aliados sobrenaturales o ocurren desastres.

La Curuxa Inicial indica como está la Mar Cuayada al comienzo de la aventura. En este caso está a uno y el DJ toma el D6.

Flujo y Reflujo muestra las formas de que esta se incremente o disminuya.

Los niveles de Curuxa son el número de cartas tapadas en mesa. Como veis cada nivel genera un efecto en la gente y en el entorno e incluso reglas adicionales, algunas buenas y otras malas.

Resolución: La reconversión de Avilés no puede ser detenida, pero se puede evitar que sea violenta y edificada en sangre. Si los oseros resuelven la situación y revelan a la ciudad que está siendo manipulada, Avilés misma acudirá en su ayuda en el combate final contra el Trono de las Milhojas y el Rey Esperteyu. Si no resuelven esto, el poder del Trono de las Milhojas se incrementará, haciendo que la Curuxa en su linea argumental aumente un paso.

La Resolución es fácil de deducir. Simplemente es lo que ocurre si los PJ resuelven ciertos asuntos y sus consecuencias. Si, puede salir la personificación de Avilés liándose a hostias al final (es lo menos espectacular).

En otras entradas contaré como irá el tema de bestiario, que se va a parecer a lo de la Plomada del el Suplemento Sin Nombre., con los PNJ definidos por un dado y el resto son sus habilidades extrañas.


Si, es la plaza delante de la iglesia de San Nicolas.
El sobado con forma de estrella no me quedó muy fino.


sábado, 4 de julio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVI): Desvarios sobre hacer aventuras de investigación y como he enloquecido en el proceso.

Bueno, esta es una de esas entradas que me sirven para aclarar ideas. Estos meses estoy enfrascado con el suplemento en el que voy a desarrollar la parte de la Mar Cuayada y he tomado una serie de decisiones.

Por ahora tengo hechos varios arquetipos arcanos con su historia, que ya habéis podido ver en parte en el blog y una serie de aventuras que van a estar encuadradas en una pequeña campaña situada en el Aviles de 1936, principios del 37. Y de las aventuras vengo a hablar, pero primero situémonos un poco.

Tengo un master de la Llamada al que quiero mucho y es un chaval majisimo, el cual es muy prolífico y normalmente hace sus propias aventuras o modifica las oficiales hasta hacerlas suyas. Me gusta mucho como dirige, salvo por su manía de reírse cada vez que interpreta a un loco o sectario, ya que da la impresión de que los sectarios en realidad son las personas más risueñas del mundo y que son absolutamente felices, cuando en realidad deberían de pagar impuestos como nosotros y tener un trabajo de mierda que les permita sobrevivir y que se sienten mal si no dejan donativo en el sacrificio de virgen de los domingos. Bueno, que me lío. El caso es que me dirigió una partida dos veces ¡DOS! y las dos se desató el fin del mundo que acabó con todo. Estamos hablando de sesiones de seis horas, de esas en las que tus nalgas pierden su dibujo original.

La aventura estaba bien, con una serie de sucesos apocalípticos encadenados que terminaban en un aciago final. ¿Cual era el problema? Bien, dejadme dispersarme más aún. Lo más seguro es que esto solo lo conozcan los más viejunos del lugar, pero en los tiempos en los que ni el Pentium existia, habia una compañia francesa llamada Crio que se dedicaba a hacer aventuras gráficas. Ellos fueron los responsables de la primera adaptación de Dune y tenian maravillas como el Lost Eden en la que llevabas a un príncipe en una sociedad que vivía en comunión con unos dinosaurios inteligentes y que por una serie de profecias estaban avocados a su extinción. El caso es que una de sus últimas aventuras fué KGB, en la que llevabas a un agente de dicha entidad durante el desmoronamiento de la URSS. Era muy buena, con una trama la mar de interesante y su particularidad era que llevabas una investigación en tiempo real. A que suena bien ¿no?, pues podías llegar perfectamente al final sin poder resolver el juego debido a que al principio te habías dejado una pista que decía un tipo que estaba en una esquina de una calle al inicio del juego en una hora y minuto específico. ¿A que ya no suena tan bien?


Haber mirado la caja, capullo
¿Que es lo pasó en la partida de la Llamada de Cthulhu? Pues que todo se iba al garete si en el primer día de una investigación no estábamos en un punto de la universidad Miskatonik, a la hora correcta, mirando a un objeto determinado, manteníamos la conversación correcta con el PNJ correspondiente y sacábamos una buena tirada de Descubrir. Si no hacías eso... ¡APOCALIPSIS! Ojo, he dicho que la repetimos dos veces. En la primera hicimos todo eso, pero no sacamos la tirada de Descubrir y la segunda casi hicimos lo mismo pero no pasamos de la conversación.

