viernes, 20 de julio de 2018

Dioseros de Eduardo Vaquerizo (más o menos una crítica literaria)

Señores, tengo que confesar una cosa. Al contrario de lo que pueda parecer por el blog a mi lo que me gusta es la CF.

(Insertar video en el que se me enfoca levantándome de delante del ordenador y empezar a cantar los pormenores de esta revelación, un número musical con gente bailando por la calle, yo volviendo a entrar en mi lugar de trabajo y seguidamente sentarme de nuevo)

No os riais. Mi primer contacto con la fantasía fue el Hobbit, el cual me regalaron para la comunión y lo tuve tirado durante unos años en un rincón debido a que leía a Asimov. Luego resolví ese asunto y durante unos años me hacia una lectura anual del Hobbit, el cual terminé sabiendomelo de memoria, pero eso es otra historia.

Hace muchos años, hubo una época en el que el péndulo estaba en uno de sus ciclos álgidos. El concepto de péndulo es que el furor por la literatura de género en España parece moverse por bandazos, cuyo último pendulazo para mí fue la desaparición de la colección Byblos, la cual vendía buena CF a 5 euros y que arrastró a un montón de revistas especializadas de la época. ¿Juego de Tronos y sus series? una mierda con lo de aquella época en la que había novedades mensuales y en la que que podías pillar cualquier libro de fantasia y te lo comparaban con Tolkien en vez del George Martin. Ahora es que se han perdido las forma y el respeto, joer.

El caso es que para mí España siempre ha sido más de CF que de fantasia, cosa que se notaba bastante en las librerias. Un ejemplo lo tenemos en la revista Valis, del grupo AJEC, el cual se lanzó a publicar una línea de bolsillo llamada Albemuth, que solia rondar los cinco euros y que me decidí a comprar. El primero fue "mala racha" de Contrina, una pasada cyberpunk en la que en el futuro los cuerpos se han vuelto obsoletos, hay un misterio a investigar, la conciencia es transferida a fundas que puedes diseñar y que... si es carbono alterado, la cual fue publicada sospechosamente en el mismo año que salió este relato ¿casualidad? XD

Como aquella me había gustado mucho me compré "mentes de hielo y noche" de Vaquerizo y... lo siento, pero un mojón. Teníamos una ambientación de la hostia DE LA HOSTIA (insertar un número de fuente aun mayor), pero luego esta no tenia apenas repercusión en la trama y podía haberse ambientado perfectamente en un pueblo con cuatro viñas de la Rioja en vez de una Europa con un régimen impuesto por el Vaticano que ha dado un golpe de estado para controlar la nanotecnologia. Aun así me quedé con su cara, bueno, mejor dicho el nombre (eso de Vaquerizo te queda si o sí)

El caso es que el año pasado me topé en el Celsius con una caseta de la editorial Cerbero. Esta es bastante joven y la conocía por ver sus ebooks en lektu, Me llamaba la atención ya que parecía haber recuperado un poco el espíritu de Albemuth, con CF española en papel a un precio de risa (5 míseros euros) y portadas horribles, aunque en su descargo tengo que decir que son mejores que las de Byblos, cuyas portadas de CF eran más feas que pegarle a un padre. Ojeando por encima ví una novela de Vaquerizo, la cual según su sinopsis era CF con funcionarios que creaban religiones... así que decidí darle un tiento a la editorial y al autor.

Imagen propiedad de Cerbero.

 El protagonista es un mendigo en un planeta de mala muerte, que es curado de su ceguera por un profeta, al cual se pega como una lapa cuando los lugareños deciden que es mejor descuartizarlos y vender sus huesos debido a que la santidad anda muy cotizada. Asi termina descubriendo que el que le ha curado se llama Isaias, el cual junto a su compañera Elena son dioseros, funcionarios al servicio de la Gran Administración. Esta administración es la organización más poderosa del universo conocido y basa su poder en que ofrece bienes, servicios y protección si entras dentro de su cultura. Esta asimilación en apariencia buenrollista se lleva a cabo con los planetas atrasados mediante los dioseros, los cuales son como Bene Gesserit pero con mejor gusto al vestir y muchísimo menos estiradas. Aunque conservan el mismo gusto por los ritos de iniciación bizarros de esos que generan traumas mentales y que son para echarse unas risas en el bar unos años despues.

Lo mismo pero con pelo e inserción laboral masculina.

