¡Visita mi tienda en la Tostadora!

sábado, 11 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (V) Divertidos allanamientos de morada.

Si eres jugador y piensas jugar esta aventura no sigas leyendo  si aun así lo haces por favor... no cometas los mismos errores que mi grupo.


El actual play de hoy va a ser corto. ¿Nunca os habies encontrado una sesión en la que pronto todo sale mal, los jugadores están increíblemente espesos y algunos se dedican a joder tanto la marrana que toda la aventura se estanca y se va al garete? Pues es lo que ha pasado hoy, al final corté por lo sano y lo dejamos en una escena álgida para la próxima semana.

Creé dos personajes para suplir los restantes, uno era un negro enorme exgladiador con la ventaja Héroe en taparrabos (la cual fue la estrella de la sesión) irascible, corto de miras, sanguinario y con la característica "coraje líquido" por la cual si se emborracha se vuelve insensible al dolor y lo transforma en un tanque (como en las pelis de Jackie Chan) lo malo es que la resaca es de ordago. Todo muy héroe bárbaro.

Mas o menos este individuo.


El otro era una ladrona que era una máquina en el combate a distancia, iletrada y con un temor irracional a la magia. Por lo demás era bastante competente en ciertas habilidades de su profesión y era una huida de la justicia por ello. ¿Que por qué esta no tiene foto? Debido a que de ésta aventura no pasa.

Todo coménzó con la llegada de un criado de Eibón, el cual los citó en una posta cerca de la ciudad de Iqqua. Alli los interrogó sobre su anterior encuentro con el culto a Atlach sobre el cual estaba muy interesado ya que el Dios-Diosa nunca habia haceptado antes un culto humano siendo solo reverenciado por unas extrañas arañas purpureas provinientes de Leng...

Despues de tomar unas notas les planteó el trabajo. Eibón habia sido enviado a estudiar con un maestro arcano a la lejana región ártica de Mu Thulan por requerimiento de su padre, un noble caido en desgracia que estaba siendo investigado pro la Inquisición debido a sus gustos meramente arqueológicos sobre las antiguas religiones de Hiperborea.

El caso es que el maestro de Eibón habia encargado a un tal Dirlath, una especie de mercader de objetos extraños, ingredientes raros, astrólogo de poca monta y alcahuete a tiempo parcial, la adquisición de unas diez escamas de sal para su posterior envio al mago. El caso es que se sabia que el astrólogo había conseguido las escamas hace dos meses, pero no habia dado aviso, asi que el mago cree que Dirlath esta buscando especular con ellas ya que son muy apreciadas, inflar el precio o peor aún, usándolas. Ademas que no se sabe nada de el desde hace un mes.

El astrólogo no era muy famoso por sus dotes adivinatorias, pero vivía muy bien gracias a su comercio en el mercado negro de lo arcano el cual por su puesto mantenía en secreto frente a las pesquisas de la Inquisición. El problema es que esta había empezado a interesarse bastante sobre el y Eibón temia que el astrólogo fuese requerido dentro de poco por ella. Y ahora es cuando entra la "misión opcional", se dice que el astrólogo mantenía un libro de cuentas donde lleva el listado de todos sus clientes y ventas, si este libro cae en manos de la Inquisición puede desatarse una caza de brujas así que Eibón también ofrece pagarles una suma si lo encuentran, que luego el ya le dará un buen uso...

Eibón no podía acompañarlos debido a que tenia que atender ciertos asuntos familiares que lo mantendrían ocupado, pero les ofreció un adelanto para que se pagasen el equipo.

Jugador 4: ¿Pinturas en plan "asalto a la orgia" de la peli de Conan?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: ¿Kit de primeros auxilios? (unos amuletos de dioses primigenios y unas drogas contra el dolor)
Jugador 2: Apuntado
Jugador 4: ¿Flechas?
Jugador 2: Apuntadas.
Jugador 4: ¿Ganzuas?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: Listos entonces.

Si... otra puñetera aventura en la que no se traen antorchas o linternas.

Ademas al master se le dio por aplicar las reglas de peso ya que su inventario se estaba volviendo un sin dios, con lo cual ¡volvemos al cuero chicos! ni pillando ventajas y subiendo características por su reciente subida de nivel podían llevar esas pesadas armaduras de mallas que les  había costado tanto comprar sin sufrir malus.

