viernes, 20 de abril de 2018

Frank Thorne y el Show de Red Sonja o "un mago invoca a la diablesa de la espada y jamas imaginarias lo que sucedió luego"

Digamos que la de hoy es una entrada un tanto especial. Creo que en el blog nunca he compartido nada pirata, pero creo que es la única forma de obtener este material.

En la Espada Salvaje de Conan número 138, Roy Thomas ya hacia tiempo que había vuelto en toda su gloria y en este número daba inicio una pequeña saga de Conan en su época de pirata ayudando a un demonio a recuperar su poder (de buena gana, el demonio era muy carismático) por las costas de Khus. Una saga bastante divertida con Thomas, Buscema y Chan, como debe de ser. Aprovecho para meter un momentazo de coña marinera.



El caso es que en ese número sale un extra realmente curioso, por no decir directamente gamberrada. En la espada Salvaje siempre se incluia para rellenar páginas un conjunto de extras, estas solían ser historias cortas de otros personajes de Howard, como Kull, Red Sonja o en menor medida Solomon Kane. Estas historias fueron retiradas por problemas de derechos en la última edicción de Planeta, la que salió en quioscos, la cual es realmente espectacular pero francamente... echo en falta esas pequeñas historias, ya que aunque muy menores habia alguna que se salvaba.

El autor es Frank Thorne, el cual es junto a Maroto y Barry uno de los autores más importantes sobre la diablesa de la espada. Barry hizo su primera historia, Maroto le dio el bikini de mallas y Thorne hizo... a la Sonja que conocemos. Despues de dibujar una etapa del personaje, Thorne se marchó de Marvel e inició una fructífera carrera en solitario. Según el, Sonja despertó (yo diría levantó) algo en su interior que lo hizo transformarse en un erotómano (eufemismo para viejo verde) y se lió a hacer historias eróticas para playboy. Una de sus creaciones más celebradas es Githa de Alizarr, que vendría a ser Red Sonja pero con tanta ropa encima como censura tiene la historia.

 

 
 
 

Si, el titan este da la impresión de que nació con el aspecto de viejo verde cosplayer y así se ha conservado durante toda su vida, ademas que le gusta mucho dibujarse a si mismo en las historias, lo cual teniendo en cuenta su contexto... creo que este héroe no podría existir en nuestros tiempos sin que le cayesen 100 juicios encima. Por cierto, el de gafas de la tercera foto es Roy Thomas haciendo un casting de Red Sonja en un club de striptease.

La historia es directa y llanamente meta, ya que está llena de referencias que a su vez están dentro de otras referencias. Cuando lo leáis lo entenderéis, ya que la historia de la que surgió y su puesta en escena son muy curiosas por decir poco, así que casi no os estropeo la sorpresa.

He incluido la historia en español, junto una traducción del por qué por el propio Frank Thorne, ademas del comic en ingles, el cual está mejor conservado. Necesitareis para leerlo el mejor visor de comics que existe.







Por cierto, la jabata de la izquierda de la primera foto es la creadora de Elfquest.

ACTUALIZACIÓN.

Gracias a Luis Guillermo del Corral, el cual me ha pasado el enlace a través del grupo Proyecto Pulp de Facebook, podemos ver en parte como era el show. Eso sí, la cámara es una super 8 y la calidad no muy buena.





miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.


lunes, 26 de marzo de 2018

Collwen de Cimmeria en «la prole de la sima» (Reseña literaria)



 Collwen de Cimmeria en «la prole de la sima» es una nueva entrega de la saga de la versión gender bender de Conan. Su extensión es menor, de unas 73 páginas, con los gruesos márgenes habituales en los cuales entra un hombre tumbado y como siempre podéis descargarla mediante pago social por la web de Lektu. El pago social es que si compartís el enlace por facebook o twiter, el libro se os añade a vuestra biblioteca.

La historia se encuadra en la frontera entre Asghard y Vanaheim, un lugar donde se te pueden helar los huevos a menos que calces un taparrabos largo de abrigo como los señores de la foto. Allí encontramos a Collwen, la cual en ese momento tiene los dieciseis años recién cumplidos y se ha unido a una partida aesir, la cual ha detectado que unos perros vanir han traspasado sus fronteras y piensan cobrarse la afrenta con sangre. Sí, por un momento la premisa me hizo pensar que me encontraría con una versión de «la hija del gigante helado» pero cambiando a la chica por un mozuelo con el pecho afeitado corriendo por la nieve aferrando un velo. Nada más lejos de la realidad.

