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miércoles, 29 de julio de 2015

Ambientación salvaje: Los Tangata.

Hace tiempo que queria hacer una serie de entradas sobre la ambientación de la primera campaña que dirigí de Savage, la cual como supongo que ya sabréis era de espada y brujeria.

En un principio era basada en los relatos de Clark Asthon Smith, pero a medida que pasaban las aventuras terminé añadiendo cosas como dioses propios, zonas nuevas, amenazas o seres que no aparecían en las historias originales, algo de ciencia ficción,... etc.

Un ejemplo es la siguiente raza, la cual aparecía brevemente en "blanco y salado es el vacío del olvido" como una de las personalidades/recuerdos de Muchas.

Estaba pensando sobre una personalidad guerrera y se me ocurrió el nombre de las Islas Escalonadas las cuales creo que ya se mostraban en un mapa en la aventura de la "ultima casa de la calle de los hojalateros", el resto era un par de párrafos para darle color.

Seguidamente recuperé a los habitantes de dichas islas para un personaje pregenerado en unas jornadas, el cual cumplía la función de bárbaro en taparrabos del grupo.

Esto más o menos es lo que tenia en mente para esa raza.





Los Tangata

  • Escucha atentamente Iaoch, pues tu viaje te llevará a una tierra que no es tierra, donde ciclopeos zigurats nacen del agua como los pechos de una diosa ensangrentada y donde Pakanga gobierna...
  • ¿Quien es ese Pakanga?
  • Aquel cuyas manos sopesan el corazón de un guerrero y sus ojos son la vara con la que se mide su alma.
  • ¿Otro de tus dioses hechicero? Ya tengo más que suficiente con el Buey Escarchado, el cual suele contentarse con calentarse con la sangre de sus enemigos para pasar el invierno y no se molesta con pesos y medidas como un vulgar comerciante de habas.

“ Las ciudades de sangre” Fran Kane, Editorial Bruguera 1985


Lejos, al Sur del continente hiperboreano y al este de Ithafa, en el Mar Calmo se yerguen sobre las aguas las Islas Escalonadas.

Estas islas en realidad son inmensos zigurats, antiguos restos de una civilización desaparecida, cuya altura es tal que las aguas no los cubrieron. Algunos marineros que se han atrevido a sumergirse en las aguas aseguran que lo que realmente asoma solo son la cúspide de una estructura mayor invisible bajo el mar gris.

Nadie sabe lo que contienen ya que no se ha hallado entrada alguna a su interior y en apariencia son de roca sólida

En los escalones de estas maravillas viven los Tangata. Un pueblo recio de amplio pecho y unas piernas firmes capaces de resistir los embates de la estación de las olas.

Todos ellos adornan sus pieles tostadas con complicados tatuajes de formas onduladas formados por una miriada de pequeños cuadros negros. Estos tatuajes señalan el escalón de procedencia de un Tangata y cambian a lo largo de su vida dependiendo de su posición social.

Los Tangata viven desde que nacen bajo la ley del Peso y la Medida, por la cual un hombre, cuando es arrancado de entre las piernas de su madre es arrojado al escalón inferior de la pirámide, allí donde las olas se estrellan.

La única forma de escalar socialmente y por tanto de alejarse del mar es enfrascarse en una serie de guerras rituales eternas que enfrentan cada escalón.

Dicen que un hombre se mide por sus enemigos, en el caso de las Islas Escalonadas es igual ya que un Tangata solo tiene derecho a subir un escalón aupándose sobre una montaña de cuerpos.

En la entrada de cada escalón, los sacerdotes de Pakanga “el que mide y el que sopesa, el ojo ardiente en el cielo y aquel entre cuyos dientes asoma la carne de sus enemigos”, reciben de cada guerrero una ofrenda de cabezas obtenidas en combate. Guiados por su dios determinarán en sus balanzas si el peso del alma y el corazón de los caídos son lo suficientemente grandes como para aupar al guerrero un escalón más arriba.

