viernes, 18 de enero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño V (Culturas)

Hoy toca hablar de las culturas. En la introducción aparecen varias de ellas, tres para los hiperbóreos y otras tres para los pueblos con los que han entrado en contacto. Aquí se parte de la vieja premisa de que tu cultura y costumbres son mucho mejores que las de tus vecinos, los cuales son simples civilizaciones "malvadas y decadentes".

En el libro se aparecen las tres culturas hiperbóreas, aunque no descarto meter alguna más. Cada una de las cuales tiene una serie de habilidades básicas, dos desventajas y seis ventajas, con lo que tenéis en total 24 opciones nuevas sin contar las habilidades básicas.

En este capítulo he aplicado las reglas y matemáticas de la nueva edición, ademas de la nueva regla de las core skills (habilidades básicas en español o habilidades nucleares o nucelares en mi cabeza) al cual sencillamente me ha entusiasmado. Os explico por qué.

En el nuevo reglamento se establece que cada personaje comienza con cinco habilidades básicas: Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión y Sigilo (esto fue un poco WTF ¿se presupone que todos nos colábamos en la cocina a robar galletas de pequeños?). En el reglamento no te lo dicen específicamente, pero es que te están dando una herramienta utilísima para reflejar culturas, etnias, castas o profesiones.

Cada una de las distintas culturas han sido encadenadas a un cliché, lo cual permite centrarte en su utilidad para las partidas. Tomando como ejemplo a los foraoise, tendríamos los típicos bárbaros viva la vida, bravucones, un pueblo que intenta recuperarse de un hecho que lo marcó y que van a comerse el mundo. Hay más cosas, pero la idea, su centro o núcleo es ese. ¿Como construimos eso? Sus habilidades básicas son estas.

Habilidades básicas: Con. Generales, Pelea, Persuadir. Los forasoire pueden escoger una cuarta habilidad básica dependiendo de su lugar de procedencia: Navegación (si es un foraoise costero), Callejeo (si es cosmopolita) o Supervivencia (si ha sido criado en el interior).

Lo que mi familia me enseñó: Puedes aprender una nueva habilidad básica a D4 o en cambio puedes aumentar un paso el dado de una habilidad básica.

Y ya está, con esto tienes unos tipos pendencieros, habladores y que saben sobrevivir en su lugar de procedencia. Ya de paso le metes la típica habilidad de profesión familiar y ya lo tienes. Y sin alterar nada.

Seguidamente construimos la cultura a base de ventajas y desventajas exclusivas para ella, siendo el caso de los forasoire basan muchas de ellas en supersticiones o en el trato con otros. Incluso hay alguna que solo se aplica en el modo "sandbox" haciendo que tu personaje sea una especie de recurso o escusa argumental para meter a los demás en líos, reflejando así su carácter aventurero. Ya de paso en cada ventaja y desventaja hay datos sobre la propia cultura explicando su por qué.



El resto (resumido de forma chabacana) seria una especie de esquimales caníbales que deben de sobrevivir en condiciones infrahumanas bajo el azote del frio, basándose sus habilidades y ventajas en la caza y en la escasez de alimento. Seguidamente unos árabes en un desierto multicolor de sal que basan toda su cultura en los colores de su zona y que se ven aquejados por algo que les arrebata los recuerdos, alterando así la esencia de si mismos (puedes llegar incluso a modificar tu personaje a mediada que enloquece). Ambos vienen de dos viejas campañas (joder.. cinco años, me siento viejo... espera ¿escribí dos putas campañas en un año?) ampliamente modificados, pero la base es esa. No, no hay chinos, odio los chinos o japonenes metidos en plan "soy exooootico" en las ambientaciones.

Si me pongo tonto incluiría otras culturas. Una especie de amazonas negras y unos canarios mezclados con polinesios. Digo que igual no los pongo debido a que en el primer suplemento me vi obligado a centrarme en solo lo que seria útil para la partida, lo cual me ayudó a no desmadrarme. En este caso tal vez los incluya solo si les veo utilidad argumental, aunque también puede ser una escusa para guardármelos y publicarlos en otro momento. Depende de lo obsesionado que esté en ese momento.