Ya, pero lo importante es el viaje ¿verdad? diréis... ¡Monsergas! ¡QUE LA REPETIMOS DOS VECES! La segunda con un 90 por ciento más de sucesos apocalípticos y bailes regionales primigenios bajo la luz de a luna. Obviamente todo esto es defendible y puedes decir que la Llamada va de eso. De asistir a una serie de sucesos incomprensibles y carentes de lógica, para luego acabar hablando en cursiva en la soledad de tu habitación mientras pasas todo a papel y vigilas que no entre algo más por la venta aparte del fresco. Si, pero es frustrante.

El tema es que para lo de la Mar Cuayada me he puesto a hacer unas aventuras de investigación. La idea es plantear algo un poco en plan Hellboy para ellas, con historia de fondo, bases míticas y resolución a hostia limpia. El tema de las hostias lo voy a comentar en otro post, ya que lo que busco que sean viables combates de todo el grupo contra un solo ser, y estoy hablando de clases de PJ capaces de acabar con doce enemigos normales en un solo turno (me ha pasado en testeos).

El caso es que pregunté por el grupo de Savage de Telegram y alli me remitieron a la teoría de las tres pistas. que oye, suena maravilloso, pero tienes que hacer tres pistas (minimo) y por tanto escribir más texto. Y eso para mí es un problema.

Os explico que pasa.

Yo, con ilusión brillandome en los ojos: Vale, hago una aventura opcional, sobre seis páginas y que de para una tarde, en la que haya algo de fondo que conecta con la principal. Que parezca que es un hecho aislado pero que posiblemente haya indicios de que alguien mueve los hilos. Va de investigar la muerte un niño y luego hay hostias en una gruta al final.

Pagina seis:... el jabón parece de glicerina, pero si es cortado puede verse que contiene una serie de capas finas como el papel que han sido prensadas y si alguien invoca un fantasma...

Página diez:... la cosa es sencilla. Tu compras un barquillo y tienes derecho a una tirada en la ruleta que tienen en la tapa todas las cestas de barquilleros. Si cae en uno de los colores que no sea el negro ganas un barquillo extra y...

Página treinta:... las ciudades comúnmente se gestan en las cercanías de una masa de agua, lo cual vincula su nacimiento con las deidades lunares que gobiernan el inframundo. En la península se adoraba en el tiempo de los íberos a Airón, el cual...

Asi que la cosa obviamente se ha disparado. Lo cual nos lleva al gato de Schrödinger.





Parte de la idea de la ambientación es que las historias son eternas y todo lo contado alguna vez permanece. Con esto me refiero a movimientos ideológicos, situaciones, conceptos, mitos, leyendas o alguien fallecido. Las historias pueden volver a reeditarse en nuestro mundo, adaptándose a la narrativa actual para perpetuarse y crecer, pues las historias siempre tienden a ello. La labor de los PJ es controlar eso y ver que otros grupos de poder no lo aprovechen para sus fines. Una historia tiene que ser contada y para ello debe de haber oyentes y su significado puede variar dependiendo de quien la escuche. Como el puto gato encerrado en una caja.

¿A que nos lleva esto? En que al ser una historia, esta puede variar dependiendo de los datos-pistas-deducciones que tengas. Os pongo un ejemplo con una aventura que hice con ese planteamiento: mandan a los PJ investigar la muerte de un niño por inanición, pero estos descubren que en realidad puede ser la intervención de una criatura sobrenatural. Sus pesquisas los llevan a una casa cuna, de la cual provenía el niño. En la casa hay un montón de habitantes y los PJ reciben distintas informaciones de que alguien es la criatura disfrazada. Mi planteamiento fue diseñar la criatura y la aventura en función de quien pensasen los jugadores, sus acciones o las teorías que planteasen por las pistas que recabasen. Si pensaban que era cierta persona y no hacían ciertas cosas, esa podía ser la criatura y su mito provenir de la lamia, si pensaban que era otra el mito tenia base cántabra e incluso si la paranoia era extrema podían juntarse todas las teorías. Así resuelvo el tema de que se dejen pistas y la cosa se adapta a los jugadores, ademas que pega mucho con la ambientación. ¿Y si no hacen nada? El DJ escoje lo que le da la gana y punto.

Para las pistas meto lo que llamo indicios. Antes, planteaba las aventuras en plan un guión de película, describiendo los movimientos, cambios de escena o expresiones de los PNJ. He vuelto en parte a esto, lo cual me permite hacer cosas como meter pistas. Estas se disparan cuando los jugadores se interesan por ciertas cosas, así que les doy la pista casi directamente. Ejemplo: los PJ están pidiendo a alguien su opinión sobre cierta persona llamada Ocaña.

