viernes, 29 de julio de 2016

Ambientación salvaje: Compartiendo destino y el capricho de los dioses.





Esta es una regla de ambientación que aplico en mis partidas. Añade un poco de microgestión pero ayuda a introducir ciertos factores aleatorios en un entorno sandbox o de nivelado de encuentros.

La Reserva de Destino de la que voy a hablaros modifica los encuentros, la generación aleatoria del entorno, saqueos,... etc. Todo ello dependiendo de los benis que haya gastado el grupo durante la partida.

En la aventura de "fuego en la carne" teníais una versión básica de funcionamiento, esta es algo más completa e incluye reglas opcionales.

Si mirais en la panza del primigenio de la hoja de personaje hay para apuntar un apartado que se llama Reserva de Destino. Aqui teneis para que se usa.



REGLAS DE AMBIENTACIÓN

- Te observa riendo desde su montaña.

Mal que te pese a la hora del reparto final no podrías haber podido robar los seis cinturones de oro de las vestales de Younden sin el apoyo de tu cuadrilla de compañeros. Estáis juntos ya sea por el interés o las circunstancias y todos compartís botín y destino.

Dicen que los dioses miran con buenos ojos a aquellos que arriesgan y realizan gestas que serán repetidas en el Teach Labhartha o grabadas en la Piedra del Recuerdo. Pero cuando la suerte se agota, al igual que disfrutan con la victoria se regocijan aun más con la derrota…

Al principio de la partida todos los jugadores apartarán uno de sus benis y lo depositarán en medio de la mesa haciendo un montón comunal, el cual ayudará a formar la Reserva de Destino.

Cuando deseen usar un beni podrán usar los suyos propios o los de la Reserva.

Los benis comunales no pueden ser robados con la regla de Nido de víboras.

El Director de juego ha de tener en cuenta que esta Reserva de Destino es usada en las reglas para determinar ciertos factores. Por ejemplo en algunas aventuras el daño es determinado por el número de benis en la Reserva, en un entorno sandbox pueden variar el tamaño de algunos hallazgos o de las riquezas que encuentren los pjs.

Un ejemplo seria una trampa que hiciese tantos dados de seis como benis en la Reserva de Destino o una criatura que haga tantos dados de daño como benis haya en la Reserva o en el montón comunal. Un grupo que haya agotado su suerte puede suscitar la piedad del capricho de los seres oscuros que habitan el Mundo Subterraneo, pero alguien que no ha arriesgado ni los ha entretenido puede toparse con su ira.

Aunque el humor de los dioses es variable, unas veces parecen beneficiar a los cautos y otra a los locos…

Para emular esto el Director de Juego tomará una carta al inicio de la partida en secreto. Si la carta tomada es un Joker añadirá un beni al montón y cogerá otra, si esta es roja los dioses considerarán de la Reserva de Destino los benis gastados del montón comunal, si es negra considerarán los no gastados.

La Reserva de Destino siempre tendrá un valor mínimo de uno si esta está vacía.

En partidas de uno o dos jugadores la Reserva de Destino se verá mermada notablemente. Para compensar esto los benis de la Reserva contarán el doble.

No dudes en usarlos como mejor se te ocurra e inventarte efectos para ellos.

- Como ladrones en un reparto (opcional)

Esto es poco recomendable ya que exige un poco de microgestión, pero si quieres añadir algo de caos a las partidas puedes repartir a cada jugador en secreto una carta al principio de la partida y al igual que la regla anterior los jokers añaden un beni extra al montón comunal.

Esta carta determinará como le afecta a el exclusivamente el capricho de los dioses, con lo cual se verá obligado en algunos casos a modificar la Reserva para trabajar en su propio beneficio.

Una vez que los jugadores apunten el resultado en secreto devolverán la carta y se barajarán con el resto.

- Destino aciago. (Opcional)

Al principio la carretera es ancha y el mundo es un saco lleno de riquezas abierto esperando a que las cojas. Toda mujer es hermosa, ya sea una campesina o la amante del rey y la cerveza es fria y dorada como un campo maduro al sol.

Pero al final el frio llega, las carreteras se embarran, el mundo es más gris, la vejez torna la belleza en recuerdo y la jarra yace vacía bajo la mesa de alguna taberna olvidada.

Todas las grandes sagas tienen momentos de oscuridad, en las que al héroe le falla la suerte o aquello que ha construido se desmorona ante sus ojos.

No puede haber alegría sin tragedia ni una estrella podrá brillar si no está rodeada de oscuridad.

En las historias de espada y brujería, la promesa de triunfo y riqueza es constante, pero esto a la vez entraña grandes peligros y cuanta mayor sea la suerte del protagonista mayor será su caída.

Para darle este toque al principio de la partida todos los jugadores apartarán uno de sus bennis y lo depositarán en medio de la mesa haciendo un montón comunal.