¡Y las amazonas tienen poderes psiquicos! ¡y los usan como red WIFI! ¿Como que  eso es impublicable? MECAGUUUUN
Y aqui aparece otra cuestión. El libreto va ya para 150 páginas laaaargas y aun falta la campaña y el bestiario. Estos dos últimos estoy planteandome meterlos en un libreto aparte, por comodidad. Esto lo digo por uso de tablas y demás parafernalia, que tal vez sea más cómodo tenerlo en un sitio aparte mientras que la aventura la tienes en otro. Yo por ejemplo cuando dirijo tengo una libreta aparte con los eventos aleatorios y la aventura en otro lado, para no andar hojeando. Aunque claro, tampoco tiene mucha importancia ya que va a salir primeramente en PDF y se puede partir. A esto le tengo que dar una vuelta. ¿Alguna opinión?




viernes, 14 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño IV (Reglas de ambientación)

Con esta entrada libero las nuevas reglas de ambientación que aparecerán en el siguiente suplemento. Estas se añaden simplemente a las de Noche de Ratas e incluyen aclaraciones a la de "Dos Rombos" para variar el tono de la ambientación y un nuevo tipo de recompensas para los PJ, las cuales van desde nuevos tipos de beni a obtener reputación.

Son tres páginas, con toda la información, ejemplos de situaciones en las que obtener los benis nuevos, un extracto de una entrevista a Fran Kane en las Celsius y la ración habitual de desnudos gratuitos sin venir a cuento.


YOUNDEN VIENE COLMADA DE REGALOS


viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño III (el armario del herbolario)

Hoy toca hablar del capítulo más extenso del libro (sobre 32 páginas), el cual corresponde a las reglas de desarrollo del mundo. Básicamente seria un desarrollo de está entrada.

En este caso mi influencia han sido sobretodo los cómics o las películas conanexplotation italianas o de la Canon, en las que los personajes se pierden por un mundo indeterminado y viven, en el mejor de los casos, extrañas aventuras.


En los comics de la Espada Salvaje de Conan u otros afines, se notaba muchísimo cuando el guionista no tenia ni puta idea de lo que estaba haciendo y decidía rellenar un número con lo que saliese. Eran 64 páginas a las que se le daba un argumento inicial en plan "Conan debe de ir de A a B" y luego a esto se le añadían... cosas, como ataques sin venir a cuento o que de pronto aparecía un demonio y les soltaba una parrafada. Si tenientes curiosidad, este Conan en modo aleatorio llega a su cúspide con el valle de las sombras ululantes en cuya escritura supongo que habría barra libre de drogas o algo, ya que sino no me lo explico ¡y encima vio una segunda parte aun más lisérgica!

Otro ejemplo: Ator el poderoso, el cual salta de un intento de matrimonio incestuoso a tener un trauma de origen típico bárbaro (le atacan el pueblo y le roban la moza en plan double dragon), lo entrena un tipo con pinta oriental, se topa con unas amazonas de las cuales se le une una (spoiler, Ator prefiere a su hermana sosa y gritona a una amazona macizorra que es mejor que el), una bruja negra intenta seducirlo y lo salva un osezno, pilla un escudo espejo, lucha contra un negro que esta en su caverna riéndose mirando arañas, lo traiciona su maestro (que sera una sorpresa gratuita, pero el tío te queda de la leche) y finalmente lucha con una araña gigante para la cual solo había presupuesto para hacerle la mitad del cuerpo. Esto se lo inventaron con una tabla aleatoria o borrachos, sin más.

No digo que en este capítulo intente emular esto, pero digamos que doy los mimbres. Por cierto, otro libro que me ha influido para el capítulo y el libro en general es este clásicazo, pero eso es otra historia XD.

A partir de aquí hay spoilers que igual os hacen especular sobre el argumento del suplemento. Avisados estáis y si eres un jugador que sepas que si continuas más adelante tu bolsa de dados será maldita hasta la cienava tirada de cada dado que contenga.

Notareis una falta de arte o ejemplos muy alta, todo ello debido a que alguien no haga caso y continúe dando scroll hacia abajo. Y ya de paso debido a que esto lo pueden leer niños.


 

















Pasemos a lo importante. En el capítulo, el narrador te enseña a crear un sandbox o como el lo llama "el armario del herbolario". Básicamente son consejos para montar un entorno de campaña sin ningún tipo de mapa. Esto es debido a que los mapas acotan la realidad y la solidifican, con lo que si no hay ningún tipo de anotación a la que aferrarse el mundo les parecerá mucho más amplio a los jugadores y creará la sensación de que pueden ir a cualquier parte.

Básicamente la idea es que el DJ tenga claro la ambientación y el tono que quiera dar a las partidas en el entorno por el que se mueven los PJ, llamándose esto centro (y es la razón por la cual las moscas siempre buscan el centro de las habitaciones). Lo ideal es que el DJ cree varios entornos a los que llamaremos cajones y que cada cajón tenga una ambientación.