Los dioseros son como los hipsters del clero. Básicamente tu estás con tu religión, adorando a tus dioses caníbales, como te inculcaron tus padres y vienen los dioseros, te dicen que tu dios no mola, que es mucho mejor el fulanito "dios del comercio" que lanza rayos y no se come gente, que ellos lo adoran desde que era una nota al pie de página del prólogo de su libro sagrado. Si no les haces caso se te lian a lanzar milagros hechos con efecto de ordenador (llamados DM ¿coña marinera?) y a criticarte por foros y redes sociales hasta que la gente se pasa a esa religión mas trending. Unos cientos de años de maduración social después, se te presentan los funcionarios del ministerio ofreciendo ¡oh casualidad! comercio ¿por qué tu sociedad valora el comercio de siempre, verdad?  

El protagonista es de los sencillinos, su función en la historia es decir ¡ooooooh!, hacer preguntas, escuchar lo que le contesten y vivir enamorado platonicamente de Elena. Esta figura es genial como introducción, ya que vemos a través de sus ojos el mundo de los funcionarios, el cual es como la Cultura de Banks, con el mismo gusto por la arquitectura estelar sin presupuesto base de aquel. De esos de "¿planeta acuatico? eso es una mierda hombre, a mi me pones un planeta cuenco de metal rellenado de agua en el que navegan transatlánticos del tamaño de varias ciudades. Y me lo partes por la mitad en un párrafo con un láser orbital de los gordos."

Los funcionarios viven en el Anillo, el cual es como un mundo anillo de Nivel pero hecho por un tio del Norte. Un anillo discontinuo en el que cada placa equivale a varios mundos desmantelados, alisados y diseñados para contener una sección administrativa. Desde allí los distintos departamentos gobiernan el brazo de la galaxia y asimilan las miles de comunidades dispersas de la humanidad, la cual ha perdido hace miles de años su historia y ya no saben ni de donde vienen. A esta expansión humana se le llama la Diáspora, la cual te deja caer que incluye tecnología de esa de hecha a lo bestia, IAs rebeldes, cruzada de las máquinas, caídas en un estado Mad Max, imperios en guerra y oscurantismo. Como la Orden Estelar, la Fundación, Traveller o el espacio en el que se desarrollan la mayor parte de las novelas de CF de Vance. Al igual que este hubo una era oscura en la que la humanidad perdió contacto consigo misma y muchos planetas se vieron aislados durante de miles y miles de años, haciendo que en algunos casos alguna rama de la humanidad evolucione hasta tranformarla en algo completamente diferente, física y psicologicamente. Los dioseros se encargan en infiltrarse y reconducir "amablemente" a estos descarriados para que se integren administrativamente.

Como veis la ambientación tiene mucho potencial.

Podemos decir que la novela tiene dos partes. En la primera el protagonista se dedica a hacer preguntas sobre el entorno y se nos presenta la Administración. En la segunda, como mandan los cánones, eso de andar diciendo que eres el mayor poder de la galaxia no es cierto y aparece un enemigo al que parece imposible de vencer. En esta segunda parte se produce un giro que no revelaré, pero que me pilló a pie cambiado y que básicamente es un "a la mierda con todo" que da un vuelco a lo mostrado con anterioridad.

Vale, una pista spoiler. Es de origen místico.

El caso es que aquí tengo que hacer un inciso. Odio de forma irracional yoderadamente visceral  toda historia de CF o presuntamente histórica que de pronto en un capitulo pega un salto y se mete en lo sobrenatural, el cual se adueña del argumento y te cambia todo. Lo aborrezco sobretodo si no parece venir al caso, sin pistas previas; no como en Dune, en el cual el misticismo impregna todo y sabes a lo que vas desde la primera página. La mayor parte de las veces me daba la impresión de que el autor no sabia por donde meter un giro de tuerca y tira a lo fácil. Hay veces incluso que es que parece que se esfuerza en adoctrinarte sobre esa religión y lo mucho que mola su sistema social, místico, mágico o que vivíamos mejor cuando adorábamos a la madre tierra. Vamos, que lo de antes no pintaba nada y lo que quería el autor en realidad era meter ángeles o dragones contra naves.

Esto me hizo torcer el rostro, pero tengo que decir una cosa, el libro tiene tanta retranca y se conjunta tan bien con todo lo anterior que me ha gustado.