Cuando deseen usar un beni podrán usar los suyos propios o los del centro de la mesa, pero en este último caso según lo gasten lo entregarán al Director de juego, el cual lo añadirá a su montón personal.

Los benis comunales no pueden ser robados con la regla de Nido de víboras.

En este caso el Director de juego deberá de llevar por su cuenta la Reserva de Destino si se da el caso de que el capricho de los dioses ha marcado que sean los benis gastados.

lunes, 11 de julio de 2016

Crítica literaria: Wolfrath, el ojo de los mundos.








 




No intentes leer Wolfrath si buscas algo original. Ya la misma portada te esta diciendo "chaval, tu sabes a lo que vienes" y el texto parece haber sido escrito cogiendo el decálogo de clichés bárbaros y siguiendolos punto por punto.

Básicamente podéis coger cualquier comic de Conan olvidado, de esos que no adaptaban historias originales y teneis ya el guión de la historia.

Lo cual por otra parte no es malo ya que la narración emula simplemente todos estos lugares comunes y los amalgama en un texto escrito con oficio.

El principal problema que he tenido al leerlo es que vengo de una sobredosis gigante de novelas pulp y encima estoy con el coleccionable de Planeta de la Espada Salvaje, con lo que si no hubiese llevado encima esta carga habria disfrutado más la novela.

La historia se ve lastrada por varios errores. El primero es que no hay un solo triste mono en la narración y el erotismo brilla por su ausencia con lo que no hay sello de tetas y monos, de hecho el protagonista tiene más química con su amigo negro que con la sosa chica que se empeña en rescatar.

Por dios... si se pasan todo el tiempo pensando uno del otro "jo que bueno es este tio" con lo que al final a la una de la madrugada le grité al libro "¡besaos de una vez!"

El villano no significa ninguna amenaza, de hecho daria pena si el tipo no se pasase diciendo todo el tiempo que es el hechicero más grande de todos los tiempos. Coñe, que al tio se le ocurre al final invocar el equivalente primigenio de los barriles rojos que pueblan toda base enemiga en los videojuegos.

Si, los que explotan.

La novela no tiene el sello de identidad español de las novelas de espada y brujería y emula el estilo americano. Olvidaos de ese ambiente onírico e irreal marca de Maroto o Taar el rebelde o ese mundo evocador y poco definido de Katham o la trilogía de Curtis Garland.

Ese estilo que puede ser resumido en un "¡toi mu loco, la entrega es pasado mañana y me lo invento todo sobre la marcha!" y que también es marca de Moorcock.

Aquí nó. Como ya he dicho todo parece medido, pesado y cortado en porciones perfectamente digeribles lo cual le hace perder algo de "alma"

Y el principal error es que todo esto que he dicho anteriormente (miento, lo de las tetas y monos no) lo confiesa el propio autor en el cierre del libro ¡Coñe, ponlo al principio para que la gente venga avisada, hombre!

En fin... ¿es un libraco? no ¿es recomendable? si buscas algo del género está simplemente entretenido. Esta bien editado, un arte COJONUDO y bien escrito.

Parece que es inicio de serie, lo cual me satisface. Espero más entregas a ver como avanza la cosa.





miércoles, 6 de julio de 2016

Reseña literaria: el dios bajo la arena.



Imagen tomada de la tienda de
la Boutique de Zothique
(hostias, ahora que lo he dicho en
voz alta... ¡si rima y todo!)


"El dios bajo la arena" es una novelita publicada por Pulpture este año y escrita por Ruymán Alonso. Pertenece al género postapocalíptico como se nos indica en su prólogo, el cual nos pone rápidamente en situación.

Guerra nuclear, época perdida, imperios caídos, vestigios que ya no tienen significado, salvajismo, la humanidad sobrevive como ratas,... lo típico vamos, no intenteis buscar una originalidad que el autor no busca.

El primer personaje que se nos presenta es el de Taylor. Un superviviente nato que con sus conocimientos sobre el mundo nos irá ilustrando poco a poco la sociedad en la que se mueve.

Taylor recorre la cuenca seca del Mediterraneo comerciando con pieles de lagarto y quincalla recuperada de lugares marcados con el sello demoníaco del Fallout.

Por el camino se topa con una muchacha a la que en un giro insospechado de guión salva de ser violada y devorada por una secta de fanáticos provenientes de Nidorm.

La chica demuestra ser bastante dura de pelar y aunque reticente acoge su compañía en su viaje a la Ciudad Libre de Cardaena, en la cual busca asentarse.

Y a partir de aqui... aventuras.

Una de las características de la narración y que le da personalidad es que se mueve por territorio patrio y es bastante divertido descubrir como han ido variando los localismos y los nombres adaptándose con el paso de los años.

Así los monjes fanáticos caníbales parecen provenir de una antigua Benidorm que ha caído aun más en el salvajismo, Cadaena seria Cartagena y tenemos detalles como las caras talladas en los montes de Gibraltar.