¿Doctor Ocaña? Buen médico (y aquí acaba su descripción, mientras sigue fumando con el pitillo desafiante alzado entre los labios). Indicios: [brevedad, ¿nada más?, animadversión] destila cierta hostilidad, si se le insiste dirá que «¿otra cosa sobre el? Bueno, no se si lo han visto, pero es bastante guapo. Género bien cortado, como dicen las matronas, las cuales también comentan que a su consulta no cesan de acudir madres con sus hijos para que los mire, aunque estos solo hayan estornudado una vez (alza las cejas en plan «ustedes ya me entienden»). Digamos que en ese sentido tiene mucho éxito en su trabajo... de pediatra. Últimamente lo vemos mucho por aquí, cosa que agradece sor Alegría (se pasa el cigarrillo de una comisura a otra), ya que alivia su carga de «trabajo». Indicio: [retintín, agradecimiento] Por lo visto la monja cree que Ocaña es un Don Juan que anda detrás de sor Alegría.


Si los PJ inciden sobre los aspectos marcados en corchetes, el Director de Juego puede darles sin tirada esa información. Obtienen una pista, galletita y se sienten listos. Lo que pasa es que así ya de paso tengo que cubrir posibilidades. Por ejemplo, en la última aventura que estoy haciendo la cosa varia si los jugadores piensan que ciertos asesinatos son hechos por un imitador, si es el original, si actúa solo, si alguien lo ayuda... etc. Puede haber desde sectas siderúrgicas a que cierto personaje sea heraldo de un dios antiguo y no necesite a nadie.

La idea es que las aventuras sean rejugables, que las puedas usar varias veces. Esto parte de cierto aspecto de la ambientación, por el cual cuando un agente termina su misión, debe de realizar un informe, el cual está planteado como una especie de "actual play", este informe es tratado por fictionautas y procesado para que un relator de la RAE pueda usarlo para realizar una "inserción", que vendria a ser la entrada física por nuevos agentes en esa narración. Si la inserción es profunda, los agentes pueden variar la realidad y acomodarla al resultado obtenido, más o menos como las búsquedas heroicas de Glorantha e igual de peligrosas. Las numerosas desapariciones y borrados que se da en el Triangulo de Barcelona a lo largo del año os aseguro que no salen en los telediarios. Así realmente se podría hacer aventuras afincadas en cualquier realidad o linea temporal, pero mejor vamos paso a paso. La idea es que todo es real, desde las misiones que se hacen por primera vez como sus distintas interacciones narrativas, el como lo plantee el DJ es cosa suya. Así hay numerosas organizaciones que intentan con sus inserciones variar la narrativa española y acomodarla a sus fines. La guerra por la narrativa es eterna, pues se reedita y se versiona...

Lo de los combates contra un solo bicho lo trato otro día. Espero no haberos aburrido.


Si, hay exoesqueletos de combate narrativo sidreropunk


jueves, 25 de junio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XV): Escritores Fantasma. Juanqueadores de la realidad.

Estas reglas surgen de un esbozo que hice para un sistema de hackeo para CF, así que lo he aprovechado e implementado para los escritores fantasma. Reconozco que al principio los queria llamar negros, pero creo que no está el horno pa bollos ahora para que alguien me salte con mal as interpretaciones y temer que explicar cosas sobre Dumas. Ya de paso, lo de Shakespeare primigenio da para aventura.

Si, en esta entrada no hay explicación histórica, ya que de paso me ocupa cuatro páginas de word. Así que casi lo dejamos para el suplemento ¿vale? XD. Agradecería opiniones o sugerencias o llamarme indi y vendido a la cara.



  • Mar Cuayada. El estrato más profundo por debajo de la intrahistoria, a donde van las historias y las narrativas del mundo, esperando a ser reeditadas.
  • R.O.L. Conjunto de rituales desarrollados por Lope de Vega, por los cuales un individuo puede ser introducido dentro de una narración. Todo lo contado alguna vez es real, así que si la inmersión es profunda, la misma realidad sobre lo sucedido pasa a ser la nueva narrativa oficial. Cientos de organizaciones usan esta herramienta de una forma u otra en la guerra eterna por controlar la narrativa española.
  • Cartas en la mano. Si se encuentran en una inserción de R.O.L., los agentes dispondrán de una mano de tres cartas de la baraja española, las cuales sirven para determinar su orden en caso de conflicto violento o para concederles habilidades dependiendo de su trasfondo. Ademas servirán como benis.

Habilidad arcana: Juanqueo (Astucia).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: Cinco iniciales, más uno por rango de experiencia.
Recuperación: Especial.
Rechazo: Especial.

