miércoles, 3 de diciembre de 2014

Desafio de los 30 dias. El unico que leeras que vale la pena, ya que es el mio.

Ayer hubo una acalorada discusión que acabó con un "NO HAY HUEVOS"

Pues siento decirlo pero los mios pesan un kilo cada uno.


1.¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Conmigo mismo, aunque me daría miedo debido a que soy muy exigente con los masters que sufro.

Unos lo llamarían onanismo rolero yo lo llamo... ¡DESAFIO!


2.¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?

Una de Paranoia que dirigí. Se metió un chaval nuevo que no tenia ni idea, durante la sesión no paraba de apuntar cosas en una libretita todo entusiasmado.

Al final me felicitó aunque nos pasamos casi toda la sesión metiéndonos con su ridícula coleta.

Lo gracioso es que un tiempo después resulta que ha fundado un partido político de presuntas "izquierdas"

Aun nos reímos los que asistimos a la partida cuando lo vemos en los mítines ojear la libretita...


3.¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

Un reboot o mejor aun una partida de ROL TOTAL ¡sin dados! ¡sin hojas de personaje! ¡sin ropa! ¡solo tu y tu expresividad!


4. Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida.

Que mire a los ojos a un jugador al azar y los entrecierre con odio, seguidamente se señale los suyos propios con los dedos indice y anular para luego dirigirlos contra el jugador. Así varias veces para crear tensión.

Luego durante esa partida el jugador recibirá por casualidad un montón de críticos que destrozarán varios de sus personajes.

Si vuelve a la siguiente sesión es un buen rolero.


5.¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Vi una peli muy divertida hace tiempo llamada Saw, lo gracioso es que estaba inspirada en mis métodos de selección.

No veas que risas con la prueba de arrojar a la moza a la cuba de d4s.

Pero ahora me he comedido y solo extraigo jugadores de la Red Subterranea de Jugadores de Rol. Si no has oido hablar de ella no eres un rolero de verdad.

"¡Y en este oneshot solo participarán los que queden en pie al final del combate!"


6.Odias los juegos de rol porque...

Porque hicieron a Tom Hanks una peor persona y terminó enloqueciendo.

Naaaaah, Tom Hanks es una maricona que no sabia jugar. La de risas que nos echamos Vin Diesel y yo a costa de aquella sesión.


-¡Suelta ese d20 maricona! ¡Aqui solo se usan dados de verdad!
- Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.



7.¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Nunca meo antes de las sesiones. La amenaza de una vejiga llena te obliga a abstraerte y concentrarte en el juego.


No debo mear. El meo es el asesino de la mente. El meo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total del rol. Afrontaré mi meo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando ya haya pasado, giraré mi ojo interior para ver su camino. Allá donde haya pasado el meo ya no habrá nada. Sólo permaneceré yo y el rol.


8.¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Al Savage Worlds. Pero mentiria si digo que ha sido el último mes, en realidad llevo una sesión continua desde el 77.


9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Una en la que un jugador se puso a interpretar y esas mierdas. Ponia tales muecas en la cara que parecia el feo de los Calatrava y Luis de Funes juntos.

Afortunadamente una paliza usando mi tomo en el que reuno los cuatro companións del Savage Worlds le quitó la tonteria.

Por lo que sé ahora es una persona de bien llamada Putin.


10.Dinos un menú para antes de una partida.

Yo solo me alimento de rol, el rol que generan mis partidas.

Si hiperventilo puedo absorber en un minuto todo el rol producido en tres jornadas de Tierra de Nadie.


11.Las editoriales de rol.

Las editoriales de rol son unos de esos intermediarios lamentables que se dedican a comercializar las obras de otros. Como las discográficas en los libros o las editoriales en las novelas, cumplen con una función capitalista sin lugar moral. Por mi parte podían desaparecer todas. Menos HTP, claro ya que publican mis aventuras en la revista Critico, lo cual sube con creces la calidad de esta ya que el nivel del resto de aventuras publicadas... mejor no hablar.

Y del resto de revistas del mercado ya ni me digno en mencionarlas.


Un hombre que se afeita con una empanadilla no es de fiar, pero se le soporta.


12.Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

El Dungeons and Dragons.


13.¿Cuántas partidas has jugando en los últimos dos meses?

Ya lo he dicho antes, llevo una partida desde el 77. Cuando los jugadores se ausentan se juega por telefono.


14.Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

¿¿TRES??

Cuando éramos mozos jugábamos a AD&D y nos parecía fantástico, pero luego crecimos y a medida que mi pecho y espalda se transformaba en una tupida masa de de pelo se me fué la tonteria de esas mierdas.

Últimamente me leí 13th Age y me hizo sentir algo, un latido en mi frio corazón... uno solo.

Solo juego a un juego de rol puro, Savage Worlds.


15.Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Leer así como con eco.

LA PROFUNDIDAD Y MAGNITUD DE MI MENTE, LA ULTIMA FRONTERA.


16.¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Todo eso son tonterias, yo me basto y solo para producir todo lo que necesito. No tengo necesidad de la palida ayuda exterior.

¡RETROALIMENTACIOOOOOON! (decir esto mientras pones los brazos en cruz y empiezas a dar vueltas rapidamente sobre ti mismo)


17.¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Mis jugadores han notado que uso piel de lagarto como mantel en la mesa. Le da una buena textura y amortigua el sonido de los dados.

La piel es de Tiranosaurios que crío en cautividad en las Cavernas del Vapor Dorado del Himalaya y que mato ahogándolos con mis hercúleos brazos.

Cada vez que se sientan a la mesa mis jugadores pongo una piel nueva.


18.¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Deben de matar un gorila espalda plateada con sus propias manos y vestir su piel como taparrabos, para las chicas es obligatorio el topless.


El nivel medio de mis jugadores.


19.Un libro que debería de ser un juego de rol.

Mi biografia.


20.¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Un vivo que se salió de madre que jugamos un 23F.

Al menos dio para unas cuantas anecdotas mientras tomamos unos chatos de vino Juanca y yo.


21.Nunca podrás entender que jueguen a...

Cualquier juego de rol al que yo no juegue.


22.¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Interesante pero cansada. La tecnica de proyectar el espíritu y salir del cuerpo me empieza a salir bien pero no podias usar dados al volverte incorporeo.

Al final lo que hago es usar cuerpos huespedes para intervenir en la mega partida que estoy dirigiendo.

Cuando a tu master se le ponen los ojos en blanco y de pronto la historia se vuelve interesante... es que lo he poseido.

He perfeccionado de tal modo la técnica que incluso puedo dirigir varias partidas al mismo tiempo.


23.Te compraste aquel juego ¿porqué...?

Porque era mio, pero luego resulta que no era Fran, ponia Cesar. Resulta que el tio copió mi texto.


24.El libro rolero más raro que tienes.

FATE, pero lo uso para calzar mesas.


25.Una película que debería ser juego de rol.

Un corto que hice en FP2.


26.Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?

A lo que rezas cuando arrojas los dados y esperas un critico.


27.¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Varias copias de Oraculo, pero lo uso de Klineks.


28.¿Qué juego de rol vendiste?

Ninguno, me alimento de ellos. La celulosa es una buena fuente de proteinas.


29.¿Cuántos dados tienes?

Cientos, pero en realidad uso unos pocos.

Solo son dignos de mi aquellos que han sido esculpidos a partir de la órbita petrificada del ojo de un dios olvidado, con cada cara tallada durante un año por las manos de un chino en las forjas bajo mi morada,  y que luego es estrangulado por sus compañeros al terminar su obra.

Esos son mis dados de matar jugadores.

En cuanto a la leyenda de que si aprieto muy fuerte con mi mano encerrada en un ferreo puño un puñado de de dados FATE los transformo en dados normales... es cierta.


30.Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿En serio, otra vez?



lunes, 1 de diciembre de 2014

Suplementos Salvajes: Deadlands Hell on Earth Reloaded




El tiempo, es el futuro.

El año, los albores del siglo 22.

Y no queda nada.