Un defecto que le veo a la novela es que el autor mete unos saltos de acción brutales, como si te entrase a machete en la narración y decidiese que ya estaba bien lo que te estaba contando y que es mejor pasar a otra cosa. En este caso creo que el machete es literal, ya que el de la editorial me comentó en Aviles que el Vaquerizo parece tener el mismo concepto de las medidas como el de "ponme como pa una boda" (aviso que no son esas mismas palabras) Mientras que el resto de novelas de la editorial rondan las ciento y pico páginas la de Vaquerizo sobrepasa las doscientas y la segunda parte se mete en trescientas y un cacho gordo (¡POR EL MISMO PRECIO!) De hecho en la segunda novela hay directamente coñas sobre los saltos narrativos, asi que supongo que ya se lo dirían antes.

Resumiendo: recomendable y por ese precio un regalo.

La segunda tiene pinta de ser incluso mejor, ya que por lo que llevo parece una precuela situada cientos de años antes durante una de las eras oscuras de la Administración. Con sus batallas navales, hostias militares y protagonistas que no hacen preguntas a la gente que le rodea.

AGH propiedad de Cerbero.
Las compras del Celsius. La de 36 llevo la mitad y tiene muy buena pinta, ya lo comentaré junto al segundo de la enseña de elefante y el guacamayo. El de Conan informo que tiene serpientes, serpientes con tetas y serpientes con tetas montandoselo entre ellas. Raft fue por completismo, de los Xelee es la más floja y se nota que es primeriza.




sábado, 16 de junio de 2018

Dia del rol gratis: ¡Cabalga Barrabás!

No podía dejar pasar el dia del rol gratis, asi que me he liado la manta a la cabeza y doy un nuevo adelanto a Allende la Mar Cuayada, un setting de weird western rural powered by madreña, en el cual los oseros se enfrentan a las criaturas de la mitología y a las cortes del infierno, armados con cayados y revólveres Trubia. En un ejercicio de optimismo solo esta medio bosquejado.

Solo es una criatura, la cual no corresponde a una mitología del Norte específica, salvo si lo encuadramos en la clásica historia de aparecidos por los pueblos. La estructura es diferente a la normal en Savage, ya que aqui se busca otra cosa. En la Mar Cuayada, los contrincantes suelen ser presentarse de forma individual, uno contra el grupo, con lo que son particularmente poderosos. Por esto son descritos en un pequeño relato de toma de contacto, lo que se conoce de ellos, sus estadísticas y un apartado que emula un informe ante los oseros, en el que el DJ marca las características que le interesa que tenga esa criatura. Esas características permiten darle sablr al ser y ademas se acotan al tipo de escena que se quiere dar. Básicamente es una versión alternativa de los Rellenapárrafos de Noche de Ratas.

La idea de que los monstruos sean escasos es el efecto ninja. Un cuelebre o un demonio dan miedo y sensación de poder si son uno solo, un ejercito de ellos no inspira el mismo respeto.

Y sí, pensaba que fuese una página y me han salido siete. Para un solo bicho. Esto es debido a lo de darles una presentación especial, ya que el documento incluye un relato breve de introducción (como ya he hecho otras veces en entradas anteriores), su historia y las teorías que rondan sobre él, las características, el informe a rellenar y... sugiero que os quedéis después de los créditos, que hay escena.

Por cierto, en el documento pongo como usarlo con los benis normales, pero creo que queda mejor con las reglas de la subida de la marea de la cuayada.

Para la lectura sugiero la siguiente banda sonora.

Introdución.


Mientras preparas la criatura para tus partidas.


Escena postcréditos.


Y sin más preambulos.




miércoles, 23 de mayo de 2018

Allende la Mar Cuayada (VIII): El canal greguería y la batalla de Aboño.

Tal vez te haya pasado alguna vez. Estas escuchando una canción en otro idioma o atendiendo a un extranjero hablando en su propia lengua y de pronto te parece escuchar alguna palabra, tono o significado reconocible, tu cerebro hace click y haces rápidamente una correlación con el español. Un lingüista te explicará que esto es debido a que muchos idiomas están entroncados con el latín o conservan algunas de sus palabras, aunque puede que por un momento tu mente haya accedido por breves instantes al canal greguería.

En veinte años después Dumas ponía en boca de su héroe Artagnan que el entendía el ingles debido a que este era simplemente un frances incorrectamente pronunciado. El gascón no andaba mal encaminado, pero se equivocaba en un pequeño detalle, ya que en realidad todo idioma es castellano mal pronunciado.