Por lo que se puede ver, la historia es cronológicamente anterior a «la maestra del cónclave oscuro» y aqui nos encontramos a una bárbara mucho más joven con problemas de personalidad debido a que acaba de entrar en la edad del pavo. Su método de interacción social preferido es insultar a todo el mundo, despreciarlos abiertamente y saltarse cualquier tipo de orden de "hombres cobardes". Afortunadamente los aesir la respetan debido a que es muy buena con la espada y si rascas mucho (pero mucho) Collwen resulta ser una persona de honor y que merece tener cerca en los momentos en los que se desata la violencia. Una de las cosas que me chocan en este relato es que aunque el panteón cimmerio de Collwen está lleno de diosas guerreras y que para nada es raro ver una mujer combatiendo, la barbara se pasa todo el dia jurando por Crom (al que desprecia) y anda insultando a los aesir por que piensa que la menosprecian por ser mujer, cuando entre su propio grupo de guerreros ves que incluso también hay mujeres empuñando el hacha en igualdad. Vamos, que la tipa tiene una juventud bastante especialita.

El caso es que la historia comienza cuando Collwen provoca un conflicto diplomático a gran escala cuando traspasa la frontera con Vanaheim gritando y enarbolando un hacha, se cargan a toda la partida vanir y secuestran a un príncipe que resulta portar un medallón de extraño metal. El conflicto diplomático es obviamente provocado debido a que no les da tiempo a arrastrar los cadáveres al lado aesir y resulta que otra partida vanir los ha visto. A partir de ese momento se inicia una frenética persecución por la nieve, en la que los aesir intentan llegar a un puesto seguro para pedir rescate por el príncipe y avisar a sus compañeros que se acaba de iniciar una nueva guerra.

El relato se vuelve deliberadamente confuso, en el que el autor nos comienza a dar datos inconexos sobre lo que está sucediendo y el lector tiene que ir poco a poco descubriendo lo que realmente ha sucedido juntando las piezas. Veremos ancianos deteniendo ejércitos (durante un párrafo antes de que los maten), hombres asustados por la presencia de un rastreador inmortal de las leyendas al que no detiene nada (se han confundido y es alguien perfectamente normal que pasaba por allí, robandole la ilusión al lector), la gente se pierde y asistiremos de segundas a batallas monstruosas de las cuales solo veremos los resultados. Lo dicho, todo muy confuso y misterioso.

Al final la cabezoneria de Collwen le pasa factura, los aesir están hartos de que una cria se dedique a insultarlos e incluso las guerreras le retiran su apoyo. Así que se ve obligada a enfrentarse a una amenaza sobrenatural ella sola debido a su extraño código de honor que la empuja a salvar a imbéciles y la impulsa a meterse con sus compañeros.

Tengo que destacar precisamente esta amenaza sobrenatural, de la cual afortunadamente solo vemos retazos y de la que no se nos explica nada, lo cual me parece un acierto ya que un exceso de información podría dar al traste con el misterio que la envuelve.

En un final bastante destacable asistimos a tres desengaños. El primero es el del Collwen, la cual se siente traicionada y se da cuenta de sus errores, con lo que espero que eso forje su carácter a mejor y le quite un poco la tonteria. El resto los sufre el verdadero villano de la historia, ya que primero descubre con horror que cuando pensaba que había algo resulta que se encontraba dentro de la friend zone y el tercer desengaño es que ni siquiera estaba en la friend zone, lo cual le cuesta satisfactoriamente la vida.

El relato, al igual que el anterior, se lee de un tirón. La prosa atrapa y la acción no para en ningún momento, destacando la construcción y resolución del misterio, salpicado con pistas falsas que embrollan el asunto. Me gustó mucho más la primera entrega debido a su ambientación, pero esta es igualmente recomendable si buscas acción en parajes nevados con pueblos perdidos y vikingos dándose espadazos.

GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 1/5

Baja.

Si alguien pregunta esto no ha ocurrido.

Como el final del Stardust de Gaiman, que te cuentan muchas cosas molonas y luego no muestran nada. Al menos en esta al final se resuelve todo y te enteras de lo que ha pasado en una parte medianamente épica, con lo que al contrario que con Gaiman no me sentí estafado.

GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 0/5

Abismal.

Como un convento de Mitra.

Saqueo nulo, nadie obtiene beneficio, ni se emborrachan ni hay orgias. De hecho acaban todos con las piernas peladas de frio y el único que roza algo se lo imagina.

¡MONOS!: 0/5
NULO
Ausencia absoluta del calificativo "simiesco"
En serio, lo he buscado en el texto con la aplicación de búsqueda de palabras. Es lo primero que hago. Así que no hay tetas ni hay monos, dejando la sal de la espada y brujería a un lado.

jueves, 22 de marzo de 2018

Dado de Escalada para Leyendas de la Marca.


 El video es para que os flipeis un poco mientra leéis el artículo.

Para los que seguís el blog, supongo que os daríais cuenta que hay una serie de entradas, aventuras y campaña para 13th age. Ese juego me encantaba debido a su espectacularidad y facilidad de modificación. A mi me encanta crear mis propios monstruos y 13th age integraba muy bien ese aspecto invitándote a que te flipases muy mucho con ellos.

Recientemente me he comprado Leyendas de la Marca y he estado leyéndolo. No voy a entrar en el detalle de las erratas, de las cuales igual hago una entrada ya que estas incluso se pueden retorcer para generar ambientación, ni diré que me da un poco de pena el asunto debido a que para mí este sistema le da mil vueltas al caduco de la Marca original. En ese no soy capaz de crear un monstruo y mira que lo intenté, pero su sistema alienígena y falto de lógica me ganaba, así que me he decidido a adoptar Leyendas, el cual es comprensible, completo y versátil, ademas de un libro que no recomiendo leer tumbado en la cama ya que te destroza las muñecas por el peso.

Una cosa que adoro del 13th es el Dado de Escalada. Si, de escalada, nunca perdonaré que Holocubierta lo llamase de incremento. Eso de incremento suena a burocracia, a subida de impuestos, datos bursátiles o simples bonos; Escalada suena a cosas que se salen de madre, de situaciones incontrolables, de épica, DE HOSTIAS (pronunciar con el puño cerrado alzado frente al rostro)

Ese dado es un inmenso dado de 6 caras que se sitúa en el centro de la mesa al inicio del turno dos de un combate, comenzando por la cara uno y aumentando su valor en uno cada turno. Este dado representa varias cosas, como la capacidad de los heroes de imponerse al peligro a medida que las cosas se pongan feas y algunos monstruos pueden usarlo para realizar ataques especiales.

En 13th los PJ añaden el valor del dado a sus tiradas de ataque y daño, lo cual se puede aplicar a Leyendas de la Marca si quieres darle a tus partidas un marcado ambiente heroico que dé ventaja a tus jugadores. Aun así, para no afectar demasiado al sistema original sugiero que los PJ añadan a sus tiradas de ataque y daño la mitad del valor del Dado de Escalada, redondeando hacia abajo. Así con uno en el Dado de Escalada sumarían +0, con la cara tres un +1, con cuatro +2,... etc. Es un buen bono que ayuda y ademas mantiene en cierto grado el espíritu del juego.



Bonificación al BdA y al daño de los Pj = Mitad del valor mostrado por el Dado de Escalada, redondeando hacia abajo.

Otra de las características que adoro de 13th es que te permite programar a los monstruos con comportamientos y disparadores que dependen de las tiradas o el Dado de Escalada. En Leyendas de la Marca podemos aplicar lo mismo pero simplificando un poco y enfocándonos solo en el Dado de Escalada.

 Por ejemplo, podemos crear entornos de combate de una forma fácil.


El hechicero ha muerto y la precariedad estructural de su guarida se pone en evidencia cuando los PJ intentan escapar con tesoro y moza al hombro y empiezan a caer cascotes del techo. Desafortunadamente continúan siendo atacados por los guardias del hechicero, los cuales o no se han enterado que su contrato ha sido rescindido o que si han comprendido esto y han decidido llevarse los impagos a costa del tesoro que ya han apañado los PJ.

