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sábado, 18 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (VI) ¡A la mierda! ¡Escojo primigenio!

Partida del sabado, esta vez mis comentarios sobre todo lo que se habían dejado y su actuación en la anterior sesión surtió efecto y la acción mejoró sobremanera. De hecho en esta no hubo escenas de cachondeo, salvo un jugador que en un ataque random que no tenia previsto me fastidió una posible linea argumental, lo cual no me molesta solo ha hecho replantearme ciertas cosas.

Esta aventura será publicada la próxima semana así que una vez más debo insistir que si hay la más mínima posibilidad de que la juegues no continúes leyendo.













Lo dejamos justo en el momento en el que se encontraban con la amorfidad bullente y tentaculada  anteriormente conocida como Dirlath en la buhardilla de la mansión.

Uno de los jugadores estaba con gripe con lo que su personaje acabó de porta antorchas, asi que hice un par de cambios e introduje un nuevo jugador en el grupo que siempre los habia acompañado pero estaba muy callado. Básicamente lo pusimos a manejar a la ladrona cuya jugadora no va a volver a jugar en un tiempo y renovamos el personaje para dejarlo fresco y listo para la casquería.

Imagen de la buhardilla. Esas mesas dieron bastante juego con los jugadores subidos a ellas repartiendo estopa.

Ahora lo puedo explicar. La historia del astrólogo está basada en este relato mezclada con mi entrada de Kethlaangh. Dirlath usó las escamas que buscan los jugadores para retrotraer su mente a los tiempos primigenios en los que Abhoth dió lugar a toda la vida sobre nuestro planeta, para ello recuperó una memoria de una de las criaturas hijas del primigenio de las que todos descendemos para intentar leer las tablillas que los dioses Antiguos dejaron encima del cuerpo de Abhoth como custodio y cuyo conocimiento es ansiado por muchos magos.

El problema es que la adicción y posterior locura que produce el consumo de las escamas de Kethlaangh junto al unir Dirlath su consciencia con la masa del primigenio y leer parte de las tablillas su mente se quebró y cuando volvió parte de la esencia de Abhoth volvió con el.

Los ideogramas azules eran parte del texto de las tablillas, de allí surgía el desasosiego que producía mirarlos y las criaturas que encontraron los pjs por la casa en realidad eran generadas por el cuerpo de Dirlath.

Una característica de la criatura es que al master se le ocurrió emular su mente enloquecida y quebrada creando una tabla de 1d6 para ver lo que hacia todo los turnos. Teníamos cosas como que vomitaba  un torrente de ideogramas azulados sobre un jugador y este debía tirar terror, generar babuinos mezclados con ciempiés  crear criatura ciegas y tentaculadas, generar una especie felinos quitinosos... etc. Y quedan dos, una quedarse manoteando y otra atacar a la criatura más cercana ¿adivinad que fue lo que hizo más gracias a la suerte del master?

Una vez que se inició el combate Dirlath generó por partenogénesis unas criaturas compuestas por cientos de tentáculos negros sin ojos,... que en el turno siguiente fueron atacadas por el propio Dirlath cargándose a una de ellas.

Silencio en la mesa y aplauso espontaneo de los jugadores al unisono.

 Seguidamente los pjs tomaron posiciones. el ladrón a la entrada disparando flechas y cargándose a las criaturas que generaba el astrólogo loco, el bárbaro subido por las mesas creando un reguero de muerte y el guerrero intentando llegar a un flanco de Dirlath.

Este produjo un par de monstruosidades más pero luego se dedicó a manotear el aire y cargarse o reabsorver a sus abortos ante gran regocijo de los pjs.

Cuando lograron llegar al cuerpo principal de Dirlath descubrieron que su carne era de una textura gomosa que absorvia casi todos los golpes pero después de una cruenta lucha en la que afortunadamente no fueron impactados por los enloquecidos ataque aleatorios del astrólogo. Pero al final el bárbaro de ébano logró a abrir una brecha a coste de sufrir varias heridas y hundir su hacha en el corazón de la abominación, la cual terminó diluyéndose dejando un charco de una asquerosa y espesa masa carnosa.