El mundo es un erial de escombros y miseria azotados por maelstroms que pueden arrancarte literalmente la carne de los huesos y el alma. La humanidad yace en ruinas entre los restos de antigua tecnología y saberes olvidados, su ADN ya no es puro y las desviaciones genéticas están a la orden del día, por las carreteras desiertas aúllan las tribus montadas en sus caballos de hierro y la naturaleza es ahora una parodia retorciada de su antigua gloria.

La ultima cuenta a sido ajustada y Ellos han ganado, el Plan se ha completado y todo está perdido.

Pero aún queda esperanza, ya que un grupo de héroes aparece en el horizonte cruzando las tierras muertas, con una recortada atada al muslo y un revolver en las manos.

Resolverán tus problemas a cambio de un poco de gasolina y polvora, para luego perderse entre el viento.

Es la nueva frontera, el Oeste Devastado.



Este juego surgió con la premisa natural de continuar la metatrama de Deadlands llevandola unos cuantos años en el futuro, cuando todo ha terminado y el mal ha vencido. Como dice en su introducción el autor es un apasionado del videojuego wasteland (el Hell casi aparece al mismo tiempo que el Fallout) y la saga Mad Max y esto está reflejado en el libro que nos ocupa.

La versión reloaded al igual que la de Deadlands es el lavado de cara y la actualización del antiguo pasada al sistema mas depurado de la ultima edición de Savage Worlds.

Recordemos que la versión del oeste está adaptada para la anterior, lo cual hace que haya un cambio mínimo en las tiradas de terror, las cuales ahora dependen de espíritu en vez de la habilidad de agallas, cosa que ya aplicaba en mis partidas. También desaparecen los amarracos-bennys basados en las fichas de poker y pasan a ser los normales, lo cual es una lastima ya que me gusta mucho que dependiendo del color tuviesen distintos efectos.

El libro comienza con una amplia sección de historia, de como todo empieza a irse al garete en el siglo 19 y termina por irse todo a tomar por donde amargan los pepinos en el siglo 21.

La Gran Temblada, el por qué de todo, los antagonistas,... etc. El prologo te muestra casi todas las cartas que permanecen ocultas en Deadlands, lo cual es el principal problema con el Hell on Earth.

De buenas a primeras hay que mantener este libro lejos de las zarpas de los jugadores si los tienes en pañales en Deadlands y de segundo es recomendable jugarlo solo después de una campaña a su versión del oeste o noir ya que la mayor parte de las referencias pueden perderse.

Aun así nada te impide hacer una campaña con unos personajes recién creados ya que la gente no sabe lo que realmente ha ocurrido, solo que desde que los Pakistaníes apretaron el botón rojo para transformar a la India en un brillante hongo nuclear todo parece haberse ido al infierno, en algunos lugares del planeta incluso literalmente, y donde han caído las bombas parecen pasar cosas muy raras de las que mejor mantenerse apartado.

El mundo antes del dia del Juicio comienza a sufrir una carestia de recursos energeticos ya que toda la tecnologia y el modo de vida del planeta depende de la Roca Fantasma, el supercombustible del universo Deadlands.

Industrias Hellstormme ha descubierto en el 2044 un agujero de gusano en la frontera de nuestro sistema que lleva a lo que parece un mundo habitable al cual se envian varias naves coloniales dispuestas a explotar los recursos del recien bautizado planeta Banshee.

Las naciones que han sido dejadas de lado inician una guerra para conseguir los ultimos restos de los recursos del agotado planeta Tierra.

Alemania invade mexico junto a francia para quebrar la alianza de America del Sur, Japon y Rusia le hacen un sándwich a China, Sudáfrica arrasa con el resto del continente,... vamos, un locuron.

Y entonces Pakistan rompe la regla no escrita y lanza la primera bomba cargada de Roca Fantasma.

El resto de naciones siguen su ejemplo y en poco tiempo todo acaba.

Un tiempo despues el agujero de gusano se colapsa, Banshee y la Tierra quedan incomunicados mientras la tierra se transforma en un amoroso cruce entre la intro de Mad Max 2 y la escena del apagado de la unidad de contención de los Cazafantasmas.

Seguidamente se nos cuenta como está ahora America del Norte, con todas las principales ciudades arrasadas por las bombas, los nucleos de población ahora son escasos y desperdigados, el viaje por el yermo es dificultoso y ahora solo se conoce la ley del más fuerte.

El dinero (en español en el original) ya no existe, pasando practicamente toda la economia al trueque, aunque algunos lugares han llegado a crear su propia moneda. Este es el caso de Desguace, uno de los lugares más civilizados que existen en America gracias a que se afinca sobre los viejos cimientos de las factorias de Salt Lake. Este dominio sobre la tecnología del viejo mundo le ha permitido enriquecerse lo suficiente e incluso se atreve a establecer los primeros intentos de comunicación entre asentamientos al crear un sistema de caravanas.

Llevar un mensaje es practicamente imposible salvo por carteros ocasionales en plan Kevin Costner entregando cartas a camara lenta o contactando con una solitaria IA en el cielo, para lo cual se necesitaria usar el sistema de transmisión militar, lo que ya de por sí es una aventura.

Más adelante se nos muestran distintas facciones.

Asi tenemos a los Perros de la ley, que vendrian a ser los Rangers del Wasteland.

El ejercito Combinado, un poco en plan los malos de el Cartero, esclavistas y militaristas que intentan unir de nuevo a los pocos reductos de civilización bajo el puño de hierro cibernetico de su lider. Basan su poderío en su número y en el control de las antiguas factorias militares de industrias Hellstromme, con lo cual cuentan con un terrible ejercito de androides que harian llorar de emoción a un T-1000.

Luego están los mutantes, los cuales se dividen en varias facciones. Tenemos a los "libres" los cuales procuran simplemente sobrevivir. Luego está el Culto del Juicio Final, una banda de fanáticos que establecen que ahora la norma son las desviaciones genéticas y que están llamados a gobernar la Tierra.

Este culto ha sido fundado por un profesor universitario llamado Silas, el cual predica la palabra de un nuevo dios llamado "el fulgor". Se hizo famoso al acabar con un anterior culto capitalizado por la adoración a un ser llamado Grendel que tenia aterrorizada todas las Vegas.

Recordemos que cada vez que hay un apocalipsis nuclear cientos de manos se alzan y dicen "¡ME PIDO PRIME LAS VEGAS!"

Una vez que Silas dominó la zona y cosiguió una base de fieles comenzó a atacar las poblaciones cercanas de Carson y Virginia por "crimenes contra los mutantes". Vamos, que son los panteras negras mutantes.

Luego está Juana y los Hereticos, cuyo nombre afirma el escritor no pertenece a una banda de blackmetal,  los cuales se han excidido de Silas y predican que los mutantes y los normales pueden convivir pacificamente. Al fin y al cabo los mutantes son los elegidos y los normales van a terminar desapareciendo naturalmente...

Todos ellos esperan al Heraldo, el Cristo Mutante. El cual se apareció una vez a Silas y resultó ser un tio majisimo que detuvo su holeada de sangre y le dio unos azotes en el culete volviendolo a recluir en las vegas.

Juana afirma que el Heraldo volverá para llevar a la humanidad a una nueva edad dorada, con los mutantes y los normales conviviendo en paz, aunque por supuesto los mutantes serán los elegidos.

Luego tenemos a las bandas motorizadas de los yermos, los cuales se contentan con violar y saquear.

Tambien tenemos a los Templarios. Una orden de paladines creidos, creados por un contable que luchan por el bien de los demas cueste lo que cueste, incluso el bien de los demas que no estan siendo protegidos por los templarios. Son bastante baddass pero solo son 300, aunque su complejo de superioridad puede triplicar esa cantidad.

Los bibliotecarios, fundados por el santo Liebowitz (si, es un homenaje) y afincados en una bóveda de Sacramento se dedican a preservar todo el saber escrito para evitar que se pierda.

Todos estos grupos, menos los mutantes de las Vegas, forman la alianza de hierro creada a través de la ciudad de Desguace, los cuales luchan contra la amenaza mutante de Silas.

Y luego estan los Gusanos, pero mejor no contar más.