Una cosa a destacar es que Rhea, ese es el nombre de la muchacha que "rescata" Taylor, no cumple la ley de la termodinámica para su género en este tipo de historias, con lo cual aunque se nos presenta como una mujer dura e independiente... sigue siendo dura e independiente y sus habilidades no se ven excesivamente mermadas y atrofiadas al entrar dentro del área de influencia del héroe masculino principal. Tanto Rhea como Taylor acaban más vapuleados que un protagonista de una novela de Tim Powers, así que podemos decir hay una de cal y otra de arena.

El protagonista principal, como los héroes de leyenda no tiene realmente nombre ni pasado, ni conocemos cuales son sus propósitos y planes. Esto podría ser una tara ya que contado asi parecería que estoy hablando de  un personaje completamente plano y un mero vehículo para la acción.

Nada mas alejado de la realidad ya que estamos hablando del dromedario de Taylor.

El los guia a traves de los desiertos y ruinas del futuro sin pedir nada a cambio, sobrevive a tormentas de arena, caníbales, tribus degeneradas, dioses mutantes, despeñamientos... etc

Y como un verdadero héroe es capaz de que el resto de personajes le de por muerto y aparecer en el momento en el que más se le necesite with a vengance como un ángel vengador.

¿Recordais esa novela de John Carter en el que el protagonista le encarga a su fiel calot Woola que vuelva a Helium y pida ayuda?

Desde el polo Norte marciano.

Rodeado de peligros contra los que ni Carter pudo.

El bicho atraviesa todo el Marte muerto. Si, ese que está lleno de tuaregs colmilludos de piel verde y cuatro brazos, en el que las mujeres consideran la seda dental una prenda de ropa recatada, en el que hay mas simios gigantes asesinos que gente y ciudades perdidas a poco que le des una patada una piedra.

Y VUELVE AL FRENTE DE UN PUTO EJERCITO.

Joer, yo queria una novela aparte con la epopeya marciana de la mascota.

Pues esto es casi lo mismo pero con un dromedario. Y ademas se queda con la chica.


El crossover D-E-F-I-N-I-T-I-V-O


El libro se acaba en un suspiro (65 páginas), acción directa y entretenimiento puro.

El único defecto es que te deja con ganas de más y que tiene un arte que no pega ni con cola.

Los dibujos que lo adornan son tomados de un grabado antiguo, lo cual me hizo tener la impresión inicial de que la novela tal vez fuese un homenaje a "Cántico por Leibowitz". Novela que aunque es de mis preferidas solo la recomiendo junto a "el arbol de la ciencia" como lectura ligera antes de arrojarse por un acantilado junto al mar gracias a la alegría que transpiran sus páginas.

Por el precio al que sale podéis meterla en un pedido grande de otros libros como relleno. La vais a disfrutar.


jueves, 30 de junio de 2016

Ambientación salvaje: los Kibgak



"Nací en el Norte de Hiperborea.

Hiperborea, donde el vino es oscuro, níveos los pechos de sus mujeres y la muerte puede adoptar numerosas formas, algunas veces incluso hermosas.

El Norte, donde habita mi pueblo, los Kibgak. Un páramo helado de blancura ultraterrena por la que bagan inmensas montañas lanudas de largos cuernos de marfil y el oso acecha el rastro del hombre durante semanas.

Pocos recuerdos tengo de mi niñez en mi pueblo natal. Por lo que sé era un simple asentamiento nómada que seguía las rutas de migración de los Qaqqaq, alimentándose de su carne y cubriéndose con sus pieles.

En el Norte la carne es todo. Te nutre, mengua la mordida del frio y te mantiene en pie para otro dia en ese infierno blanco.

Kibgak de caza junto a unas piedras silbadoras
consagradas a Itak.
La carne es moneda de cambio cuando es convenientemente desecada y congelada. Tal es su importancia que cuando un hombre ha cometido un crimen se le arrancan los dientes para que no pueda masticar y se le arroja al yermo donde su cuerpo no alimentará a la tribu y su alma no será liberada para que se una al rio invisible de Itak.

Pero todo esto lo supe después, ya que como he dicho he nacido varias veces. La primera a través de mi madre, la segunda fue con aquel que me puso el yugo de la esclavitud.

De mi infancia solo recuerdo tres cosas, el blanco que devoraba todos los colores, los golpes de mi primer padre y las manos de mi madre.

La nieve y el hielo del glaciar lo llena todo, blancas son las pieles con la que se cubren los kibgaks, blancas son sus tiendas y blancos los huesos con los que fabrican las puntas de sus lanzas.

Tal vez por eso fui tachado de agloolik, ya que mi cabello era rojo como el fuego en vez de negro como el del resto de mi gente. Nadie me llevaba en su canoa en la pesca debido a que podía atraer la muerte, ya que cada vez que alguien moría en una partida de caza o se lo tragaba el glaciar era culpa mia.