Entorno de combate (templo derrumbándose por conveniencia narrativa) Cuando el Dado de Escalada marque un número par, todos los implicados en el combate deberán de superar una tirada de salvación de DES o sufrirán un daño equivalente a tantos d4 como el valor del Dado de Escalada. Los PNJ harán una tirada de salvación física.



Entorno de combate (la tribu Kobold du solei) Esto seria un ejemplo de un combate final programado mediante el Dado de Escalada contra una tribu de kobolds. Lo cual puede poner en aprietos al más bregado de los aventureros.
  • ¡TORRE-TORRE-TORRE! Los kobolds son criaturas de pequeño tamaño que no pueden más que aspirar a apuñalar los tobillos de los invasores que entran en sus dominios, pero los du solei han aprendido a valerse de su agilidad para desarrollar complicadas maniobras de combate para suplir esta carencia. A partir de cuando el Dado de Escalada marque dos, hasta tres kobolds pueden gastar la mitad de su movimiento para auparse encima de un compañero adyacente. Esto crea una oscilante estructura llena de chillidos y brazos que apuñalan a distintas alturas que puede desconcertar al más bregado de los aventureros. A partir de ese momento los kobolds que formen la torren cuentan como una sola criatura, sumando sus PV, tiendo una sola tirada de ataque y empleando solo el daño de un arma, pero ignorarán su -1 al daño de las armas.
  • ¡LA CAIDITA ESCAMOSA! En cualquier momento que lo desee, el DJ puede emplear una acción de combate de un grupo de kobolds que formen una torre para separarlos de nuevo. El PJ que se encuentre luchando contra ellos verá como se tiran al suelo y lo rodean de forma coordinada. En el siguiente turno, el PJ deberá de superar una Tirada de Salvación de DES o todos los kobolds ganarán un ataque de flanco contra el desafortunado.
  • ¡AHÍ VIENE LA PLAGA! Cuando el Dado de Escalada llegue a seis se escuchará un temblor por un conducto lateral. Esta es la maniobra final de la tribu, la que las ha valido cientos de victorias frente a a confiados invasores. En el siguiente turno irrumpirá en la sala una bola gigantesca formada por un 1d10 + nivel total de la partida de aventureros. La bola está formada por los restos de la tribu kobold, guerreros que se han agarrado a los hombros y piernas de sus hermanos hasta formar una esfera de carne, gritos de terror y lanzas de obsidiana. Se han arrojado rodando desde una cuesta que da acceso a una salida trasera de la guarida, pro la que están escapando las mujeres y los niños. El impacto contra el grupo de PJ dispersará a todos los kobolds, pero los aventureros deberán de realizar una Tirada de Salvación de DES o sufrirán tanto daño como el número de kobolds que formaban la esfera.

Entorno de combate (guarida del dragón en la que no deberías de haber entrado) También podrías emplear el Dado de Escalada para programar un combate contra un dragón, añadiéndole unas maniobras especiales para darle color al asunto. Además, este dragón es de las viejas sierpes y se sabe unos cuantos trucos, así que recibe la bonificación del Dado de Escalada al igual que los PJ.
  • ¡No... sois... más... que... PAJA EN UN ESTABLO! Cuando el Dado de Escalada marque tres, la gran sierpe se alza sobre sus cuartos traseros, con sus alas desplegadas en plenitud, imponente como la columna de un templo. Seguidamente las bate con un crujido seco lanzando una nube de polvo y monedas de oro contra los sorprendidos PJ. Todos los aventureros deberán de superar una Tirada de Salvación de FUE o serán arrastrados d20 metros hacia atrás. Si chocan contra un objeto sólido sufrirán tanto daño como los metros desplazados y quedarán aturdidos durante 1d4 turnos.
  • ¿Queréis mi oro? ¡YO MISMO OS LO OFREZCO! Cuando el Dado de Escalada marque por primera vez seis, el viejo gusano escamoso hundirá su mandíbula inferior en la montaña de monedas y la embestirá como un arado, llenándose el buche de tesoro. En el siguiente turno lanzará una explosión de fuego y oro fundido que hará temblar la estancia y sonar los respiraderos como un órgano al que han pulsado todas las teclas. Después de esto el draco estará tosiendo un turno aturdido mientras escupe oro de entre los dientes.  Aquel que sufra el impacto, ademas del daño normal le sumará a este el Valor del Tesoro del dragón. Ya de paso se le restará un d6 al Valor de Tesoro al final del combate si los PJ vencen debido a que parte de este ha terminado fundido sobre su carne y en las paredes. Si vence el dragón, el Valor del Tesoro continuará siendo el mismo para el debido a que cuenta el valor sentimental de tener un grupo de estatuas formadas por los cuerpos de aventureros recubiertos de oro en su guarida.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VII): Los salutadores.