Todos estos grupos se juntaron para darse de leches apocalípticas durante la batalla de la Cosecha, la cual se llevó a cabo cuando los mutantes intentaron aplastar a la alianza, en medio aparecieron los Gusanos y el verdadero enemigo y para finalizar Hellstromme (el cual está incomodamente vivo, y no destripo nada ya que es del dominio público) salva el dia.

Con esto acaba prácticamente  la primera temporada de Hell on Earth, la cual corresponde a la antigua edición y se inicia la que ahora nos ocupa.

Seguidamente tenemos el clásico capítulo de "haciendo heroes" el cual se parece mucho a cualquier capítulo de creación de personajes de Savage. No hay cambios en las reglas salvo el añadido de nuevas ventajas y desventajas, como por ejemplo la posibilidad de haber recuperado un vehiculo, ser un mutante, un veterano de la guerra criogenizado, resistencia a la radiación, volverte más duro cuanto más te vapuleen, ...etc.

Tambien tenemos las típicas profesiones que exigen tantos requisitos que no las puedas pillar desde el principio, como por ejemplo bibliotecario, narrador, perro de la ley,... etc.

Seguidamente nos encontramos con el capítulo de equipo, en el cual tenemos reglas para comerciar que dependen del tamaño de los núcleos de población en los que nos encontremos, compra y venta de mterial de desecho (el clasico Cheapo del Deadlands), tipos de munición, armaduras, objetos de la vida cotidiana como por ejemplo cocacola, purificadores de agua o detectores de radiación y roca fantasma.

A destacar la cocacola de Deadlands, la cual se llama Dr. Pepper, la cual se dice que tiene poderes curativos y ademas absorbe la radiación. Ignoro si esto es de antes del Fallout.

Sigue el equipo médico, media tonelada de armas y una cantidad sorprendentemente alta de drogas.

Cierra un extenso de vehiculos en el que se incluyen reglas para tunearlos.

Si, al fín puedes gritar en una partida "¡TIO, ENCHUFA EL NITROSO!"

Continuamos con el capítulo de reglas específicas del setting.

Aqui aparece el golpe de gracia, el cual antes del apocalipsis solo podia ser realizado por una clase de personaje que los jugadores no podian coger desde el principio, la cual digamos que es... desbloqueable.

El golpe de gracia viene a ser la capacidad de absorber la esencia de las criaturas sobrenaturales, todo muy en plan los inmortales.


Ojo, criaturas realmente sobrenaturales y poderosas. No te esperes tener un subidón por matar un triste zombi.

Pero recuerda el consejo que siempre nos dio Capcom en sus videojuegos "winners don´t use Grace Coup"

Siguen las clasicas reglas sobre morirse y sus consecuencias si eres un heroe, reglas sobre las tormentas que rodean las ciudades impactadas por una bomba y cierra unas muy utiles reglas sobre rapiñar material cuando exploras zonas devastadas.

Luego está el capítulo de Tierra de Nadie, en el cual se nos muestran los distintos transfondos arcanos.

Tenemos a los "portadores de la palabra del juicio final", la iglesia mutante. Estos obligatoriamente deben de pertenecer a esa raza y ademas van adquiriendo mutaciones a medida que fallan las tiradas arcanas.

Otras característica es que recuperan puntos arcanos si descansan en zonas debastadas por las bombas y como poderes exclusivos gozan de pulsos electromagnéticos y ademas pueden mutar a los normales con solo tocarlos para extender su "bendición"

Los Atormentados (Harrowed, yo los llamo así, no se como lo había traducido JOC), que siguen siendo como siempre pero que en el caso del Hell puede crearse un personaje con ese trasfondo desde el principio.

Los Quincalleros (junkers) que sustituyen a los científicos locos. Ellos se encargan de hacer que las cosas funcionen en los asentamientos, consiguen que las máquinas funcionen sin las piezas exenciales con un par de parches, son capaces de extraer la radiación para usarla como fuente de energia y pueden improvisar aparatos a partir de la quincalla que se encuentra en las zonas devastadas.

Su importancia es vital y son muy respetados en algunos asentamientos.

Psiko serian los psíquicos del nuevo oeste. Desarrollados por el gobierno como soldados especiales cuando este descubrió de donde salia toda esa "magia" que parecia haber en el mundo. Los psiquicos es un medio de acceder a ese mismo poder sin los peligros que conlleva usar intermediarios, si exceptuamos la posibilidad que te de un derrame cerebral, claro...

La mayor parte de ellos pertenecen a una nave colonial que fué enviada a erradicar una rebelión en Banshee pero que fueron llamados cuando la guerra final estalló. Al poco tiempo, con el colapso del agujero de gusano, los soldados quedaron varados en la Tierra.

Los pocos psikers que quedaban juraron solemnemente no causarse ningún daño entre ellos, sea cual sea su crimen, bajo la pena de ser un Apostata y ser perseguido por sus hermanos.

Siguen los templarios. Simon Mercer lo perdió todo en la guerra, toda su familia desapareció cuando las bombas calleron sobre Boise.

La muerte de una Ranger, traicionada por aquellos a los que queria ayudar y que cayo en una batalla imposible de ganar lo llenó de odio y desesperación.

Retornó a Boise y en un sueño febril atravesó la tormenta que la rodeaba y que laceró su carne como un millar de cuchillas. Alli, enfermo de fiebre, buscó refugio en un templo y mientras dormía las celosias le susurraron las antiguas batallas de los heroes templarios contra el azote del mal.

Cuando despertó Simon sabia lo que tenia que hacer.

Reunió a un grupo de hombres buenos y les dió un fín. Acabar con el mal que azota la tierra.

Pero solo los justos serán salvados, solo los que lo merezcan serán protegidos. No moririran por causas perdidas como esos idiotas de los rangers.

Su fé hace que sus armas sean literalmente mágicas, pueden sanar y ademas de una buena pletora de poderes arcanos e hijoputez.

Acabamos con los Shamanes tóxicos, los cuales sustituyen a los antiguos adoradores de la naturaleza.

Existen dos variantes, los cuidadores y los corruptores. Los primeros alimentan a los espíritus con la corrupción del mundo para limpiarlo y los segundos la expanden para incrementar el poder de sus patrones.

Si me preguntais mis favoritos son los Templarios, los Portadores y los Quincalleros.

Todo esto es el libro del jugador, al cual sigue el del Marshall. Al contrario que en el Deadlands clasico la historia que se cuenta en el libro del jugador y en el del master apenas varia, tan solo el master cuenta con muchisimos más datos.

Tenemos reglas para el tiempo, mutaciones, atormentados,... etc. Ademas de las clásicas reglas de niveles de (CENSURADO) de los lugares que visitan los jugadores y formas de alterarlos.

A destacar las tablas de lo que puedes rapiñar en las ruinas del mundo.

En el capítulo de "el oeste devastado" se nos pormenoriza las distintas regiones que componen este infierno en la tierra.

No voy a destripar todo lo que se encuentra en este capítulo,solo decir que las cosas estan MUY JODIDAS.

La mayor parte de America está deshabitada y cuando una región o ciudad tiene residentes su número oscila entre los 2000 y los 25 salvo muy escasas excepciones.

El nivel de (CENSURADO) está por las nubes, haciendo que incluso salir de dia con un cañón entre las manos sea un riesgo.

Todas las descriciones al igual que en Deadlands están preñadas de pequeñas semillas de aventuras para inspirar tu campaña.

Una sensación que se transmite en este juego es la supervivencia y el viaje. El dia a dia es bastante duro y el viaje por las tierras yermas en busca de tecnologia o recursos es casi una muerte segura para todo aquel que no sea un pj o los tenga bien puestos.

Cierra el libro un amplio bestiario en el que salen viejos conocidos y mucho bicherio nuevo realmente gracioso, uno de mis preferidos son las siluetas de las victimas que han dejado las bombas al caer. Al igual que en el Deadlands, algunos de los bichos dan para una aventura ellos solos.

Y con esto acaba el libro.

¿La impresión? Muy, muy buena. El texto está lleno de datos que cuanto más lees mas ganas te entran de llevarlo a mesa.

La primera vez que leí sobre el juego en una Dosdediez torcí el gesto, pero una vez leido el lore del juego, al igual que su homónimo del oeste, engancha muchisimo.