Imagina una ciudad típica de fantasía. Siempre hay un barrio criminal, un puerto en el que puedes partir a buscar aventuras o que estas vengan a ti, una zona de nobles para hacer conjuras, un sector dominado por las cofradías luchando entre sí, etc. Cada barrio seria un cajón temático y los PJ se mueven entre ellos saltando de ambientación en ambientación con absoluta libertad. Y el contenido de esos cajones se genera al azar a medida de que los jugadores entran de una zona a otra.

Cada vez que el grupo se mueva deberá de enfrentarse a la Paja, la cual es la materia que rellena las historias. Digamos que cuando un PJ dice "vamos a tal sitio", se produce un fundido en negro y si tienen suerte aparecen en ese sitio. El método es el siguiente: el DJ establece una tirada, como puede ser callejeo para un entorno urbano, espíritu para suerte, navegación para mar, supervivencia para exteriores,... seguidamente meterá la mano en la bolsa de dados y escogerá una al azar sin palparlos. Ese dado será la Paja y el jugador al que se le ocurrió la idea o que lidere se enfrentará a ella, siendo cada éxito de la Paja un encuentro aleatorio que puede llegar a definir el mundo.


Se toma una carta, cuyo palo determinará el encuentro de Paja y su valor el resultado. Tréboles serian peligros, en los cuales los PJ se enfrentarían a distintas situaciones con variopintas consecuencias, como pueden ser quedar fatigados, sufrir heridas narrativas o que una comunidad cercana se vea afectada y explote.

Corazones indicaría la presencia de un individuo o una comunidad. Esto engloba desde el típico tipo que lleva tatuado en la frente "gancho de aventura" a las ruinas de una ciudad milenaria que resultan estar a un cuarto de hora del camino que llevas años recorriendo y resulta que encuentras ahora y recuerdas "casualmente" ciertas leyendas oscuras en torno a ella. Tanto los individuos como las comunidades pueden construirse en un momento, con sus objetivos y deseos, simplemente usando unas tablas.

Diamantes es la oportunidad de obtener riqueza, saqueando ídolos, robando bolsas y las consecuencias de hacerlo. El ejemplo del ídolo es que este estaría dentro de una comunidad, la cual también seria generada.

Y finalmente tréboles, lo cual corresponde a encuentros violentos. En este caso la tabla indicaría el entorno de lugar donde se va a luchar y como afecta a los implicados. Un ejemplo serian rachas de viento que darían un -2 a los ataques con arco o niebla que limita la visión a unas pocas casillas.

Cada encuentro será descrito de una forma somera y abierta, para que el DJ lo interprete de la forma que quiera, aunque también se dan ejemplos en algunos casos.

También hay consejos para nivelar los encuentros usando para ello la Reserva de Destino (los benis comunales) y si se encuentran al inicio, en el nudo o en el desenlace de la narración. Hay tres versiones de esto que dependen del destino (benis comunales) la suerte (se usa un dado especial llamado de ensañamiento y se suma a los benis comunales) o el capricho de los dioses (el dado de ensañamiento explota y se suman benis)

La siguiente parte la componen los libretos, los cuales muestran como construir aventuras o encuentros de forma aleatoria. Este sistema es modular y puedes aprovechar todas las herramientas o solo parte, dependiendo de la situación. Se basa comúnmente en sacar dos cartas y mirar su palo y valor. Un ejemplo seria las "excusas argumentales" individuos o situaciones con los que tratarían los jugadores para obtener un pretexto para la aventura. Su tabla permite crear la cara publica y su realidad privada de su patrón, el tipo de situación de inicio(una trampa, alguien agonizando lo justo para darles un mensaje, etc) y su consecuencia (relaciones, amenazas, embolsamientos, etc). Ademas con el valor determinaremos que sucede si se tiene éxito y que pasa si se mete la pata.

Lo siguiente seria determinar el objetivo del libreto y en que página se encuentra. A esto le añadimos algo de emoción, pues los jugadores contarán con una ventaja y una desventaja situacional, como puede ser que haya menos guardias, que resulte que el sitio no tenia riqueza ninguna o que puedan sumar su destino al daño.

También hay giros de guion que pueden aparecer en ciertas páginas, como ser asaltados por un flashback, que alguien cambie de bando, un ataque de aldeanos furiosos completamente aleatorio, mujeres (u hombres) que haya que llevar al hombro,etc.

La Tensión Dramática es una herramienta que puede usarse como una especie de cuenta atras o disparadores para ciertos eventos, mientras que el Hostigamiento representa a esa costumbre de poner guardias inútiles en el perímetro y reservar los buenos para cuando la narración esta avanzada, ya que si al protagonista lo matan en el jardín no hay historia ni hay nada. También reglas para saquear y descubrir que las cosas tienden a pesar más cuando hay mayor carga argumental.