Resultado de imagen de guaxa asturias«Aquello era un buen arreglo», pensó la figura encorvada mientras avanzaba por el pasillo en penumbras. No entendía como no se le había ocurrido a ninguna de sus hermanas, aunque teniendo en cuenta su naturaleza, si se les había ocurrido se lo habían guardado para sí. Ella por supuesto lo había hecho durante las reuniones anuales.

Y en verdad era un buen arreglo. Pues aunque tenia ciertas desventajas; como la obligación de vestir como una estúpida consorte del nazareno y tener que asistir a sus aburridos rezos y monsergas; en cambio le ofrecía una amplia despensa a la que echar mano con total impunidad. Le sorprendió lo fácil que había resultado, pues tan solo se había tenido que limitar a matar a una monja de más o menos de su talla, adoptar su aspecto y al poco ya se encontraba trabajando en las cocinas del orfanato. Puesto privilegiado, pues le permitía controlar la alimentación de los niños y ojearlos para determinar de cual alimentarse durante sus visitas nocturnas. Siempre escogía a los desnutridos, tísicos o enfermos, al contrario que sus hermanas, pues su muerte siempre se podía achacar a causas naturales. Podría parecer que tal alimentación era poco sana debido a la escasez de sustancia del producto, pero afortunadamente la guerra, el hambre y a que la directora era un tanto ahorradora, hacia que no hubiese precisamente poca cantidad de niños con esas características.

Se quitó la dentadura postiza y la metió en un bolsillo de la sotana. Acarició con la lengua su único diente fino y aguzado como una aguja de coser, anticipando el deleite de la cena, para luego estirar los brazos y colarse por el hueco de la cerradura del dormitorio comunal.

Resultado de imagen de puño azabacheDentro estaba todo convenientemente oscuro, tan solo iluminado por la luz de luna que entraba por una ventana y de las camas le llegaba la tranquila respiración acompasada de los niños. Se fué directa a la cama de Xuaquin; el pobrecito llevaba unos cuantos días sin apenas probar bocado debido a unas molestias del vientre y a una fea tos que le partia el pecho. Llevaba unos cuantos días alimentándose de él, así que debido a la afección del pobrecito nadie se extrañaría encontrárselo un dia de estos como un paxarín. El alma pal de arriba y la sangre pal el de abajo.

Con lentitud le retiró la mantina y se inclinó sobre el cuello del angelín. ¿Que es esto? Con un respigo se incorporó soltando un siseo involuntario que hizo que varios ronquidos bajasen de tono. En el cuello del niño colgaba un puñero de azabache de un cordel con nueve nudos ¡el niño estaba protegido! ¿quien había sido? ¿había cometido algún error? Se dio la vuelta airada para salir de allí cuando lo escuchó.

«Yo de tí no lo intentaba. Las ventanas están rociadas con extracto de cuerno de ciervo y plata, acabo de meter una piedra negra en la cerradura y todos los rapaces están medidos y acordonados. Así que guajona… se te acabó la folixa.» Dijo una figura saliendo entre las sombras de un armario junto a la puerta del dormitorio. Era un tipo delgado y bien parecido, vestido con un cómodo traje de pana negra y con ojos que no presagiaban nada agradable. En sus manos brillaban dos revólveres Trubia, los cuales hizo girar encarando sus cañones al techo y con un sonoro gargajo escupió en el interior de sus caños.

