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viernes, 19 de noviembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXIII): Recursos Narrativos (hacer balas con el poder del amor, gritar NANIIIII y esas cosas)

 


Esto es un borrador para mi ambientación, aunque creo que es extrapolable a otras. Básicamente estoy cogiendo el sistema que había ideado para hacer mechs y aplicándolo a otras cosas.

Esto seria como las bases del suplemento de superhéroes o el de Rippers, pero cubrirá desde los objetos que te daría el departamento de Maquetación de la Fundación, poderes o aliados que hagan en las aventuras.


RECURSOS NARRATIVOS PERSONALES

Cuando cree su PJ, el jugador comenzará con un recurso narrativo. Vienen a representar los elementos de ayuda de los que disponen los personajes. Esto es cualquier cosa que pueda aumentar sus posibilidades de salirse con la suya. Desde una red de contactos que les pase información, su molonidad concentrada en el filo de su espada, una portera que en realidad es la manifestación de la consciencia de los portales y que espía para ellos, su «frase» para el momento álgido de la historia, un chascarrillo en plan «eso ni ha dolido» o una pose intimidante.

Este recurso será descrito en una frase y se escogerá uno de los siguientes efectos vinculado a el:

  • Proporciona un +2 a Dureza.

  • Proporciona un +2 a Parada.

  • Incrementa el paso del dado de una habilidad o atributo específico. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Cuando es escogido incrementa el paso de uno de los dados de un arma específica del agente. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Negar un nivel de herida (una vez por sesión).

  • Se permite adquirir una ventaja de rango de experiencia igual al del agente.

  • Se permite usar un poder de rango de experiencia igual al del agente y tiene 10 PP para su uso. Para su lanzamiento se usará una habilidad acorde.

En cualquier momento de la sesión, un PJ puede invocar uno de sus recursos, el cual tendrá como duración una escena. Su manifestación narrativa ornamental puede variar según el portador, así que se anima a que los agentes den su propia versión de la manifestación.

El efecto de los recursos siempre es fijo. Un agente no puede invocarlo de nuevo y decidir que le da un poder o ventaja nuevo.

Ejemplos de recursos narrativos:

- ¿Naniiii?. Se grita al recibir un golpe, para expresar la sorpresa de tamaño ostión y disipar su cinética. (Negar un nivel de herida).

- Gendarme Negro. Un gato malhablado al que mató la curiosidad, pero eso no lo ha disuadido a seguir metiendo la nariz. El gato fantasma se cuela por cualquier lado y luego informa a cambio de un rascado. (Se incrementa un paso el dado de la habilidad Notar).

- El poder de la amistad. Nada detiene el poder de la amistad, sobretodo cuando esta es apoyada por un calibre pesado. (El agente incrementa el paso de un dado de una de sus armas, en este caso un rifle caza dragones).

RECURSOS NARRATIVOS COMUNALES

La ayuda que encuentren durante sus aventuras los PJ podrá ser añadida como un recurso narrativo comunal. Esto quiere decir que si los PJ consiguen un contacto o el apoyo de un PNJ poderoso, lo apuntarán y todos tendrán acceso a el.

Cualquiera puede hacer uso de estos recursos y su efecto permanente será determinado por el primer jugador que lo invoque.  Estos recursos comunales pueden ser usados de dos formas:

  • Como un recurso narrativo normal cuya duración sea una escena.
  • «Quemarlo» para que su efecto sea permanente durante toda una sesión. Si es usado así, el recurso no podrá ser invocado de nuevo durante el resto de la aventura.

Al final de la aventura, los jugadores escogerán uno de los recursos narrativos obtenidos y lo añadirán a su hoja comunal, borrando el resto de recursos obtenidos durante esa aventura. Estos digamos que serán los amigos que hacen por el camino. Tal vez la persona a la que han ayudado les deba un favor o los conocimientos descubiertos durante su caso les sirvan posteriormente.

EXPERIENCIA

Cada vez que un PJ sube un rango de experiencia, puede añadir un nuevo recurso narrativo a su hoja.

viernes, 22 de octubre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXII): las zanjas (criatura del bestiario) y un puñado de dibujos.

Aquí os dejo un PDF con una maquetación muy provisional de una «criatura» del bestiario de la Mar Cuayada. Incluye un texto explicativo, xanaxejos para tocarle los cojones y tres de sus formas.


Aviso que igual hay trazas de política y adoración cultista a cosas ignotas.