Solo la cabeza es entregada a la balanza, ya que el resto de la carne y huesos pertenecen al guerrero vencedor, el cual puede disponer de ella como desee. Ademas que una cabeza es mucho más fácil de conservar y transportar.

Un sacerdote de Pakanga es intocable, su palabra siempre es venerada y tienen derecho de paso de un escalón a otro. La muerte de uno de ellos puede ocasionar la ira del cruel dios, el cual abatirá su puño en forma de ola contra el escalón y los inmediatamente inferiores que se haya atrevido a cometer tal sacrilegio.

Uno se podría preguntar como puede sustentarse la viva en esas rocas desoladas, pero lo cierto es que esta florece en los lugares más insospechados y donde hay vida hay comercio.

Todos los escalones realizan intercambios entre sí, los inferiores con moluscos que arrancan de las rocas, perlas y la preciada madera que algunas veces llega flotando en el mar, en algunos escalones superiores quedan vestigios de jardines alimentados por fuentes internas en los que los Tangata cultivan, otros venden ese agua a cambio de atus (esclavos), algunos escalones se especializan en la caza de pájaros cuyas plumas son extremadamente apreciadas,... etc.

Un Tangata puede viajar libremente por aquellos escalones por debajo de el mientras reine el tiempo de rangimarie (tregua), mientras que el ojo blanco y el ojo gris de Pakanga están en el cielo. Pero en el momento que el tercer ojo, el de fuego, se abra se iniciará el tiempo de tukinga (enfrentamiento) durante el cual los escalones batallarán entre sí.

Los Tangata viven en habitáculos escavados en la propia roca del zigurat al abrigo del viento y las olas.

La mayor parte de sus utensilios son de piedra y hueso mientras que unos pocos escalones pueden disfrutar de la madera, la cual es símbolo de estatus y moneda de cambio junto a las plumas de pájaro y las perlas.

Las armas más comunes entre los Tangata son los patu y los maripi.

Los primeros son una especie de espátulas de piedra, hueso o de madera en el caso de los grandes guerreros, cuyo mango se anuda con una correa de piel a la muñeca del Tangata. La cuerda completamente extendida es en algunos casos tan larga como el brazo de un adulto, lo cual permite hacer girar el patu en el aire a gran velocidad y descargarlo con una inusitada fuerza contra sus víctimas.

Los maripi son largos huesos afilados que se usan a modo de puñales. Comúnmente se usa uno en cada mano, uno para el ataque y otro para la defensa, como por ejemplo engancharlo en la cuerda de los patu. Se hacen a partir de los fémures de los caídos, pero aquellos que pueden permitírselo los prefieren de madera ya que son más flexibles o tallados a partir de los duros huesos de los Tohora (ballenas)

Y si el brazo de un hombre es lo suficiente firme y es capaz de engañar a la Wai (agua, muerte y vida comparten el mismo nombre en idioma Tangata) puede incluso llegar a la cúspide, cerca del ardiente ojo de Pakanga y mandar sobre los escalones inferiores proclamándose Upoko, el cual tienen derecho sobre la vida y la muerte de todos los inferiores y es aquel que tiene el control directo sobre la posesión de todas las canoas de la isla, con lo que suyo es el poder de convocar la guerra contra otro zigurat para conseguir atus o lanzarse a la pesca de ballenas o los kaki pango (cuellos negros) que suelen asolar los escalones inferiores.

Un Tangata solo abandonaría su isla y daría con sus huesos en Hiperborea si huyese de un crimen, buscase cabezas que ofrecer a Pakanga, fuese un atu huido o lo que se le ocurra al jugador y resulte verosímil al master.

Un jugador que desee crearse un personaje Tangata deberá de escoger entre ser un Runga o un Rako.