Juanqueo. Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual es uno de los más usados en distintas variante en todo el mundo. Los escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su anonimato, con lo que usan la propia connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear secretamente en la trama y la narrativa. Todos los escritores fantasma comienzan con un d12 en su habilidad de Juanqueo y esta se verá alterada a medida que crezca la Sospecha. Cada vez que un escritor use uno de sus poderes, deberá de lanzar el dado de Juanqueo, obteniendo un punto de sospecha con un fallo o dos con una pifia.


Sospecha y credibilidad. Los escritores fantasma deben de actuar en la sombra, siendo muchas veces su labor no correspondida o apreciada por ello. Ademas, el Sello del Bardo impuesto por Cervantes los ha obligado a ser unos mercenarios narrativos, lo cual no es que haga mucho por limpiar su concepto. Un escritor comienza las sesiones de ROL con un conjunto de cartas dispuestas delante de el, estas cartas representan sus Puntos de Poder y pueden ser usados de muchas formas. Las cartas descubiertas son su credibilidad y las tapadas su sospecha. Un escritor fantasma no puede gastar como PP las cartas de sospecha, ya que estas representan el grado en el que la realidad narrativa se está dando cuenta de sus intervenciones en la metatrama. Cada vez que un escritor gane un punto de sospecha, su dado de Juanqueo disminuirá un paso, hasta un mínimo de d4. Un escritor fantasma puede usar sus cartas de credibilidad de la siguiente forma:
  • Como un PP.
  • Como acción libre, puede intercambiar una por otra de su mano.
  • Como acción libre, al comienzo de un turno de combate, puede intercambiar una de sus cartas de credibilidad por una de iniciativa de otro osero o persona que no le desee mal. Solo se puede hacer una vez por turno.
  • Puede usarse como un beni sobre otro osero o persona vinculada con el escritor. Ojo, este uso está vinculado al propio secretismo de los escritores fantasma, con lo que si la otra persona le solicita que use el beni sobre el, le da instrucciones de como usarlo o manifiesta que se ha dado cuenta de lo que ha pasado, el efecto quedará inmediatamente invalidado (a menos de que sea una pifia o un fallo).
Cada vez que se usa una carta de Credibilidad, esta es retirada a la pila de descartes. Si por alguna circunstancia el escritor fantasma obtiene PP tomará las cartas correspondientes de la baraja y las dispondrá descubiertas junto al resto.

Recuperación. Un escritor fantasma vive por y para la narrativa, esclavo de la Novena musa, la Sin Nombre, La Del Rostro Tinto y La Que Permanece en Tinieblas. Se alimentan de trama, pero la que toman han de reponerla. Si un escritor fantasma establece un giro de guion (ver al final), que le meta a el o a sus compañeros en problemas, podrá realizar una tirada de Juanqueo y dará la vuelta a una carta de sospecha y recuperará un PP por éxito obtenido. Este giro no necesitará tener un género o estilo establecido y solo se podrá intentar una vez por hora. Obviamente fallar la tirada otorgará un punto de sospecha. Un escritor fantasma con todas sus cartas cubiertas es denominado Anarrosa; se desconoce el por qué de este nombre, pero algunos estudiosos lo vinculan a Ana de Inglaterra y a lo que «destacaba» en los mentideros.

Si usa la Mar Cuayada para aumentar la Curuxa, obtendrá tantos PP como la mitad del valor del dado de Curuxa que escoja.

Poderes iniciales:
Metadatos. Este poder funciona igual que el de los fictionautas. Por un PP, el escritor fantasma podrá echar una ojeada al indice general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa.
Plagio. Por un PP, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o habilidad cuyo funcionamiento o existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero es que no puede ser usada en contra del autor, el cual es inmune contra sus efectos. Aunque el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e igual a la credibilidad en el caso de las habilidades o ventajas. Una pifia usandolas ocasionará el incremento en uno de la sospecha.
Seudónimo. El poder de los nombres es inegable. Pueden definir la existencia o el género de una persona u objeto, atándolo a la narrativa, quita o altera el nombre de algo y su concepto se diluirá. Todos estamos tan acostumbrados a este concepto que lo llevamos interiorizado, que solemos asumir que el nombre de algo es el verdadero. Un escritor fantasma puede aprovecharse de esto para transformar un nombre en un escudo.