ZANJAS 




Aqui ya de paso os pongo algunos de los bichos que saldrán.

















jueves, 30 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXI): Simplificación y creación rápida de criaturas para Savage Worlds.

 Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.

Ahora intenta hacer un bestiario así.

Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.

Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.

Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.


INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN



CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.

Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la realidad narrativa de los agentes.


Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.

Nombre. Es el propio nombre del constructo.

Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo que se intenta materializar.

Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número (ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por tanto son elementos «creadores».

Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que se mueven dentro de una cuadrícula.

Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.

Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el constructo.

Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes, deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.

Vulnerabilidades observables. Aquí se marcaría que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el constructo.


CREACIÓN DE CONSTRUCTOS

Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y que se le suministrará café y otras sustancias para generar este estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en pedir ayuda al censor asignado.


Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos constructos de ectodrama.


Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta». Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice, tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».

Narrativa definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.

Nivel descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4 es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el máximo nivel de excelencia.

Este dado se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o la destreza de manos.

El caso de los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma lógica anteriormente expuesta.

Paso, Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo, sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos, como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el uso de maniobras, elementos del caso o explotación de vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre paréntesis.

Armamento Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo, aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.

Ejemplos: Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una tirada de ESP para controlar sus tripas).

Tesauro. Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo. Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del constructo.

Ejemplo: Un matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».

Estas frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.

Procure que no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España y el mundo.

Vulnerabilidades observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de sal gorda».

Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.


EJEMPLOS DE CONSTRUCTOS.

Trasgu.

Narrativa definitoria: Pequeño duende del hogar de carácter travieso.

Nivel Descriptivo recomendado: d8

Paso: 8 Parada: 7; Dureza: 4.

Armamento narrativo: Lanzamiento de objetos, trastadas y uso de insultos particularmente creativos (daño 2d6 a distancia. Nota: El daño causa fatiga).

Tesauro:

  • Escurridizo como un ratón y ágil como ardilla.

  • Fidelidad a los que considera su familia. Aunque no quieras.

  • Dicharachero. Cambios extremos de humor y comportamiento.

  • Conoce sus dominios palmo a palmo.

  • Pasión por los bolos.

  • No lo quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.

Vulnerabilidades observables:

  • Herir su amor propio. Son extremadamente vergonzosos.

  • Tienen obsesión con los números y les gusta contar cosas.


Siniestristas.

Narrativa definitoria: Los que sirven con dos izquierdas.

Nivel Descriptivo recomendado: d6

Paso: 6 Parada: 5; Dureza: 5.

Armamento narrativo: Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo) citas del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota: cada nivel de daño te vuelve más socialista).

Tesauro:

  • Desean tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas entre ellos.

  • Todos son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.

  • La izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.

  • Pueden llamar escualingrados en su ayuda.

  • Nunca están solos.

  • Hasta la victoria siempre.

Vulnerabilidades observables:

  • En realidad son la encarnación de lo que piensa la derecha que es la izquierda.

  • Odian de forma irracional cualquier cosa que no concuerde con su credo.





RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL



jueves, 9 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXX): Ya viene la niña roja (3/3)

 Ya está la tercera y última entrega de la Niña Roja. LA resolución no ha estado mal, con un giro a lo que realmente sucedía bastante sorpresivo. Por temas de tiempo la última parte se aceleró, pero en términos de juego se podían haber enfrentado a muchas cosas. Desde un Titanic insectoide volando por Avilés a la Niña Roja gigante llevando la curtidora como la punta de un tridente comunista.



La otra que tengo en cartera más larga es la siguiente.












miércoles, 8 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIX): Combate o escenas flipadas.

El principal problema que tengo con la ambientación, es que le pega mucho que el grupo de jugadores se enfrenten solo contra un solo enemigo o una amenaza. Terminé ideando un sistema en el que los enemigos finales o importantes tenían un montón de heridas y estas actuaban como puntos de poder para disparar maniobras especiales. A medida que se debilitaban, perdian capacidades. Esto provocaba que sí que quedase espectacular, pero los enemigos ocupaban pagina y media y me los seguian matando de un golpe.

Debido a que las sesiones online son largas, en una testeo de una aventura se propuso que el combate final fuese en plan tarea dramática. Al final lo he hecho unas cuantas veces más y creo que ya he encontrado la solución.

Este sistema que propongo, permite hacer como una especie de precombate (sustituyendo las heridas extra) y luego se podría hacer un combate normal.