Rápidamente agarraron lo que pudieron. en un mesa estaba una cajita forrada de piel dentro de la cual había cuatro escamas (¿pero no había diez?), un cáliz de plomo (pasamos de el) un telescopio de cobre (pa la saca) y un tratado de astronomía (todos esperando un libro de magia y les sale un libro de texto. Lo robaron y resultaba que se vendía a buen precio)

Pero cuando salían de la buhardilla por las escaleras... la masa protoplasmática comenzó a mostrar signos de vida, una serie de zarcillos azotaron la habitación que se hincharon en una masa verrugosa y amorfa.

Jugadores: ¡A correr!

Y así se inició una loca persecución.

La casa se agitaba como si estuviese viva, los tablones salían despedidos en todas direcciones arrancados por una fuerza preternatural mientras tentáculos azotaban el aire entre las grietas y cientos de ojos los observaban por cada resquicio.

Las escaleras estallaron y miles de criaturas surgieron de los cárnicos abismos del sótano cortandoles la salida. De pronto la puerta de la casa fué hendida por un hacha y entre un rio de astillas tres guardias de la ciudad guiados por la astada figura de un inquisidor de Younden penetraron en el vestíbulo.
Los guardias quedaron horrorizados frente al horror blasfemo que contemplaron sus ojos, mientras el inquisidor se retiró mientras gritaba a alguien que lanzase la señal y preparasen las antorchas.

Master: ¿Que hacéis?
Jugador 3: ¡Me tiro por la barandilla abajo!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!
Master: ¿Y si el jugador tres se tira a un pozo? Bueno ¿Y tú 2?

Aquí vino la sorpresa y el WTF del master.







Si, el jugador 2 decidió volver atrás.

Mientras sus compañeros se abrían paso a codazos al jardín el corrió contra el tren de carne putrefacta que se lanzaba contra el y se lanzó a una habitación al azar intentando encontrar una ventana.

Unas tiradas de atléticas después y esquivando unos tentáculos que le pasaron rozando

Master: vale, entras en el fumadero.
Juigador 2: ¿Hay ventana?
Master: Si la hay.
Jugador 2: La abro y me tiro por ella.
Master: ¿Recuerdas cuando dije que TODAS las ventanas están enrejadas? Anda mira a ver si me esquivas otro tentáculo.

Mientras el bárbaro y el ladrón fueron rodeados por 15 guardias de la ciudad que les bloquearon la salida, el inquisidor ordenó que los atrapasen vivos para interrogarlos, un guardia disparaba una flecha de señales (llevan un pequeño ingenio que cuando se dispara la flecha esta silva) y unos guradias contenian a la criatura con antorchas y empezaban a quemar la casa.

Jugador 3: ¡Cargo contra los guardias y me abro camino a hostias!
Master: Te vas a llevar un par de ataques gratuitos.
Jugador 3: ¡Me da igual!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!

Y asi el barbaro negro en taparrabos cargó contra los quince guardias, todos los golpes resbalaron contra su piel (a costa de un par de repeticiones de tiradas gastando suerte) y se abrió camino en plan obelix.

Mas o menos lo que desearía el master ver en todas las partidas.

El bárbaro hizo un canal entre los guardias armados mientras estos salían despedidos y se encontró en mitad de la calle junto al ladrón.

Jugador 2: ¡Joer, arranco los barrotes!

Un critico después y una esquivas en el ultimo momento el guerrero saltó por la ventana y aterrezó de pie, escaló la tapia y se encontró a salvo en el callejón dejando al master con un palmo de narices.

El master había pensado que ya que el jugador 2 tiene como desventaja mayor que tiene una historia turbia con la inquisición y esta le persigue con saña, el inquisidor del jardín era un sirviente ascendido del inquisidor que persigue al pj  y lo reconocería  si no lo mataban podría iniciarse una serie de pesquisas y en una aventura posterior esto tendría sus consecuencias y un final de aventura en plan el duelo contra los agentes de la ley mercenarios de "el jinete pálido".

Al no encontrarse el master se va a tener que pensar otra cosa.

Mientras el jugador 3 y 1 eran abordados en la calle por los guardias que se lanzaban contra ellos con las armas desenvainadas, pero de pronto cinco de ellos se volvieron y apuñalaron a sus compañeros ante la mirada estupefacta de los jugadores.

Y al final de la calle, sobre un carro a toda velocidad, con las prendas aleteando al viento apareció Eibón trazando símbolos cabalísticos...

Eibón: "rápido, no podré mantener el hechizo mucho tiempo! ¡Subid al carro!"

