miércoles, 16 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: el oscuro arte de la hechiceria y lo arcano.

Estas reglas cubren en cierto aspecto la hechiceria tipo espada y brujería. Esta siempre se nos presenta como algo oscuro, ajeno a los protagonistas de la historia y completamente fuera de su entendimiento.

Conan por ejemplo, sobretodo en los comics, ve la brujeria como algo aberrante y a la par que cobarde procurando evitarla todo lo posible.

El Ratonero de Leiber por otra parte se siente fascinado por ella y siempre presume de tener ciertos conocimientos sobre ella, pero lo cierto es que estos son insuficientes debido a que nunca llegó a sobrepasar su etapa de aprendiz.

Otro ejemplo seria el Dilvish de Zelazny, pero este la toma como una herramienta de su venganza más que algo a estudiar. Sus conocimientos son robados y practicamente no los comprende salvo su función destructora.

En la mayor parte de estas historias la hechiceria es un elemento corruptor, que transforma a aquellos que la ejercen en seres más cercanos a monstruos que a hombres.

En mi actual campaña los jugadores no comienzan como hechiceros, sino que en cambio deberán de entrar en contacto con un patrón, comunmente un ser inhumano apartado en un lugar recóndito, el cual a cambio de una serie de desagradables favores puede darles pequeñas muestras de su conocimiento.

Seguidamente comprarian la habilidad de conocimiento hechiceria y a partir de aqui podrian comenzar a aprender hechizos.

Estos en realidad se acercan más a trucos mentales y la capacidad de contactar con criaturas extraplanares, con lo cual no existen cosas tan espectaculares como la bola de fuego y la curación.


"...gobernaras demonios y el frío viento, pero cuando mi espada
canta su acero puede ahogar cualquier encantamiento..."

"La estratagema de Kleoth" Bruguera 1984



REGLAS DE HECHICERIA

La magia es un asunto complicado, normalmente fuera del alcance de los héroes que controlen los jugadores.

El saber arcano proviene en su mayor parte de los dones de los dioses u otras entidades extraplanares cuya presencia misma es capaz de rasgar la realidad y alterar las leyes físicas conocidas, tal es la inmensidad poder.

Los hechiceros en realidad son una clase especial de sacerdotes, receptáculos del poder de sus patronos.

Rara vez la mente humana puede emular el poder de uno de estos seres y lo más normal es que el mago se encuentre sangrando por los ojos o boca debido a que su cuerpo es incapaz de procesar la corriente de poder que lo inunda. Solo los magos de mas alto orden pueden domeñar y comprender esa fuerza, pero sus procesos mentales y físicos pueden verse alterados de tal forma que se vean más cercanos al de su dios patrón que al de un humano normal.

El sistema de magia parte de la base de la variante “sin puntos de poder” del manual básico, pero con ciertos cambios y el único trasfondo arcano al que van a tener acceso por ahora los jugadores es el de hechicero.

La magia exige cierto ritual y preparación para canalizarla, por ello cada turno que el hechicero invierta en preparar su encantamiento reducirá en uno el malus que sufra hasta un máximo de cero.

Por otra parte el hechicero puede sacrificar parte de su condición física en canalizar el poder y mejorar sus capacidades para manejarlo.

Si el hechicero invierte un punto de fatiga a la hora de lanzar el hechizo podrá reducir el malus de lanzamiento en dos puntos. El punto de fatiga se obtendrá después de realizar la tirada para desatar el encantamiento.

Por otra parte, los dioses aman la sangre, ya sea de hombre o animal, ofrecida en liturgia o con violencia.

Por ello, si el hechicero ofrece parte de su esencia vital en la forma de un punto de herida podrá sumar a su lanzamiento del hechizo un bonificador positivo de +2. La herida se sufrirá inmediatamente después de realizar la tirada.

Esta herida puede escenificarse de muchas formas, como por ejemplo que el mago comience a sangrar por la boca mientras escupe las palabras de un texto obsceno, que se corte las venas y salpique a los presentes, las llagas de las que crecen zarzas metálicas de los sacerdotes de la Ciudad quebrada, que sobre tu piel se acumulen costras de sal que engarfiarán los dedos del hechicero... etc.

Aunque muchos que se dedican a las artes arcanas saben que es mejor verter la sangre ajena que la propia...

SACRIFICIOS

Un hechicero puede realizar un sacrificio, ya sea animal o humano a la deidad, la cual si queda ahíta premiará a su acólito con un mayor poder.

Para ello deberá de realizar un ritual, el cual tendrá una duración mínima de una hora. Al final del cual, mientras su víctima agoniza en un charco de sangre, realizará una tirada de conocimiento hechicería y por cada éxito será recompensado con un punto de poder que podrá invertir como si fuese una herida pero sin sufrir las consecuencias negativas de esta.

Un hechicero solo puede acumular tantos puntos de poder como rango de su dado de conocimiento hechicería. Así si obtiene tres éxitos debido a incrementos pero solo tiene un d4 de habilidad solo podría acumular un punto de poder.

Lo sacrificado tambien es vital ya que cuanta mayor sea su importancia y valor mayor será la satisfacción y regalo de los dioses.

Una Vaca o buey e incluso un dragan darían un malus de -1 a la tirada.

Un enemigo caido o alguien arrancado de su hogar en la noche no daría ningún tipo de malus o bonificación.

Alguien que goce de cierta valor, como por ejemplo un guerrero famoso, un niño o una virgen otorgaria un +1 a la tirada.

Un jefe, un niño nacido con una deformidad que lo marque como Dhaite o la simiente de otro dios darían una bonificación de +2 a la tirada.

HYBRIS

Cada vez que el hechicero saque un uno en su dado de conocimiento arcano sufrirá un punto de fatiga y acumulará a su vez uno de lo que llamaremos Hybris por cada rango del hechizo que estaba intentando lanzar.

Esta Hybris refleja la inestabilidad y las dificultades del cuerpo y la mente para asimilar las corrientes de poder.

Cuando un hechicero obtenga un uno tanto en su dado de habilidad y el salvaje a la hora de lanzar un hechizo, además del punto de fatiga y de Hybris sufrirá un d6 de daño por cada punto de Hybris acumulado.

La forma de disminuir la puntuación de Hybris es ofrendar una rueda de oro en sacrificios para hacerla descender un punto por cada sacrificio. El ritual conllevará una hora por punto.