La gracia de estas escenas es que es un todo vale en el que los jugadores pueden MOLARSE de forma cinematográfica. Además, puede tener aplicaciones para otras cosas en la aventura, como hacer lso combates contra masillas sin darles puntuación y directamente inventarse los ataques y poderes sobre la marcha. Aviso que esto podría aligerar el bestiario y que me dedicase solo a darles un dado, un esqueleto de Parada y Dureza y luego dedicarme a darle unas etiquetas descriptivas en plan Dungeon World XD INDIIIIIIIIII.


Por cierto, gracias a Alfonso de HTpublishers. El primer borrador de esto tenia hasta gestión de amarracos y tiradas enfrentadas que lastraban la cosa. Me aconsejó aligerar y creo que queda mejor.


Cosas para recordar:

  • La Curuxa y la Mar Cuayada son como un nivel de peligrosidad que va de d6 a d12. Los enemigos obtienen ese dado como ayuda o se toma como base si los PJ se enfrentan a algo.
  • Cada PJ tiene una mano de tres cartas. Son los benis, pero a la vez pueden escoger entre ellas la iniciativa.
  • Los Indicios son pistas que obtienen buscando información. Indicios Totales son los que llevan acumulados en total en partida.







¡CONFLICTOS! ¡UNA NARRATIVA SE DESATA!

Cuando comienza un conflicto, este posee con una serie de contadores que llamaremos «párrafos». Su número depende del grado de peligrosidad de la escena:

  • Conflicto de relleno normal (por ejemplo, los ninjas gratuitos que salen a los diez minutos del inicio y solo vienen a amenazar e indicar que hay un mal latente). Un párrafo por jugador.

  • Conflicto importante (por ejemplo, el primer encuentro con el villano que termina en tablas). Tres párrafos más el número de jugadores.

  • Enfrentamiento de mayor peso en la historia (un combate final o contra el segundo al mando). A lo anterior se le suma el nivel de la Mar Cuayada. Si se quiere dotarle de mayor peligrosidad al enfrentamiento, en vez de esto se puede añadir el valor del dado de la Curuxa o la mitad de este.

Primero, el Relator plantea el entorno en el que se desarrolle el enfrentamiento, como puede ser su decoración, los peligros o lo que dicen sus enemigos. Se debe procurar que la escena esté llena de información, ya que los oseros pueden y deben de aprender a usarla como arma a la hora de combatir o simplemente excitar su ingenio.

Después, se establecerá un Nivel de Peligrosidad, siendo recomendable que inicialmente sea de cuatro (4). Esto marcará el grado de dificultad que debe de superar el agente durante su turno. Al final de cada intervención, este Nivel de Peligrosidad se incrementará en un punto.

Seguidamente, al inicio de su turno, cada participante recibe una carta del mazo de acción para, después, jugarla como si estuviera determinando su iniciativa en combate. Cuando las cartas sean reveladas, los agentes compararán sus naipes con el del Relator. Si las cartas pertenecen al mismo palo y la del agente es de mayor valor, este dispondrá de un +2 a sus tiradas, en el caso contrario sufrirá un -2. En caso de que el agente o el Relator use una pareja o un comodín, dispondrá de un +2 sea cual sea el valor de la carta o el relator aplicará un -2 a todos los oseros. La pinta puede ser reclamada como si se encontrasen en combate.

Cada agente, sin importar el orden, explicará que hace en su turno y, dependiendo de lo que describa, se hará una tirada para determinar si tiene éxito. En cada turno debe de variar su acción y no repetirla con demasiada asiduidad. La narrativa odia la falta de originalidad y puede desarrollar autodefensas, provocando que el agente sufra un -2 a su tirada si el Relator lo considera conveniente.

Puede usar tanto sus atributos, como sus habilidades, poderes o equipamiento. Esto determina qué tipo de tirada de hacer.

  • En el caso de sus atributos o habilidades, se usará los dados correspondientes. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder que realice daño o un arma, la tirada se realizará usando sus dados de daño, considerando cada dado por separado, como si estuviese lanzando una habilidad sin añadir el dado salvaje. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder, se usará su habilidad arcana con un modificador circunstancial, como puede ser una bonificación a la tirada que oscile entre un +1 o un +4. Esto le permitirá emular la ventaja que le proporciona su uso, aunque cualquier otro efecto puede ser pactado con el Relator.