Cuando gané mi Qernertoq este me fué negado, la marca negra que distingue a cada clan o tribu de Kibgak obtenida al cazar mi primera presa y ofrecer la carne al resto de mis vecinos. Con lo que el rostro de el gato de la nieves no adornó mi rostro y fui un paria dentro de mi propia gente.

Todo eran golpes para mi, pero nada de el cuchillo de piedra de los sacrificios ya que tal vez mi muerte trajese una desgracia mayor ya que era un enviado de Silak, el dios del viento que es conocido como Itak en el resto de Hiperborea, un alma marchita marcada para ser tratada con desprecio y asi redimir las culpas de la tribu.

El peor era mi padre, ya que vivía en su tienda y por tanto tenia más tiempo de darme de palos. No pasaba noche sin que me machacase a golpes, lo cual por otra parte me endureció el cuerpo. No hubiese sobrevivido sino hubiese contado con mi madre, la cual curaba mis heridas cuando su marido estaba fuera de caza, lo cual le valía algún golpe para ella.

Lo hacia en silencio, ni una palabra amable, ni una sonrisa. Solo el amor de sus manos.

Por eso volví al Norte cuando cumplí la mayoría de edad, busqué los restos de mi tribu y devoré el cuerpo de mi madre alli donde la nieve la cubrió para que pudiese volver a Silak.

Nada para el resto y menos para mi padre. Que sus cuerpos ennegrecidos yazcan como piedras bajo el Blanco lejos del viento.

Allí fué donde perdí el dedo pequeño de la mano derecha, ya que se me quedó tieso como un palo de tanto escarbar en la nieve y se me cayó un tiempo después. Ahora lo guardo en una bolsa junto a los dientes de mi madre.

Tal vez los shamanes decían la verdad sobre mi pelo rojo o por lo menos así fué para ellos cuando ocurrió mi segundo nacimiento.


Ese fué el dia que mi segundo padre atacó la aldea junto a los suyos, mató a mi familia, a los que osaron tomar las lanzas para defenderse y a los viejos que no podían caminar..."

"Yo, Iaoch" Fran Kane, editorial Brumera 1993


Si alguien escoge ser un Kibgak tendrá las siguientes características:


El aliento es de Itak, la carne de la tribu. Los Kibgak practican el canibalismo, pero este tiene un carácter ritual ya que solo consumen la carne de los fallecidos pertenecientes al grupo familiar o de la tribu. Esto según creen libera el alma del muerto y permite que parta a fundirse con Itak, el padre del viento.

En la mayor parte de Hiperborea el canibalismo es considerado una costumbre salvaje y propia de Daoines con lo que se ve con ojos recelosos a los Kibgak y esto les proporciona un -1 al carisma.

No puedes atar lo que no tiene cuerpo. Los Kibgak no transmiten su saber mediante la escritura ya que consideran que su aliento es sagrado debido a que es el aire que Itak insufló en su pecho al principio de los tiempos, cuando sopló para apartar el manto de oscuridad. En ese aliento viajan las palabras y atarlas a algo físico es como hacerlas morir.

Un Kibgak no puede aprender a leer ni a escribir.

El Blanco habita en mi y me da fuerzas. El frio de los glaciares y y los hielos perpétuos parece que se les ha metido bajo la piel. +4 a resistir los efectos negativos ambientales basados en frio.

Aprende a leer las señales del Blanco. Los Kibgak son conocidos por ser cazadores consumados que pueden pasar días y días detrás de una presa. Comienzan con d6 en rastrear o supervivencia y otro d6 en disparar, ademas que disfrutarán de un +2 a las tiradas de notar.


Equipo

El Kakivak es una lanza comúnmente usada para la pesca y la caza. Se caracteriza por disponer de tres puntas dispuestas en forma de horquilla en las que las exteriores son flexibles y actuan como si de un cepo se tratasen.

La punta central penetra en la carne y las exteriores se abren para atrapar la extremidad o el cuerpo de su víctima entre dos dientes.

Las puntas suelen estar fabricadas en hueso CdM 0 o en cobre CdM 1 producto de algún intercambio con el sur.

Si se impacta con un aumento la víctima quedará agarrada.


NOMBRE
DAÑO
Precio
ALCANCE
NOTAS
Kakivak
FUE+d6
Rara lejos de los glaciares del Norte

1 rueda de oro y una de plata (150 cuñas)
1
Si impacta con un aumento la víctima queda agarrada.



Típica pintura tribal de los Kibgak. Algunos sabios afirman
que las marcas son una evolución del sistema de cubrir el contorno
de los ojos con pintura negra para protegerlos de el brillo
del sol sobre la nieve.


Kakivak.


lunes, 27 de junio de 2016

Ambientación salvaje: put metal in your sheet!!!!!