Todo esto nos lleva a Ramón Gomez de la Serna, sus greguerías, Azorín, la revista Sur, Borjes y la glosolalia. El señor Ramón (como gustaba que le llamaran) fue un escritor y periodista vanguardista vinculado a la generación de 1914, con un estilo muy particular cuya cúspide llega en la creación de las greguerias. Un ejemplo de estas serian «lo más importante de la vida es no haber muerto» o el Pensador de Roden es un ajedrecista al que le han retirado la mesa». Como puedes ver, son sentencias engañosamente sencillas que basan su efectismo en establecer asociaciones dispares o libres con cierto humorismo metafórico.

Ramón y Azorín.
Azorín, fue un escritor de la generación del 98. Sus frases cortas y precisas eran capaces de despertar la más gran melancolía y a la vez las iras más funestas, esto último debido a que también era crítico literario. Gran viajero gracias a que su familia era acomodada entabló amistad con Serna cuando coincidieron en Oviedo. Azorín estaba visitando a su amigo Clarín, mientras que Ramón estaba cursando los estudios de derecho, fueron presentados y pronto surgió un vínculo entre ellos. Pero lo que realmente nos interesa es que Azorín en realidad era un agente osero, captado por el propio Clarín, el cual había fingido su muerte en 1901 para continuar con su labor dentro de la organización, la cual era más de administración de misiones; aunque nunca perdió el aplomo y la maña con las pistolas, gracias a que estas habilidades habían sido forjadas en sus duelos universitarios y contra rivales literarios.

El sueño de Jovellanos, de una organización completamente ajena a la iglesia y al rey se lleva de «aquella manera», ya que en España todo tiene que ver o con política o con sotana y más en los tiempos de estos escritores. Los oseros siguen teniendo la base bajo Covadonga y sus operativos continúan trabajando prácticamente sin cobertura, arreglándoselas como buenamente pueden y manteniendo como único espejismo de escalafón sus ocasionales visitas a las bóvedas debajo de los lagos para la consulta de documentos, obtención de equipamiento especial o entrega en custodia de artefactos arcanos. El problema es que quieras o no, no puedes impedir que alguien escoja bando o que tus acciones perjudiquen o beneficien a alguien.


El caso es que Azorín se interesó por el naciente género de las greguerías, cuya ingeniosa simbología y paralelismos vinculó con la glosolalia. Este es el lenguaje de los locos, un conjunto de palabras inventadas e inconexas sin aparente sentido, que si son escuchadas pueden ser interpretadas de diferentes formas. En algunas corrientes arcanistas es considerado el lenguaje primigenio, el primero que hablaba el hombre antes de la confusión de Babel y que apareciesen los diferentes idiomas del mundo.

Por aquel tiempo el alicantino aún conservaba algo de su equipaje anarquista y viendo como España (y por ende el mundo) se desangraba en bandos y disputas que nada bueno presagiaban (en pocos años estallarian varias guerrgu mundiales) ideó un plan. Como osero luchaba contra muertos inquietos y criaturas surgidas de la mar cuayada, como su conocido caso del enfrentamiento contra la dama blanca de Aigües de Busot, pero la mayor parte de las veces su cometido era recopilar legajos y constatar la presencia de lo sobrenatural antes de llamar a los agentes de campo. Aun así tenia acceso a las bibliotecas de Covadonga y allí trazó un plan cargado de idealismo. Si la base del pensamiento es la lengua y todo el mundo hablara el mismo idioma, estaría condenado a entenderse, limando así las asperezas ya que no habría mal entendidos.

Inició a Ramón dentro del conocimiento de lo sobrenatural y la influencia de la mar cuayada, pero solo de una forma superficial. Durante años preparó el rito, el cual consistiría en hacer que todo el planeta hablase español usando como piedra de toque la capacidad de simbolismo de las greguerías, pero algo le faltaba para completar el ritual, un alma que unificase todo ese concepto. No fue hasta 1935 que Azorín contactó con Borjes a través de Serna, gracias a la fundación de la revista Sur, que no pudo completar el ritual.