Otra aplicación de reglas tomada del suplemento "bestias y bárbaros" fue la "economía de héroe pulp" ¿ recordáis todas esas historias en las que Conan o el Ratonero conseguían una inmensa fortuna y en la  siguiente eran pobres como ratas? Pues te emula todo eso. Básicamente un jugador debe de gastar TODAS las ganancias de la aventura en comprar equipo u otras cosas menos 100 monedas, el resto se lo gasta todo en putas y alcohol (literal). Ademas que ahora hay eventos aleatorios que te pueden beneficiar o desgraciarte entre aventuras, como conseguir una amante noble que te sirva de contacto o que te encarcelen y pierdas todo tu dinero y equipo pero tienes tal cabreo que en la siguiente aventura tienes cuantiosos bonos.

Esto básicamente es para obligares  a que se gasten el dinero en adquirir bienes para sus granjas, ampliar el negocio o mejorar el pueblo. Así que ya los tengo planeando adquirir esclavos en el mercado y comprar vacas.

Y así casi una hora después de varias discusiones sin venir a cuento con el master desesperado se fueron a la aventura "la casa al final de la calle de los hojalateros"

La casa es una construcción de ladrillos de adobe y madera al final de la calle de los Hojalateros justo en el cruce con la calle de la Anguila. La casa esta al final de una cuesta, con lo que está en uno de los lugares más elevados de la ciudad, circunstancia por la que Dirlath la compró debido a que su posición le permitía observar mejor las estrellas. 

Está separada de la calle por un grueso muro de adobe de unos tres metros y una gruesa puerta de madera. No se distingue ninguna luz en su fachada, la chimenea no hecha humo y todos los bastidores de sus ventanas están cerrados a cal y canto ademas de estar enrejadas. 

A lado de la casa hay un callejón sin salida lleno de basura, los restos de un carro y una tapa de alcantarilla de madera.

Decidieron ni que decir tiene ir de noche a asaltar la casa (al menos en eso tuvieron buen tino) y que la ladrona saltase el muro y les abriese la puerta.

Asi que la ladrona escaló el muro sin problemas saltó al otro lado y se encontró un jardín descuidado y desatendido con un camino de graba bordeado por setos que llevaban a la puerta principal. Seguidamente se dispuso a abrir la puerta a sus compañeros.

En ese momento... la ladrona escuchó un ruido entre los arbustos, lo que la animó a apresurarse a abrir la puerta aun más rápido, fallando varias veces de forma estrepitosa. De pronto una criaturas blanquecinas de pelaje revuelto, de alargado cuello y ojos inyectados en sangre la rodearon y la atacaron profiriendo agudos graznidos.

¡Aaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh! ¡el horror! ¡el horror!

Eran una bandada de gansos famélicos que llevaban unas semanas subsistiendo con la hierba del jardín que eran usados por Dirlath como guardianes.

Gritos de la ladrona pidiendo ayuda, los gansos metiéndole una paliza, espadazos, graznidos, gente asomandose a las ventanas, el resto de jugadores flipando en colores.

Master: Finalmente se abre la puerta y veis a vuestra compañera cubierta de sangre, plumas y cara de mala hostia.
Jugadores 2, 3 y 4: ¿Que ha pasado?
Jugador 1: no preguntes...
Master: ¿Que haceis?
Jugadores: entramos de forma sigilosa.

Y si, la ladrona salió magullada del combate.

Master: Vale, forzáis la puerta de la casa y lográis abrirla.
Jugador 2: Vale ¿que veo?
Master: el suelo de la entrada, el resto esta a oscuras.
Jugador 2: Vale, enciendo mi... esto... corto parte de mi capa y...
Master: no, que ya me estáis cansando. A este paso ya paseáis medio en bolas, que lleváis cinco aventuras usando vuestra ropa para hacer antorchas, ademas que no tenéis palos ni yesca para encenderlas.
Jugadora 1: Me meto en la casa para buscar antorchas y yesca.

45 minutos después con escenas bochornosas como:

Jugador 1: ¡Atranco la puerta con un ganso!

Jugador 3: ¡Mato a la patrulla que está en la calle para robarles las antorchas!
Placaje del jugador 4 contra el tres

Jugador 3: Grito a la guardia si tienen fuego.
Jugador 4 gana la iniciativa y tapa la boca al tres.

Jugador 1 es aplastado por una estantería.

Jugador 3: ¿Lo dices porque soy negro, verdad? (frase más repetida de la partida)

El jugador 2 se daña una rodilla mientras vaga por la oscuridad y le agarra la pierna a un cadáver  Intenta abrir una ventana pero descubre que toda la habitación ha sido enyesada.

Jugador 4: ¿Y si robamos de día cuando haya luz?
Mirada del master.

Jugador 1 intenta robar una bola de cristal barato y el cráneo de un mono.