Como ya decia el estribillo de la mítica canción del grupo tributo a Fran Kane Man-or-war


The clash of honor calls to stand when others players fall 
Gods of tables feel the power of my sheeeeeeet!!!!!!!

Sheeeet, sheeeeeet!!!!!
feel the power of my sheet!!!!!!

Lo cual por otra parte no rima ni con cola, pero cuando tienes encima un montón de cervezas no importa.

Asi que como se tus partidas "need metal in your life, like a eagle need to fly" he escaneado esta hoja de personaje.

Si se os da por imprimirla advierto que tiene un par de cosas del setting. Lo de la calidad del material (CdM) y lo de la panza del "dios" es para apuntar la cantidad de amarracos comunales que tienen los jugadores.

Podéis obviarlo tranquilamente y si tengo humor suficiente puedo editar la original.



A ver si tengo tiempo para escanear la trasera, con espacio de equipo, hechizos y organizaciones.

viernes, 17 de junio de 2016

Dia del Rol Gratis: Fuego en la carne (módulo clásico de Savage Worlds)

Lo que hoy nos ocupa es un escaneo un tanto especial.

Es un módulo de introducción cuyo objetivo era presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internaban en el.

Así por ello nos encontramos descripciones de creencias, costumbres, edificios y gentes que en un módulo normal se obviarian.

Por otra parte en esta aventura se presentan una serie de personajes, los cuales  podrían ser introducidos en la campaña o aventuras subsiguientes.

Recordemos que en las campañas normales de Hiperbórea los jugadores no tiene acceso desde el inicio a la hechicería o la magia. Esta debía de ser conseguida poco a poco a través de las aventuras, comúnmente gracias a mentores u oscuras entidades para las que los jugadores acaben prestando sus armas.

Este es uno de los casos, englobado dentro de la gran campaña del Caldero de Hiperborea los pjs tratarán con algunos "elementos" para los que pueden terminar trabajando o adornando su silla de montar.

"Fuego en la carne" fué distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el dia del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario.

También he escaneado cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Recomiendo doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas.

El módulo está basado en el relato corto homónimo de Fran Kane editado por Brumera y como ya he dicho podría ser considerado como una expansión gratuita manteniendo como ya es habitual la estructura marca de la casa de el autor.

Esto quiere decir que está escrito como si fuese un cuento (aunque algunos le dedican otros epítetos) Olvídate de resúmenes de lo que pasa o descripción de las criaturas en el bestiario, todo esto aparece en la propia aventura a medida que vas leyendo siguiendo la estructura de la historia, con lo que se recomienda que el master no haga el loco y se lea el módulo antes de llevarlo a mesa.

El arte corre a cargo del habitual Francisco Javier y Quico Vicens-Picatto un conocido artista underground de la movida madrileña que ha trabajado en varios juegos de ordenador y mesa.

La gran campaña del Caldero es famosa (para algunos tristemente famosa) por estos módulos de expansión.

Existía la campaña principal, pero luego se empezaron a añadir pequeñas aventuras, que algunas veces aparecían en revistas y otras veces eran folletines de pago. Las aventuras añadian lugares, regiones pnjs, facciones y situaciones que podían ser metidas tranquilamente en zonas específicas del Caldero.

Los anuncios de la época contenían frases como "¡Fuego en la carne añadirá tres o cuatro horas de juego a tus campañas! ¡con PNJS nuevos, hechizos e ideas para aventuras!"

¿A alguien le suena de algo? Esto a lo largo de los años fue copiado por el mundo del videojuego dando lugar a los DLCS sin fín.

Esto propició la caida del rol en los 90. No fue las magic ni demas mandanga, fueron los masteres airados hartos de comprar una campaña y ver que no estaba completa adrede, con la editorial escatimandoles textos enteros que luego les vendian a trozos.

Teniendo en cuenta que a Fran Kane se le atribuye la frase "¡Soy Fran Kane! ¡Master de masteres! ¡yo soy Rol! ¡Contemplad mis obras y desesperad!", pronunciada subido a una mesa durante la presentación de la tercera edición de la campaña del Caldero en las Gencon del 94 en Barcelona, mejor no le recuerdes que posiblemente también inventó los descargables. Que ya tiene el ego muy subido el hombre (todo desde el respeto que da la cercanía) y esta mayor.

Y sin más preámbulos podéis descargar la aventura pinchado más abajo. Disculpad la calidad del escaneo pero mi impresora no da para más.



FUEGO EN LA CARNE (MÓDULO)

PERSONAJES PREGENERADOS

martes, 24 de mayo de 2016

Ambientación Salvaje: Hostias con la mano abierta, hostias como panes.




"El vino en la copa, la mujer en el regazo y el enemigo ensartado."
  
"Cuando los Cinco hablan" Fran Kane, editorial Bruguera 1973



Otro trocito de mi capítulo referente a las regiones y sus tablas de encuentros.