La otra forma es realizar una tirada de espíritu una vez al día durante el cual se realizará una serie de meditaciones y rezos. Se podrá hacer descender un punto el nivel de Hybris por cada éxito, con un uno en el dado de espíritu el nivel de Hybris se incrementará un punto y con un fallo crítico se recibirá de daño un d6 por cada punto acumulado.

En el momento en que la Hybris llegue a diez esta hará automáticamente un d6 de daño por punto acumulado.

Cuando la Hybris se desate esta descenderá a la mitad redondeando hacia arriba.


Ejemplo de un hechicero corrupto y
con buen ojo a la hora de invocar.
CORRUPCIÓN

Un hombre no puede compartir el poder de los dioses sin verse corrompido por su esencia, por ello cuanto mayor sea el saber del hechicero más se reflejará esa corrupción en su cuerpo y acciones.

A medida que el rango del dado de habilidad Saber Hechiceria se incremente, el usuario de este saber presentará una serie de taras mentales y físicas que se volverán cada vez más evidentes. Por ello, cada rango de habilidad por encima del d4 el hechicero sufrirá un -1 al carisma, de tal forma que con un d6 sufriá un -1, con un d8 un -2... etc. Si el hechicero llega a un rango equivalente a un d12 con bonificaciones por especialización se supone que es tan monstruoso, malvado o alienígena que en el caso de que sea un pj este pasará a ser inmediatamente un pnj.

Estas taras pueden ser un cuerpo abotargado, movimientos lentos y calculados, nunca se le ve parpadear, su piel es fría como la de un pez,... etc.

NUEVA VENTAJA

Familiar.
Requerimientos: Novicio, trasfondo hechicero, conocimiento hechicería d6, espíritu d8.

Un familiar puede tomar muchas formas. Un pequeño sapo de piel azabache que asoma sus ojos curiosos entre los ropajes del hechicero, una pequeña víbora que habita dentro de la calavera de un antiguo enemigo, un dragan alado que cuelga de una percha de hueso, una criatura simiesca con una terrible semblanza con un ser humano, un daoine deformado ... etc.

Todos ellos tienen una cosa en común y es que servirá a su amo y señor con una obediencia ciega, fruto ya sea del temor a duras represalias o de un pacto de mutuo acuerdo.

El jugador acordará con el master que tipo de criatura seria la más apropiada con el hechicero apelando al sentido común.

El familiar contará como un secuaz de tres heridas, no disponiendo de dado salvaje. Además el hechicero podrá usar sus propios bennis en las tiradas del ser.

Cada rango del dado de conocimiento hechicería el mago podrá escoger un poder para su familiar de la siguiente lista:
  • El hechicero podrá usar el cuerpo y los sentidos del familiar viendo a través de sus ojos, además que podrá comunicarse con el de forma telepática.
  • El hechicero podrá transferir sus heridas y fatiga al familiar y viceversa.
  • El familiar podrá ser usado como foco para el lanzamiento de hechizos como si se tratase del propio hechicero.
  • Cualquier hechizo realizado por el mago que afecte a su persona afectará a su vez al familiar. Así si el hechicero se vuelve invisible su familiar también se vería afectado si lo desea.
  • El familiar dispondrá de un dado salvaje como si fuese un comodín.


Si el familiar muere el hechicero deberá de adquirir de nuevo la ventaja comprándola con puntos de experiencia.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: los Dhaite o Sangre Negra.

Esta es una nueva opción de creación de personaje para mi ambientación. En ella se tratan esos típicos seres inhumanos que terminan sirviendo a un mago, arrasando una ciudad en nombre de su dios, miembros de esas tribus de ascendencia dudosa, que disfrutan de "una brillante piel como las serpientes" o que acaban con su cabeza adornando el cinto de un bárbaro.


"El Daoine Ainmhí bramó en direción a Iaoch, encaramado en lo alto de una peña. Sus manos ya no eran tales ya que se habian tornado unos muñones endurecidos más semejantes a unas gruesas pezuñas. Sobre estas se habian clavado unas herraduras de cobre y recubierto con placas del mismo material ya que al no poder sostener un arma el Dhaite habia transformado sus manos en unas.

Raknar, avanzó gritando contra el, hacha en mano y el escudo en alto, pero la criatura lo astilló como si fuese pergamino y hundió una de sus pezuñas en la testa del pobre leñador convertido a su pesar en guerrero, partiéndole el cráneo como un huevo."

"Cayeron sobre Helecho" Bruguera 1987





Los manchados, los sangre negra, los tocados, la estirpe antigua... muchos son los calificativos que reciben los Dhaite, temidos y respetados por igual.

Se dice que todos los dioses que han existido y existirán habitarán alguna vez Hiperborea y muchos de ellos han dejado a lo largo de los siglos su impronta en los hombres.

La simiente divina se manifiesta volviendo a su portador algo más que un hombre y a la vez algo menos. Esto es visto muchas veces con temor, una mancha, una amenaza contra el resto de hombres ya que la atención de los dioses es comunmente signo de infortunio y pesar.

Los dioses existen y han de ser adorados y calmados con sangre, estos a su vez pueden bendecir a aquellos que los adoran, pero eso te transformará en esclavo de sus caprichos y deseos.

La sangre negra de los antiguos puede permanecer muchas veces dormida y aparecer generaciones más adelante en un miembro de su estirpe. Esta se manifiesta con signos inequívocos de la ascendencia manchada en deformidades y rasgos no del todo humanos.

Asi por ejemplo, alguien fruto de la simiente de Zotounga puede mostrar una boca ligeramente ancha, Atlach se mostraría a través de un rostro incapaz de manifestar cualquier expresión, Itak haría que la mordida del viento de invierno fuese más leve,... etc.

Muchas de esas deformidades pueden ser simplemente eso, pero serán vistas siempre con temor. Muchos padres las ocultan a sus vecinos ya que estos podrían culparlos de cualquier desgracia que ocurriese ya que han atraído la atención indebida de un dios. Esto puede llevar a que los mismos padres abandonen al niño, lo entreguen a los sacerdotes para que los sacrifiquen o lleguen incluso a matarlo ellos mismos.

Esto en cambio en algunas comunidades menos civilizadas puede tornarse en respeto o signo de pertenencia. Muchas de las tribus que habitan el Bosque de las Calaveras o el Caldero presentan esas deformidades, como por ejemplo extrañas formaciones oseas en forma de cuernos entre los Daoine Aimi o las pieles sin vello de los Daoine Buafa.

Aunque esto es tachado por los sabios de algunas ciudades estado como un signo claro de simple decadencia racial otros saben que esos pueblos aun conservan fuerte la simiente de los dioses en ellos y por ello son vistos con temor.