Los oseros usan la narrativa como arma, dentro de estos enfrentamientos, debido a que la carga dramática invierte en cierto grado la suspensión de credibilidad, creando con ello un efecto succionado llamado «tragaderas». Así que todo vale para superar el enfrentamiento. Desde un disparo a la cara, pasando por un flashback en el que se revela que los agentes tenían un plan de contingencia a que simplemente se pongan a perseguirse pegando saltos por los tejados. Las escenas planteadas pueden cambiar en cualquier momento y se permite todo.

Seguidamente, en el orden que quieran, cada agente realizará una tirada aplicando los siguientes resultados:

  • Si el agente obtiene éxito retira uno de los párrafos (dos con aumento).

  • Si el agente falla, acumulará un punto de consecuencia, dos con una pifia.

Cuando llegue su turno, un agente puede decidir «sacrificarse», haciendo que el nivel de peligrosidad se reduzca a su nivel base a cambio de añadir una consecuencia.


ARGAYOS

Los agentes pueden usar un indicio para añadir un éxito a su resultado. Para ello deberán de narrar una escena épica que de contexto al asunto.


CONSECUENCIAS

Al finalizar la escena, los agentes se reparten y aplican entre ellos las consecuencias sufridas, según su criterio.

En función de la peligrosidad de la escena, puede haber consecuencias de tres tipos.

  • Rellena párrafos. Todas las consecuencias recibidas se consideran golpes o cardenales, no pudiendo morir por ellas. Al pasar a otra jornada, pasar el tiempo o finalizar un revés, los agentes se curarán completamente.

  • Emocionante. Al finalizar el combate, cada dos consecuencias se transformarán en una herida. Los sobrantes se borran.

  • Amenaza. Cada consecuencia se considera una herida.

No todas las consecuencias implican recibir daño. Pedimos que aquí el Relator haga funcionar su imaginación y establezca otros efectos, como los siguientes. En las aventuras de este libro encontrarás más ejemplos:

  • Destrucción de pruebas, efecto de un hechizo de olvido, etc. Cada cierto número de consecuencias se pierde un indicio, aumentan sus indicios totales obtenidos (la investigación avanza sin obtener pistas), pierden el dado salvaje en una habilidad, etc.

  • Son objeto de una censura, sellos de contención, contratiempos, etc. Cada cierto número de consecuencias, los agentes, no pueden usar momentáneamente una ventaja o poder, pierden un beni, etc.

PÁRRAFOS Y PÁGINAS

Para darle variedad a los enfrentamientos, se recomienda dividir los párrafos en una serie de páginas, en cada una de las cuales el escenario de batalla cambiaría. Por ejemplo: si el enfrentamiento es de ocho párrafos, podríamos dividirlo en cuatro páginas de dos párrafos cada una. No es necesario seguir un orden espacio temporal lógico, ya que se puede estar manteniendo un duelo contra un enemigo en un tren para en la página siguiente estar insultándose en lo alto de un campanario.

En cada una de estas páginas, el relator podría marcar una serie de modificadores que darían un giro al encuentro. Quedan a discreción del relator, pero aquí le muestro una serie de ejemplos.

  • El enemigo crea barreras semánticas, los agentes luchan en una tormenta, todos están cayendo a plomo en un abismo. Durante esta página, a las consecuencias se les añadirá un resultado de adversidad.

  • Respiro, pausa dramática, el enemigo cuenta su plan. El nivel de amenaza se reinicia.

  • La armadura del enemigo cae, brilla el sol, un rayo de esperanza. No hay límite para el número de éxitos que los oseros pueden conseguir.

  • Ayuda inesperada, no puedes luchar contra la fuerza del amor. Aumenta o disminuye el dado salvaje de los oseros en un paso, cuentan con un un salvaje adicional cuyo valor es determinado por la historia, o durante esta página no se reciben cartas.


EJEMPLO

NUBES DE CAMBIO EN MADRID

Este es un enfrentamiento dividido en tres páginas de dos párrafos. Su función es presentar al posible villano de la historia. Los agentes han visto una figura enmascarada en lo alto de la torre mudejar de la iglesia de San Pedro el Viejo.

Página uno. ¡EL HOMBRE DE LA MÁSCARA TORNADA!

Esta página está envuelta por una narrativa dialéctica. El hombre les revela que si se oponen al cambio de los ciclos, los considerará sus enemigos, el poder actual lleva demasiado tiempo aferrado al gobierno y es hora de que una nueva idea surja. Los agentes que planteen una escena en la que intervengan habilidades o escenas sociales, verán su dado salvaje incrementado un paso. Las escenas violentas lo verán disminuido.

