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viernes, 14 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño IV (Reglas de ambientación)

Con esta entrada libero las nuevas reglas de ambientación que aparecerán en el siguiente suplemento. Estas se añaden simplemente a las de Noche de Ratas e incluyen aclaraciones a la de "Dos Rombos" para variar el tono de la ambientación y un nuevo tipo de recompensas para los PJ, las cuales van desde nuevos tipos de beni a obtener reputación.

Son tres páginas, con toda la información, ejemplos de situaciones en las que obtener los benis nuevos, un extracto de una entrevista a Fran Kane en las Celsius y la ración habitual de desnudos gratuitos sin venir a cuento.


YOUNDEN VIENE COLMADA DE REGALOS


viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño III (el armario del herbolario)

Hoy toca hablar del capítulo más extenso del libro (sobre 32 páginas), el cual corresponde a las reglas de desarrollo del mundo. Básicamente seria un desarrollo de está entrada.

En este caso mi influencia han sido sobretodo los cómics o las películas conanexplotation italianas o de la Canon, en las que los personajes se pierden por un mundo indeterminado y viven, en el mejor de los casos, extrañas aventuras.


En los comics de la Espada Salvaje de Conan u otros afines, se notaba muchísimo cuando el guionista no tenia ni puta idea de lo que estaba haciendo y decidía rellenar un número con lo que saliese. Eran 64 páginas a las que se le daba un argumento inicial en plan "Conan debe de ir de A a B" y luego a esto se le añadían... cosas, como ataques sin venir a cuento o que de pronto aparecía un demonio y les soltaba una parrafada. Si tenientes curiosidad, este Conan en modo aleatorio llega a su cúspide con el valle de las sombras ululantes en cuya escritura supongo que habría barra libre de drogas o algo, ya que sino no me lo explico ¡y encima vio una segunda parte aun más lisérgica!

Otro ejemplo: Ator el poderoso, el cual salta de un intento de matrimonio incestuoso a tener un trauma de origen típico bárbaro (le atacan el pueblo y le roban la moza en plan double dragon), lo entrena un tipo con pinta oriental, se topa con unas amazonas de las cuales se le une una (spoiler, Ator prefiere a su hermana sosa y gritona a una amazona macizorra que es mejor que el), una bruja negra intenta seducirlo y lo salva un osezno, pilla un escudo espejo, lucha contra un negro que esta en su caverna riéndose mirando arañas, lo traiciona su maestro (que sera una sorpresa gratuita, pero el tío te queda de la leche) y finalmente lucha con una araña gigante para la cual solo había presupuesto para hacerle la mitad del cuerpo. Esto se lo inventaron con una tabla aleatoria o borrachos, sin más.

No digo que en este capítulo intente emular esto, pero digamos que doy los mimbres. Por cierto, otro libro que me ha influido para el capítulo y el libro en general es este clásicazo, pero eso es otra historia XD.

A partir de aquí hay spoilers que igual os hacen especular sobre el argumento del suplemento. Avisados estáis y si eres un jugador que sepas que si continuas más adelante tu bolsa de dados será maldita hasta la cienava tirada de cada dado que contenga.

Notareis una falta de arte o ejemplos muy alta, todo ello debido a que alguien no haga caso y continúe dando scroll hacia abajo. Y ya de paso debido a que esto lo pueden leer niños.


 

















Pasemos a lo importante. En el capítulo, el narrador te enseña a crear un sandbox o como el lo llama "el armario del herbolario". Básicamente son consejos para montar un entorno de campaña sin ningún tipo de mapa. Esto es debido a que los mapas acotan la realidad y la solidifican, con lo que si no hay ningún tipo de anotación a la que aferrarse el mundo les parecerá mucho más amplio a los jugadores y creará la sensación de que pueden ir a cualquier parte.

Básicamente la idea es que el DJ tenga claro la ambientación y el tono que quiera dar a las partidas en el entorno por el que se mueven los PJ, llamándose esto centro (y es la razón por la cual las moscas siempre buscan el centro de las habitaciones). Lo ideal es que el DJ cree varios entornos a los que llamaremos cajones y que cada cajón tenga una ambientación.

Imagina una ciudad típica de fantasía. Siempre hay un barrio criminal, un puerto en el que puedes partir a buscar aventuras o que estas vengan a ti, una zona de nobles para hacer conjuras, un sector dominado por las cofradías luchando entre sí, etc. Cada barrio seria un cajón temático y los PJ se mueven entre ellos saltando de ambientación en ambientación con absoluta libertad. Y el contenido de esos cajones se genera al azar a medida de que los jugadores entran de una zona a otra.