Los Rungas son los Tangata que viven en los escalones superiores, lejos de la preocupación de ser barridos de su escalón durante Ngaru (la estación de las olas) y más enfocados en la guerra ritual.

Los Rako en cambio son los ocupantes de los escalones inferiores, a merced de las olas y los cuellos negros, siempre ansiosos por escalar a un lugar más seguro lejos de los caprichos de las mareas y el tiempo.

  • Runga.
    El peso y la medida. Un Tangata se mide por sus enemigos, con lo que siempre se enfrentará al más fuerte y ¡ay de todo aquel que se interponga en su camino!. 
    Cuando el guerrero acabe con un rival ostensiblemente más fuerte que el deberá de tomar un trofeo, comúnmente la cabeza. Si el pj intentase variar este comportamiento y negar sus impulsos deberá de realizar inmediatamente una tirada de espíritu, viéndose obligado a seguir su credo con un fallo.
    Estas son las piedras que inclinarán la balanza. Un guerrero siempre ha de tomar trofeos y conservarlos para mostrarlos a Pakanga, esto suele acabar en una ristra de cabezas disecadas colgadas al cinto que proporcionan un -2 al carisma pero en cambio un guerrero Tangata obtendrá un d6 de base en su habilidad de intimidar.
    Bautizado en sangre. El tiempo de Pakanga ha forjado al guerrero Tangata permitiendole comenzar con un d6 en la característica de fuerza y en la habilidad de pelea.
    Bañado en el mar. Su tiempo como Rako proporciona al Tangata un +1 a la dureza.

  • Rako
    El peso y la medida. Un Tangata se mide por sus enemigos, con lo que siempre se enfrentará al más fuerte y ¡ay de todo aquel que se interponga en su camino!.
    Cuando el guerrero acabe con un rival ostensiblemente más fuerte que el deberá de tomar un trofeo, comúnmente la cabeza. Si el pj intentase variar este comportamiento y negar sus impulsos deberá de realizar inmediatamente una tirada de espíritu, viéndose obligado a seguir su credo con un fallo.
    Pero esta no es justa con el. Un Rako siempre busca ascender y piensa que Pakanga se mofa de el arrevatandole su justo puesto. Un miembro de esta escala social siempre considerará los repartos injustos e intentará quedarse con lo máximo posible para el o procurar hacer valer su opinión.
    Lleva la Wai dentro. Un Rako se forja durante la Ngaru, la estación de las olas, llegando a pasar dias enteros aferrado a la roca cuando los muros de agua se abaten sobre su escalón. Esto le proporciona un +2 a la dureza.
    Pero la Wai le da la vida. Un habitante de los escalones inferiores debe de aprender a nadar para sobrevivir a la dureza de su estrato social, esto le ayudará a sobrevivir y también le permitirá alimentarse. Muchos Rako aprenden a contener la respiración durante largos minutos para arrancar los sabrosos moluscos que viven a grandes profundidades y para comerciar con las valiosas perlas con los Tangata de los escalones superiores.
    Esto proporciona un +4 a las tiradas para resistir la asfixia y una puntuación base en la habilidad de nadar y supervivencia de d6.

ARMAS TANGATA
NOMBRE
DAÑO
PESO
COSTE BASE
NOTAS
Patu
FUE+d6
2
Una rueda de oro.
Rara fuera de las Islas escalonadas.
Soltar la cuerda anudada proporciona un alcance de 1.
Pueden emplearse trucos con el usando la habilidad de pelea.
Maripi
FUE+d4
1
Una rueda de plata.
Rara fuera de las Islas escalonadas.
Si se usan dos, uno en cada mano otorga un +1 a la parada si el segundo no se usa para atacar.


Las armas de los tangata comúnmente tienen un CM (calidad del material) de cero, ya que están hechas de madera endurecida al fuego, piedra o hueso. Una buena factura podría incrementar su CM a uno pero no más allá.





Ejemplo de tangatas.