La inquisición de Younden procura acabar con esos seres ya que son un vestigio de un tiempo más salvaje, cuando otros dioses hollaban las selvas. Hombres manchados que están lejos del amor de la diosa de los seis brazos y cuya muerte alejará cada vez más la oscuridad de la barbarie.

Dhaite.
Requisitos: Novicio
Esta ventaja, la cual debe de ser escogida solo en el momento de la creación, permitirá que el personaje jugador posea sangre de los antiguos dioses en su linaje. Podrá escoger una característica de la lista, la cual marcará su “mancha”.

Ademas el jugador deberá de especificar algún tipo de deformidad leve que lo delate, como por ejemplo un ojo de cada color o un dedo extra que se ha cortado para pasar desapercibido.

Si alguien ajeno al pj descubre que es un Dhaite a partir de ese momento sufrirá un -2 al carisma con esa persona o colectivo. Aunque si corren rumores sobre su ascendencia divina entre ciertas personas adecuadas que si rindan culto a ese ser, como por ejemplo algún habitante del Bosque de las Calaveras, puede que estos sean menos hostiles con el pj, pero estas escepciones serán escasas.

Las mujeres que cojan esta ventaja ademas gozarán de un beneficio mayor, ya que su linaje y extraña fisionomía les dotaran de una belleza exotica e inquietante, dandoles un +2 a las tiradas de carisma.

Esto puede ser una desventaja clara para los pjs masculinos, pero la literatura de espada y brujería esta llena de ejemplos de brujas solitarias “de extraña belleza y cuya piel era fría y húmeda como la de una serpiente” que no han catado hombre en años aunque se lo proponen a todo bárbaro que pasa por su choza.

Aun así si alguien descubre que un personaje femenino tiene sangre negra este sufrirá en cambio un -4 al carisma con esa persona o colectivo y perderá la bonificación positiva del +2.

Si, la imagineria también tiene ejemplos de brujas solitarias a las que un bárbaro les ha cortado la cabeza o se aleja lleno de odio en el horizonte.




Aviso, no ver si has comido recientemente.


LISTADO DE MANCHAS

Los vi caminar con la piel desnuda por la nieve. Bonificación de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).

Me observó engarfiado desde lo alto de la cúpula. El pj tiene una capacidad sobrenatural para encontrar asideros a la hora de escalar de tal forma que puede recorrer superficies planas verticales o techos a la mitad de su paso.

Nunca lo ví enfermo. Inmunidad al veneno o la enfermedad, se debe de escoger una de las dos.

Ventaban el aire casi como si fuesen animales. Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar al usarlo).

Sus ojos eran grandes y frios. Visión en la penumbra o Infravisión (consulta los rasgos de criatura en la página 138).

Tenian mas de bestias que de hombres. Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE+d6 de daño.

Su pueblo vino del mar: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel cada 15 minutos cuando pueda respirar.

Sangre de gigantes. +1 al tamaño, lo cual otorga un punto de dureza.

Su mirada era como la de una serpiente, de algo peligroso y a la vez sensual. +2 a las tiradas de carisma.

Su zancada era tal que podía pasar por encima de tres hombres tumbados. Su paso se incrementa en +2 y cuando corra su dado se incrementará un rango.

Se movía con la gracia de lo que se arrastra por el suelo. +1 a parada.

Sus manos recordaban antiguas enseñanzas. Puede comenzar con un d6 en una habilidad.

Aquí se debe de aclarar una cosa, no es recomendable que los jugadores comiencen con la ventaja de trasfondo hechicero, pero en este caso si escogiesen esta mancha podrían tener la habilidad de conocimiento hechicería.

No dispondrían de hechizos, pero digamos que su linaje les confiere de una habilidad natural para aprenderlos y usarlos desde un inicio. Luego, cuando encontrasen un patrón hechicero dispuesto a cederles pequeñas sobras de su conocimiento solo deberían de adquirir la ventaja pertinente de trasfondo arcano hechicería.



Nueva ventaja.

Dicen de el que por sus venas corre la sangre de...
Requisitos: Heroico.
Dicen que la ciudad de Cormorion, ahora devorada por la selva y hogar de bandidos, hechiceros y seres oscuros, tuvo como causa principal de su caida a un Dhaite.

Se dice que si la sangre y el favor de un dios son poderosos ya ni la muerte puede detener a un manchado. Que si este muere volverá al poco tiempo, arrastrándose de su húmeda tumba en busca de venganza y en la oscuridad del olvido se habrá acercado aún más a la naturaleza de su linaje.

Si un pj adquiere esta ventaja y es muerto resucitará al cabo de una semana + d10 dias. Si no disponia de la ventaja de Dhaite la adquirirá ahora de forma gratuita, si ya lo era en cambio adquirirá una nueva mancha y sus rasgos ahora serán tan marcadamente inhumanos que sufrirá de un -4 al carisma permanente.


Si muere de nuevo su cuerpo volverá a reformarse, pero su mente se romperá y su carne ya mostrará completamente su ascendencia. Esto lo transformará en un pnj y en un monstruo que causará terror y pavor por las tierras por las que anteriormente caminaba su ancestro.  

lunes, 24 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: Aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres.


Lo que sigue son unas nuevas reglas de batalla. Siempre me han gustado que haya eventos en las lizas, como por ejemplo los duelos de L5A o el "puede pasar cualquier cosa" del Pendragón (siempre esperé a Merlín haciendo malabares montado en un monociclo pero eso por desgracia nunca sucedió)

El caso es que estas reglas los incluyen y pueden ser acopladas tranquilamente al sistema de batalla del libro básico manteniendolo sencillo y rápido, aparte que si los jugadores no son muy proactivos estas escenas les darán escusas para intervenir y que el encuentro no se transforme en una simple tirada de dados.




  • ¿Y tú? Nunca te he visto encomendar tu alma antes de la batalla como hace el resto.
  • La matanza es una forma tan buena como cualquier otra de rendir pleitesia a los dioses. Nunca he conocido uno de ellos que despreciase la sangre vertida.
"Vinieron en navios de hierro" Bruguera 1985


BATALLAS

Las batallas seguirán las mismas reglas que en el manual básico de Savage Worlds, salvo por los siguientes cambios.

No se usará las reglas de “los personajes en combate de masas” ya que son sustituidas por una tabla de eventos.