«Mira, llevo tanto café en la panza que voy a cagar negro durante una semana y pico, así que acabemos con esto rápido. ¿Me haría ese favor?»



El oficio de salutador data de antiguo, pero gozó del mayor pico de popularidad durante el siglo XV. Fue tal su expansión y desarrollo, que junto a la brujería es de las artes arcanas cuyos hechos han sido profusamente documentados por la iglesia y las crónicas locales. Los salutadores son personas que dicen poseer el poder de curar y espantar el mal mediante el uso de su saliva, aliento o diversos residuos corporales que por salubridad y buen gusto no incluiré en este informe. Su denominación proviene del latín salutador, el cual significa literalmente “dador de salud”. Su oficio les puede vincular con sanadores y curanderos, aunque se conocen casos entre la realeza, como el poder curativo de los borbones.

Se consideraba que el poder de un salutador proviene por ser el séptimo hijo de una familia que solo hubiese engendrado varones. Hecho rebatido por las crónicas y los informes recientes, ya que el poder parece no estar vinculado a un sexo concreto, siendo también bastante comunes las mujeres salutadoreas, como indica el caso de la conquense Isabel Gil (ver informe de juicios por brujería en Aragón) Aunque se ha observado que estas tienden a nacer más al Norte, lo cual algunos estudiosos achacan a la proximidad con la Mar Cuayada. También se achaca su origen a haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Nochebuena o el día de la Encarnación, haber llorado en el vientre materno y que la madre no diese cuenta de ello al marido, ser el mayor de dos hermanos gemelos o haber nacido dentro de un pellejo o bolsa amniótica. El linaje de un salutador es comúnmente vinculado con Santa Catalina de Alejandria o Santa Quiteria; las cuales, según las crónicas, para ser santas y vírgenes tuvieron un árbol genealógico más tupido que el de un rey. Otra corriente los emparenta con el culto a la diosa Brixit, debido a que los salutadores eran requeridos por su capacidad para la curación, la protección del ganado contra enfermedades y su control sobre el fuego que podia amenazar el hogar.

Fue tal su profusión y solicitud por parte de pueblos y cortes, que la iglesia se vio obligada a controlar su oficio. Esto pudo ser debido al celo profesional, a un intento de proteger al vulgo de charlatanes y a cierta suspicacia de que miembros laicos de la sociedad anduviesen obrando milagros a las espaldas del clero. Gracias a esto existe un basto archivo de datos documentados sobre las acciones y echos de los salutadores, ya que para ejercer su oficio debían de ser poseedores de una licencia eclesiástica, siendo perseguidos por la justicia en caso contrario, llegando las multas al pago de dos ducados a aquellos que les den techo o contraten sus servicios e incluso la pena podía llegar a ser de excomunión. En Asturias, el obispo Álvarez Caldas llegó a incrementar la multa a más de mil maravedís, aparte de excomunión, maniobra que sirvió para disuadir a los charlatanes y permitió a la iglesia separar la grana de la paja a la hora de controlar a tales individuos. Por aquel tiempo los oseros estaban bajo el control de la inquisición (ver informe sobre la segunda torre de la catedral de Oviedo), la cual incorporó al cuerpo a todo aquel salutador probado, los cuales demostraron su utilidad gracias a su capacidad de sanar rápidamente las heridas en las misiones de campo, ademas de su poder de bendecir armas y expulsar entidades foriatas menores.

Aún con ese control, muchos salutadores decidieron ejercer de forma clandestina, ya sea por interés o movidos por la piedad hacia aquellos a los que no podian ayudar si estaban bajo el ala de la iglesia. Por ello fueron perseguidos y hoy en día es muy difícil encontrar alguno, ya que se muestran bastante suspicaces a usar sus poderes, si es que se llegan a percatar de ellos. Durante la refundación de Jovellanos, este consiguió contactar con algunos, los cuales terminaron uniéndose a los oseros, pero aún así su número continua siendo escaso.