Lo último son consejos para manejar todo lo anterior o crear los libretos. Estos pueden ser planteados como una serie de situaciones a resolver (pasando pagina a página) o disponer una serie de cartas en la mesa como si fuesen un mapa, todo ello sin que el DJ sepa su valor ni distribución. Cada hoja del libreto tendrá un inconveniente asociado usando los encuentros de paja o una tabla en la que se plantean situaciones genéricas que pueden beneficiar o entorpecer a los jugadores.

Como veis este método es como una versión genérica y más avanzada que la planteada en la aventura de Noche de Ratas. Lo cual juntandolo con los eventos de las comunidades te va generando el mundo partida a partida.


Y este seria el capítulo. Aviso, seguramente te sentirás muy listo y pensarás que sabes de que va el suplemento o su trasfondo. Te puedo asegurar de que no lo sabes.

viernes, 2 de noviembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño II (comunidades)

Continuamos.


El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades. Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como ganchos para aventuras ya preparadas.

Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien venido.

Me encantan los juegos 4X tipo civilization o master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta. Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más me ha influido en los últimos años ha sido stars without numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.


Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.


El suplemento de Runequest Empires creo que transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa fue mi impresión con un vistazo rápido.



Renegade Crowns para warhammer tiene un generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la película el último valle te va a venir de perlas.


Reign lo leí y me gustó... creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.



Miré por encima Kingmaker de Pathfinder, pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.



También tenemos el suplemento de Tricarnia para beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD



Así que terminé haciendo mi propio sistema.

Al principio las organizaciones, pueblos o naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población, poder militar y poder económico. El dado de estas características se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a crisis.  A esto le añadías una tabla de eventos de una sola página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas, guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la tabla y veía lo que pasaría.


 En un inicio, había determinado que una comunidad solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima importancia a esa característica y todo cristo intentaría asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con 1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus integrantes buscarán pastos mejores.

Al final esto fue evolucionando. Como las organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a tener más que una por nivel de desarrollo.


Cuando pasé las reglas a limpio para el suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.

Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras"


Hay también reglas para combates, tanto militares como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.

Estaba con Doro por aquella época

Y ya de paso reglas para campañas realmente LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará la comunidad u organización.

También hay reglas de compras, obtención de rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener información de una organización que no conoce ni su madre, pero te va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ gobiernen una organización o trabajen para ella.



Y finalmente un par de consejos del narrador sobre como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o lenguaje que el que escribe.



Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su entendimiento.


Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.

Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.

jueves, 11 de octubre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño I (el prólogo)

En vista del cierre de G+ y la migración a otras redes cual salmon he tomado una decisión, creo que voy a iniciar un diario de diseño.

G+ es, aunque duela decirlo, un nicho. Pero es el nicho donde vendo mis cosas y pago mi vida disipada. La mayor parte ha migrado a Mewe, lo cual es una buena opción, pero se podría caer en los viejos vicios de que es una red que no usa mucha gente y mal que nos pese los roleros potenciales estan en facebook o twitter.

El caso es que los avances de la segunda entrega de Aventuras de a Duro los publicaba en el grupo de Savage de G+. Exactamente en forma de lo que los ingleses llaman "sneak peek" en los que ofrecía pantallazos de lo que estaba maquetando o dibujando. Encuentro un enorme placer en ver como esos posts se van hundiendo poco a poco en el timeline, lo cual aunque no lo parezca tiene algo que ver con el contenido del suplemento XD

Seguiré posteando como siempre, pero creo que ahora me centraré algo más en el blog. Voy a ver si hago una serie mostrando los diferentes capítulos y su supuesto contenido antes de que google chape blogger también. Obviamente también seguiré posteando por G+ y Mewe, pero esto me va a servir un poco para aclarar las ideas.

Comencemos.

Creo que ya había comentado que el siguiente suplemento de la linea iba a ser una pequeña campañita de esas cortas de unas treinta páginas, en la cual se describía el puerto de Irkua, con sus gentes, celebraciones, lugares, etc. En el estaría incluido las reglas de comunidades, pero entonces me dije "coño ¿y si ya puestos meto las reglas de sandbox y asi lo paso a limpio?", esto llevó a "hombre, pero igual la gente se quiere pegar por las calles... voy a meter las reglas de batalla" y entonces "jo, pues ya que he maquetado esto voy a pasar las reglas de hechicería añadiéndole poderes nuevos de espada y brujeria" y luego... todo explotó.

Vamos, que me he liado y lo que en realidad era una aventura se van a casi cien páginas de suplemento solo de reglas. La mini campaña la tengo en un archivo aparte para continuarla cuando acabe la primera parte, la cual después de unos cuantos toques debería de estar acabada.