Al no estar ya atado a la historia escrita el conjunto ya no da la impresión de ser un locurón, lo cual extrañamente no le resta personalidad.

¿Veredicto? Consiguelo si eres un fan de Deadlands, si no eres fan o no conoces de donde sale es igualmente recomendable si quieres una experiencia weird postapocalíptica.

Y si el sueño de tu vida es decir "¿Por qué...? ¡Porque sois egoistas, acaparais la gasolina!" ya no tienes escusa.


Y sí, Humungus mola mil veces más en español.









lunes, 24 de noviembre de 2014

Future Pinball o como soltar la lagrimita aporreando el teclado.

No es que suela hablar mucho sobre videojuegos pero llevo el blog un poco desatendido así que vamos a hacer un entrada sobre un genero un tanto olvidado, los Pinballs.

Esas máquinas de dos botones que podían sacarte de quicio cuando se te colaba la bola en un descuido, hacer que pateases una pata de la mesa cuando se te colaban las tres bolas del multiball a la vez y le metieses un meneo cuando el dueño no miraba.


Esta puñetera orgía de colores estaba en en una sala de maquinas que duró muy poco tiempo en Oviedo y que estaba cerca del colegio la Eria. Su principal particularidad, ademas de molar mil, es que su sensor de Tilt estaba estropeado o era muy laxo, lo cual se traducía en que literalmente podías levantar la maquina con tus manos para alterar la inclinación y no se te colaba la bola si andabas listo.

¿Y el dueño no decía nada? pues la verdad es que no, ademas era el el que te enseñaba el truco.


El caso es que prácticamente no hay forma de encontrar estas máquinas por Asturias, la ultima vez que las vi fue en una nave de reparaciones especializadas en ellas en las que había verdaderas maravillas de Bally y Willians que los técnicos no sabían a donde irían a parar instaladas.

La ultima que vi en activo fue en una sala de máquinas en La Bañeza, para la zona de Astorga, la cual era "la criatura de la laguna negra", un pinball que se caracterizaba por no adaptarte la pelicula y consistía en que debías de encontrar aparcamiento en el autocine que la emitía, pillar cacho con la tia que te acompañaba y comprar comida. Ademas que si conseguias hacer todo esto la sesión del film comenzaba y te emitían trozos de la película mientras jugabas en una pantalla dispuesta en la misma carcasa del pinball.

Jugué algunas más, como la de Indiana Jones, la cual para mi era el inicio de los pinballs modernos que te incluían minijuegos y pantalla digital, la Sombra, la mítica española de Canasta, la familia Addams, la huida 2,.. etc.


Ahora la única forma de jugar a esos pinballs es el ordenador y las tablets, lo cual ha traído de nuevo el genero con programas de éxito como el Zen Pinball, el cual se forra con sus adaptaciones de comics y films.

Pero si realmente quieres jugar a estos pinballs antiguos o modernos por la patilla no te quedaba otra que usar el Visual Pinball.

Este programa que todo jugador de pinballs seguramente conocerá te permitía recrear las físicas y las máquinas de aquella época con bastante nivel de detalle.

Luego apareció un programa anexo que era el vpinmame que era como su nombre indica un "mame" para pinballs.

Recuerdo que era un verdadero horror montarlo ya que necesitabas montones de archivos y roms para poder jugar a gusto a la máquina. Aún asi, el excelente trabajo de muchos programadores permitió la emulación de cientos de pinballs.




Incluso empezaron a aparecer máquinas físicas que imitaban las carcasas de los pinballs y te emitian la partida por una pantalla dispuesta para tal efecto.



Incluso hay empresas que las comercializan

Si quereis probar el programa aquí tenéis el enlace para descargarlo y una buena página para bajar cabinas. Os bajais los archivos y metéis su contenido en el directorio Tables.


No me voy a poner ahora a explicaros el funcionamiento del vpinmame ya que es mucho más complicado y ya hay tutoriales por la red.

Aunque, y esto lo que me motivó a hacer esta entrada, también ha aparecido otro programa que compite directamente con el visual pinball y es el llamado Future Pinball. El cual se caracteriza por tener unas mejores gráficas que el anterior programa, aunque en terminos de físicas son casi iguales prefiero el movimiento de la bola de el anterior. Los pinballs echos con este programa son francamente espectaculares, aunque cuando lo empecé a usar solo se hacian pinballs ficticios ahora permite emular directamente los pinbals modernos sin necesidad de instalar programas anexos como en el vpinmame, lo cual me ha decidido a escogerlo por comodidad.



El programa se descarga desde este enlace y aqui teneis un sencillo tutorial para instalarlo. Si teneis un mando de xbox o usb lo mejor es usarlo para no machacar las teclas de mayúscula de vuestro teclado.

En pinsimdb teneis montones de pinballs a descargar. Exige tener una cuenta pero vale mucho la pena registrarse, aunque si estáis vagos podéis tirar de este usuario

Podria recomendar muchas, pero un buen comienzo serian Medieval Madness, the Shadow y su glorioso multiball, Aliens, el Señor de los Anillos, Indiana Jones, etc.

Que los disfruteis y no le pegueis al ordenador, el no tiene la culpa.



lunes, 20 de octubre de 2014

El bestiario del 13TH Age. (Review)

Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.

Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.

El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.

Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.

Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.

Tref Wenynen

En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.

Escoria nivel 0

Iniciativa: +9

Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.

Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.

Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.

Vuelan.

CA:17 DF:15 DM:11 PG:7

El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.

El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.

Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.

Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...

Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.

Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria  personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas." 

En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.

Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"

La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.

Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.

En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.

Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.

Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.

En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.

Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.

Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.

Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.

Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"

Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.

PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.

Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.

Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.

Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.

Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.

Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!

Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.

Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.

Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.

Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.

Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.

Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.

Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.

Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."

En fin.

Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.

Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.

Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.

Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.

Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.

Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.

Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.

El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.

Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.



Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.

No, no es la mejor portada de la historia.












lunes, 6 de octubre de 2014

Suplemenos Salvajes: el increible y a la vez maravilloso catálogo de 1880 de Smith y Robarts.

El catalogo de 1880 de Smith y Robards es un suplemento de Deadlands dedicado unica y exclusivamente a la tecnologia del Oeste Extraño. ¿Alguien recuerda esos suplementos de Chrome Book para Cyberpunk lleeeeenos de cacharritos que al final no se usaban en su 90%? Pues este libro vendria a ser su versión para Deadlands.

Y ademas la compañia amenaza con sacar uno exclusivo de reliquias sobrenaturales.

-La historia de la compañia.

Erastus T. Gould, amigo intimo de los insignes Smith y Robards, escribe con un tono un tanto pedante este catalogo con el propósito de "ilustrar a la gente de a pie sobre el poder benéfico de la tecnologia y disipar esas acusaciones hechas por periodistas sin escrúpulos sobre la muy dudable estabilidad mental de los científicos que la producen"

Ya que el hombre de la calle suele temer debido a su escasa educación todo aquello que no comprende el buen doctor pretende iluminarnos un poco sobre la historia de la compañia.

Y aqui comienza el capítulo dedicado a precisamente esto, a contarnos un poco la historia conocida devuna de las dos mayores compañias manufacturadoras de tecnologia de America, siendo la otra la perfida, mormonica, cruel y tramposa empresa de Darius Hellstromme, del cual si preguntais a cualquier dama dirá "que es misteriosamente atractivo y que ya es hora de que abandone la viudez"

La historia de la compañia se inicia en [CLASIFICADO] con el objetivo de ayudar a los confederados en su guerra contra la Unión proporcionandole armamento avanzado.

Jacob Smith era un hombre pacífico que soñaba con crear una comunidad científica en la que se aglutinasen las mejores mentes del momento a favor de la humanidad. Pero nada podian hacer mientras permaneciesen en [CLASIFICADO]

Los trogloditas que gobernaban [CLASIFICADO] fueron facilmente engañados por el científico y el que suscribe para que les permitiesen arreglar la junta de la canaleta de un disipador de vapor durante el asedio a [CLASIFICADO] lo cual provocó una explosión tal que generó la confusión necesaria para que los científicos pudiesen huir a California donde se afincaron en una meseta.