  • Sacrificio de identidad. Por un PP, el escritor fantasma podrá reducir a la mitad el daño recibido por una fuente de daño, o completamente si obtiene un aumento en su tirada de Juanqueo. La fuente de daño debe de ser una entidad consciente y pensante, que comprenda el concepto del nombre de las cosas. Al suelo poco le importa como te llames, cuando te estrellas contra el. Este poder exige que el escritor fantasma grite un nombre diferente cada vez que lo use, el cual entrega como sacrificio a la narrativa. Si repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de ROL, su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
  • Escudo de Sombras. Por un PP, el escritor fantasma puede ocultar su identidad escudándose con un seudónimo. Simplemente los que pensaban conocerlo pensarán que es otra persona anónima diferente. Su duración es igual a la credibilidad y exige que cuando su identidad sea cuestionada, este diga «Creo que se ha confundido, mi nombre es...» o alguna variación de esta afirmación. Si repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de ROL, su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
  • Negro. Por un PP, el escritor fantasma puede interiorizar el estilo de una persona hasta hacerlo suyo y borrar momentáneamente el concepto de si mismo. Su aspecto, ademanes y voz serán los de el individuo que cuyo concepto ha plagiado, pero si el plagiado lo ve o alguien sospecha firmemente que lo están engañando, el efecto terminará inmediatamente y el escritor fantasma incrementará su sospecha en una carta. Su duración será igual a su credibilidad. Una pifia provocará que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se comportará como ella a todos los efectos.
  • Planchas robadas. Por un PP, el escritor fantasma puede desatar el poder de todos los nombres bajo los que se oculta liberándolos para confundir a aquellos que le deseen mal. Junto al escritor aparecerán tantas copias de si mismo como su credibilidad, las cuales podrá controlar en su totalidad. Estas copias son inmateriales y no pueden interactuar con el plano físico. Si son golpeadas desaparecerán en un estallido de letras.

Giros argumentales. Un escritor fantasma puede alterar las lineas narrativas que gobiernan el mundo. Muchos dirán que ese poder es equiparable al de los fictionautas, pero si se les pregunta (en el raro caso de que un escritor fantasma admita serlo), afirmarán que mientras que los fictionautas observan el rio de la narrativa desde la orilla, ellos lo hacen desde el fondo que su corriente oculta, con lo que su conocimiento es más profundo. Por un PP, un escritor fantasma, podrá intervenir en los metadatos y los indices de la narrativa, alterándolos y estableciendo nuevas relaciones. Esto permite al escritor reescribir o introducir nuevos elementos dentro de la trama para permitir su avance, como puede ser la aparición de objetos útiles, que un camón lleno de cojines aparque justo debajo alguien que se ha precipitado desde el quinto piso, que a alguien se le suelte la lengua y ofrezca pistas o que la Guardia Civil aparezca en el momento justo para calmar a los que busquen gresca. Estas alteraciones deben de ser sutiles, explicables y nunca deben de ser evidentes a riesgo de que el escritor fantasma reciba un punto de sospecha si la alteración se realiza con éxito. Si se encuentran enfrascados en una sesión de ROL, queda a discreción del Relator determinar la naturaleza del giro argumental.

Estos giros deberán de obedecer tres reglas. La primera es que para ser desatados, el escritor fantasma deberá de adoptar una pose que haga converger la narrativa sobre su persona, para seguidamente establecer su giro argumental en voz alta y comenzado siempre con algo como «¡pero sin embargo no sabían que…!» o «¡entonces, en su momento más oscuro ocurrió lo inesperado...!», seguidamente dicha frase se materializará en un papel o en un cuadro de texto entre sus dedos, el cual arrojará contra su objetivo.

El segundo es el Sello del Bardo. Se llama así a la guarda impuesta por Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fue introducido en Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama Inglesa y esta se centrase en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma narrativa creada por orden de la reina Isabel para alterar los metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que desembarcaría en todos los teatros del mundo. La invasión fue detenida y la esencia de los mil escritores fue encerrada en los mil ladrillos y en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros de la Torre Beauchamp que hay escritos en ellos. La entidad shakesperana fue reescrita y condensada en un solo individuo, y su mente alterada por censores, pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo resultante fué vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este murió, también lo hizo Shakespeare. Para dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el anonimato.

El Sello del Bardo, impide a un escritor fantasma emplear sus giros argumentales en un beneficio propio inmediato, obligándolos siempre a actuar a través de otros o buscar otras formas de establecerlos. Por ejemplo: tenemos una puerta que el escritor necesita cruzar. El no podría establecer un giro para que el se la encuentre abierta o que un extraño decida abrirla para el. En este caso debería de encontrar a alguien cercano que tenga necesidad real de cruzar esa puerta y facilitarle tal cosa haciendo que encuentre la llave o que para el si esté abierta.

La tercera imposición es que los giros de guión deberán de estar acotados a un tema. Como ya se ha dicho, los PP de poder del escritor fantasma están representados por un conjunto de cartas delante de el y que solo puede usar como tales las cartas descubiertas (credibilidad). El palo de la carta usada determinará el género o estilo que deberá de tener el giro de guion, siendo los Oros vinculados a los deseos (género lírico), las copas a las necesidades (género didáctico), los bastos a problemas (género dramático) y las espadas a la superación (género épico). No acotarse a un estilo ocasionará un punto de sospecha inmediato.

viernes, 29 de mayo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIV): Censores. Escudo de tinieblas.