Todos subieron al carro (afortunadamente vieron al guerrero en el callejón) y escaparon a toda prisa mientras el inquisidor agitaba su puño contra ellos desde la calle que dejaban atrás a toda velocidad.

Jugador 2: Vale, si hay que volver a la ciudad yo me afeito la barba, el ladrón que se deje bigote y el negro... estoooo... ¿lo pintamos?

Más tarde, después de dejar el carro en un callejón Eibón recibió un informe del trabajo de la casa, prometió pagarles pero antes si lo deseaban podrían hacerle un favor personal y conseguir un incentivo.

Ademas de cumplir la misión para su maestro se encuentra en la ciudad para sacar de ella a su familia en secreto. Su padre, antiguo archivista de la corte, ha comenzado a ser investigado por la inquisición debido a su afición a coleccionar y atesorar antigüedades y reliquias de los credos primigenios de Hiperbórea. Aunque su familia no profesa el culto al dios sapo Tsathoggua (al contrario que Eibón) y que su interes solo es acadámico el servicio inquisitorial de Younden no ha atendido a razones, asi que los han recluido en arresto domiciliario.

Afortunadamente el agente encargado de vigilar la casa es un adicto en secreto al Loto Naranja, un vicio caro que últimamente le esta siendo difícil satisfacer, así que una bolsa bajo mano ha permitido que su familia les esté esperando unas calles más adelante dispuestos para escapar esa misma noche de la ciudad.

El plan es el siguiente: Eibón dispone de un carro de heno, dentro del cual se ocultará su familia y los escasos objetos de valor que han podido llevar consigo al exilio. Entre las pajas se podrian ocultar cuatro personajes más si lo desean. El carro será conducido por un criado de confianza de Eibón y este se sentará en el pescante junto a el, el resto de jugadores irá a pie o metidos dentro de las pajas.

Eibón ha prometido una cuantiosa suma al sargento de la guardia encargado de la custodia de la puerta sur. Los jugadores simplemente van a ser un seguro por si el sargento decide volverse avaricioso.

Y así con el bárbaro y el ladrón ocultos y el guerrero caminando al lado del carro partieron a la puerta Norte por callejuelas secundarias y esquivando patrullas que acudían a ayudar a combatir el horror que los jugadores habían despertado.

La puerta Norte esta custodiada por seis guardias armados dirigidos por un sargento. En las almenas hay tres guardias adicionales con los arcos dispuestos ante cualquier eventualidad.

El sargento, de nombre Taurul, ordena parar el carro a unos diez pasos de la puerta que custodia. Pregunta que quien desea marchar de la ciudad a horas tan intempestivas, que mejor estaban en brazos de una puta en vez de molestándolo a el y a sus hombres.

Eibón manda bajar a su criado después de entregarle una pesada bolsa de cuero. El criado avanza con cautela hacia los guardias mostrando la bolsa bajo la amplia sonrisa de Taurul.

El sargento lo recibe cordialmente pero los guardias avanzarán rodeándolo. El criado parlamenta con Taurul, al principio parece que las cosas van como la seda, pero poco a poco la conversación subirá de tono. “Parece que ese cerdo se ha vuelto avaricioso, estad preparados”

Finalmente parecen haber llegado a un acuerdo después de que el criado le muestre la bolsa a Taurul y esta la sopese, el sargento sonríe y posa su brazo sobre el hombro del criado, este se despide y los guardias se hacen a un lado dejándolo pasar.

De pronto uno de ellos avanza y clava su espada corta en los riñones del criado, el cual cae de rodillas con un gemido.

“Lo siento”- Dice Taurul - “pero la recompensa por la cabeza de varios herejes se ha revalorizado mucho últimamente ¡cogedlos!”

Despues de una cruenta lucha lograron acabar con todos los guardias, más gracias a toooodas las pifias del master que hicieron que las armas de bronce de la guardia quedasen inservibles y se rompiesen los arcos.

Aun asi les costó, ya que se vieron obligados a usar toda su suerte (bennies) para negar los mortales golpes de los soldados y aún asi salieron heridos.

El guerrero comenzó a accionar la polea que elevaba la puerta mientras sus compañeros subían de nuevo al carro y este avanzaba para salir al galope.

De pronto empezaron a escuchar sonido de cascos acercándose a toda velocidad por el empedrado, mientras los guardias de las almenas hacían señales con una antorcha a algún punto de la ciudad.