Los guardias se alejan apresuradamente mientras se les escucha decir algo como blabla,... inquisición,... blabla... aviso.
Jugador x: Jejeje, nos hemos librado.

Finalmente alguien encuentra un candelabro, pero no tienen yesca.

El jugador 1 decide ir a su aire sin luz cumpliendo todos los cliches de las pelis de terror  y empieza a subir las escaleras al primer piso. Una cosa que no puede ver bullente y tentaculada se acerca arrastrándose hacia ella en la oscuridad. El jugador baja las escaleras de tres en tres efectuando un triple tirabuzón

La gente grita.

Jugador 2 intenta buscar algo metálico y un master que se sube por las paredes acepta que la base de la bola de cristal es de metal, con lo que sacando un crítico en supervivencia logra extraer una chispas y... encender una vela con ella. Si, es imposible, la magia del rol.

Todos entran en la casa.

La puerta se cierra detrás de ellos y queda atrancada.

Jugadores a 1: ¿ha pasado algo?
Jugador 1: no ¿por?

Y empiezan a explorar la casa, bueno... es un decir.

Encontraron el cadáver del criado sordomudo de Dirlath en su habitación. Parece que alguien lo había asesinado ahogándolo con una cuerda pero cuando examinaron los moratones descubrieron que lso moratones no eran tales, eran unos caracteres cuneiformes diminutos escritos apretadamente de forma minuciosa. Toda la habitación había sido enyesada para tapar todas las fisuras en los tablones de la pared, pero la parte del cabecero  de la cama  donde se recostaba el cuerpo se había desprendido.

Saquearon el cuerpo y sus pertenencias (diez monedas) y se fueron.

Seguidamente encontraron el salón, donde vieron un mueble caído y un desbarajuste de objetos y chatarra. Examinando libros y viendo la parafernalia de la habitación pudieron deducir que esta era para aparentar y que solo era una fachada para impresionar a los incautos.

Debajo de las escaleras había una puerta a lo que se supondría que seria el sótano.

Master: ¿ bajáis?
Jugador 4: Si hombre ¡en todas las historias el monstruo esta en el sotano!
Master (pensamiento) Estos no han jugado a la llamada... dejaron de poner monstruos en el sótano casi después de las aventuras del libro básico.

Y llegaron a la cocina, donde dejaron una pequeña fortuna en vino, buenas vajillas y vasos de plomo.

Jugador 2: ¡Hostias un yesquero! ¡Me lo llevo!

Master: veis un puerta que parece llevar a la despensa ¿la abris?
Jugadores: vale, a ver que hay para pillar.

Monstruos en la despensa, ganando la iniciativa en el primer asalto desde el 84.

Master: Con un gemido la puerta se abre y un gélido viento putrefacto surge de la oscuridad de la despensa como el resuello de un gigante. 
El interior se asemeja a la boca cavernosa de un apestado, bulbosos colgajos de carne cuelgan del techo balanceándose acompasadamente y contra el marco de la puerta se arracima un circulo de carne que lo rodea completamente, como unos labios pútridos.  

De pronto, de la oscuridad surge un ariete de carne verrugosa. Un tentáculo amorfo semitranslúcido cuya superficie esta perlada de parpadeantes ojos, babeantes bocas y rostros bovinos que permanecen extrañamente serios. 

Por su piel fluye como un banco de peces una serie de ideogramas cuneiformes de color azul, que aunque no comprendéis su visión hace que algo en el fondo de vuestra mente se remueva y pugne por salir a la luz, como un recuerdo reprimido.

¿Que haceis?
Jugadores: WTF?

Los ideogramas cuneiformes comenzaron a retorcer sus mentes, dejando a algunos de ellos confusos mientras intentaban alejar los oscuros recuerdos que afloraban en sus mentes, pero poco tiempo después mientras la lengua los atacaba lograron sobreponerse y comenzar a luchar.

Rodearon a la lengua de carne y ojos pero el poco espacio que había impidió que pudiesen atacarla con todos los efectivos.

Jugador 4: ¡ Apártate ladrona, asi podré meterme en la pelea! ¡Tu eres buena en distancia!
Jugador 1: vale, me aparto, me subo a la mesa y disparo contra la lengua.
Master: ¿lo haces? te llevas un ataque gratuito de la lengua si te alejas.
Jugador 1: Vale, vale. Me aparto.
Tirada de dados...
Master:... y entonces veis a vuestra compañera como atraviesa el aire después de haber recibido un fuerte impacto por el ariete de carne contra su pecho. Se estrella contra la mesa y queda allí tendida.
Jugador 4: ocupo su lugar y ataco al bicho.