Muchas batallas que se daban por perdidas resultaron en una victoria gracias por la competencia de su general o por la disciplina de su ejército. Para reflejar esto, durante una confrontación armada, el personaje Comodín que se vea al frente de la batalla cambiará su dado salvaje por el valor militar (MIL) de la organización, grupo o asentamiento que comande.

A su vez, cada turno de batalla cada integrante de la mesa y los líderes de cada bando que participe en ella recibirá una carta de la baraja.

Esta carta, en el caso de los líderes marcará su iniciativa y en el resto determinará su sino durante el turno de batalla. Si un jugador actúa como líder realizando las tiradas de conocimiento batalla, solo recibirá una carta, la cual determinará su iniciativa y lo que le ocurrirá ese turno.

Aquel que saque un joker recibirá las bonificaciones pertinentes, aplicará la regla de nido de víboras y cogerá una nueva carta para determinar su evento. Si el joker es robado por el lider esté será su iniciativa.

Durante una batalla se ignorarán todas las ventajas que otorguen bonificaciones o modificaciones a la iniciativa, como por ejemplo rápido y temple. Tan solo se podrá aplicar en este caso la nueva ventaja de el fluir de la batalla.

Al comienzo de la batalla cada jugador determinará en que zona se encuentra, en la vanguardia, en el grueso del combate o en la retaguardia. Esto incidirá en los tipos de retos con los que se tendrá que lidiar, siendo más peligrosos cuanto mas cerca esté de primera línea, aunque su impacto en la batalla será mayor, las recompensas más altas y ademas los líderes que comiencen en primera línea otorgará un +1 a las tiradas de moral los turnos que permanezcan en vanguardia.

Por otra parte, al final de cada turno se preguntará a cada participante si desea cambiar de zona en la batalla, ya sea avanzando una posición o retrocediendo. En caso afirmativo deberá de superar una tirada de DES para poder llevarlo a cabo.

Alguien que quiera abandonar la batalla deberá de manifestar tal deseo cuando se encuentre en la retaguardia y deberá de superar la tirada de Agilidad pertinente.

A su vez en algunos momentos el pj se enfrentará con un contrincante, ya sea un soldado común, mando o lider y deberá de superar una dificultad con una tirada de pelea o disparo dependiendo de como esté luchando. Si falla esa tirada recibirá una herida y con un fallo crítico recibirá dos.

"Puede pasar cualquier cosa"
la definición gráfica.
Una vez finalizada la batalla se iniciará el saqueo. Si se está atacando una población u organización el pj deberá de realizar una tirada de notar por cada ND, con cada éxito recibirá Nd x ruedas de oro, siendo el ND el perteneciente a la comunidad u organización que esté saqueando y no permitiéndose mas incrementos que el ND.

Si un personaje queda incapacitado en una batalla y es capaz a sobrevivir a sus heridas existe una posibilidad de ser capturado. Para ello sacará una carta y si esta es roja el enemigo lo ha tomado como rehén y exigirá rescate por el.

El precio se determinará multiplicando su nivel de experiencia por 1d4 ruedas de oro.

Eventos:

(CAOS) ¡Los dioses están sedientos!
Negra- ¡Hoy el Buey fundirá la escarcha con la sangre de nuestros enemigos!
Realiza inmediatamente una tirada de espíritu, si la superas enaltecerás de tal forma a los que te rodean que podrás sumar un contador de fuerza a tu bando.
Roja- ¡Acabo de ver más espaldas que en un prostíbulo de Rutkia!
¡El caos estalla frente al avance del enemigo y la división donde te encuentras amenaza con disgregarse! Realiza inmediatamente una tirada de espíritu, si la superas conseguirás que los soldados que te rodean mantengan la compostura pero en caso contrario se restará un contador de fuerza a tu bando.

(CONTRINCANTE DÉBIL) ¡Tiemblas más que una virgen en su noche de bodas!
Te enfrentas a un contrincante poco diestro o ya herido en la liza. Cuenta con una dificultad base de 4.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla.


(CONTRINCANTE MEDIO)¡Al menos sabes mancharte las manos de sangre!
Te enfrentas a un contrincante que ya ha catado la sangre y mejor entrenado. Cuenta con una dificultad base de 5.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d10x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla

(CONTRINCANTE FUERTE) ¡Hoy aprenderás una dura, larga y dolorosa lección!
Te enfrentas a un veterano de mirada torva cuyas cicatrices son testigo de su pericia. Cuenta con una dificultad base de 6.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4 ruedas de plata multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla.

(MANDO) ¡Cuanta más alta es la posición más recorre la cabeza al ser cercenada!
Negra- ¡Veamos si los tuyos muestran el mismo ímpetu cuando vean tu cabeza en lo alto de una pica!
Te enfrentas a un mando enemigo, el cual se encuentra rodeado de sus hombres. Cuenta con una dificultad base de 6 y si lo vences el bando contrario deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral, seguidamente lanza 1d6 y con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu contrincante muere en batalla). Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4 ruedas de oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- ¡Resiste Adastros, demuéstrales el orgullo de la casa Kyma!
¡Uno de tus mandos ha sido rodeado y actualmente está siendo acosado! Si intentas rescatarlo deberás de superar una dificultad base de 6 y si fallas tu bando deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral.

(LIDER) ¡Un carro de oro, un carro de oro para quien me traiga la cabeza de ese hombre!
Negra- ¡Se cantarán canciones sobre esto, pero a ti te va a tocar la peor parte!
Entre las lineas distingues al general del enemigo, vociferando ordenes y rodeado de sus hombres de confianza. Cuenta con una dificultad base de 7 y si es vencido el bando contrario deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral y el dado de habilidad de conocimiento batalla del contrario se ve reducido en un rango,seguidamente lanza 1d6 y con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu contrincante muere en batalla). Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d8 ruedas de oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- ¡Nos cercan como a ovejas!
¡Tu general se ve rodeado por un grupo enemigo y su vida corre peligro! Si intentas rescatarlo deberás de superar una dificultad base de 7 y si fallas tu bando deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral junto a que el dado de habilidad de conocimiento batalla del bando del jugador se ve reducido en un rango.

(SAQUEO) ¡Coged solo los anillos y lo que podáis colgar del cinto!
Ya sea saqueando los muertos o rapiñando el contenido de una cabaña consigues hacerte con un botín de 1d6 ruedas de plata.

(TRANQUILIDAD) Puede suceder cualquier cosa...
Gente valiente muere a tu lado, un hombre se sujeta las tripas mientras chilla como un cerdo, los dioses sonríen complacidos mientras la sangre se filtra al Mundo Subterráneo... pero nadie parece prestarte atención por el momento.