Hay que aclarar que hay una regla que se aplica en las partidas en las que los jugadores forman una reserva de benis de destino.

Por ella los jugadores retiran un beni de su reserva personal y lo ponen en el centro de la mesa para formar un motón comunal. Cualquier jugador puede usar de esos benis, pero estos a su vez son usados por el Master para calcular el valor del saqueo y la peligrosidad de ciertos eventos como por ejemplo el daño que reciben en un desastre.

A los dioses les gusta la gente que arriesga o eso dicen.

Con esto un jugador en una partida de tres tiene virtualmente cinco benis a gastar, si usa los comunales y los suyos, aunque podria tener mas si se los roba a sus compañeros con la regla de "nido de víboras"

Esta reserva se forma cuando los jugadores se enfrentan a un evento aleatorio o improvisado. Cuando el viaje o evento termina los benis que queden son repartidos entre los jugadores.

Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.


PICAS

Enemigos

En este caso el grupo se enfrentará a un encuentro hostil. Ya sea una partida de caza Daoine, bandidos, fauna salvaje, la guardia de una ciudad que está intentando llenar su cupo de borrachos de la noche,.. etc.

En este caso seria ideal que el Director de Juego personalice los encuentros con sus propias tablas o aplicando la fauna y habitantes de la zona que ha diseñado para su campaña.

También se recomienda especiar los combates dándoles personalidad y ciertas características para que no sean simplemente “el encuentro aleatorio del bosque”.

Que transcurran en ruinas, que el enemigo se atrinchere en lo alto de una empinada cuesta, que los embosquen en un callejón o que sean asaltados cuando atravesaban un bosque lleno de niebla. Eso ayuda a que los encuentros no sean uno más.

Mas adelante tienes una tabla con efectos comunes sobre el combate, aunque estaría bien que por una vez trabajases y te inventases los tuyos propios. Tampoco hace falta que todos los encuentros estén llenos de efectos especiales, tan solo añadir algo de variedad de vez en cuando.

Para determinar al azar un efecto se extraerá una carta de la baraja

1
Ejemplo: Cuesta empinada, terraplén, alto de unas escaleras.

Uno de los bandos determinado al azar se encontrará en lo alto y el otro en el lado contrario.

Mira el color de la carta
- Si es negra la cuesta es leve.
Si se desciende se obtendrá +2 al paso y si se asciende se sufrirá un -2.
- Si es roja será pronunciada. Si se desciende se obtendrá +4 al paso y si se asciende se sufrirá un -4.
2
Ejemplo: Rachas de viento, luz trémula, niebla o lluvia.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje sufrirá un -2 en sus tiradas de habilidad ese turno.
3
Ejemplo: Ruinas con columnas caídas, terraplenes elevados o posiciones ventajosas que permitirían a un personaje equipado con armas a distancia aprovecharla para que sus proyectiles tengan mayor alcance otorgándole un +2 a sus tiradas.

Si la carta es negra la zona ventajosa comenzará controlada por los jugadores, si es negra por sus enemigos.
4
Ejemplo: Terreno embarrado, superficies inestables o un terremoto.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje deberá de superar una tirada de agilidad o su parada sufrirá un malus de -2 en ese turno.
5
Ejemplo: Armas melladas, armaduras abolladas, desgaste y cansancio.

Si la carta de iniciativa es un trebol la Categoría del Material del arma y armadura del personaje descenderá en un punto durante ese turno.
6
Ejemplo: Ola de calor, frio, una larga caminata,... etc.

Si la carta de iniciativa es una figura del palo trébol se deberá de realizar una tirada de vigor para no recibir un punto de fatiga.

Si la carta es un rey la tirada de vigor será con un -2.

La fatiga acumulada en ese combate se recuperará a razón de un punto por media hora de descanso.
7
Ejemplo: "¡Besa mi hacha!", fuerzas de flaqueza o alcohol en la sangre,... etc.

Usar un beni hace que durante ese turno un personaje disfrute de un +2 a todas las tiradas de daño. No es acumulable con ardor.
8
Ejemplo: Pasillo estrecho, follaje o arboles demasiado juntos.

Si la carta es roja el personaje no disfrutará de la bonificación por múltiples oponentes si la tuviese.
9
Ejemplo: Emboscada, un asalto durante la noche o pillar a los guardias borrachos.

Ambos bandos deberán de superar una tirada enfrentada cooperativa de notar. Los integrantes del bando que la supere obtendrá durante el primer turno de combate dos cartas de iniciativa y podrá escoger la que desee. Un personaje con temple o temple superior recibirá cuatro o cinco según corresponda.
10
Ejemplo: Aspecto terrible, "no estamos para bromas" o una lámpara que pide a gritos columpiarse en ella.

Uno de los bandos determinado al azar disfrutará de un +2 a todas las tiradas de intimidar o trucos.