El poder de un salutador reside en su saliva, la cual ha demostrado ser un potente catalizador de la cicatrización y regeneración celular, la cual le permite proezas como poder meterse aceite hirviendo en la boca o caminar sobre las brasas, métodos que eran usados por los eclesiásticos para conceder la licencia. Curiosamente este poder regenerador para con el fuego solo afecta a ese elemento, ya que las quemaduras por frio extremo, ácido o veneno no parecen entrar dentro de esa clasificación.
Se ha analizado químicamente la saliva y esta no ha demostrado nada extraordinario, aunque se ha teorizado que sus propiedades provienen de una llaga en forma de cruz que todo salutador tiene en el cielo de la boca, la cual ha sido clasificada como una glándula arcana desconocida o un anclaje de la Mar Cuayada con este mundo, parecido a un Negrón pero en pequeño tamaño. Se ha demostrado que la saliva no puede ser envasada para su reutilización, lo cual seria un probado avance médico, sino que debe de provenir de la boca del mismo sujeto fuente.

Salutador
Ventaja: Transfondo Arcano (Salutador).
Habilidad arcana: Salivación (Especial).
Puntos de poder: Especial.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
De santa y exclusiva estirpe. El salutador comenzará con los siguientes poderes: Castigo, curación y protección medio ambiental (fuego). A lo largo de su carrera podrá adquirir los poderes de destierro y proyectil. Al no depender de ninguna característica, su habilidad arcana cuesta el doble
Saliva. Para hacer uso de sus poderes, el salutador debe de mantener su boca húmeda y convenientemente salivada. Al depender de ella sus puntos de poder se ven reflejados en su capacidad de salivar, la cual en términos de juego implicará el empleo de una acción para gargajear y lanzar su dado de la habilidad Salivación junto a su dado salvaje, uno de los resultados sin explotar indica sus PP. Los salutadores suelen procurar mantener el flujo con sencillos trucos como mascar tabaco, caramelos o mordisquear una brizna de hierba, lo cual les permite mantener la salivación fácilmente, complicándose la situación si no lo hacen ya que tendrán un -2 a la tirada de gargajear.
Boca seca. Cada turno, se restará uno a los PP generados por gargajear, aparte del mantenimiento de hechizos. A su vez, cada vez que se gargajee, los PP generados sustituyen a los anteriores.
Esto es tan incomodo tanto para tí como para mí. Todos los poderes del salutador implican el uso de su saliva, lo cual viene a decir que deberá escupir en las heridas que tratará, las armas que bendecirá y lamer las partes que entrarán en contacto con el fuego.
Puag. Si recibe una herida, el salutador deberá de realizar una tirada de Espíritu para no perder todos sus PP por un escupitajo involuntario.
Cof, cof… dios… que me rompo. Si se obtiene un uno en el dado de Salivación, el salutador queda aturdido y si obtiene un fallo crítico no podrá volver a salivar durante todo el combate.
Tengo la lengua como la de un gato. El poder de curación ha sido modificado y permite ser lanzado sobre una herida que ha sobrepasado la hora de oro, pero el contrapunto es que solo admite un intento por nivel de herida. Castigo y protección medio ambiental no pueden ser lanzados a la ligera, ya que la saliva se seca y eso hace que su su mantenimiento implicaría que el salutador se dejase la lengua como el felpudo de una casa de citas cuando hay soldados de permiso.

jueves, 15 de febrero de 2018

Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro» (Reseña literaria)



Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro», es una novela corta de 83 páginas con márgenes en los que entra el puño de un guerrero con holgura y que se distribuye por la plataforma Lektu mediante pago social. Esto quiere decir que lo podéis descargar de forma gratuita siempre y cuando compartáis el enlace por Facebook o Tweet.

Donde se ambienta la novela. Incluso salen las gárgolas.
Su género es de espada y brujeria (que raro que lo comente en el blog ¿no?) y parte de una premisa sencilla que se dá mucho por los interneses, el gender bender. ¿Que sucederia si Conan en realidad fuese una mujer en vez de un hombre? ¿a que nuevos retos se enfrentaría? y como la mayor parte de las veces en estos casos... a los mismos y simplemente tenemos al mismo personaje pero con un punto gravitacional cambiado. Básicamente es como cuando en los comics una editorial anuncia que va a "darle una vuelta de tuerca a la historia", eso quiere decir en el noventa por ciento de los casos que al protagonista le ponen tetas y cuentan las mismas historias de siempre cambiando solo los artículos. Lo cual no es que me moleste mucho, ya que hacer lo mismas historias una y otra vez con un personaje de otro sexo indica igualdad.