Jose Luis Borjes.
Borjes le dio el alma, el núcleo que necesitaba. La imagen de una inmensa biblioteca, ordenada por la exactitud de las matemáticas y en la que se acumulaba todo el conocimiento del hombre. Y con estos mimbres los tres escritores tejieron un ritual. Es creíble que Serna y Borjes se lo tomasen un poco a broma, ya que habían sido mantenidos en la ignorancia sobre que lo sobrenatural realmente existía, pero se lo tomaron como un juego y acompañaron a su amigo a Aboño, donde tubo lugar el ritual. Algo salió mal.

La mar cuayada andaba revuelta, en lo que se pensaba que era una resaca después de la primera guerra mundial. La ceremonia llamó la atención del más allá, debido a que el fín del ritual era establecer una única lengua y no se tubo en cuenta que los muertos hablan todos el mismo idioma. Tomándolo como una invitación la marea creció, desgarró nuestra realidad y penetró en la nuestra, desatando una tormenta sobrenatural en la que cabalgaban por igual muertos, demonios y mitos.

Clarín andaba con la mosca tras la oreja desde hacia tiempo y acudió a la zona, pero por desgracia fue tarde. La subida de la marea era tal que hubo que movilizar a los vaqueiros, los cuales descendieron de sus brañas empuñando varas de tejo y avellano, de las inmediaciones acudieron más oseros empuñando hierro y plomo en sus revólveres e incluso fue necesario descongelar al mítico Toribión de Llanos en las cámaras criogénicas de Covadonga cuando un cuelebre asomó los morros desde su retiro.

Toribión y sus perros combatiendo un aspecto del Busgosu.
Durante tres días y tres noches se combatió a lo largo y ancho de todo Carreño y aunque la marea llegó a otras parroquias la amenaza fue mitigada, aunque el daño ya estaba hecho. Algunos estudiosos afirman que el remanente del ritual funcionó como una goma elástica y mientras que su intención fue acercar las posturas de las personas desató el efecto contrario como compensación, ya que la guerra civil estalló al año siguiente, provocando una crecida de la mar cuayada, la cual se alimentó aún más del torrente de muerte cuando la segunda guerra mundial hizo acto de aparición. Tal vez esto fuese algo exagerado, pero al menos salió algo bueno del asunto puesto que había nacido el canal greguería. La zona de toque con la costa de la mar cuayada en Aboño fue sellada bajo un cuartel de la guardia civil, aunque el desgarro fue tal que sus aguas siguen tocando nuestro mundo. Gomez de la Serna y Borjes fueron reclutados, siendo el último el encargado de desarrollar la organización en Sudamérica, siendo ayudado por Serna unos años después, luchando juntos contra la influencia de las Iaras, Caaporá e incluso contra el mismísimo Sombrerón.

Clarín.
El ritual había sido cortado por la intervención osera, pero un remanente había quedado de su fin inicial justo en las costas de nuestra realidad. El poder asociador de las greguerías provocó que todo idioma extranjero que se hable o lea dentro del territorio peninsular o las excolonias sea inmediatamente traducido a los oídos u ojos de todo aquel que acceda al canal greguería. Esto funciona también a la inversa, haciendo que incluso un miembro de las SS que no haya escuchado español en su vida sea capaz de interpretar a alguien hablando con acento andaluz cerrado (lo cual también es válido para el resto de habitantes de la península). El canal parece funcionar en todo territorio en el que exista presencia española y la traducción depende del número de españoles que se encuentren en la zona. No es lo mismo acceder al canal dentro de España que en Groelandia, siendo la traducción tremendamente deficiente en esta última, con frases trufadas de palabras del idioma propio o traducciones literales que despojan de sentido a la frase. En su iniciación los oseros son entrenados para sintonizar mentalmente el canal, lo cual facilita mucho su trabajo de campo.

El canal greguería se manifiesta de una forma curiosa. Las palabras de saludo y despedida nunca son traducidas, así que el osero va a tener que interpretar los guten morgen, hello o salam malecum que escuche. Ademas, los extranjeros siempre se expresan como un español piensa que se expresan, así que un alemán arrastrará las erres y parecerá siempre enfadado, los franceses parecerán pedantes y cambiarán todas las erres por ges o los ingleses alternarán la flema con el hablarte a gritos usando una medida mala educación, todo ello trufado con palabras del propio idioma que añadirán color a la conversación. En el caso de la traducción inversa, se ha comprobado que elevar la voz y gesticular mucho ayuda a una mejor comprensión por parte de los extranjeros.