Términos:
  • Mar Cuayada. El estrato más profundo por debajo de la intrahistoria, a donde van las historias y las narrativas del mundo, esperando a ser reeditadas.
  • R.O.L. Conjunto de rituales desarrollados por Lope de Vega, por los cuales un individuo puede ser introducido dentro de una narración. Todo lo contado alguna vez es real, así que si la inmersión es profunda, la misma realidad sobre lo sucedido pasa a ser la nueva narrativa oficial. Cientos de organizaciones usan esta herramienta de una forma u otra en la guerra eterna por controlar la narrativa española.
  • Cartas en la mano. Si se encuentran en una inserción de R.O.L., los agentes dispondrán de una mano de tres cartas de la baraja española, las cuales sirven para determinar su orden en caso de conflicto violento o para concederles habilidades dependiendo de su trasfondo.



La tijera espejada que subyace por debajo del corte


Tenebris protegit. La oscuridad protege.

La censura es tan vieja o más que el hombre. En el mismo momento en que la lluvia borró un rastro o una nube ocultó el sol, la censura ya existía. La misma creación nació para tapar el vacío que había antes y habrá después. Y fué el mismo Dios el que estableció la primera prohibición que conoció la cristiandad, la del árbol de la vida.

El hombre aprendió con el tiempo este poder inconmensurable, el de la negación que protege, practicándola a lo largo de toda su historia. Y como todo instrumento del hombre lo puso al servicio del estado, Platón con su idea de la democracia se convertiría en una tirania, los encargados de borrar de las crónicas a los faraones indeseados en el antiguo Egipto o los censores romanos. Es con ellos cuando se dio el gran cisma que dio lugar a los Censores del Rojo y los Censores del Blanco.

Los que hoy son llamados simplemente censores son en realidad descendientes de la orden fundada por el Censor del Rojo. Esta figura aparece durante durante la República en el 443 AC, aunque se sospecha que ya ejercía de forma no oficial desde antes. Era una magistratura formada por dos cónsules, los cuales eran encargados pro velar por la moralidad publica, realizar el censo oficial y observar las finanzas públicas. Fueron abolidos por Augusto, cuando este se transformó en emperador y arrambló con todo el poder del cargo, pero el senado mantuvo en secreto la magistratura con ciertos cambios. Se establecieron dos censores, uno de toga blanca y el otro roja.

Uno se encargaría de conducir el pensamiento de los ciudadanos romanos, cuidando de su moral y extirpando todo pensamiento o amenaza interna que hiciese peligrar a la sociedad. Este censor seria llamado el Extinctor y seria elegido entre las vestales, pues su diosa era la encargada de proteger el hogar y el fuego interior.

El otro se encargaría de reconducir el pensamiento de los pueblos fuera de las fronteras del Imperio, con el objeto de acercarlos a los ideales romanos y que su absorción fuese más rápida. Este cargo seria el del Occultator, escogido entre el sacerdocio de Cibeles, madre y protectora de los huesos de la tierra, guardiana de ciudades y la que oculta su rostro con la piedra negra.

Los censores de Vesta eran denominados los Censores del Blanco debido a las túnicas ceremoniales asociadas con las vestales, mientras que los Censores del Rojo era debido que eran escogidos durante el ritual del taurobolio. En este ritual el censor era introducido en un pozo, ocultándolo con una plancha de metal agujereada y se sacrificaba un toro sobre el, bautizándolo con su sangre.

Los censores personificaban la negación en un principio adaptando parte de sus rituales correspondientes. En el caso de Vesta, era el voto de castidad, junto a un velo cubriendo su rostro y varias vendas dispuestas sobre su cuerpo desnudo. Por parte de Cibeles, la negación se personificaba en una venda negra cubriendo los ojos llamada pesinunte, ademas de una castración ritual practicada con unas tijeras. Afortunadamente, las partes más extremas de estos rituales fueron poco a poco suavizándose, quedando hoy en día la asociación de las bandas negras y la tijera como elementos de censura.