Y el suplemento mutó, cambió, entidades se adueñaron de el mientras lo escribía y dibujaba transformándolo en algo extraño. El caso es que en varias reviews dijeron que el estilo del primero era algo original, así que este debía de subir el listón.

Este es un libro controvertido, pues fue parte de la oleada de persecución contra el ról en España, ya que se le acusaba de haber incitado (todo según Aten3 y TV5) los sucesos de la madrugá de la semana santa del 99 en la que el pabellón de la Expo 92 fue destruido por un grupo de nazarenos armados con pistolas laser. Ademas también se le acusó de haber enloquecido al chaval que entró con una navaja en la Cámara Baja después de liarse a pegar gritos a los leones del congreso afirmando que estaban vivos.

Y no es para menos, ya que este libro es única y exclusivamente para masteres o Directores de Juego, teniendo los jugadores vetado incluso el tocarlo, pues está protegido bajo tres sellos que buscan que ciertas mentes no sean capaces de penetrar en el. Y es un libro peligroso, pues se escribe a si mismo.

Todo empieza con la introducción, con la cual estoy precisamente ahora.

El caso es que el libro cada vez parecía más un comic, pues a medida que crecía fuí incluyendo más y más dibujos para ir separando secciones o directamente escenificar los ejemplos de juego. Esto llevó a que el prólogo sea profusamente ilustrado. En el anterior suplemento explique algo la ambientación un poco por encima, lo suficiente para que todo fuese difuso y el DJ pudiese meter lo que quisiera sin temor a romper nada como en ambientaciones profusamente documentadas. Aquí va a ser lo mismo, pero tendréis más datos.

En el prólogo asistireis a la historia de un hechicero que se pregunta cual es el puntal del mundo que le rodea, cual es su base primordial. A el se le aparece una deidad que se ofrece a iluminarle sobre esto mientras lo acompaña por encima y debajo del mundo. Escusa más que suficiente para ir presentando la ambientación.

Señora... ¿usted no salia en la nueva de Patoaventuras?
El primer paso del viaje les lleva a conocer las distintas culturas del mundo, ademas de los hiperboreanos. Aqui se planteó la posibilidad de que hacerlo como en el Runequest, en el cual un personaje va respondiendo a una serie de preguntas y con ello conoces su personalidad, costumbres y cultura. Pero sabia que eso acabaría liándome y el libro se desataría aún más, con lo que tomé la determinación de una página, un concepto. Esto me llevó a crear algo en plan los libros de historia de Osprey en el que se van señalando los diferentes elementos de un dibujo y mostrando su función dentro de la cultura o figura militar. Eso o aquellos penosos arquetipos que salían en la revista Lider en su última época.

Esto cumple dos funciones: permite ir mostrando la cultura de forma sencilla y me obliga a ceñirme a un espacio acotado.

Quebrados. Rellenando el hueco de civilización antigua y malvada desde nadie sabe cuando.
También están los dioses, los cuales también tendrán su propio capítulo, aunque en el se tratará solo un par de ellos con mayor profundidad, ya que son los que tienen algo de importancia debido a sus cultos.

¿Y al pelo que le pasa? ¿cambia de página a página?

Y aqui encima ha "engordado" en ciertas zonas.
No nos olvidemos de los seres no humanos, los cuales siguen el mismo patrón de presentación que sus homólogos.

¿Lo de abajo es un cangrejo de rio con piñas adosadas? ¡y la tia vuelve a ser diferente!

Ahora por ejemplo estoy haciendo la página en la que el hechicero, junto a su particular guía, visita las cavernas por debajo del mundo, donde habitan los originales, los bosquejos y las formas. Esto tiene cierta importancia sobretodo para la hechicería y comprender cosas de la ambientación.

¿Entonces qué, andamos cumpliendo la cuota de desnudos gratuitos por folio?

Y aun faltan cosas. Tengo la página de los daoines dibujada al noventa por ciento, me falta dibujar hiperboreanos típicos, los manos rojas y el pueblo tallado, lo que hay por encima del mundo y el final de la historia. Esto tiene especial importancia, ya que el narrador del resto del libro es el propio hechicero.

Y esto seria la introducción en la que me he liado en estas ultimas semanas. Quiero que el libro sea una experiencia extraña, pero completamente jugable. Espero conseguirlo.

Recuerda, tu Irkua será diferente. Y hay una razón.



jueves, 20 de septiembre de 2018

La canción de Belit de Rodolfo Martinez (reseña literaria)



Hace un par de meses pude acercarme a las jornadas Celsius de Aviles. Iba con la intención de comprarme la Canción de Belit de Rodolfo Martinez y la Antologia de Cachaba y Boina de Cervero, pero de esto solo conseguí la mitad y algo más.