Los oseros prohíben mostrar el ritual de acceso al canal a los civiles, para evitar lo que se conocen como “infecciones narrativas”, ya que se ha descubierto que quien controla el lenguaje puede afectar a la mente de quien lo use y las greguerías es una puerta para ello. Aun así se ha visto que hay un número de personas que son receptoras inconscientes de dicho canal, las cuales son vigiladas y reclutadas en el mejor de los casos, recibiendo café en el peor de los escenarios. A esos receptores se les conoce con el nombre clave de M. Blanco (mirlo blanco) y son fácilmente identificables ya que la mayor parte de las veces se meten a traductores. El canal greguería es mantenido por oseros infiltrados entre los dobladores, lo cual crea el efecto secundario que ciertos extranjeros tengan una voz levemente asociada con un actor de doblaje, lo cual es considerado por algunos como un signo de que dicha persona va a tener gran importancia en la misión del osero.

En términos de juego, todo osero comprende y habla cualquier idioma si primero realiza una tirada de Espíritu. Si falla, accederá al canal greguería pero su carisma sufrirá un -2 con toda aquella persona extranjera con la que se comunique o tendrá un -2 a la Astucia a la hora de interpretar un texto en otro idioma. Si la supera podrá comunicarse de la forma normal, moviendo mucho las manos y subiendo el tono, mientras que un aumento provocará que el extranjero suelte frases en el propio idioma del oyente, con lo que no será raro escuchar a un oficial alemán soltar un «cagun mi manto» o un «eg que...» . Alguien con la ventaja lingüista no tiene necesidad de realizar una tirada previa para conectar con el canal.
Cuelebre. Dramatización de Aboño.


sábado, 19 de mayo de 2018

Pedro Gil es un genio, incluso en las erratas. Descubre las razones detras de este clickbait.

De que leyendas de la marca ha salido con erratas es algo de lo que ya se ha hablado del derecho y del revés, así que no voy a entrar en detalles. Aun así, voy a romper una lanza por Pedro Gil, cuyos productos me encantan y creo que en su buen hacer nos ha regalado unas reglas alternativas realmente aprovechables, las cuales aunque se distancien del material original creo que superan. Tal vez su inconsciente complotase para desarrollarnos estas tres joyas que han surgido de las erratas.
Páginas 30 y 31
Expulsar muertos vivientes: 
El clérigo no necesita hacer un ataque con éxito para expulsar muertos vivientes, solo realizar con éxito una tirada de característica de SAB, aunque esta acción se considera como un ataque. La puntuación que determina el número de muertos vivientes que son expulsados es CAR (no SAB).
En el original, un clérigo debe de primero pasar una tirada exitosa de SAB, pera luego realizar un ataque contra los muertos vivientes. Si tiene éxito en ambas, los consigue expulsar. Como veis en la versión sin mejoras (erratas) solo necesita una tirada de SAB.
Veamos dos ejemplos:
En el primero tenemos el clásico clérigo diciéndole NOPE a un muerto viviente. Como puedes observar es una tirada de SAB, la cual reflejaría la fe, contra el nivel vampiro. Un poco soso ¿no?


Y ahora el ejemplo de lo propuesto primeramente por la Marca del Este. Tenemos al clérigo batiéndose el cobre con su enemigo, para luego realizar una tirada de SAB que le permite imbuirse con el poder de sus dioses y luego desata su ira con una tirada de ataque contra su adversario, al cual destruye.

No me negaras que mola mil veces más la segunda, ademas que incita a interpretar frases lapidarias.

Otra errata que nos indican es que el número de muertos vivientes expulsados depende de CAR en vez de SAB. Lo siento pero me quedo con lo que indica el libro ¿tu que estas intentando hacer? ¿expulsarlos con tu fé o criticándolos por sus maneras? Sabiduría se queda.

Página 53
Armaduras del Paladín:
El paladín puede utilizar cualquier armadura.


Página 54
Habilidades del Paladín:Sanar con las manos.
Un paladín puede sanar 2 puntos de golpe por nivel una vez al día imponiendo sus manos. Puede hacerlo sobre sí mismo o sobre otra criatura, aunque no se le permite fraccionar esta curación entre varios objetivos.
 