En este caso tenemos a un Con... a una Collwen más cercana a los comics, ya que suelta más juramentos que un albañil (en este caso parece más de Mórrigan que de Crom) y tiene un comportamiento más de camionero ya que se ha tragado un saco de signos de admiración que no da gastados en toda la narración, ya que habla gritando o está enfada siempre. Los cambios con el Conan de los comics es que la chicarrona usa armadura (eso la acerca al literario) y su arma preferida es un hacha.

La historia se ambienta en Keshatta, cuyas descripciones están sacadas directamente  de la Espada Salvaje de Conan 204, cuando se produjo una conjunción de esferas, volvió Roy Thomas y se juntó con el dream team de Buscema y Chan.

Alli nos encontramos más o menos el mismo argumento que el comic, con la ciudad asediada, el círculo negro descabezado y una intriga para hacerse con el poder de este, salvo que en este caso no acompaña a Collwen el jachondo mental, gran amante (que se lo pregunten a la reina Zanji) y carismático demonio extraplanar con papada Imhotep. En este caso son dos los hechiceros que intentan acabar con el liderazgo de un Thot Amon con tetas, la terrible Ptah-Neftis. Esta se encuentra recargando sus artes en un lugar secreto, ajena al destino de la ciudad, pero los hechiceros no pueden matarla debido a que están atados a ella por ciertos pactos. Así que ofrecen a la mercenaria Collwen, la cual está asediando la ciudad, que la mate a cambio de dejar las puertas abiertas y permitir el saqueo de la urbe, ya que si consiguen el dominio del círculo poco les importa el destino de sus esclavos.

Más  menos como me imaginaba a cierta hechicera.
Collwen se nos presenta como una borracha pendenciera, que jura cada dos palabras, grita a todo cristo y te rompe el cuello a la mínima. Lo gracioso es que después de abrirse paso a hostias por la narración ¡decide hablar con la hechicera que debía de matar! este giro me gustó bastante ya que demuestra que el personaje no es una bruta. El caso es que esa conversación deriva en matanza y... paro de contar. A destacar que aquí las nalgas que reposan sobre el hombro de la bárbara son de un efebo (no parece picar todos los palos, como la Red Sonja de Dinamite) y hay ataque gratuito de un demonio sin venir a cuento. Este no es descrito con aspecto simiesco, con lo cual la historia no cumple por un pelo el canon de "tetas y monos".

Un apunte, me hizo gracia que cada vez que Collwen se mueve, se empiezan a llenar los párrafos con palabras como "pantera" y "movimientos felinos", ademas que un villano es descrito a partir de su nariz. ESTE TIO SABE, vamos, que se ha leído a Howard, lo cual añade +1000 puntos.

Es gratis, se lee bien, imita muy bien el tono y es divertida ¿se puede pedir más? Si, que al final aparecen los títulos de un montón de relatos más, los cuales espero que sean escritos.

GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 3/5

Media tirando a alta.

Yo a ese tio juraría que me lo cargué hace dos párrafos...

Collwen abuchana a todo cristo, se carga momias, un demonio despistado, provoca una matanza en una ciudad, se mete con Crom, mata a un guardia que pasaba por allí, etc. Se puede decir que da el pego. El problema es que ni suda ni se enfrenta a una verdadera amenaza, incluso el demonio no le dura ni una pagina mal contada.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 2.5/5

Medio tirando a bajo

Algo que te llevas

Collwen le da al bebercio y seduce-viola-salva a un chaval salido del seminario. Por otra parte no saquea el oro de las tumbas ni de las casas de unos hechiceros, ya que considera más "moral" tomar el saqueo de los cuerpos de los habitantes de la ciudad cuando esta sea vencida ¿?¿?¿?



¡MONOS!: 0/5

Más vacío que la copa de un bárbaro sediento.

Ni un triste mono gratuito, ni demonio o gente descrita con aspecto simiesco. Aunque el efebo es secuestrado, no es por el familiar simiesco de un mago, sino por un negro random que pasaba por allí. Así que nada de tetas y monos.