Esos fueron los tiempos en los que Robards, un hombre con numerosos medios financieros que venia del viejo continente, se unió al grupo y vió las posibilidades de negocio que tenian los sueños de Smith. Los dos hombres forjaron una amistad inquebrantable y decidieron aunar fuerzas.

Fue esa la misma época en la que se entrevistaron con Hellstromme, el cual viendo una mente afín les reveló [CLASIFICADO] Smith se negó a trabajar con el doctor bajo ninguna circunstancia aunque Robards se declaró más amplio de miras, aun así la palabra de Smith prevaleció sobre la del ingles y juntos abandonaron los laboratorios de Hellstromme.

Y así comenzó la rivalidad entre industrias Hellstromme y Smith and Robards.

Su historia continua con la fundación de la compañia en la ciudad de Salt Lake, sus luchas por conseguir Roca Fantasma, reclutar más científicos y crear un laboratorio en las montañas.

A destacar el apartado en el que se nos desgrana las propiedades físicas de la Roca Fantasma y sus aplicaciones en la vida moderna, para desmitificar e ilustrar a aquellos que la tachan de tener propiedades sobrenaturales o ser cosa del demonio.

El laboratorio de la compañia sufrió un acidente sin clarificar en el cual se lamentó la perdida de la mayor parte del material y la muerte de parte del personal, pero la compañia se recompuso y con un "esfuerzo digno de hercules" prevaleció sobra la adversidad.

Por esta época vienen los primeros contratos con la agencia de detectives Pinkerton a la que se le suministra la mejor y más avanzada tecnologia y la adquisición por parte de Robarts de una linea de ferrocarril, lo cual mejoró su sistema de envios y tambien entrar en las infaustas Guerras del Ferrocarril.

Estas guerras enfrentan a los distintos barones de las vias que con sus grupos de mercenarios y sajagargantas se disputan el control sobre el contrato de transporte sobre la Roca Fantasma, lo cual lo vuelve un premio demasiado jugoso para dejarlo pasar y ademas vital para cualquiera  que quiera controlar la tecnologia.

Sigue una época convulsa de enfrentamientos entre los siempre honrados y legales Smith and Robarts y el pérfido Hellstromme (solo transcribo lo que dice el autor) el cual se las arregló para con su fina oratoria y buenas maneras erigirse como suminstrador de Roca fantasma tanto para los Confederados y la Unión cuando Robards ya practicamente habia firmado con estos últimos.

Y Smith and Robards decidieron dar un paso adelante y crear su famoso católogo por correo, el cual permite a cualquier hombre de bien solicitar cualquier maravilla tecnológica del mundo moderno, lo cual es de las principales fuentes de ingresos de la compañia.

Vamos, que tenemos Amazón en el Oeste.

- Usando el catálogo.

Este es un capítulo de precios y reglas. Se nos describe como podemos contactar con el almacén de la compañia en Salt Lake y los costes de envio, metodos de transporte e incluso precios para personalizar nuestros encargos. Si queremos un carromato a vapor  dorado o un androide sirviente pintado de rojo se nos especifica los precios de las capas de pintura.

Como el Oeste es un territorio salvaje puede que encontremos que nuestro pedido ha sido perdido o a acabado en otras manos, para lo cual también hay reglas.

Incluso podriamos vender nuestros diseños a la compañia para obtener pingues beneficios por la patente. Para ello usaremos la baraja de cartas para determinar el humor de Robarts ya que se encarga de esas cosas debido a que el tiene visión comercial y Smith es facilmente impresionable.

Tambien hay extensos listados de armas y ya de paso los vehiculos comunes de la época.

Y como todo puede EXPLOTAR tenemos unas nuevas reglas para esos pequeños accidentes, los cuales vuelven a la tecnologia menos volatil y más tendente a escacharrarse y exigir un mantenimiento continuo.

- El catalogo.

Y aqui empieza el catalogo propiamente dicho.

En el encontraremos T-O-N-E-L-A-D-A-S de cachivaches y maravillas tecnológicas que harian gritar de extasis a los aficionados al steampunk.

Dirigibles, coches a vapor, autogiros, exoesqueletos, robots, submarinos, acorazados,detectores de roca fantasma, proyectores holográficos, ¿satelites? venga no me jodas, detectores psiquicos, camaras fotográficas, elixires y tónicos, pocimas que reactivan nuestro corazón en caso de muerte reciente, pocimas de curación,... etc.

La presentación de los productos siempre es la misma, con su nombre, coste, explicación, efectos, puntuaciones y como explotan.

Sus precios suelen ser prohibitivos para la mayor parte de los mortales, lo cual limita mucho el libro para el Pj común.

Mi grupo se pasó varias aventuras haciendo fondo común para comprar una prótesis para  un Pj manco.

- El libro del Marshall.

¿Recordais el apartado de historia de la compañia? Pues en este nos enteramos de la verdad detras de lo anteriormente expuesto, como la razón de  [CLASIFICADO] o por qué [CLASIFICADO] ademas de [CLASIFICADO] y lo que pasa cuando reunes muchas cantidades de Roca fantasma ya que los que pasen un tiempo junto a ella [CLASIFICADO]


Reglas de lo que le pasa a nuestro correo y reglas para ver las que armamos en nuestra mesa de trabajo.

Y hay ciberimplantes steampunk. Raros, te puedes quedar en la mesa de operaciones y te transforman en un monstruo a los ojos de los demas.

De lo mejorcito del libro.


- Veredicto

Un

maldito

locurón.

Parte de la tecnologia como el armamento usado en la guerra entre el Norte y el Sur, como por ejemplo los acorazados y los submarinos, me pegan junto a los típicos tónicos o medicinas ficticias de la época. Pero es que hay cosas muy bizarras que te destrozan, por lo menos a mi, la concepción del juego.

Un ejemplo de esto serian los satelites de medición (flotan a cien metros del suelo) o los proyectores holográficos, jetpacks o el tatarabuelo de la radio.

Hay mucha tecnologia, paginas y páginas de cachivaches presentados precisamente como si fuese un catálogo de la época con dibujos y anuncios ilustrativos.

Y todo esto transforma Deadlands en un mundo ya demasiado extraño.

A mi me gustan las raices del genero western europeo extraño que tiene Deadlands. Cuando lees el manual básico te da la impresión de un mundo distorsionado en el que una nueva tecnologia está naciendo y en el que suceden cosas raras.

¿Recordais El Gran Jack una pelicula del oeste en la que aparecian motos y coches mezclados con caballos? Ese seria más el concepto.

Ademas le añadimos unos toques de y Dios dijo a Cain... y mi nombre es shangai joe y tenemos el Mundo de Deadlands.

Por lo menos para mi.

Sugiero usar este catálogo con moderación no metiendo estos inventos en todas y cada una de las partidas. Una muestra por aqui, un exoesqueeleto o automatón por alla dan color pero mucho de ello podria destrozar la ambientación.

Yo supongo que esta tecnologia es más común en el Este o el ciudades más tecnológicas como Salt Lake, pero en el resto del Oeste es muy rara.

Esto se ve ampliamente corroborado en las aventuras, en las cuales no hay un exceso apabullante de tecnologia o los cachibaches que aparecen en este libro, el cual leyéndolo da la impresión que Deadlands esta con creces más avanzado tecnológicamente que sus contrapartidas en otras épocas.

Afortunadamente los autores se dan cuenta de ello y nos dan unos pequeños consejos para que el nivel tecnológico de nuestra banda de Pjs no se dispare como que realmente esos inventos solo estan a disposición de los muy acaudalados y que el sistema de correo de la época es muy deficiente transformando cualquier pedido en un riesgo de perder nuestro dinero.

Y esto te da la sensación de que todo lo que has leido no añade demasiado al juego ya que muchas de las cosas que salen en este libro apenas las van a usar lo jugadores a menos que las metas como Master en las aventuras o las invente un Pj.

Esa es posiblemente la utilidad de este suplemento, darte ideas para implementar tecnologia en las partidas y en tus historias.

Aun así... es un suplemento que solo recomiendo si eres muy fan del Deadlands y de su aspecto steampunk ya que creo que con lo que viene en el básico es suficiente y el resto te lo inventas dando el tono que consideres oportuno.