Fijaos bien que esta está genial. La Marca nos ha dado ni más ni menos ¡dos clases de paladín perfectamente coherentes y llenas de sabor! En su versión corregida, el paladín puede llevar cualquier tipo de armadura, la cual le da mayor protección, pero no disfrutaría de la habilidad Sanar. Esto es debido a que hay una segunda clase de paladín, el que ha hecho voto de pobreza, cuya santidad le permite entrar en comunión con su dios y canalizar su bondad. Esta última es la que sale en el libro publicado, salvo que deberéis de añadirle la habilidad de sanar con las manos.

Página 53Parpadeo:
La habilidad de parpadeo del místico tiene un máximo de 2 usos por día.


 Otra muy grande. En el texto original, el parpadeo no indica cuantas veces puede utilizarse, con lo que es INFINITO. Observad la crítica soterrada y llena de finura que nos hace la marca sobre la clase de monje, ya que seguramente piensan como yo y esta no pega ni con cola con el libro. Que la habilidad sea infinita quiere decir que cuando el jugador la use entra en un limbo entre mundos del cual no puede escapar, no volverá a manejar a dicho personaje y el master le puede espetar ¡usa un personaje en condiciones poser, que eres un poser!

Y recuerda, todo mola más si metes a Mumm Ra en la ecuación.


viernes, 20 de abril de 2018

Frank Thorne y el Show de Red Sonja o "un mago invoca a la diablesa de la espada y jamas imaginarias lo que sucedió luego"

Digamos que la de hoy es una entrada un tanto especial. Creo que en el blog nunca he compartido nada pirata, pero creo que es la única forma de obtener este material.

En la Espada Salvaje de Conan número 138, Roy Thomas ya hacia tiempo que había vuelto en toda su gloria y en este número daba inicio una pequeña saga de Conan en su época de pirata ayudando a un demonio a recuperar su poder (de buena gana, el demonio era muy carismático) por las costas de Khus. Una saga bastante divertida con Thomas, Buscema y Chan, como debe de ser. Aprovecho para meter un momentazo de coña marinera.



El caso es que en ese número sale un extra realmente curioso, por no decir directamente gamberrada. En la espada Salvaje siempre se incluia para rellenar páginas un conjunto de extras, estas solían ser historias cortas de otros personajes de Howard, como Kull, Red Sonja o en menor medida Solomon Kane. Estas historias fueron retiradas por problemas de derechos en la última edicción de Planeta, la que salió en quioscos, la cual es realmente espectacular pero francamente... echo en falta esas pequeñas historias, ya que aunque muy menores habia alguna que se salvaba.

El autor es Frank Thorne, el cual es junto a Maroto y Barry uno de los autores más importantes sobre la diablesa de la espada. Barry hizo su primera historia, Maroto le dio el bikini de mallas y Thorne hizo... a la Sonja que conocemos. Despues de dibujar una etapa del personaje, Thorne se marchó de Marvel e inició una fructífera carrera en solitario. Según el, Sonja despertó (yo diría levantó) algo en su interior que lo hizo transformarse en un erotómano (eufemismo para viejo verde) y se lió a hacer historias eróticas para playboy. Una de sus creaciones más celebradas es Githa de Alizarr, que vendría a ser Red Sonja pero con tanta ropa encima como censura tiene la historia.

 

 
 
 

Si, el titan este da la impresión de que nació con el aspecto de viejo verde cosplayer y así se ha conservado durante toda su vida, ademas que le gusta mucho dibujarse a si mismo en las historias, lo cual teniendo en cuenta su contexto... creo que este héroe no podría existir en nuestros tiempos sin que le cayesen 100 juicios encima. Por cierto, el de gafas de la tercera foto es Roy Thomas haciendo un casting de Red Sonja en un club de striptease.

La historia es directa y llanamente meta, ya que está llena de referencias que a su vez están dentro de otras referencias. Cuando lo leáis lo entenderéis, ya que la historia de la que surgió y su puesta en escena son muy curiosas por decir poco, así que casi no os estropeo la sorpresa.

He incluido la historia en español, junto una traducción del por qué por el propio Frank Thorne, ademas del comic en ingles, el cual está mejor conservado. Necesitareis para leerlo el mejor visor de comics que existe.







Por cierto, la jabata de la izquierda de la primera foto es la creadora de Elfquest.

ACTUALIZACIÓN.

Gracias a Luis Guillermo del Corral, el cual me ha pasado el enlace a través del grupo Proyecto Pulp de Facebook, podemos ver en parte como era el show. Eso sí, la cámara es una super 8 y la calidad no muy buena.





miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.