Página dos. ¡EL CAMBIO DE LAS ERAS! ¡SUENAN LAS CAMPANAS!

El enmascarado se enfrenta a los agentes, ya sea para defenderse, mostrar su poder o considerar si son dignos de traer el cambio. Hace estallar el campanario y la lucha se desarrolla en el aire, contra una campana en cuyo badajo se reconocen los rostros de antiguos alcaldes de Madrid. ¡El enmascarado se alimenta del poder de la campana de Huesca!. El Nivel de Peligrosidad base pasa a ser de 5.

Página tres. ¡LAS MASCARAS CAEN! ¡SOY LA ALTERNANCIA!

El rostro del que se enfrentan se revela ¡es Cánovas del Castillo! ¡Y es un vampiro! ¿seria transformado cuando luchó junto a Alfonso XII (un damphir por parte de padre) y luego con su hijo contra la verdadera vampira de Barcelona y embajadora de la Cofradía del Ataúd de Plomo de Cartagena? La lucha se desarrolla rodando por el parque del retiro, con Cánovas usando los árboles como escudo. Finalmente escapa. Uno de los dados de daño que usen los agentes disminuye un paso.

Consecuencias. Golpes y cardenales. Si se han ganado su respeto, su dado salvaje para interacciones sociales con los funcionarios seguidores de Cánovas se incrementa un paso.


Siempre pongo esta escena como combate flipado que va in crescendo hasta salirse del molometro a niveles estratosféricos, así que recomiendo verla desde el principio.







viernes, 13 de agosto de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVIII): Ejemplo de maquetación de capítulo de la Mar Cuayada.

 Joer, veintiocho entradas ya del diario de diseño.

He decidido empezar ya a maquetar algún capítulo para ir adelantando y ver más o menos el tono. Lo gracioso ha sido ver que me hice primero el capítulo en Scribus y allí descubrí que todas las viñetas nuevas que he diseñado para ordenar la información no eran admitidas, así que tocó curso intensivo de Indesing en una hora de mirar tutoriales de youtube y extrapolaciones de lo que ya sabia de Scribus. Al final voy a usar el programa de Adobe, que por ahora no me ha hecho gritar a la pantalla.

Empecé con las Koriakawa, ya que en OpenOffice solo ocupaban una páginas, asi que... ahora ocupan cinco. He añadido dibujos, algo más de historia y he dispuesto los poderes de tal forma que puedes imprimirlos para tenerlos delante en mesa. calculo que como mínimo va a haber 50 páginas de trasfondos arcanos.

Otra cosa añadida es "radio la santina" la cual ya aparecía en la parte de los fictionautas de Secretos Salvajes Vol 1. Esta es una radio de música que se escucha en cualquier punto de la península, pero que en ciertos momentos cortan la emisión para emitir informes o solicitudes de activación de agentes, que solo pueden escuchar los miembros de la Fundación del Oso. Aquí la voy a usar para rellenar huecos e incluir semillas de aventura.

El que no esté a doble columna es para imitar los libretos de los PBTA.

El fondo imita una enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles. Básicamente es una versión avanzada que viene a ser un dispositivo con un royo infinito de folio táctil rotatorio en el que una impresora matricial escribe rápidamente en su interior. Vendría ser un móvil en el que los agentes pueden consultar cosas o dejarse mensajes, ya que están unidos por potentes maquetaciones de agujero de guion y el término "lo hizo un mago".

Agradecer a Alfonso de Htpublishers por su paciencia y corrección. Si encontráis algún error, no es culpa suya, es que como siempre añadí luego más texto...


CAPÍTULO EN PDF










miércoles, 14 de julio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Negros Literarios.




Habilidad arcana: Juanqueo (Especial). Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual es uno de los más usados en distintas variantes en todo el mundo. Los escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su anonimato, con lo que usan la propia connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear secretamente en la trama y la narrativa. Una tirada de Juanqueo es igual al dado de Folletín escogido (ver puntos de poder) y su dado salvaje será igual a la Curuxa, con un mínimo de d6.

Nota: El negro cuenta con dos tiradas especiales, una seria la de empujoncito y la otra de zancadilla. Los éxitos en los dados de empujoncito otorgan un éxito adicional a las tiradas y los de zancadilla restan un éxito.

Poderes iniciales: Especial.

Claves. El Negro deberá de establecer una serie de claves, las cuales consistirán en una sola palabra. Ejemplos: Amor, calor, agua, guerrero, etc. Estos son metadatos que pueden ser insertados en la narrativa circundante, para alterarla. Al inicio de su misión, apuntará tantas claves como el doble de su Rango de experiencia.