Pakanga.


Un Patu


Mango de Maripi tallado.


Un kaki pango

lunes, 20 de julio de 2015

Suplementos salvajes: Tattered Banners. Bandit lords and mercenary captains.

Antes de todo, un resumen en vídeo de lo que es este suplemento.




Tattered Banners "bandit Lords and mercenary captains" es un suplemento para savage worlds ambientado dentro de los Dominios, en el mundo de Beasts and Barbarians.

Es un suplemento corto, de unas 86 páginas, en el que Umberto Pignatelli nos da reglas para simular grandes compañías militares y sus campañas.



Aplastar enemigos... CHECK
Verles destrozados... CHECK
Oír el lamento de sus mujeres... CHECK
Bueno, ahora me falta plantar un arbol.


LIBRO DEL JUGADOR

Abre el libro un pequeño capítulo de historia en el cual se nos cuentan los inicios de las bandas mercenarias, de las cuales el primer hecho constatado es el uso de una compañia de norteños por un mermado ejercito Tricardiano contra el Imperio.

Esta compañia era un grupo de salvajes que aplastó la retaguardia del Imperio, ademas que solo cobraban en cabezas humanas con lo que a los Tricardianos les salieron baratisimos.

Nos habla también de las amazonas, las cuales son las más reputadas y caras de las bandas formadas por aquellos tiempos. Ademas que exigen como pago esclavos masculinos aparte del derecho al pillaje.

Se nos cuentan tambien leyendas sobre algunos grupos de bandidos, como el inmortal Señor de los Lobos que causa terror en las fronteras con el imperio con sus bárbaros solo cubiertos por una piel de lobo y manadas de esos mismos animales.

Y después de esta breve introducción comienza el apartado de reglas.



Un pj puede coger el cargo de una banda de sajagargantas cumpliendo el clásico cliché de la espada y brujería, para luego abandonarla e irse a buscar aventuras en el horizonte.

Para ello uno de los jugadores deberá de conseguir la ventaja de "comandante de banda" para poder comenzar a reunir hombres a su alrededor.

Aquí aparece un problema, ya que la ventaja solo está permitida a personajes de nivel legendario, con lo que o juegas mucho, tu master es una mama que da tres puntos de experiencia por partida, te creas un personaje a ese nivel o te tiras más de dos años jugando todos los fines de semana para poder usar esa ventaja.

Esto me choca un poco ya que es para montarte un banda de cuatro mataos que a lo único que van a poder aspirar es a quemar un pueblo. Teniendo en cuenta que ya eso lo hace un personaje por si solo desde sus inicios de creación resulta chocante que necesites tal nivel.

EDIT: Vale, +Gonzalo Durán me recuerda que en Beasts and Barbarians (hace siglos que no lo leo) se aplica la regla "born a hero" por la cual los pjs pueden en su creación escoger cualquier ventaja sin aplicar los requisitos, los cuales si se aplican luego a medida que el pj suba de nivel de experiencia. Todo esto no quita que una vez que comiences con un personaje al que no le hayas pillado dicha ventaja durante la creación resulte ser un asocial incapaz de juntar una banda a su alrededor hasta ser alguien legendario.

REEDIT: Se me olvidó comentar que a parte de la forma mecánica y reglada de obtener una banda el libro contempla la forma narrativa. Se me olvidó mencionarla ya que me parece la forma natural.

En ella simplemente se nos dan ideas para introducir a los jugadores en una banda y que terminen controlandola.

Curiosamente no se contempla la opción mundana de el grupo de personajes yendo a un pueblo a reclutar gente y formar la banda y si formas mucho más heroicas.


Señores, esto es un pj de nivel legendario.
¿Habeis visto a Riddick necesitar a alguien
más que su persona y dos cuchillos para
acabar con ejércitos enteros?