(REFUERZOS )¡Cargad! ¡Cargad, pues rojo sera el día hasta el nacer del sol!
Negra- ¡Mirad sobre la colina! ¿acaso no es el brillo de nuestras lanzas?
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de fuerza a tu bando.
Roja- ¡Estan plegando sus alas sobre nuestros costados!
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de fuerza al bando contrario.

(REFLUJO) La batalla es como un rio con diversas corrientes...
Negra- ¡Esas filas de atrás! ¿acaso estais ansiosos por catar sus lanzas?
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona hacia delante en la batalla. Si se encuentra en la vanguardia permanecerá en la misma zona.
Roja- ¡Los de delante! ¡aguantad a pie firme, no tengo ganas de ver la suela de vuestras botas!
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona hacia atrás en la batalla. Si se encuentra en la retaguardia podrá salir de la batalla si lo desea.

(INSPIRACIÓN) ¡La espada se quiebra, el escudo se rompe, el hacha se vuelve roma, pero el alma de un guerrero es inquebrantable!
Un grupo de soldados amenaza con disgregarse en torno al pj y deberá de superar una tirada de persuasión o intimidación para evitarlo. Si la supera logra recomponer al grupo y el lider de su bando recibirá un +2 a la tirada de conocimiento batalla, pero si la falla le ocasionará un malus de -2.

(RESPIRO) ¡Muerde este amuleto y aguanta mientras te aplico el hierro!
El pj recibe tratamiento y puede curar una de sus heridas.

(ANIMO) Son tantos... son tantos...
El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de espíritu, con un acierto se ve henchido de coraje y gana un benni, pero si falla una sombra anidará en su corazón y deberá de restarselo.

(AVANCE) ¡Los joderé, los joderé vivos ya que mi polla ha sido forjada en el mismo yunque que...!

El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de Agilidad, con un acierto ganará un +2 a la próxima tirada debido a que ha encontrado un flanco desprotegido, una buena posición o es ayudado por sus compañeros, pero si falla obtendrá un -2.


CARTA
ZONA DE BATALLA


VANGUARDIA
GRUESO DEL COMBATE
RETAGUARDIA
AS
CAOS
CAOS
TRANQUILIDAD
UNO
REFUERZOS
AVANCE
ANIMO
DOS
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE DÉBIL
AVANCE
TRES
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
RESPIRO
CUATRO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
RESPIRO
CINCO
LIDER
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE DÉBIL
SEIS
MANDO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE DÉBIL
SIETE
LIDER
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE MEDIO
OCHO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE DÉBIL
NUEVE
CONTRINCANTE FUERTE
ANIMO
CONTRINCANTE DÉBIL
DIEZ
INSPIRACIÓN
REFLUJO
REFUERZOS
SOTA
REFUERZOS
REFLUJO
INSPIRACIÓN
REINA
AVANCE
REFUERZOS
REFLUJO
REY
SAQUEO
RESPIRO

TRANQUILIDAD

miércoles, 19 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: Los Abantú

Esta es otra entrada con una de las razas jugables. En las partidas había, mejor dicho "hay" que aún está milagrosamente vivo, un personaje negro cuya función es llenar el hueco de "el negro del hacha".

Como no se había perfilado de donde había salido salvo que era un esclavo y gladiador liberado de lejanas tierras me puse a desarrollar estas.

El caso es que en todas las historias de espada y brujería siempre hay dos cliches, el continente lleno de reyes negros con la ocasional leyenda de tribus perdidas de hombres blancos y las amazonas.

Y me dije ¿por qué no juntar ambos?



Y alli estaba yo, Iaoch, bajo la sombra de las murallas de adobe, rodilla en tierra y una larga Assegai dispuesta para resistir la carga de esos bárbaros de piel ébano montados en sus terribles pájaros de negras plumas.

Sus patas hacían honor a su nombre, los Ezidumayo que en lenguaje hiperboreo seria "atronadores", y yo ya estaba encomendando mi sangre al Buey cuando de pronto una vivida imagen invadió mi mente. Vi la carga de los Abagijimi contra nosotros desde la perspectiva de las murallas y como su centro era más débil al contrario que sus alas, las cuales pensaban atraparnos haciendo la táctica de los cuernos del toro.

En la imagen se me mostraba que el ala derecha avanzaba descoordinada, lo cual la haría débil frente a un ataque directo. Moví mi cabeza para aclarar la mente y ordené a esa panda de narcotizados que tenia asignados que reforzasen el flanco para intentar destruir el cuerno.

Malditas brujas comedoras de larvas... y maldito yo por ser el único hombre capaz de recibir sus imagenes.

"Bajo las murallas de adobe" Bruguera 1989


- Los Abantú

Ithafa, tierra de horizontes infinitos, atardeceres de sangre, bajas montañas, extensas sabanas de amarillenta hierba y árboles tan altos como torres.

Y el viento, el aliento de Umoya, capaz de una suave caricia o de abatir al más grueso de los árboles. Un extraño en las costas de Ithafa siempre recordará que el viento no cesa y parece escudriñarlo todo, salvo en las ciudades estado de las Okuzala protegidas por sus altas murallas de adobe, las cuales parecen refrenarlo.

Hace siglos, cuando los Abantú eran un solo pueblo, en sus metrópolis se alzaban grandes columnas de adobe agujereadas por huesos huecos de Izintabas en las que el viento arrancaba trémulos silbidos y oscuros santones, cegados y con la boca cosida por su propia mano, escuchaban e interpretaban la voz de Umoya.

Ahora estas columnas yacen partidas y Umoya ha sido expulsado a la sabana junto a sus seguidores por la mano de las Okuzala.

Antes las mujeres vivían a la sombra de esas columnas, símbolo del poderío de sus maridos e hijos. Una mujer no tenia derechos, una mujer no tenia voz y una mujer no podía alzar la mano contra un varón, pero eso un día cambió cuando Ntombi “la asesina de su marido” huyo y se ocultó en las montañas cercanas a Isiqonga, allí la diosa Ulwuembu, la de los ocho ojos y la tendedora de puentes, se apiadó de ella y la ocultó en las cuevas que son su morada donde le susurró el secreto del hierro, como doblegar a aquellos que la oprimían y derrocar a Umoya.

La reina Ubulembu.
Ntombi reclutó a más mujeres, huidas de sus hogares por algún crimen real o ficticio y en la oscuridad les comunicó parte del saber de la diosa y juntas comieron los Izwi, la semilla no nata de Ulwuembu, que unió sus mentes y voces, naciendo así Ubulembu “la reina telaraña y la de muchos ojos”.