El caso es que le tenia ganas al pastiche de Conan por razones más que obvias, así que en un par de semanas lo devoré de forma lenta. El volumen está bastante bien editado, con una portada más que correcta, mapas, explicaciones del autor y unos dibujos interiores que aunque no me matan son resultones. Abordé el libro con unas expectativas no demasiado altas, como toda historia explotation de Conan, con lo que me esperaba encontrarme con una historia correcta. Eso fue lo que obtuve.

La premisa parte de tomar el relato de la Reina de la Costa Negra y cubrir los tres años de vacío que hay desde que se conocen hasta que su relación queda colgada (literalmente) Y es que el relato original tiene una fuerza increible, pero a la vez desaprovechada, ya que comienza con una sucesiones de escenas que te quitan el aliento, Conan conoce a una tia que se arroja a sus brazos prometiendole el oro y el moro y... de pronto pasan tres años, sale un mono con alas y mata al que te dicen que es el amor de su vida de Conan. FIN

Marvel cubrió ese hueco en tiempo real con el tandem Thomas Buscema, el cual no estaba mal pero adolecia de una cosa que me sacaba de quicio. En estas historias las mujeres siempre son mostradas como chicas duras que saben defenderse solas, lideres y de gran fuerza de voluntad... hasta que entran dentro del área de influencia de diez pasos que hay en torno a los héroes bárbaros masculinos. En esos momentos la chica ve sus reflejos aletargados, sus globos de texto se ven inundados por suplicas de ayuda y amenazas en plan "ya veras cuando venga mi hombre", ademas que aquellos que la seguían pasan a hacer más caso a su acompañante masculino que a ella. A esto le añadimos que a Belit no paraban de secuestrarla, que Conan no da basto de ir a rescatarla y ya añadimos más madera a la pira de los mitos.

La pobre mujer incluso tuvo que morirse para ir bien vestida.

Hay que decir que en cuanto aspecto me gustaba bastante el que le dieron en la versión de Dark Horse, con esa pinta de la tia chunga y toa loca que te ponia en el insti y que decian que salia con chavales mayores. Al menos imponia más.



El caso es que Rodolfo Martinez, ha decidido llenar con su versión esos huecos, no meter ningún episodio con águilas gigantes que secuestran a Belit y no haciendo que Conan se gane el sobrenombre de Amra cargándose a un Tarzán marca blanca que secuestra a Belit o cosas como esta...

Este tio es un puto titán. Entrena un batallón de monos para que le secuestren mozas¡me quito el casco ante él! ¡y los llama peluditos! ¡Soy un admirador, un esclavo, un amigo, un siervo!

En la versión de Rodolfo, asistiremos a más de una historia, no centrándose todo en Conan y Belit.

Por una parte tenemos a Conan, el cual es alguien que ya ha comenzado a abrirse camino en el mundo, pero que aún arrastra un poso de barbarismo que le mete en problemas. Su historia es la de un hombre que comienza a apreciar los matices de la civilización y que descubrirá por primera vez la llama abrasadora del amor. Lo encontrará al inicio de la historia, después de huir de mala manera de la persecución de las autoridades y se le entregará completamente sobre las tablas de un barco. Su cuerpo se tensará entre sus fuertes manos y cantará bajo la presión de sus dedos haciéndolo desatarse como un torrente de furia. Estoy hablando del arco que le da el capitán del Argus a Conan, ya que el bárbaro no se despegará de el en más de tres años, dormirá con el, matará con el y iniciará a otros hombres en el amor a los arcos. Podréis reíros, pero el puñetero arco sirve como vehículo en la narración para enseñarnos el crecimiento de Conan, como lo hace apreciar la civilización, afilará su mente con complicados cálculos, le hará desarrollar estrategias militares, provocará avances tecnológicos a culturas lejanas y lo acompañará en su dolor final.

¡Gracias, trozo de palo inanimado!

Luego está Belit. La cual no es una tia que se encoña con el primer maromo musculado que se topa en batalla. Aqui me gusta mucho como Rodolfo juega con las palabras, ya que Howard parece no distinguir muy bien (y muchos autores de fantasia hacen lo mismo) la diferencia entre pirata y corsario, ya que las usa de forma indistinta. Rodolfo transforma a Belit en una corsaria de un reino negro que la acogió cuando era niña, llamado Wakan... digo Nakanda, del cual hablaré más tarde. Belit es un personaje complejo, con una historia llena de penurias, que se ha aferrado a una patria y una familia que le eran extrañas. Se nos muestra dos aspectos, por una parte la pirata despiadada y salvaje, que ama a Conan de la misma forma (y este la corresponde cuando suelta el arco). Por la otra tenemos a la noble refinada y civilizada, la cual choca contra la vida que ha llevado hasta ahora nuestro bárbaro amigo.