Cada vez que el grupo se mueva deberá de enfrentarse a la Paja, la cual es la materia que rellena las historias. Digamos que cuando un PJ dice "vamos a tal sitio", se produce un fundido en negro y si tienen suerte aparecen en ese sitio. El método es el siguiente: el DJ establece una tirada, como puede ser callejeo para un entorno urbano, espíritu para suerte, navegación para mar, supervivencia para exteriores,... seguidamente meterá la mano en la bolsa de dados y escogerá una al azar sin palparlos. Ese dado será la Paja y el jugador al que se le ocurrió la idea o que lidere se enfrentará a ella, siendo cada éxito de la Paja un encuentro aleatorio que puede llegar a definir el mundo.


Se toma una carta, cuyo palo determinará el encuentro de Paja y su valor el resultado. Tréboles serian peligros, en los cuales los PJ se enfrentarían a distintas situaciones con variopintas consecuencias, como pueden ser quedar fatigados, sufrir heridas narrativas o que una comunidad cercana se vea afectada y explote.

Corazones indicaría la presencia de un individuo o una comunidad. Esto engloba desde el típico tipo que lleva tatuado en la frente "gancho de aventura" a las ruinas de una ciudad milenaria que resultan estar a un cuarto de hora del camino que llevas años recorriendo y resulta que encuentras ahora y recuerdas "casualmente" ciertas leyendas oscuras en torno a ella. Tanto los individuos como las comunidades pueden construirse en un momento, con sus objetivos y deseos, simplemente usando unas tablas.

Diamantes es la oportunidad de obtener riqueza, saqueando ídolos, robando bolsas y las consecuencias de hacerlo. El ejemplo del ídolo es que este estaría dentro de una comunidad, la cual también seria generada.

Y finalmente tréboles, lo cual corresponde a encuentros violentos. En este caso la tabla indicaría el entorno de lugar donde se va a luchar y como afecta a los implicados. Un ejemplo serian rachas de viento que darían un -2 a los ataques con arco o niebla que limita la visión a unas pocas casillas.

Cada encuentro será descrito de una forma somera y abierta, para que el DJ lo interprete de la forma que quiera, aunque también se dan ejemplos en algunos casos.

También hay consejos para nivelar los encuentros usando para ello la Reserva de Destino (los benis comunales) y si se encuentran al inicio, en el nudo o en el desenlace de la narración. Hay tres versiones de esto que dependen del destino (benis comunales) la suerte (se usa un dado especial llamado de ensañamiento y se suma a los benis comunales) o el capricho de los dioses (el dado de ensañamiento explota y se suman benis)

La siguiente parte la componen los libretos, los cuales muestran como construir aventuras o encuentros de forma aleatoria. Este sistema es modular y puedes aprovechar todas las herramientas o solo parte, dependiendo de la situación. Se basa comúnmente en sacar dos cartas y mirar su palo y valor. Un ejemplo seria las "excusas argumentales" individuos o situaciones con los que tratarían los jugadores para obtener un pretexto para la aventura. Su tabla permite crear la cara publica y su realidad privada de su patrón, el tipo de situación de inicio(una trampa, alguien agonizando lo justo para darles un mensaje, etc) y su consecuencia (relaciones, amenazas, embolsamientos, etc). Ademas con el valor determinaremos que sucede si se tiene éxito y que pasa si se mete la pata.

Lo siguiente seria determinar el objetivo del libreto y en que página se encuentra. A esto le añadimos algo de emoción, pues los jugadores contarán con una ventaja y una desventaja situacional, como puede ser que haya menos guardias, que resulte que el sitio no tenia riqueza ninguna o que puedan sumar su destino al daño.

También hay giros de guion que pueden aparecer en ciertas páginas, como ser asaltados por un flashback, que alguien cambie de bando, un ataque de aldeanos furiosos completamente aleatorio, mujeres (u hombres) que haya que llevar al hombro,etc.

La Tensión Dramática es una herramienta que puede usarse como una especie de cuenta atras o disparadores para ciertos eventos, mientras que el Hostigamiento representa a esa costumbre de poner guardias inútiles en el perímetro y reservar los buenos para cuando la narración esta avanzada, ya que si al protagonista lo matan en el jardín no hay historia ni hay nada. También reglas para saquear y descubrir que las cosas tienden a pesar más cuando hay mayor carga argumental.

Lo último son consejos para manejar todo lo anterior o crear los libretos. Estos pueden ser planteados como una serie de situaciones a resolver (pasando pagina a página) o disponer una serie de cartas en la mesa como si fuesen un mapa, todo ello sin que el DJ sepa su valor ni distribución. Cada hoja del libreto tendrá un inconveniente asociado usando los encuentros de paja o una tabla en la que se plantean situaciones genéricas que pueden beneficiar o entorpecer a los jugadores.

Como veis este método es como una versión genérica y más avanzada que la planteada en la aventura de Noche de Ratas. Lo cual juntandolo con los eventos de las comunidades te va generando el mundo partida a partida.


Y este seria el capítulo. Aviso, seguramente te sentirás muy listo y pensarás que sabes de que va el suplemento o su trasfondo. Te puedo asegurar de que no lo sabes.