Si la carta es negra la ventaja será de los jugadores, si es roja será de sus enemigos.
Jota
Ejemplo: Durante el Tiempo de las Antorchas, niebla o una densa lluvia.

El Director de juego lanzará un d6. Con un 1/2 la visibilidad llega a 4 casillas, con 3/5 la visibilidad será de 8 casillas y con 6 será de 10.

Se recomiendan tiradas previas de Notar para descubrir la dirección en que se encuentra el grupo o grupos opositores.
Reina
Ejemplo: pedregal, un barrizal o luchar con el agua cubriendo las rodillas.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar una tirada de Agilidad al final del turno para no quedar aturdido.

Si durante ese turno el personaje se ha movido el personaje sufrirá un -2 a esa tirada y si ha corrido un -4.
Rey
Ejemplo: Trampas ocultas, templo que se desmorona o un cataclismo pasajero.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar al final del turno una tirada de Agilidad u otra habilidad aplicable como por ejemplo notar para no sufrir daño.

El daño será calculado a partir de la reserva de benis de destino, sufriendo los afectados un d6 por cada beni en ella.
Joker
¡Caos!

Se extraerán dos eventos y se añadirá un beni a la reserva de destino si el joker es negro y se retirará uno si es rojo.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Ambientación salvaje: Algunas ventajas para espada y brujería.

Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.

Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).

Esto enlaza con esta entrada y esta otra.




Reyes del metal.
Requisitos: novato, pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez finalizado el intento de absorción.

Puedes reparar el daño del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

Esta ventaja no puede ser usada junto con "taparrabos".

Reyes del metal (mejorado)
Requisitos: Heroico, Reyes del metal
El guerrero puede sumar su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso de la ventaja.

Escudo empabonado.
Requisitos: Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.

Para simular esto el personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.

La calidad de los despojos.
Requisitos: novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.

Un guerrero se mide muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la riqueza de su amo.

Esta ventaja permite sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o armadura a las tiradas de intimidar.

Viento negro, fuego y acero.
Requisitos: Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.

Curiosamente estas escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la CdM original de este al daño.

La duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

La CdM del taparrabos se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso completo, preferentemente en una taberna.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato, pelea d8, fuerza d6.

Un guerrero sabe que si su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.

A coste de un punto de la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y solo se puede usar uno por ataque.

Se puede reparar el daño del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos: Experimentado, ¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
El dado adicional de daño pasa a ser un d6.

Deja eso que te vas a hacer daño.
Requisitos: novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8

Un hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat, tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con una espada de bronce que ha visto muchas batallas.

Lo más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras intenta recular y poner a sus amigos como escudo.

Ahora poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios carmesís.

Lo mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo tan bonito.

Ellos no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con una mirada de incomprensión en sus rostros.

Para escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del oponente.

Esta ventaja solo puede ser usada una vez por turno.

Los personajes femeninos con la ventaja de hermosa y taparrabos / bikini de mallas ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a hacer daño. Se que es injusto, pero intenta luchar contra años de clichés literarios...

¡Sangre y almas! ¡Sangre y almas!
Requisitos: experimentado, Espíritu d8, intimidar d6

El Buey Escarchado se calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán fuertes y sanos.

Por otra parte Zotounga gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda diluirse en el viento.

Cuando un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer inmediatamente una tirada de intimidar. Su arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.

La duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

Los efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez sus efectos.

Escurridizo como un dragan.
Requisitos: Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.

Cuando se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose del combate sin sufrir un ataque gratuito.

Lengua tabernaria.
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8
Por la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna portuaria.

Un personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje sea igual a su característica de espíritu.

Lengua tabernaria. (Avanzado)
Requisitos: Experimentado, Lengua tabernaria.

La lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente un rango.


Reyes del metal, la definición gráfica.



lunes, 9 de mayo de 2016

Burkran el licántropo (RESEÑA LITERARIA)



Burkran el licántropo es una antología de tres relatos escrita por Andrés Díaz Sánchez, un habitual de Dlorean y que también cuenta con un par de tomos espada y brujería que editó Timun Mas.

El caso es que parece ser que el personaje era un secundario que apareció en las novelas de Timun, pero como no las he leído no sabría decir si esto es cierto o no.

La antología era uno de los desbloqueables que entregaron en un Verkami de la editorial Dlorean, en el que reeditaban dos tomacos en los que se recogía una saga de espada y brujeria (mas bien espada y planeta postapocalíptico) de Curtis Garland que debería de reseñar en algún momento.

Burkran es un hombre maldito por la licantropía después de matar a un hombre lobo que se topó en sus correrias, el cual le transmitió la maldición simplemente por el hecho de acabar con su vida.

Se nos presenta como un hombre atormentado, quejón y débil de espíritu debido a que no tiene el valor suficiente para acabar con su vida, lo cual me parece una contradicción debido a que es el la única persona viva que sale en el libro que ha logrado tamaña hazaña de matar a un ser asi.