Eibón, Jugadores 3 y 1: ¡Rápido!
Jugador 2: ¿ya esta arriba? ¡Bloqueo la polea y rasgo la cuerda parcialmente!

Subió al carro y Eibón agitó las riendas haciendo que los caballos partieran al galope.

Desafortunadamente la cuerda del portón no se rompió lo suficientemente rápido para bloquear la salida de los jinetes en pos de los huidos.


La música que querría haber puesto para la persecución. La reservaré para la próxima semana.

Si, el que dirige el carro es Thulsa Doom.
Ahora Eibón tiene 20 años, para cuando sea mayor
tendrá ese aspecto.

La persecución fué realmente divertida y de lo más celebrado.

Los guardia galoparon raudos intentando detener el carro, pero varias flechas afortunadas abatieron a unos cuantos que a su vez arrollaron a sus compañeros. Hubo trepidantes luchas a espada sobre la bamboleante parte de atrás del carro, Eibón arrojó de un puñetazo a un guardia que intentó quitarle las riendas, el barbaró no usó su hacha y se dedicó a tumbar caballos a puñetazos con un par de críticos para luego saltar por el borde del carromato y placar en el aire a un jinete al que arrojó al camino y le robó el caballo... para luego descubrir que no tenia la habilidad de monta y quedarse atrás mientras el carro se alejaba.

Un combate ágil y lleno de escenas espectaculares, espero que tomen nota y me hagan barbaridades como esas en las siguientes aventuras.

Me hizo especial gracia que al final se dedicasen a hundir sus espadas en la testa de los caballos en vez de atacar a los jinetes para aprovechar que los primeros tenían menos armadura saltandose todos los canones de "Ningún animal ha sido dañado en el rodaje de esta película". Una verdadera masacre, pero seguro que en el Pendragon esto no pasaria, que me acuerdo que los caballos tenían chorricientos puntos de vida.

Finalmente, con el último guardia arrojado a la cuneta hicieron un alto y repartieron ganancias separandose satisfechos de Eibón el cual partió al Norte a llevar al exilio a su familia.

Y aquí acabó a la aventura.

Bueno, falta el incidente durante la juerga etílica posterior del ladrón apalizado por el dueño de una casa en la que pasaban la noche y varios lugareños por cierto desliz con la mujer del que los hospedaba, el cual acabó con el ladrón desnudo en las afueras del pueblo sin ninguna de sus pertenencias salvo su arco sin flechas mientras el resto de jugadores afirmaba que no lo conocía de nada...

Si, me encanta cuando los jugadores deciden probar suerte en los eventos aleatorios post partida. Al menos ahora su personaje está de tan mala leche que tiene bonus en sus tiradas de combate en la siguiente aventura.






3 comentarios:

  1. Vaya, vaya, parece que la cosa funciona bien, ¡que envidia!

    Y las persecuciones y las escenas burras... Te dije que Savage Worlds molaba.

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  2. Desde luego, pintaza. Juego sobre mapa, que eso a mi no me gusta (para eso juego a wargames) pero si que tiene buena pinta la historia. :) Lo de martar animales es un efecto habitual en mis partidas también xD Normalmente intentan reclamarme (con poco exito) un bono por dispararle a un "objetivo grande".

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  3. Lo de jugar sobre mapa era debido a que me siento mucho más cómodo y todos los jugadores vienen de tablero. Empecé con el grupo con el Warhammer Quest, asi que la transición no ha sido brusca.

    Ademas que me ayuda para las descripciones y me gustan mucho más los combates tácticos en vez de los clásicos 1vs3 con los enemigos esperándote en fila.

    La principal baza del savage es que te permite manejar cómodamente escaramuzas o batallas con grán número de implicados debido a que tanto los jugadores como los enemigos caen en nada (bueno, los jugadores son mucho más duros) con lo que los combates no se ralentizan llevando cuentas de puntos de vida.

    El resto fuera de combate es narrativo.

    Esta semana va a haber gran cantidad de combates con los jugadores dirigiendo equipos de pnjs, asi observo como se maneja el sistema con muchos implicados en la batalla. Espero que no se realentice.

    Ademas que estrenaré las reglas de batallas en masa que me recuerda enormemente al pendragón con tomas de rehenes incluidas y eventos dependiendo de tu posición en la contienda.

    Lo más seguro es que no la publique, ya que es muy sencilla.

    La de "la última casa..." la sacaré esta semana, aún estoy arreglando la maquetación.


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