Ornamentos: Una manifestación de las claves, rostros en cierto grado similares al negro revoloteando alrededor de su cuerpo, papeles con palagras escritas que son arrojados con un golpe seco de la mano, plumas cuya tinta queda prendida en el aire, onomatopeyas estallando, etc.

Puntos de poder: Especial. El negro cuenta con una reserva de lo que en términos coloquiales se ha procedido a llamar «Folletín». Dicha reserva son cinco dados, correspondientes al d4, d6, d8, d10 y d12.

Recuperación: El negro deberá de usar una de sus claves para poner en problemas a sus compañeros, estableciendo una zancadilla en una de sus tiradas. Obtendrá un dado de folletín por cada éxito en la zancadilla. Si invoca la Mar Cuayada para recargarse, recuperará todos los dados de folletín.

Rechazo: Con un resultado de doble uno, el negro perderá uno de sus dados de Folletín.

Sello del Bardo: Se llama así a la guarda impuesta por Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fué introducido en Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama Inglesa y esta se centrarse en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma narrativa creada por Bacon en la isla de Wight por orden de la reina Isabel para alterar los metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que desembarcaría en todos los teatros del mundo. España respondió con la operación Camino (nombre desafortunado debido a que Wight sonaba a way y fue traducido como Camino). La invasión de clones fue detenida y la esencia de los mil escritores fue encerrada en los mil ladrillos y en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros de la Torre Beauchamp que hay escritos en ellos. La entidad shakespeareana fue reescrita y condensada en un solo individuo y su mente alterada por censores. Pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo resultante fue vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este murió, también lo hizo Shakespeare. Para dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el anonimato. Por ello, los escritores fantasma solo pueden usar sus poderes de escrito a dos manos y sacrificar conceptos para ayudar a otros, no en beneficio propio. Además, todos sus compañeros deben de actuar como si no hubiesen presenciado el efecto de los poderes del negro, pues revelar su presencia anulará inmediatamente estos efectos. A su vez, no podrán darle consejos de su uso o pedirle que los use sobre ellos (como por ejemplo sacrificar una clave para darle un beni), ya que se considerará también revelar su conocimiento de que es un negro.


Poderes iniciales:

  • Escrito a dos manos. El negro podrá añadir a una tirada de habilidad o atributo que el no realice, un dado de folletín para dar un empujoncito o provocar una zancadilla. Esto se hará maquetando los metadatos de su alrededor, usando como base una de sus claves. En este caso, la narrativa no se crea ni se destruye, solo se edita. Un negro no puede crear cosas de la nada, solo puede trabajar con el material que le dan, ya sea de forma objetiva o con licencias poéticas.

    Ejemplo: La clave fuego puede ser usada para «encender» el corazón apasionado de un joven y hacer su discurso más vehemente (empujoncito) o hacer que un fuego ya existente se extienda (zancadilla).

  • Imitar la firma. Con una tirada exitosa de Juanqueo, el aspecto del negro, sus ademanes y voz serán los de el individuo cuyo concepto ha plagiado. Si el plagiado lo ve o alguien sospecha firmemente que lo están engañando, el efecto terminará inmediatamente. Su duración será igual al valor del dado de folletín. Una pifia provocará que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se comportará como ella a todos los efectos.

  • Metadatos. El negro tomará uno de sus dados de Folletín y lo lanzará. Si obtiene un éxito leerá los metadatos y recuperará el dado, pero si falla lo perderá y lo recuperará al final de la Jornada. Si obtiene un éxito, el negro podrá echar una ojeada al indice general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa. Tiene una duración en turnos igual a la credibilidad.

  • Plagio. Con un éxito en una tirada de Juanqueo, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o habilidad cuyo funcionamiento o existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero es que no puede ser usada en contra del autor, el cual es inmune a sus efectos. Aunque el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e igual al valor del dado de Folletín en el de las habilidades o ventajas.

  • Sacrificar conceptos. El negro puede entregar una de sus claves como alimento a la Narrativa, borrandola de la existencia. Esto será equivalente a usar un indicio para establecer una conveniencia, una analepsis, desvelar un secreto o como un beni.

  • Seudónimo. Cuando alguien sufra daño, el negro realizará una tirada de Juanqueo. Con un éxito, se restará del daño el valor del dado de Folletín, el doble con un aumento.