Es que o sea... no puede haber cosa más badass en todo el mundo de Burkran que acabar tu mismo con un hombre lobo viendo como se nos presentan en el libro.

La maldición transforma al pobre guerrero en el equivalente de un estudiante de selectividad en los días antes al examen. Durante el día es una persona normal y durante la noche se transforma en una bestia que le obliga a permanecer en activo, con lo cual lleva años sin pegar ojo.

La bestia es un ser temible, sin razón y que solo actua por instinto que busca acabar con todo rastro de vida que se encuentre durante la noche, preferentemente en una escena que incluya mucho gore. Un ser libre y sin ataduras que lucha contra todo aquel que intente controlarla, lo cual quiere decir todo cristo segun los relatos que nos encontramos en el libro.

La estructura de una historia de Burkran se puede resumir de la siguiente forma.

- Mientras suenan los acordes de "autopista hacia el cielo" Burkran asoma por el horizonte (perdónenme ustedes pero es que no puedo sino que imaginarmelo con la cara de Michael Landon)
- Burkran se lamenta de su condición.
- Casualidades de la vida el protagonista se topa con un mal. Y digo casualidad ya que Burkran debido a su condición se empeña en alejarse de toda civilización y contacto humano por parajes desolados para que su yo lobuno no cause estragos entre la población inocente, lo cual le lleva a lugares petados de hechiceros, civilizaciones perdidas, ascetas, sabios y gente de mal vivir. Esto obviamente es algo completamente normal en el género que se trata.
- El villano atrapa a Burkran y suelta en algún momento un discurso sobre su brillantez, 
- Ante la amenaza del licántropo el malo se marca un Peter Cushing en toda regla.
- Llega inevitablemente  la noche y Burkran se transforma en su alter ego en un párrafo lleno de crujir de hueso, sonidos húmedos y fluidos goteando.
- El villano es pulverizado.
- Llega el dia, otro párrafo de transformación y vuelve a sonar "autopista hacia el cielo" mientras Burkran se aleja por el horizonte.

Un poco más, añadimos unos párrafos a cámara lenta en los que el licántropo demuestra su fuerza y tenemos un episodio de el Increible Hulk de los 70 con Ferreiro gruñendo y apretando los dientes a la pantalla enfundado en un traje de pelo.

Como veis la estructura es un tanto repetitiva, pero es que las características del personaje lastran un tanto la trama.

El mundo apenas está perfilado, en la primera historia no se nos revela nada y hay un par de datos en el segundo cuento que nos desvelan el origen de los licántropos, lo cual espero que esté desarrollado en el futuro ya que me resultó interesante.

El que es sin duda la joya de la corona es el tercer cuento, el cual transcurre en un trasunto de una china de los tres reinos, con distintos poderes en una guerra civil, orientales metiéndose de hostias, hechiceros/científicos, tecnología extraña e intrigas palaciegas. Todo esto lo dota de un exotismo que lo hace brillar.

Sigue la misma estructura, pero aquí lo interesante es que el protagonista no es Burkran, sino un mercenario que acaba detras de las lineas enemigas en un problema que le viene grande.

Burkran se sigue quejando de fondo, pero queda en un agradable segundo plano y el nuevo protagonista es mucho más interesante que aquel, sobretodo en la reflexión final sobre la condición del licántropo que coincide con la mía.

El libro se lee rápido y he de confesar que lo hice sobretodo impulsado por la curiosidad de si el autor pensaba incluir la típica escena en la que el protagonista abraza su condición y desbloquea su potencial, lo cual no revelaré para no incurrir en el spoiler.

En resumen: una antología menor agradable de leer, con una dosis de gore un tanto alta y en la que sus relatos no pasarán a la historia por su originalidad aunque sirven para desconectar entre otras lecturas. Ademas que tiene un precio que no duele especialmente.

Por cierto, lo adquirí en ebook, medio que como ya he criticado alguna vez no es demasiado apoyado por la editorial ya que  no lo busqueis en su página web o en Lektu que no vais a encontrarlo en ese formato salvo en papel. Y es una pena, ya que me parece que el epub para mi es uno de los medios naturales para este tipo de literatura en la actualidad.

El ebook no cuenta con portada, lo cual lo hace desmerecer mucho, sobretodo debido a que la del libro impreso no esta nada mal.

Por cierto, para quien se pregunte que es marcarse un Peter Cushing es esto:






Aunque en descargo del autor se nos dan ciertas escusas en cada caso para que a Burkran no se lo carguen durante el dia, la mayor parte de ellas es una confianza desproporcionada en sus aptitudes  de los villanos, sistemas de seguridad sin testear o creer que el bicho es tonto.

Pero eso no quita que Burkran tenga demasiada suerte narrativa y nadie le de matarile cuando es humano.