Sus proezas fueron muchas y pronto sus filas crecieron con más descontentas. La ciudades cayeron, la torres de Umoya fueron derribadas, sus seguidores dispersados, dando así inicio al reinado de Ubulembu en la capital de Ithafa, Imuzi, mientras que sus más fieles seguidoras gobernaban en su nombre el resto de ciudades estado.

Ahora un hombre no tiene derechos, no tiene voz y no puede alzar la mano contra una mujer. Los que no lograron escapar forman ahora la mano de obra que siembra los campos, pastorea el ganado y sirve en los hogares, mantenidos bajo control gracias a la adición que se les inculca desde niños a la flor Injabulo.

Y el dia que Ubulembu se sentó en el trono nacieron los dos pueblos de Ithafa. Las Okuzala, las mujeres de las ciudades y los Abagijimi, los hombres que habitan fuera de ellas.

Los hombres que lograron escapar a la sabana fueron maldecidos por Umoya por la pérdida de sus templos. A partir de ese dia el aliento del dios se abatiría sobre sus espaldas siempre constante, impulsandolos hacia delante y a nunca detenerse. Un Abagijimi nunca tendrá hogar, una tierra que sea suya y sus piernas siempre lo impulsarán más allá del horizonte siguiendo el viento.

Muchas veces los Abagijimi han intentado recuperar las ciudades de adobe, pero las mujeres cuentan con el secreto del forjado del hierro y gobiernan sobre legiones de hombres intoxicados por el Injabulo que crían expresamente para la guerra, con lo que cada intento a terminado en una derrota.

Entre los Abagijimi hay mujeres que aún son fieles a Umoya o fueron arrastradas por los hombres en su huida. Aún así la mayor parte de las tribus son masculinas y muchas veces estas luchan entre sí para robarse a las mujeres entre ellos, aunque el botín más preciado sigue siendo una Okuzala, la cual preferirá morir antes que pertenecer a un hombre.

Representación de Ulwuembu. Algunos estudiosos
de Hiperborea la emparentan con Atlach, el padre-madre
de todas las arañas.
La guerra constante ha creado una casta especial de mujeres guerrero, duchas en el manejo de la lanza corta y el escudo, en las que las de más valia son bendecidas por la simiente no nata de Ulwuembu, la de las muchas patas, haciéndolas capaces de guiar sin voz y comandar huestes enteras solo con su pensamiento.

Recientemente ha aparecido un nuevo jugador en el tablero de Ithafa ya que la Ciudad Quebrada ha fundado un puesto comercial en la costa Este. Parece que la abundancia del mineral de hierro ha levantado la codicia de las familias de la isla y la amplitud del continente es ideal para su nueva política de creación de asentamientos después de siglos de aislacionismo.

Las Okuzala intentaron expulsar a los extranjeros pero descubrieron que sus armas de hierro estaban a la par que los petos ornados de peces de los extraños. Además que aunque podía aplastarlos simplemente en número los extranjeros siempre volvían a reponer sus filas desde el mar. Después de una sangrienta y breve guerra Ubulembu llegó a un acuerdo de paz con el magistrado de la Ciudad Quebrada en un arreglo que beneficiaba a ambas partes.

Las ciudades siempre están sedientas de esclavos, los cuales son gustosamente intercambiados por los extranjeros a cambio del mineral de hierro.



Aparición de Umoya en el cielo.
Estos esclavos, de piel tostada pero más claros que un abantú, parecen más susceptibles al control del Injabulo ya que no sufen de la maldición de Umoya y además los extranjeros pueden funcionar como colchón contra los Abagijimi, los cuales a su vez pueden mantenerlos controlados ya que también suelen sufrir sus ataques.

Aun así la reina teme una alianza que desequilibre el poder, ya que no se fia de que los extranjeros no tengan ansia de conquista y solo quieran comerciar, pero por ahora está segura debido a que ella controla todas las minas de hierro, cuenta con el mayor poder militar del continente y ya está estudiando como crear una flota capaz que impida la llegada de barcos de los extranjeros.

Un jugador que desee un pj Abantú deberá de escoger entre ser una mujer Okuzala o un Abagijimi.

  • Okuzala.
    Nadie puede compararseme. Una Okuzala siempre será superior a un Abagijimi, sea cual sea la tonalidad de su piel, por ello todo hombre sufrirá un -2 a sus tiradas basadas en carisma con ella y a su vez el porte altanero de la Okuzala también la hará sufrir un -2 al carisma a la hora de tratar con hombres.
    Criadas para la guerra. Una Okuzala comenzará con un d6 en la habilidad de pelea o conocimiento (batalla)
    Tus balbuceos no me intimidad. Todo intento de intimidación por parte de un hombre sufre automáticamente un -2 a la tirada.
    Intercambio de insultos ritual. La guerra tambien tiene de sus ritos, uno de los cuales es la difamación del contrario a la hora de de enfrentarse a el. Una Okuzala siempre deberá de emplear un turno en difamar a sus enemigos ya sea de palabra o acción. Si no es así sufrirá un -2 a todas sus acciones hasta que lo lleve a cabo.
    Ataque preciso. El arte de la guerra de los Abantú se basa en ataques precisos contra los puntos más vulnerables del enemigo. Este entrenamiento permite que si se obtiene un aumento a la hora de impactar con un arma esta contará con un CM igual al de la armadura de su enemigo si es inferior a esta.

  • Abagijimi
    Con el viento a la espalda. Un Abagijimi nace caminando y se pasa la vida corriendo, por lo cual cuentan con un +2 al paso y corren con un d10 en vez de un d6.
    Y una montura entre las piernas. Y cuando las piernas no pueden más el Abagijimi cabalga en su Ezidumayo, las grandes aves cuyas poderosas patas hacen retumbar la sabana. Esto hace que un pj comience con un d6 en la habilidad de cabalgar.
    La tierra quema bajo mis pies. La maldición de Umoya impide que un Abagijimi pueda establecerse mucho tiempo en un mismo sitio. Si uno de ellos permanece durante más de un mes en un mismo lugar, de tal forma que el master pueda considerar que el pj ha comenzado a afincarse, el Abagijimi deberá de superar una tirada de espíritu para superar el desasosiego que lo embargará. Si la falla sufrirá un -1 a todas las tiradas hasta que decida trasladarse.
    Si el pj continua deseando quedarse se seguirá efectuando la tirada cada mes, siendo los malus acumulativos.
    Sin un techo sobre su cabeza. Parte de la maldición también conlleva que los Abagijimi no soportan los espacios cerrados, como por ejemplo un edificio o una caverna y solo se sienten agusto con el cielo sobre su cabeza y el viento contra su cara. Esto les proporciona un -2 a todas las tiradas mientras el Abagijimi se encuentre en lugares cerrados en los que haya la posibilidad de que quede encerrado.
    La ley del padre. La antigua ley de Umoya aun es respetada por los Abagijim, con lo que el aire que sale por la boca de una mujer siempre estará cargado por los vicios de la materia por lo que esta siempre sufrirá un -2 a las tiradas basadas en carisma con el y su vez el trato altanero del Abagijim le hará sufrir un -2 al carisma a la hora de tratar con mujeres.