El rey Cohner, pj de nivel legendario. Entró en el palacio derribando sus puertas de una patada, mató a los doscientos inmortales, asesinó al rey en su trono de metal, se coronó el mismo, disfrutó de tres días ininterrumpidos del harén y murió al dia siguiente por una teja que se desprendió por una racha de viento que hacia un 1d4 de daño y cuyo dado explotó ocasionándole 57 puntos de
daño que no pudo absorber.

Las bandas tienen cuatro estadísticas:

- Tamaño. Muy pequeñas, pequeñas, medianas... Determina nuestra "clase" y es lo que marca los límites en el resto de valores.
- Valor de batalla. Va de 200 a más de 1000, esto determinará nuestra fuerza de batala, las "piedras" que vamos a recibir como puntos de vida en los conflictos como se explica en el manual básico.
- Personalidades. Pnjs o pjs con ciertas habilidades que puedan ayudar a la banda, viene con un cupo determinado por el tamaño.
- Token support, lo cual llamo suministros. Estos los ganamos cuando saqueamos o nos pagan y la puntuación determina si nuestros hombres están contentos, bien pagados y alimentados.
- Disciplina. Y si están bien pagados la disciplina aumenta y nuestros hombres luchan mejor. Esto se ve reflejado en la cantidad de amarracos-benny que podemos usar por batalla.

Sigue una explicación de las personalidades que podemos incluir en nuestra banda. Pueden ser herreros que nos den +1 a las tiradas de batalla por disponer de mejor equipamiento, ingenieros que nos da +2 a demoliciones de fortificaciones, profetas que lean los augurios según nos conviene y den +2 a la moral, lotus masters (comúnmente llamados los loteros) que actúan como camellos y nos pasan drogas,... etc.

Como si de un personaje se tratase las bandas también pueden tener ventajas y desventajas. Todas ellas comienzan con una ventaja, pero podemos coger más si adquirimos desventajas.

Así podemos contar con desventajas como tener un punto de ruptura que nos obligará tirar moral cuando estemos algo mermados, tener poca movilidad que reducirá nuestro valor de combate si somos más que nuestro enemigo al no poder explotar la ventaja numérica, que solo admitimos a una clase de integrantes en nuestra banda como solo permitir mujeres en bikinis de malla montadas en tigres,.. etc.

En las ventajas encontramos cosas como tener un odio contra un enemigo concreto, lo cual nos da bonus a la hora de luchar contra el, tener una base, disponer de un recurso como una mina, ,.. etc.

Las bandas ganan experiencia como los pjs y también subirán su nivel. Estas subidas pueden usarse en incrementar su disciplina, adquirir ventajas o incrementar su tamaño.

Sigue un capítulo en el que se expanden las reglas de batalla del juego básico añadiéndole nuevas reglas.

El valor de puntos de batalla un ejercito es ahora determinado por su tamaño, siendo diez en el caso de la que tenga mayor valor de batalla y la que tiene el menor se determinará multiplicándolo por diez y dividiéndolo entre el del enemigo.

Seguidamente se determina la cantidad de amarracos que podemos usar durante la batalla. Para ello los jugadores aportarán parte de los suyos en un fondo común que o puede superar el determinado por el tamaño de su banda.

En las cartas de iniciativa se pueden producir eventos que nos den bonus y malus al robar figuras.

Uno de los clichés de la espada y brujería es que un ejército formado por cuatro gatos pueda enfrentarse a un ejercito mejor armado y pertrechado y que encima pueda ganarlo.


¿Veinte contra setenta? Seguro que
a los veinte los pasan a cuchillo.
¿Uno contra setenta? Buuuuuf, aqui
ya me lo pienso...

Esto se ve reflejado en que las pérdidas en batalla pueden ser resistidas como haríamos con las heridas. Cuando perdemos un punto de nuestro valor de batalla el comandante realizará una tirada de espíritu a -2, si la supera la pérdida se ignorará, además que para este caso se pueden usar los amarracos.