Finalmente la criatura fue muerta con un solo hachazo del bárbaro. Un bicho con el máximo de puntos de vida para los extras enemigos del juego, que regeneraba y era de gran dureza, lo cual puede hacer una idea de la potencia del bárbaro en cuestión. Ademas que su ventaja "taparrabos" fue de gran utilidad, golpes que tumbarían y matarían a un jugador normal varias veces le resbalaban completamente al puro estilo Conan. Si, cree el personaje con mimo, lo malo es que esta dureza depende mucho de la suerte en los dados, una mala tirada y estas muerto.

Todos los monstruos que salen en esta sesión son relativamente duros para paliar que son poco numerosos. Tienen habilidades raras y extrañas, pero nada que no solucione un buen hachazo.

La ladrona estaba fuera de cualquier posible cuidado y fueron incapaces de curarle un solo punto de vida, así que en la siguiente sesión a la que no va asistir ya se ha hablado de usarla de escudo humano ya que esta al borde de la muerte.

Y subieron al piso de arriba después de unos divertidos episodios en los que un jugador tuvo visiones en las que lo veía todo azulado y tenia grabados los ideogramas en las retinas o como cuando escuchaban crujir la casa como si esta se aposentase o como cuando uno vio combarse las tablas como si algo las empujase.


Master: ...en cada escalón impar alguien o algo a escrito con un objeto punzante dos palabras, una puede ser leída cuando se sube por las escaleras y la otra está escrita al revés para ser leída al descender. 

Al ascender se puede leer "Ubbo Sathla es el comienzo" y "Ubbo Sathla es el final" al descender. (Nadie tiene idea de mitos así que nadie pilla la referencia)

Cuando estáis a unos escalones de llegar al segundo piso de pronto los tablones de la pared contra la que se apoya la escalera se combarán como si un monstruoso gusano reptase por ella. 

En la superficie de la madera se materializarán como si fuese segregada por ella una serie de ideogramas cuneiformes de color azul que comenzarán a fluir y como los radios de un abanico confluirán en la cúspide de la escalera.

De entre los tablones del suelo se filtra un líquido grisáceo semitranslucido denso como el betún y de textura carnosa que en cuestión de segundos adoptarán dos formas que recordarán vagamente a un giboso felino cuyos cuartos traseros son un amorfo muñón y de curvados y asimétricos dientes. 

Las criaturas estirarán su quijada en un silencioso rugido de amenaza y de sus mudas bocas surgen flotando más de los pequeños ideogramas, algunos de los cuales cuando chocan contra la ropa o vuestar piel  se funden con un leve siseo y quedarán allí grabados.


Jugadores: ¡Las aniquilamos!

Después de una divertidas escenas con unos cuantos jugadores vomitando ideogramas, quedandose quietos al borde de la locura y pegándose con lo bichos...

Jugador 3: avanzo por las escaleras y aparto a mis compañeros para atacar. (solo podian estar dos juntos en las escaleras y el bárbaro quedó rezagado)
Master: tienes a tus compañeros delante.
Jugador 3: los empujo.
Master: vaaaaale ¿quien estaba al lado de la barandilla?
Jugador 2 y 4 al unisono: ¡El!

El Master hace tirada de dados con el resultado del jugador 2 gritando agarrado a la barandilla colgando en el vacio y el Jugador 4 profiriendo dioses.

Cuando mataron a la primera bestia esta se rasgó como un saco y de ella surgieron ¡dos babuinos con cuerpo insectoide! que por supuesto atacaron a los jugadores.

Jugador 3: ¿los ositos de gominola Haribo solo tenían un 33 por ciento de zumo, verdad? ¿ninguna sustancia más?

Mientras la ladrona rompió su arco y se dedicó el resto de los turnos intentando distraer a los enemigos con trucos, fintas y tiradas enfrentadas de intelecto con los babuinos... las cuales perdió todas. Era una de sus habilidades especiales del personaje, la cual permitía abrir la guardia de un enemigo para beneficiar a todo el grupo, pero como si nada.

Y consiguieron destrozar a los bichos, que se deshicieron en una miriada de golondrinas, gusanos y anguilas que se filtraron por los tablones.

Unas habitaciones más adelante encontraron una sala vacia en la que alguien había dispuesto diez sillas en espiral. La silla ocho de pronto es cubierta por una capa de musgo en escasos segundos.

Jugador 1:... 
Jugador 2:... 
Jugador 4:... 
Jugador 3:... ¿Salimos de aqui?
Resto de jugadores: ¡Si!