ARMAS ABANTÚ

NOMBRE
ALCANCE
DAÑO
PESO
COSTE
NOTAS
Iklwa
03/06/12
FUE+d6
2
Tres ruedas de oro.
Rara fuera de Ithafa.
Con un aumento el dado extra de daño será de d8 contra oponentes sin armadura y CM 0.

El arma Okuzala más comun es la Iklwa, una lanza muy corta de largo filo que no se arroja en combate y que está especialmente diseñada para apuñalar al contrario y retirarla rápidamente.

Los Abantú hacen la guerra sin portar armadura ya que valoran más la rapidez y libertad de movimientos, además que una guerrera así debe de soportar menos peso en las marchas. Con lo que este arma es realmente mortal usada con manos expertas.

Los Abagijimi en cambio prefieren el uso de la Assegai, la cual es una lanza larga (igual que la lanza del manual básico) que es ideal a la hora de cargar con ella montados en los Ezidumayo.

A esto se le añade unas extrañas hachas de dos manos de hoja triangular y los knobkerrie, unas mazas tradicionalmente de madera (CM 0). Estas dos armas son usadas por los dos bandos indistintamente aunque tiene preferencia la lanza.

Las armas Okuzala están forjadas en el oscuro hierro que extraen de la tierra y que Ulwuembu, la de las duras fauces, les enseñó a moldear. La factura es peor que la de cualquier arma de la Ciudad Quebrada, pero aun así es muy superior a la de la mayor parte de los pueblos del mundo conocido.

Un arma forjada por las Okuzala cuenta como si tuviese CM 2, pero si se logra impactar con ella gracias a un aumento el CM se incrementará a 3. A efectos de precio el arma cuenta como CM 3 y es rara de encontrar fuera de las fronteras de las ciudades de adobe, pero aún así son más accesibles que las armas de la Ciudad Quebrada y pueden ser encontradas en alguna colonia comercial de esta isla al sur de Hiperborea.

En cambio las armas Abagijimi suelen oscilar entre una CM 0 o 1, ya que sus escasos herreros desconocen la manera de refinar el metal y este es quebradizo, con lo que la mayor parte de sus armas son de madera o piedra.

Un Ezidumayo
En cuestión de armaduras solo se usa el Isihlangu, un gran escudo romboidal de piel de vaca, aunque recientemente debido al comercio con la colonia de la Ciudad Quebrada y la guerra contra ella Ubulembu ha comenzado a experimentar con un pequeño cuerpo de Okuzala armadas con Isihlangu de hierro y petos ligeros de cuero con placas para proteger los puntos vitales del torso.


El Isihlangu cuenta como un escudo grande y las armaduras Okuzala serán tratadas como una de cuero que solo cubre el torso.


Incluso ella no se pudo resistir a la moda de
la espada y brujeria de los ochenta.



martes, 11 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: bárbaros en taparrabos y amazonas en bikini de mallas.

Esta entrada es cortita, en ella os pongo un par de ventajas que estoy usando actualmente. En ellas se refleja esa típica escena del bárbaro, taparrabos calzado, contra una horda sin rostro y rodeado por un bosque de armas que no parecen hacer mella en su piel desnuda. Si es en el caso de las mujeres esta siempre se colocará en un retorcida postura que incite al fanservice.

Anteriormente usaba la que aparece en beasts and barbarians, la cual consistia en realizar una tirada para negar daño gratuita cada vez que el bárbaro recibiese un golpe.

Esto lo hacia depender mucho de la suerte y algunas veces se transformaba en un festival de dados en cada turno.

Asi que he decidido tomar una aproximación más realista. A los jugadores parece que les ha gustado más por los cambios.

Ahora el taparrabos/bikini funciona como una armadura fija, con el equivalente de estar forjado en bronce. Esto último es la parte variable ya que el daño depende de la calidad del material con el que te ataquen.

Lo mas seguro es que si te impactan con armas de piedra o mala calidad te resvalen, pero un hachazo con una pesada hacha de hierro lo más seguro es que no se limite a rebotar contra tu piel llena de cicatrices.

Para compensar esto es más facil que te recuperes del aturdimiento.




  • ¿Acaso piensas entrar a combatir asi Iaoch?
  • Por algo me llaman "el que porta tres hachas en batalla"...
  • Por lo que tengo entendido ese sobrenombre se pronuncia más en las casas de placer de Altapeña que en el campo de batalla.
  • Me gusta ir ligero. Una armadura te resta ardor guerrero ya que confias demasiado en ella para evitar la muerte, pero dime ¿al final del dia a cuantos has matado usando tu armadura y a cuantos has enviado al Mundo Subterraneo con tu hacha?
"¡Contra el clan de Espalda Rubia!" Brugera 1986




Taparrabos.
Requisitos: Novicio, Vigor d8, Fuerza d8
Este es uno de los cliches de las historias de espada y brujería,en el que un héroe parece desarrollar una mayor resistencia al daño proporcional a cuanta menos armadura o ropa lleve encima y las armas solo realizan pequeños cortes sin importancia contra su broncínea y aceitada piel.

Así nos encontramos una inmensa galería de bárbaros ataviados con simples taparrabos o pelaje en el caso de los barones, con un sugerente bikini de dos piezas de mallas o la piel curtida de un tigre en el caso de las mujeres. Eso cuando no se prodigan en luchar tal como vinieron al mundo o cubiertos con unas simples pinturas rituales.
En términos de juego un personaje con esta ventaja contará con una armadura completa de un punto y CM 2. Además disfrutará de un +1 a las tiradas de recuperación de aturdimiento.

Si el personaje vistiese alguna pieza de armadura, como por ejemplo una cota de mallas azul o un casco con dos cuernos,esta solo se considerará cosmética y contará como si tuviese una puntuación de armadura de cero. Un escudo es una excepción a esta regla.