En definitiva un suplemento al cual yo por lo menos no voy a sacarle una utilidad muy inmediata y que simplemente puedes tener como ambientación para ilustrarte sobre la tecnologia que puede producirse en el Oeste Extraño.

Por cierto, en una inteligente maniobra comercial y de marketing podeis ver que en el libro se incluyen tetas y monos con el objetivo de atrapar a los incautos.















martes, 30 de septiembre de 2014

Suplementos Salvajes: Deadlands Noir



Los estados confederados del sur llevan siendo independientes desde hace más de 50 años, dependiendo a quien preguntes. El Norte y el Sur estrecharon lazos gracias a la Primera Guerra Mundial y la prosperidad que siguió (a cambio de unos 200 millones de muertos, millon arriba, millón abajo) hizo que las asperezas se limasen un tanto.

Pero luego la gran Depresión llegó y todo se fué por el desague.

Los Bancos cerraron, el crimen organizado sembró el terror por la calles, el Hambre (la mayúscula no es acidental) campó a sus anchas por los campamentos de desahuciados y las fabricas fueron abandonadas. Un territorio abonado para que los poderes que gobiernan el mundo, los verdaderos poderes, se den un verdadero festín a costa de las victimas de la crisis.

La Unión ha proclamado en un exceso de beatismo la Ley Seca, el alcohol ya no corre por los gaznates de la clase obrera y la gente vuelve a sus casas encorvada procurando evitar esas sombras alargadas que habitan en los callejones. Lo único bueno de la Ley Seca es que como el Sur no la ha proclamado sus destilerias funcionan a marchas forzadas para enviar cargamentos de contrabando al Norte, lo cual engrasa las arcas de la Confederación.

Es un tiempo en el que los problemas se resuelven con plomo o el frufru de unas medias, es tiempo de hombres de rostro de granito y mujeres de largas piernas.

Es Deadlands Noir.



Y en el 2012, cuando nadie se lo esperaba Pinnacle renovó su linea estrella con una nueva vertiente, un homenaje al cine negro y las novelas de detectives.

El autor pensaba que no tendria exito ya que como el decia era un nicho de un nicho en un nicho. Te tenia que gustar Savage Worlds, Deadlands y el género Noir,

Savage Worlds junto a Fate se ha cimentado como uno de los grandes reglamentos genéricos pero eran demasiados factores

El proyecto de kickstarter fué financiado en menos de dos horas.

Recordemos que Deadlands no es solo su linea de weird spaghetti western, tambien existe otras lineas como Hell on Earth, en la cual se explora el género postoapocalíptico y Lost Colony en la cual se da rienda suelta al Space Opera.

Todas estas lineas forman una metatrama en la que todo está unido y vemos la evolución de esa linea temporal distorsionada que es Deadlands.

Teniendo en cuenta que me encantan todos esos géneros soy muy facil a la hora de juzgar Savage Worlds.

Y teniendo en cuenta que me encantan las historias del agente de la Continental, Ellery Queen y las desventuras del algunas veces demasiado integro Marlowe creo que vais a saber ya mi veredicto desde el principio.

Como vemos cada linea es un homenaje a un tipo de literatura pulp y faltaba una de las vertientes más importantes, la novela negra de inicios de los treinta. Pero todo esto ya ha sido resuelto.

Esas novelas en las que un hombre de valores íntegros se ven envueltos en un caso por culpa de una mujer y a mitad de la trama le encargan otra investigación que al final descubrimos que estaba relacionada con la primera.

Esas novelas en las que sale un tipo disparando con un arma contra un punto indeterminado fuera de la portada mientras sujeta con mano firme a una chica por ese punto intermedio entre la espalda y el trasero o esas otras en las que sale una mujer curvilínea de generoso escote apuntando con un arma a algún punto fuera de nuestra visión, o esas portadas en las que sale una chica en primer plano con cara de pánico y un hombre detras con un arma, o...

Si en la espada y brujeria el elemento básico es el tetas y monos ya podreis imaginaros cuales son los elementos imprenscindibles de este genero.










Tits and guns, la mezcla perfecta para elevar la hombría del hombre moderno.


Deadlands Noir es un suplemento atípico dentro de la linea ya que no sigue la misma estructura que los anteriores.

Deadlands y Hell on Earth son suplementos de reglas y ambientación, en el que se nos presenta un mundo y los aditamentos, potenciaciones, reglas opcionales que ya salen en el core o modificaciones que se van a realizar sobre el sistema madre de savage Worlds.

Esto me gusta muchisimo ya que los suplementos, al no verse obligados a incluir aridas reglas y solamente te muestran las que son específicas del mundo hace que cada suplemento supure ambientación, lo cual tiene  como efecto que cada vez que leo uno me entran ganas de dirigir.

Deadlands Noir en cambio, aunque tiene un capítulo de ambientación y reglas específicas incluye otras cosas que normalmente se incluyen en los Companions. El libro incluye la descripción de la ciudad de Nueva Orleans y una pequeña campaña con un buen puñado de relatos salvajes adicionales.

El libro sigue más o menos la estructura normal de Savage.

Despues de una breve introducción para decirnos de que va todo esto se nos muestran los arquetipos: vagabundos, detectives, agentes del gobierno, actores, cantantes, abogados, houngans, transportistas de licor, torpedos de la mafia,... etc.

La típica fauna de la época.

Seguidamente va la creación de personaje, la cual tiene algunas variaciones especificas del setting, como por ejemplo que todos los personajes comienzan obligatoriamente con la desventaja de pobreza con lo que solo tienes 50 dolares para comprar equipo. Ya sabes, la Depresión aprieta y afecta a todos.

Los puntos a repartir para las caracteríticas y las habilidades siguen siendo los mismos, 5 para los primeros y 15 para los Segundos. Un defecto mayor y dos menores (pobreza no cuenta) y las ventajas.

Escogemos la peor pesadilla del personaje y ya lo tenemos listo para recorrer las aceras.

Se introduce la habilidad nueva de farandula. En la época han aparecido numerosos clubes en los que la gente va a ahogar las penas y en los que muchos encuentran trabajo en torno al arte del espectáculo.

Esta habilidad nos permitiria arañar unos dolares en propinas a razón de 1d4 x nuestra tirada. Si sacamos una pifia cogeremos tan mala fama en la ciudad que no tendremos oportunidad de actuar  en el local hasta que no incrementemos de nuevo nuestra habilidad.

En desventajas tenemos más o menos las de siempre con algunos cambios. Enfermo por ejemplo es bastante menos peligrosa ya que se resuelve ahora con el sistema normal de Savage de enfermedades crónicas por lo cual si es una desventaja mayor y si al inicio de partida sacamos un uno en nuestra tirada de vigor nuestro personaje morirá al final de la sesión, una menor en cambio nos produccirá fatiga crónica (-1 a todas las tiradas y un nivel perpetuo de fatiga). Antes se usaba la baraja que creo incrementaba nuestras espectativas de vida pero tu enfermedad podia agravarse si la pillabas como menor y pasaba a ser desventaja mayor con posible muerte.

Desposeido juraria que es nueva, por la cual empiezas el juego sin NADA, salvo la ropa ya que el dinero parece escurrirsete entre los dedos. Son tiempos duros.

Clasicas como pesadillas, el palido sirviente de la muerte hacen su aparición junto a muchas desventajas sociales.

En ventajas, que como siempre en Savage son más numerosas que las desventajas tenemos unas cuantas nuevas.

En transfondos arcanos descubrimos un gran cambio frente al Deadlands Western ya que ahora hay tramposos o fulleros los cuales sustituyen a los charlatanes, científicos patentados que solapan a los científicos locos y los sacerdotes voodo. Han desaparecido los benditos, los artistas marciales y los shammanes al ser tiempos mucho más civilizados.

Confortable nos permitiria tener mayor dinero al inicio de la partida debido a que tenemos un trabajo fijo y el coraje líquido en cambio se ha vuelto una ventaja común ya que todo cristo tira de petaca. Veterano del Extraño Oeste o del Oeste Devastado pasa a ser veterano de la Jungla de Asfalto.