Las fortificaciones cuentan como terreno y modificarán la tirada de batalla de aquel que no las controle.

Cuando la batalla termine con uno de los bandos dispersado se cuentan las bajas y se modifican las estadísticas de ambos ejércitos.

En el siguiente capítulo se nos muestra como gestionar las bandas. Para ello usaremos los puntos de suministro, los cuales si tenemos más de lso necesarios aumentarán la disciplina y si en cambio son menores la bajarán.

Para reclutar más tropas el comandante deberá de superar una tirada de carisma a -2 aplicándole bonus si cuentan con reclutadores y buena fama.

El capítulo de reglas del Setting se reduce a una tabla para eventos despues de partidas, como en el básico de Beasts and Barbarians.

Así nos podemos encontrar con disenteria, deserciones, que aparezca un noble para ofrecernos un contrato, que canten canciones sobre nosotros, que atraigamos a nuevos campeones... etc.

LIBRO DEL MASTER

Lo cierto es que en este libro no se muestra nada que los jugadores no pueden saber, más bien son consejos de como llevar partidas militares.

Estos consejos son de agradecer y muestran el cambio de perspectiva al que deben de enfrentarse los pjs y a que ahora tiene responsabilidades.

Se nos muestran algunas formas de meterlos en ese tipo de campañas e involucrar a toda la mesa.

También se nos aconseja sobre aventuras militares y como introducir la política en ellas para que no se vuelva todo muy impersonal, ya que este es el principal peligro de este tipo de campañas.

Más adelante se nos dan reglas para obtener suministros, los cuales vienen de dos vias: patrones, lso cuales tienen unos puntos fijos de suministro por año que al ser agotados cortan el grifo de pagas y luego está el saqueo simple y llano.

Un par de reliquias, objetos comunes que pueden ser o no ser mágicos, cierran el primer capítul opara el master.

El último capítulo está dedicado a las campañas. En ellas se determina los bandos, los objetivos y una serie de puntos a conseguir dependiendo del objetivo a conquistar, que varia entre subyugar un par de pueblos a imperios enteros. A medida que realizamos conquistas ganamos una serie de puntos, los cuales llegados al tope determinarán que la zona está conquistada.

Obviamente este tipo de campaña otorga mucha libertad, pero se recomienda que el master establezca una serie de eventos y planes para las facciones, los cuales se pueden generar de forma aleatoria.

Un poco como el Stars Without Numbers pero resuelto en dos páginas.

Hay una tabla para dar ideas al master sobre posibles planes de las distintas facciones, como que por ejemplo se produzca un embargo que reduciría sus suministros si no lo resuelven en una aventura.

En los apéndices se nos da un par de hojas para llevar las bandas y un ejemplo de varias de ellas.

Y esto es todo.

Un libro francamente interesante y muy recomendable al que le tenia muchas ganas. Aunque el libro está escrito para la espada y brujería me atrevería a decir que sus reglas incluso podrían ser aplicadas a una campaña de CF cambiando poco del sistema base, ya que al fin y al cabo se basa en el sistema de batallas genérico de Savage que se puede aplicar a cualquier género o linea temporal, ademas que resultan útiles para sacar ideas.

La única queja es que si queréis iniciar una campaña de este tipo ya avanzada una normal recomendaría que pasaseis del requisito de coger la ventaja de comandante o quitar simplemente su requisito de nivel legendario, ya que choca que el comandante de una panda de desarrapados deba de tener obligatoriamente tal nivel de experiencia.

Ahora imágenes de mi ejemplar de Lulu, el cual está en el mismo volumen que el suplemento de los gladiadores.




Portada y contra portada.




Este autor es sin duda el que ofrece el mejor arte del libro.






Ejemplos variopintos de arte del libro en el que vemos guerreros con mangas o protecciones en los brazos, bastante desiguales en cuanto estilo y calidad. 






La ley de los mercenarios.