Ambas organizaciones trabajaban de forma independiente y en la más absoluta sombra. En ambas su objetivo era el mismo, proteger ocultando, aunque su filosofía era diferente. Los censores rojos se consideraban a si mismos como «correctores», su trabajo era reconducir la narrativa para que esta se acercase a los valores deseados, señalando y tachando los errores. Los censores blancos en cambio, consideraban que la única forma de acabar con los errores era borrarlos completamente y reescribiendo encima una nueva narrativa. Con la llegada de Nerón se dio un punto de inflexión, en el que el poder político de los censores rojos se vio incrementado de forma notable apoyados por el emperador Nerón, dando como resultado la represión de la revuelta britana y el uso del teatro como elementos de corrección. Pero varios gobernantes hambrientos de poder decidieron tomar partido en secreto por los censores blancos, lo cual llevó a la reescritura de Roma gracias a su incendio, al suicidio posterior de Nerón y se cree que los propios censores blancos propiciaron la caída del Imperio para crear un nuevo mundo que ellos pudiesen moldear a su gusto. Hubo varias purgas, lo que llevó a los censores rojos a refugiarse en otras provincias romanas, terminando finalmente recalando en la península ibérica, dando lugar a lo que hoy en día conocemos simplemente como censores.

Se ha perdido el rastro de los censores blancos originales, haciendo que algunos se cuestionen incluso su existencia, pero no se confíe. ya que eso seria precisamente lo que los seguidores de Vesta desearían. Se cree que se han subdividido en un conjunto de células y sectas autónomas, que incluso se ocultan información entre ellas, con el plan común de destruir para crear un mundo nuevo de la nada. No hay ningún hecho confirmado, pero el quimerologo J. Carlos ha encontrado rastros de lo que posiblemente ha sido uno de sus actos y que significó la desaparición de toda una región de España, hundida en la Mar Cuayada, de la cual solo se ha recuperado una estela de piedra en la que se puede leer en castellano antiguo «recordad Ablaneda, hideputas». Por otra parte, se ha encontrado planos y documentos de una organización desconocida en Murcia, la cual manifestaba crípticamente que «cuando el polímero manto blanco de la diosa cubra los campos, Cibeles será negada y ni el ojo del cielo podrá verla».

Siempre ha habido animosidad contra los censores, en mayor parte debido a que normalmente acaban trabajando para el estado. La RAE y los fictionautas desde sus inicios consideran a los censores sus máximos enemigos, pues afirman que estos tergiversan en el más leve de los casos sus obras, cuando no cambian completamente su sentido. Esta animosidad llegó a su punto álgido con el auto inquisitorial contra Calderón de la Barca por varios de sus autos fe, que desembocaron en distintos altercados en las calles y tabernas, acabando con los fictionautas liberando varios evangelios apócrifos por las iglesias, alterando con ello el poder de varias reliquias santas. Aunque oficialmente la tinta no llegó al rio, los daños se contaron en cientos de páginas y desembocó en que la inquisición, herederos de los censores huidos, terminó absorbiendo y controlando a numerosos fictionautas que usaron para establecer su propia narrativa. Incluso el propio Lope de Vega terminó trabajando en la organización y los autos de fé se vieron potenciados con el poder de los rituales R.O.L. establecidos por el Fenix, los cuales se realizaban en vivo ante cientos de participantes para incrementar sus efectos. Es por ello que se sospecha que fue el propio Olivares el que instigó el golpe contra Calderón para establecer un control de la corona sobre todos los implicados, lo cual marcó ya el principio del fin de la leve autonomía que disfrutaban los oseros antes de la reestructuración de Jovellanos. La RAE nació en parte para recurar la autonomía de los fictionautas con lo que vieron con recelo cuando el gijones comenzó el reclutamiento para recuperar la antigua organización. Afortunadamente la neutralidad de los oseros quedó probada cuando combatieron codo con codo con la RAE para detener las narrativas afrancesadas de Godoy. Aun así, la colaboración fue extraoficial hasta que se cerraron los Acuerdos Clarinianos.

Recuerde agente, que en la fundación trabajan censores, los cuales han sido y serán de gran ayuda por la preservación de la narrativa española. No haga caso de las malas lenguas, que los tachan como destructores. Muchos de ellos trabajan ahora hombro con hombro con fictionautas en el departamento M&C de Maquetación y Corrección, proporcionando las armas necesarias para que los agentes de campo puedan cumplir sus misiones. Un ejemplo de ello es la CRPG (Corrección de Renuencia Personal-Global), un conjunto de censuras en el entorno de la narrativa social por las cuales cualquier agente de la Fundación del Oso tenderá a no será juzgado por su aspecto, condición, sexo o pensamiento por la gente común. Esto ha abierto las puertas de muchos lugares a los agentes, volviendo fluidas las investigaciones debido a que la gente tiende a confiar en ese extraño que se ha presentado en su hogar, llegando incluso a contar cosas o pedir favores que no se atreverían a hacer con un conocido.