En ventajas de combate se fomenta la dureza de nuestros personajes para esos casos en los que alguien nos tira por la escalera de un apartamento por meter las narices donde no nos importa.

En ventajas profesionales aparecen asesino profesional que incrementa el daño en 1d10 en vez de 1d6 cuando sacamos un raise o cojonazos (agallas) para mejorar nuestras posibilidades en las areas "tocadas" a la hora de tirar miedo.

El resto de ventajas profesionales tienen que ver con habilidades sociales y de la farándula.

A destacar que en las ventajas extrañas podemos comenzar al igual que en el Hell on Earth como un Atormentado. Recordemos que en la vertiente Western solo se conseguia con muuuuucha suerte o a nivel legendario, parece que la época con la guerra mundial, las penurias de la Depresión y el crimen los han vuelto más comunes.

Valor de Ley pasa a ser legendaria.

En el apartado de equipo podemos al igual que siempre adquirir objetos de segunda mano al 50% (el cheapoooo) que tiene más posibilidades de explotar, incendiarse o caerse a trozos, aún así serán muy comunes debido a la carencia de poder adquisitivo de los Pjs.

Un cambio importante es que ya nos podemos empezar a olvidar de los exoesquletos, gattlings, robots servidores, ametralladoras,... etc. Toda la tecnologia de Roca Fantasma ha pasado a ser ampliamente controlada por el gobierno ademas de establecer ferreas leyes sobre la tenencia de armas de fuego.

Podras comprarte una pistola con los permisos y documentación adecuada, pero vete olvidando de comprarte un cañon de rayos a menos que tengas un "amigo" al que se le pueda meter dinero bajo cuerda o sea un desprendido científico.

Nueva munición: tenemos la penetrante y la Dum Dum que hace más daño a objetivos sin armadura pero que aumenta su valor si la llevan.

Los chalecos antibalas nos proporcionan protección pero su precio es prohibitivo.

En el apartado de tecnologia tenemos solo la más común ya que como ya he dicho esta controlada, ademas de que es mucho más barata al ser fabricada en serie. Aqui tenemos gafas de visión nocturna, ganzuas sónicas (¿homenaje?), pistolas de industrias Hellstromme,..etc.

Algunos vehiculos comunes, a destacar que estos han pasado a ser impulsados por un carburante bastante deficiente llamado gasolina que permite abaratar el precio del producto, los vehículos a vapor impulsados por roca fantasma (con su coche estrella, el Mako) mucho mas eficientes y rápidos son ahora de lujo.

The Big Easy, el cual es el mote de Nueva Orleans, abre el capítulo dedicado a esta ciudad, la cual será el centro de las campañas de Noir hasta que llegue el Companion.

Se nos explica la historia de la ciudad, la cual es la más grande de toda la Confederación y cruce de caminos con la Unión. Fundada por los franceses para luego más tarde traspasada a los españoles los cuales finalmente la devolvieron a manos gabachas esta ciudad posiblemente sea la más europea de America ya que conserva mucha de su legislación, lo cual hace que si algo es considerado criminal en alguna parte en Luisiana seguro que lo sea también. 

La policia esta equipada con buena tecnologia y bien pagada, ademas que cuenta con numerosos agentes, pero como dice un dicho "se les puede sobornar incluso con lo que le das a un elefante en el zoologico"

Es la ciudad más grande de Luisiana y su segunda capital. Al ser cruzada por el Misisipi, la transforma en un gran puerto fluvial y via de los envios de alcohol al Norte.

Es una ciudad corrupta gobernada en la sombra por el Gobernador Huey Long el cual promovió el uso de las primeras urnas electronicas de la Confederación en la votación a alcalde de Nueva Orleans. Curiosamente salió elegido un mindungui que no conocia ni Cristo llamado McKendrew, lo cual sentó fatal al gobernador debido a que habia apoyado a otro candidato de forma abierta.

El caso es que el nuevo alcalde es muy raro, poco corrupto, ha mejorado la ciudad, la ha saneado, ha expandido la red electrica y el teléfono a las dos orillas del rio... alguien peligroso en el ambiente político lleno de sajagargatas que es Luisiana. Afortunadamente Long ha "conseguido" el cargo de senador y su control directo es menos ferreo, lo cual le da un respiro al nuevo alcalde.

El rio divide la ciudad en dos zonas claramente diferenciadas, la alta y la baja. En la baja viven los negros y la gente de baja estofa y en la alta los acomodados.

Recordemos que en Deadlands el Sur en un golpe político para desarmar al norte fue el primero en liberar a los esclavos, lo cual no quita que la mayor parte de ellos no recibiese una buena educación que los relega a clases bajas.

Es la zona bohemia, llena de artistas, buscavidas y en la que la prostitución es completamente legal.

La zona alta no esta mucho mejor, pero en ella se encuentran los mejores barrios y las mansiones herencia de los antiguos colonizadores. En esta zona la Mano Negra ha comenzado a meter su... mano y el infausto barrio irlandes es la base de toda la escoria de este lado del rio.

Tambien está la zona industrial a cargo de la todo poderosa Hellstromme.

El siguiente capítulo son las reglas específicas del setting.

La mayor parte de las reglas añadidas son dedicadas a la investigación y a lo social, asi que tenemos reglas para la busqueda de documentación o papeleo en los que deberemos de sobornar funcionarios o contactar con soplones por un módico precio, patear la calle collevará los mismos sobornos y pagos ademas de poder fatigarnos en ello.

Se nos recuerda que de nuevo que todos los pjs comienzan con pobreza.

A su vez se modifican las reglas de la maniobra "the drop" la cual era pillar a alguien desprevenido para hacerle un +4 al daño y a dar. Con la modificación deberemos de pasar una tirada de vigor contra el daño para no caer inmediatamete inconscientes.

Esto emula la típica escena en la que al protagonista o al sicario de la mafia le dan en la nuca con la culata de una pistola. En la vida real es mucho más dificil dejar inconsciente a alguien de un solo golpe, pero es algo normal en el cine negro.

Segunda vuelta o espabilarse emula la dureza de los protagonistas de este género al permitirnos al robar un comodín recomponernos automáticamente del estado de aturdido.

Los conflictos sociales son más importantes en este setting y las reglas del core de Savage son ampliadas haciendolas mas minuciosas a la hora de sacar información a alguien mediante el insigne método de masajear los higados con nuestros nudillos o usar la charlataneria para evitar o esquivar una situación tensa como un criado que no nos deja entyrar a ver al dueño de la casa o un grupo de matones que igual nos ha "confundido con otro".

También hay reglas específicas para seguir a objetivos.

En el capítulo de ¡Mágia! tenemos explicados los distintos tipos y encarnaciones de este saber.

El saber de Hoyle ha desaparecido y con el los Charlatanes, su libro de juegos y manos de poker ha sido quemado por la Agencia y los Rangers ya que tener a alguien con esa capacidad de ocasionar el caos fuera de la amorosa ala del gobierno era muy peligroso.

Alguno de los adeptos ha sobrevivido pero la mayor parte del arte se perdió.

Hasta que llegó un tio muy listo llamado Jack que cambió las cosas y la forma de hacer magia.

Recordemos que la magia está vinculada en Deadlands a los manitous y los espíritus de la naturaleza los cuales son la fuente de ese poder. Hoyle estableció los patrones mentales para establecer un vinculo con los manitous y hacer un pacto con ellos, los cuales aceden encantados ya que les brinda una oportunidad de entrar a nuestro mundo y de incluso poseer al loco que piensa que los está usando.

Recordemos que si te quedas sin puntos de magia en la variante de Western el hechicero deberá de jugar una partida de poker contra el mismisimo demonio para extraer más, y si pierde...

El listillo de Jack razonó que en la mayor parte de las religiones y rituales mágicos se usaba algún tipo de droga, ya sea pellote, vino,.. etc y tal vez eso fuese una forma de obtener poder.

Descubrió que en realidad los espíritus se alimentan de sacrificio y este sacrificio puede adquirir muchas formas y el más poderoso es el vicio y la autodestrucción.