Taparrabos (mejorado).
Requisitos: Experimentado, Taparrabos. 

El CM se incrementará a 3 y siguiendo la lógica de las historias de espada y brujería también dispondrá de un +1 a las tiradas de resistir efectos de frío.


+1 a resistir el frio. La explicación gráfica.

miércoles, 5 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: El secreto del cobre.

Cuando comencé a jugar la campaña de Hyperborea quería que el distinto equipamiento de los personajes se notase a la hora de luchar. Para ello empleé las reglas de que sugerían en el Toolkit de Fantasía, en el cual se proponía que con un uno el arma se doblaba y se perdía un rango en el dado de pelea.

Esto en un principio estaba bien, pero cuando había una escaramuza medianamente grande esta se transformaba en un festival de armas dobladas o rotas, con lo que todo acababa a puñetazos o intentando arrebatarle el arma al contrario.

Además que no se presentaba regla para las armaduras, lo cual quedaba raro. Ese apartado de distintos materiales siempre me llamó la atención ya que le veía potencial, pero el autor pasó de puntillas por el y en la reedición del companion desapareció.

Con lo cual decidí crear mis propias reglas para el setting. En ellas las armas no se rompen ni explotan las armaduras, lo cual solo recomiendo en momentos dramáticos cuando el héroe saja al hechicero haciéndole una cantidad imparable de daño.

Lo he vuelto un poco más sencillo para que no se vuelva un infierno señalar quien lleva el arma rota y quien no en grandes confrontaciones.

Es simplemente realizar una resta, la cual da bonus y malus. Sencillo y escueto.

Están testeadas en mesa y por lo que he podido observar pueden marcar la diferencia, ya que aunque los incrementos siguen siendo la estrella, los bonus que nos otorga tener un mejor equipamiento pueden hacer que hagamos algo más de daño, el suficiente para dejar aturdido o acabar con nuestro adversario ya que son bonus de +1 o +2 a las tiradas y ya se sabe que en Savage los bonus son extremadamente poderosos.

Esto obviamente funciona también a la inversa...

En cierto grado vuelven el juego un poco más mortal, pero sin restarle tintes heroicos y cumplen su cometido a la hora de reflejar la calidad del equipo.

  • Y allí, en el lecho de la batalla lo encontramos ¡el secreto del cobre! Porque Iaoch, en nadie, en nadie puedes confiar. Ni hombre, mujer, ni animal - dijo su padre alzando su espada - pero en esto...
  • En esto si puedo conf... ¡Ay! ¿he dicho algo malo padre?
  • ¿Eres tonto güaje? El cobre es quebradizo, se doblará contra el escudo de tu enemigo y se romperá cuando lo entrechoques con su espada ¡es la mano que lo gobierna en quien tienes que confiar!
  • ¿La voluntad detrás de la espada, padre?  ¡Ay! ¿otra vez me he equivocado?
  • ¡Por el Buey y Zotounga que he criado a un idiota bajo mi techo! Cuando todo falle lo mejor es la hostia a puño cerrado entre los ojos si va descubierto y ya si eso lo rematas con un golpe allí donde las piernas se unen ya que ni hombre, ni mujer ni animal se lo esperará y todos llorarán a tu merced... ¡en tu puño si puedes confiar!
"La juventud de Iaoch" Fran Kane, Editorial Bruguera 1985


En el continente la mayor parte de las armas y herramientas son forjadas en cobre y bronce, siendo el primero el más extendido en las zonas menos civilizadas, mientras que el segundo suele encontrarse solo en los pertrechos de los ejercidos de las ciudades estado o en el brazalete de alguna noble adinerada. La piedra y la madera es usada como fines rituales o por tribus incivilizadas del Norte o de el Bosque de las Calaveras.

El hierro es muy escaso en Hyperborea y prácticamente desconocido salvo en la Ciudad Quebrada y en Ithafa. El único metal más duro conocido es el akida cuyo secreto de forjado solo lo saben los sacerdotes del Encadenado en la Ciudad Quebrada y al que prácticamente nadie tiene acceso salvo los nobles de esa isla de esclavistas. 

Para reflejar de que material están hechas las armas y armaduras que se encontrarán nuestros aventureros se aplicarán las siguientes reglas.

Cada tipo de arma o armadura viene acompañado con una puntuación de calidad del material (CM) el cual cuanto más alto mejor será su durabilidad y efectividad. Esto permite simular que un guerrero pertrechado con armas de mejor calidad contará con una ventaja sobre uno peor equipado.

Así un arma de CM 0 seria de muy mala calidad, de piedra o madera, con un CM 1 seria algo equiparable al cobre, con CM 2 al bronce o el hierro de Ithafa, un CM 3 vendría a ser un arma forjada en la Ciudad Quebrada o un CM de 4 seria un arma de leyenda portada por antiguos héroes.

Un hombre desarmado o sin armadura siempre cuenta como si tubiese CM 0.

En la práctica se restará el CM del arma del atacante del CM de la armadura del defensor. Si el resultado es positivo el arma ganará una PA equivalente y además cualquier sobrante positivo que supere la PA sera añadido al daño del arma, pero si en cambio es negativo se le sumará a la puntuación de armadura.

Así si tenemos a un guerrero con una espada de bronce (CM 2) atacando a un habitante del Bosque de las Calaveras ataviado solo por una placas de madera que proporciona un punto de armadura y tiene una (CM 0) la espada ganará un PA de 1 y sumará +1 al daño.

Si en cambio es un arma de piedra contra una armadura de bronce el resultado es de -2, con lo que la armadura ganaría dos puntos. 

A su vez el CM modifica el precio del equipamiento, el cual se calcula de una forma sencilla: se toma el precio del arma o armadura y se multiplica por el CM, salvo en las del CM 0 en la que el precio se dividirá por dos.

Una simple espada que costase una rueda de oro (100 cuñas) valdría 50 con una CM 0 si la fabrica un herrero que está más acostumbrado a arreglar azadas que a forjar armas, una espada de cobre valdría 100 cuñas y una de bronce 200 

A la hora de comprar equipamiento se tendrá en cuenta el CM del arma o armadura y el de la población. Para indicar el material al que tienen acceso se aplicará la siguiente operación: CM del objeto requerido + 2 = ND (nivel de desarrollo) mínimo de la población en la que es comprado.

Así no podremos adquirir armas de bronce de CM 2 en una población de ND 1 y si en una de ND 4