Habilidad arcana: Censura (Espíritu).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 10
Recuperación: Un Censor recupera 5 puntos de poder cada hora.
Rechazo: Las ideas no gustan de ser ocultadas. Si sale un uno en el dado de Censura, la idea o concepto se vé reforzado y consolidado. A efectos de R.O.L. el censor sufrirá un -2 a sus siguientes intentos de censura contra el mismo objetivo durante la siguiente hora.

Poderes Iniciales:
  • Regulación de contenidos. Funciona como el poder Barrera (PP 1). Se manifiesta como una banda negra y opaca, un rombo o un código numérico que tapa completamente la escena. Puede adquirir cualquier tamaño hasta un máximo de 10x2 metros. El censor no dispone de los modificadores de poder Daño y Maleable.
      Modificadores de poder:
      • Revelar ocultando +3. El que vea la regulación sentirá el deseo de dirigir su atención a otro lado que interese más al censor, ocasionándole el estado distraído. Para resistirse a esto último, deberá de superar una tirada de Astucia (con un -2 si el censor ha obtenido un aumento) y ya no volverá a tirar hasta que la regulación de contenidos finalice.
      • Contenido inapropiado. +1. Funciona como el poder Disipación.
  • Incógnito. Funciona como el poder Disfraz (PP 1). El censor no modifica su aspecto ni fisonomía, pero puede cambiar su identidad o concepto haciéndose pasar por alguien diferente. No puede adquirir el aspecto de alguien existente, pues este está protegido por las leyes anticopia.
      Modificadores de poder:
      • El hombre que fuma +3. Funciona como el poder Invisibilidad. El censor establece un veto sobre la presencia o existencia de alguien o algo. Puede afectar tanto a personas, objetos, sonidos o palabras. Se manifiesta haciendo que los demás ignoren estos hechos.
  • Revisado. Funciona como el poder Lectura de mentes (PP 1). Su distancia es toque y el objetivo siempre se da cuenta de la intrusión. El poder se manifiesta de forma visible haciendo que la cabeza del afectado se pueda abrir como si fuese un archivador.
  • Recorte. Funciona como el poder Manipulación de recuerdos (PP 2). Su distancia es toque y no tiene lanzamiento rápido. Debe de ser lanzado siempre con la modificación de poder de edición. Se manifiesta insertando una tarjeta con el recuerdo escrito por uno de los orificios de la cabeza del afectado.
      Modificadores de poder:
      • Archivado +1. El censor puede archivar el recuerdo o idea original en un objeto físico, comúnmente una pluma o un carrete de película. Por un punto de poder, ese puede ser visualizado por alguien injertándoselo.
  • Meter tijera. Funciona como el poder Proyectil (PP 1) con una distancia de toque. Dispone del modificador de poder adicional de que por un +1 al coste de PP se puede borrar la existencia delante del censor, creando así un vacío que al ser llenado puede atraer un paso a un objetivo hacia el censor o hacer que este se desplace un paso hacia el. Se puede gastar todos los puntos que se quiera, siendo cada uno de ellos equivalente a un paso de desplazamiento. Este movimiento no genera ataques de oportunidad y el objetivo puede intentar resistirse con una tirada opuesta de ESP. El censor debe de canalizarlo a través de una pluma de tinta roja o un objeto cortante, como unas tijeras o una cuchilla.

Mitigación.
Por un punto de poder, el censor puede otorgar un -1 al resultado de una tirada realizada. Puede gastarse hasta cuatro puntos para establecer una reducción de -4.

Corrección.
El censor puede usar una carta de su mano para establecer una corrección en la narrativa. Esta debe de significar un cambio para ocultar y suavizar algo o un hecho constado que acaba de suceder. Para ello el censor deberá de enunciar el concepto que quiere censurar presentar una alternativa narrativa viable a su Relator, que mitigue lo que acaba de suceder. Si no es capaz de negociar una alternativa o esta otorga una ventaja flagrante a los intereses del censor, el Relator escogerá una y añadirá una carta a su mano.

Ejemplos: un grupo de malandrines aparece delante de los agentes empuñando sus revólveres. El censor manifiesta que tal manifestación de violencia puede ser perjudicial y establece una censura. La alternativa es que todos los implicados en el consecuente combate deciden guardar sus armas de fuego y resolverlo a puñetazos no letales.

Otro ejemplo seria que un agente desea infiltrarse en un lugar portando un gran arsenal de armas. El censor considera que eso haría al agente aparecer como un estúpido y poco heroico, con lo que establece una censura por la cual los guardas de la puerta no lo ven o son unos perfectos incompetentes, quedando en muy peor lugar que el agente.

Alguien comienza a discutir con los oseros, rebatiendo todos sus argumentos. El censor dice que ellos tiene razón, así que establece una censura, cambia los diálogos y hace que de pronto el individuo empiece a ver las cosas desde el punto de vista ideológico de los agentes.