Un seguidor de Jack debe de darse a un vicio particular. El pie del que cojea lo escogerá el jugador y podrá ser un putero, alcoholico, drogadicto,... etc.

Esto le servirá para recuperar puntos de magia a razón de  uno por hora, pero si no cumplimos nuestro vicio pasaremos a razón de tres por hora.

El gobierno ya no pudo controlar a los usuarios de la magia debido a que esta ya no necesitaba de un libro ni de unos conocimientos, aunque como ya sabemos eso cambió en Hell on Earth.

Jack desapareció hace años en busca de la "fulleria definitiva" sea lo que sea eso.

Los fulleros ganan un nuevo hechizo que puede manifestarse en meterse un lingotazo o dar un magreo que niega los efectos del dolor y la heridas.

Si pifias el fullero recibe un poco de lo que le depara a manos del manitou pillando un gran resacón por sobredosis  que le produce taras mentales algunas veces permanentes.

Los Científicos Patentados son iguales que sus contrapartidas locas salvo que ya no lo son tanto. Ahora no comienzan dementes y adquieren una nueva locura con cada invento, ahora simplemente deben de coger la desventaja de autoengaño ya que todos ellos tienen ansias de grandeza.

Lo malo es que dependen de esa tara mucho ya que deben de cogerla a mayor para poder hacer un nuevo invento cuando quieran y si es a menor solo pueden hacer un invento por nivel de experiencia.

La tecnologia es un poco más estable y ahora sigue las reglas del core de Savage. Puede seguir explotando pero sus escacharramientos pueden ser menos catastróficos.

Francamente, me da la impresión que los científicos han ganado en estabilidad pero han perdido personalidad con el cambio de época.

La tecnologia ahora se ha estandarizado y ha perdido ese aspecto artesanal del oeste, siendo ahora fabricada en serie. Al menos las peleas por crear patentes continuan.

Nuestro científico de la cicatriz continua siendo el rey, pero la tecnologia industrial de Tesla le ha restado mucho mercado.

Los seguidores del voodoo cubren el nicho de los shamanes y los benditos siguiendo unas reglas parecidas.

Dependen de sus talismanes y "sacos" sin los cuales sufren penalizadores a los hechizos y si no rezan una vez al dia en un lugar específico perderán la capacidad de poder hacer magia al dia siguiente.

Son personajes más de apoyo salvo que pueden ser "cabalgados" por los espíritus, lo cual les otorga grandes bonificadores.

Luego están los Atormentados que siguen siendo los mismos hijos de mala madre que siempre.

Con diferencia mi estilo de magia preferido es el de los Fulleros ya que pegan mucho con el setting, luego seguiria los Atormentados, los voodoo y por ultimo los científicos.

En su versión del oeste me encantaban los científicos, pero han perdido mucho factor weird y se han vuelto un poco sosos.

¿Y han desaparecido los Benditos? Pues como en el libro básico todo se centra en la ciudad de Nueva Orleans en la cual prima más en los ambientes arcanos el Voodoo parece ser que se ha decidido potenciar ese uso de la magia.

En el Companion, el cual igual critico algún dia, amplian las reglas incluyendo a los Benditos y a los Sykers.

Estos últimos son unos viejos conocidos de Hell on Earth y son el resultado de el intento del gobierno de controlar la fuente de poder arcano que son los manitous (pardillos...) para tener su propio cuerpo de adeptos. Esta tecnologia aún sigue en pañales y asistimos a su nacimiento en Noir.

Y aqui comienza la parte del master.

En el capítulo de ¡Secretos y Mentiras! tenemos un breve resumen de lo que ha sucedido hasta ahora desde la Gran Temblada, el surgimiento de los "que calculan" y el descubrimiento de la Roca Fantasma.

A destacar el cambio de estrategia de "los que calculan" que con el nuevo siglo han pasado de repartirse el pastel de forma territorial a descubrir las bondades del bipartidismo (atención, esto es una cortina de humo para los jugadores con desinformación incluida), turnandose en el gobierno del mundo, siendo ahora cada época marcada por las maneras y usos de cada uno de ellos, lo cual viendo la historia actual queda genial.

Luego llegará Hell on Earth y se armará la de Dios es Cristo.

Tambien hay algún dato sobre la aparición de la radio y el teléfono y los divertidos usos que pueden darle ciertas entidades.

Las sempiternas reglas básicas sobre el miedo y sus particularidades en Deadlands, con lo que recomiendo al estar el libro del master y el jugador juntos no dejarlo a la hora de crear personajes.

Así los jugadores no podrán saber que son los elegidos de Ganesha ni su lucha perpetua contra "los que calculan" por el control del azucar, ademas de la inminente amenaza alienígena de los Chandras al contactar la Unión con ellos y darles en un exceso de confianza la localización de nuestro planeta, que Lovecraft no andaba muy desencaminado, los Mapaches lo controlan todo y que el ladrillo de las casas no es lo que parece.

Tenemos información sobre la mafia, sectas que enlazan con la historia del periodo del Oeste, reglas y explicaciones sobre los Fulleros y los Atormentados, impacto tecnológico,.. etc.

Sigue un capítulo sobre Nueva Orleans, desgranandote la ciudad barrio a barrio y sus personajes más insignes.

Una cosa que puede chocar a los Marshalls es que al contrario que la vertiente del Oeste y la Postapocalíptica el miedo ahora se mide por barrios en vez de abarcar regiones enteras. Esto lo vuelve más local y focalizado, tal vez al incrementarse exponencialmente el número de habitantes en las ciudades.

Así tenemos el típico barrio con "esa casa al final de la calle", ese callejon en el que las sombras actuan de forma extraña o el canal en el cual hay un jodido pulpo hijo de puta gigante que devora barcos.

El capítulo ¡Creando Misterios! trae el obligatorio generador de tramas para masters faltos de ideas, ademas que trae utiles consejos para hacer historias de detectives, como colocar pruebas y evidencias, la importancia de que las pistas estan para ser encontradas, ...etc.

El libro termina con ¡Cosecha Roja! un título que es un claro homenaje a la novela que inició el género. Es una campaña de las típicas de Savage con una espina dorsal que marca la trama principal a la cual se le pueden añadir relatos salvajes o aventuras cortas a discreción del Master.

Hay de todo: mujeres bonitas desaparecidas, espionaje industrial, traiciones, algo de ocultismo, dinosaurios con rayos laser, zombis con ametralladoras de vapor, ninjas que lanzan estrellas teledirigidas, piratas, un caso dentro de otro,... etc. (Aviso que todo lo que he dicho igual no es cierto en parte)

Sigue con un buen puñado de aventuras cortas y un bestiario un tanto escueto con la fauna típica de Deadlands.

Hay que decir que los sospechosos habituales se han adaptado a la nueva época y otros siguen siendo los de siempre.

Tenemos desde los típicos automatones y Krakens de rio conocidos por el hombre de a pie (pues una adaptacion del Kraken de Bernet no te digo yo que se podria hacer...) pasando por un puñado de bichos nuevos como el producto de beber alcohol destilado en un radiador, payasos, coches encantados,... etc.

Curiosamente en el bestiario hay más gente normal que abominaciones.

La presentación es impecable como en la mayor parte de los productos de la linea, su prosa trapera y destacaria sobretodo el arte que es completamente nuevo y ayuda a meterse en ambiente.

La ambientación ha recibido un rápido a poyo y se han aparecido dime novels, suplementos, mapas, aventuras,... etc en muy corto espacio de tiempo, lo cual me crea sentimientos encontrados ya que esperaba con ansias el companion de Hell on Earth y esto parece haberlo retrasado.

Son 145 páginas de compra obligada si eres fan de Savage Worlds y te gustan las historias de tias peligrosas que meten en problemas a tipos duros y luego se despiden con una sonrisa en los labios.

Para pillar un poco el ambiente del juego sugiero ver "Cast a deadly spell" en la que se mezcla el cine negro con los mitos lovecraftianos. Se parece salvo que la magia y lo sobrenatural no es conocido por la opinión pública, que sí que hay pulpos gigantes, dinosaurios y bichos de los Mitos, pero eso es "fauna local" y son perfectamente normales.


Ahora unas fotos de mi versión lulizada.