Luego tenemos la historia de un hombre que ve con horror como su modo de vida es amenazado por un grupo de extremistas religiosos. El es casi el único que se da cuenta de la amenaza y tiene que luchar contra los prejuicios de sus  compañeros de armas, la indolencia de sus políticos y la absoluta indiferencia del pueblo en el que vive. Y la amenaza no es poca, ya que implica que su tierra sea conquistada, su religión derribada y perseguida hasta el completo exterminio, sus gobernantes subyugados, toda una raza perecerá bajo el genocidio y su pueblo encadenado a unas creencias que destruirán su misma esencia. ¡Pero este hombre se impondrá! se mostrará como alguien de honor, al resarcir las deudas que tiene con sus aliados, forjará pactos dolorosos, pondrá en peligro la vida de sus sirvientes y la suya propia, crecerá como persona al adquirir conocimientos que antes despreciaba (como Conan) y finalmente lo sacrificará todo por su pueblo y caerá debido a que en realidad es un ser inocente y confiado. Estoy hablando de Tulsa Doom.

Este tio se come la escena estando solo sentado o hablando desde la cama. Me gusta como lo presenta el autor, ya que te queda claro que estas viendo al más grande hechicero de Estigia. Tu lo sabes, Doom lo sabe y el autor lo sabe. Sus únicos defectos es un exceso de candor, que ha sido víctima de un sistema educativo deficiente en diversidad y que sufre de cierta misoginia PORQUE LO DICE UN LIBRO DE HACE CHORRICIENTOS AÑOS. No es el brujo de cuello de toro capaz de sostener un pesado y ridículo casco sin descojonarse y mantener un porte intimidador. Este ya intimida solo.

Aunque el dibujante no pareció enterarse.


Y luego tenemos la historia de un príncipe de Turan que ansia la corona y transformar sus tierras en un joven imperio, a costa de sus hermanos y de aquellos que le sirven. Este personaje, aunque un tanto descolgado por la distancia, es el motor de la historia. No interactua apenas con el resto de personajes, pero da la impresión de que ha sido introducido para que aparezca en posteriores entregas futuras. Su trama ocupa la función narrativa de rellenar el cupo de intrigas palaciegas, puñaladas por la espalda, "accidentes", reyertas familiares, personajes que no son lo que parecen y varios cubos de traiciones que se ven venir de lejos.

La historia se divide en cuatro partes.



En la primera se nos presentan los distintos actores principales. Su inicio es directa y llanamente el mismo que el relato original de Howard, con Conan teniendo un ligero altercado con el sistema judicial y viéndose obligado a huir en el Argus a  punta de espada. Allí tendrá el momento transcendental en el cual se le entregará el arco que tantas y plenas alegrías le va a dar y será contratado por el capitán, el cual en realidad es un tipo la mar de majo que congenia prontamente con Conan, al igual que el resto de la tripulación.

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El perreo no es cosa moderna.
Esto poco importa ya que al poco son pasados a cuchillo por un grupo de negros comandados pro Belit, a solo unos párrafos de haber sido invocada narrativamente al ser mencionada en un tema de conversación.

Siguiendo la lógica de este tipo de relaciones pulperas, la mujer cae rendida de amor a los pies del bárbaro una vez que este se carga a media dotación del barco de la chica. Le brinda un estriptis y se van al catre, del cual salen después de una elipsis de tres años según Howard. Aqui es justo cuando comienza la parte de Rodolfo.

Conan es adiestrado en la vida pirata (la cual es la vida mejor), conoce más a Belit, asiste a la venta de bienes, pasa a cuchillo a unos cuantos y es asaltado por un cameo protagonizado por un viejo conocido como es Demetrio. Este personaje aparece en el relato el dios del cuenco y tiene suma importancia en la trama. El tio es majisimo debido a que no le guarda rencor a Conan por dejarlo cojo, haber perdido su trabajo, ser esclavizado, casi muerto en un asalto pirata y a un paso de ser arrojado a una selva en la que tenia cero posibilidad de sobrevivir. Conan lo mete a contable.

A partir de  ese momento Demetrio no para de fardar de su control sobre las cuentas de los piratas y sus dotes de detective. Se insiste mucho sobre ello, pero no molesta ya que segun llegamos a...