La otra habitación era un fumadero y sala de descanso, llena de ricos cojines y caras alfombras, ademas de una valiosa pipa de agua y loto verde (una droga)

Solo pillaron la droga, la cual estaba adulterada y tenia menos valor, dejando el resto del botín intacto. Que siiii que era jodido de sacar, pero había una forma que pasaron completamente por alto.

Eso si, encontraron el libro de cuentas debajo de un tablón suelto.

Más adelante subieron las escaleras a la buardilla y despues de un pequeño encontronazo con un tsunami de ratas-saltamontes entraron en la sala final:

En el centro de la buhardilla yace una amorfa fungosidad bullente y tentaculada. Una excrecencia de un gris translúcido de cuyo centro surge el manoteante torso desnudo de un anciano. Sus piernas se han fundido y ahora forman un charco de vida primigenia del cual afloran continuamente una horda de criaturas a medio formar. 

El rostro del anciano ésta cubierto por una costra de sangre y arañazos. Se ha arrancado los ojos y de la silenciosa caverna de su boca abierta en tensión cae en cascada un río de ideogramas azules que recubren su cuerpo flotando cómo hojas muertas. 



La carne que compone la abominación tiene un color gris desvaído, a través del cual puede verse el esqueleto del hombre atrapado en ella. Sus órganos internos flotan dentro de la solución y la fuente de los ideogramas es su palpitante corazón a través del cual se filtran y suben como burbujas en un lago hasta precipitarse por su boca. 



Junto a el hay un largo telescopio de latón sobre un caballete y una mesita de madera sobre la que hay una cajita forrada de terciopelo, una copa de plomo y un libro abierto. Una imagen hogareña y tranquilizadora que es completamente alienigena frente al horror que se encuentra a su lado.

Jugador 2: ¡Hay que destruir el libro!

Y aquí el master lo dejó cansado después de una tarde de discusiones y escenas que supongo dentro de unos meses serán recordadas con risas pero que casi revientan una partida que podría haber sido solucionada en una sola sesión y por la que van por la mitad. El combate es complejo en cierto sentido (si el bárbaro no me saca esas tiradas de 55 con un dado de diez) así que mejor para otra semana.

Por cierto TODO lo que dejaron por explorar o que decidieron ignorar podría ser resumido en esto:



Me curro una aventura en la que pueden ganar dinero y prácticamente se me marchan con las manos vacías... ¡pero tienen un yesquero!












4 comentarios:

  1. Ay... De verdad, que pena. Eso me pasó a mi de forma muy similar en una campaña propia, donde los Pj se dedicaron a saltarse detalles importantísimos pero obvios porque sí. Es lo que hay, supongo, si la mesa no quiere no quiere.

    ResponderEliminar
  2. Al menos voy a tener tiempo esta semana de corregir algunas cosas de la aventura, como por ejemplo los mapas que no me gustó como habían quedado y meter más caña en la recta final.

    Para la siguiente que haga voy a ver si pruebo el sistema de batallas y meto más saja raja sin tentáculos por el medio, que esta visto que si no desnudan a los enemigos y el tesoro no brilla no lo consideran botín. Mira que no pillar las copas de plomo o el forro de los cojines... :D Y sí, aunque luego lean el blog no importa mucho soltar estos detalles como ya se verá.

    Eso sí, tienen el detalle de que todas las armas y armaduras saqueadas las regalan en el pueblo que viendo como andan los alrededores es mejor tener a la gente armada y ya de paso entrenan a los que no saben combatir apenas.

    ¿La campaña a la que te refieres es a la de DPM?

    ResponderEliminar
  3. Jajajaja, ¡Qué brutalidad de montajes con las imágenes, y ¡Lo que me he divertido leyendo las peripecias de los aventureros de esta entrada! XD

    He cotilleado un poco el blog, y veo que sueles narrar las partidas con sentido del humor, algo que también hago yo en el blog de mi grupo de juego, que mantenemos para estar al día cuando alguno falla, o refrescar memoria cuando nos tiramos mucho tiempo sin jugar (algo demasiado frecuente para mi pesar :**( )

    Ya solo por los montajes de las imágenes, este blog merece su hueco en la sección de otros blogs del que he mencionado: http://elenemigointerior.blogspot.com.es/ por si hay curiosidad ;)

    ResponderEliminar
  4. Buen repaso de la aventura, me he reido mucho xDDD

    Lo de la recomensa que sólo reconocen si pone "tesoro: ver aqui" tambien me ha pasado con uno de mis grupos (el otro arranca hasta los clavos de los maderos para venderlos). Le doy una vida muy corta al tio del hacha, por eso. Si dices que va de sacar buenas tiradas... mal vamos a medio plazo.

    Xavi

    ResponderEliminar