En este capítulo somos introducidos en el protagonista principal del libro, que no es el arco de Conan (ese maneja los hilos de fondo) sino el reino de Waka... Nakanda. Este es un trasunto de su homologo Marveliano, mostrándonos un reino negro (en realidad mulato) ultra avanzado para su época. Este surge de la unión de dos pueblos completamente agenos entre sí que unen sus destinos, se molan tanto que tienen una religión completamente diferente a los demas y ademas han descubierto la pólvora (afortunadamente no hay armas de fuego ni copa la narración de las batallas)
En un principio son mucho más simpáticos que la Wakanda marvelita, ya que no son una panda de racistas venidos a más que tienen la cura del cáncer y pasan de compartirla por si los blancos la usan.
https://i.pinimg.com/originals/6c/3e/50/6c3e50171d84cc324fdbd6428a56d78e.jpg
  Todo es maravilloso,Conan ha descubierto que ha metido el braguetazo de su vida y se prepara apra una vida tranquila de pilalje, matanza, saqueo y disfrute de riquezas mientras planea tener niños. Y aqui se potencia el problema que venia arrastrando con el libro. Me explico, hasta ahora no parece una historia de Conan, de hecho ni podriamos calificarla de un Conan de los comics

Hasta este momento Conan se dedica a pasear al fondo de la narración, dejando todo el peso para el resto de personajes, ya sean viejos o inventados. Nakanda se adueña de todo y casi da la impresión de que se está produciendo un "quitate tú pa poneme yo" que afortunadamente no llega al nivel de los últimos jedis. A ver como lo explico, si en Conan el Destructor, el bárbaro avanza, consigue un seguidor y continua su aventura; aquí los seguidores consiguen a Conan de comparsa.

En esta segunda parte Conan permanece apartado y solo aparece protagonizando escenas como estas (ojo, aunque exagerado en algunas no miento... demasiado)







Pero entonces llega...


Ya la cosa promete. Tenemos mujeres serpiente, mujeres serpiente en tetas ¡mujeres serpiente en tetas montandoselo entre ellas!

Aquí empieza lo bueno, ya que Wakanda entra en guerra con Estigia. Lo que antes se nos mostraba como un reino idílico en que cantaban todos los días el tema de Orzowei, de pronto es un lugar que se mete en un guerra religiosa, tienen oscuros secretos e incluso dudan de que tengan razón. Y sí, hay hombres serpiente en tetas, no es una licencia del dibujante.

Aún así abrigaba dudas, pero entonces me encontré un párrafo en el que «Conan esquivó con su agilidad de pantera cimmeria el lanzazo de un estigio de nariz de halcón». No lo pudisteis ver, pero en ese momento rodó por mi mejilla un lágrima de emoción ¡eso era prosa tejana! ¡te lo perdono todo Rodolfo!

Batallas, hombres serpiente, Conan adquiere más peso, conjuras de hechiceros, alguien liga con una menor, muerte, destrucción, rayos láser, más cameos, escudos de energía, traiciones,...  de todo DE TODO


Definición gráfica.
Y llegamos a la cuarta, en la que obviamente ves venir como acaba todo si has leido a Howard y sabes que este nunca mencionó algo llamado Nakanda. Y como toda buena historia, al final sale un mono.

Se dejan un par de tramas abiertas que espero que sean desarrolladas en futuras entregas. Por ejemplo querría ver la ascensión de Turán y asistir a esa historia de superación personal que va a sufrir cierto brujo. Tampoco dejaría sin destacar los capítulos de Rodolfo contando como llegó a escribir este pastiche.

Y ya ¿que me ha parecido?


GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 3.5/5

Media, tirando a alta.

El principal problema es que la mayor parte de la violencia bárbara se encuentra encapsulada en la guerra de Nakanda, mientras que el resto de partes es más de preparación y consecuencias. Eso sí, cuando hay hostias están muy bien narradas.
GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 4/5

Alto.

Saqueos, matanzas, gasto de perras, piratería, muchas escenas de cama documentadas (pero sin llegar al nivel de profusa documentación de la mejor venganza). Le bajo un punto ya que no hay escena de jolgorio en taberna y a que Conan se lia a hacer planes de futuro. Que vale, una persona normal lo haría, pero con Conan queda raro, aunque sea alguien cabal.

¡MONOS!: 5/5
Mujeres serpiente, mujeres serpiente en tetas ¡mujeres serpiente en tetas montandoselo entre ellas! ¡SUPERA ESTO BRAZZERS! 
Belit baila en pelota y la secuestra un mono ¿se puede pedir más? Le pensaba bajar un punto debido a que esto ya lo ponia Howard, pero Rodolfo le añade escenas de cama y mujeres serpiente desnudas bisexuales. Esto último le da el punto para el 5, así que...