Esta es una nueva opción de creación de personaje para mi ambientación. En ella se tratan esos típicos seres inhumanos que terminan sirviendo a un mago, arrasando una ciudad en nombre de su dios, miembros de esas tribus de ascendencia dudosa, que disfrutan de "una brillante piel como las serpientes" o que acaban con su cabeza adornando el cinto de un bárbaro.
"El Daoine Ainmhí bramó en direción a Iaoch, encaramado en lo alto de una peña. Sus manos ya no eran tales ya que se habian tornado unos muñones endurecidos más semejantes a unas gruesas pezuñas. Sobre estas se habian clavado unas herraduras de cobre y recubierto con placas del mismo material ya que al no poder sostener un arma el Dhaite habia transformado sus manos en unas.
Raknar, avanzó gritando contra el, hacha en mano y el escudo en alto, pero la criatura lo astilló como si fuese pergamino y hundió una de sus pezuñas en la testa del pobre leñador convertido a su pesar en guerrero, partiéndole el cráneo como un huevo."
"Cayeron sobre Helecho" Bruguera 1987
Los manchados, los sangre
negra, los tocados, la estirpe antigua... muchos son los
calificativos que reciben los Dhaite, temidos y respetados por igual.
Se dice que todos los
dioses que han existido y existirán habitarán alguna vez Hiperborea
y muchos de ellos han dejado a lo largo de los siglos su impronta en
los hombres.
La simiente divina se
manifiesta volviendo a su portador algo más que un hombre y a la vez
algo menos. Esto es visto muchas veces con temor, una mancha, una
amenaza contra el resto de hombres ya que la atención de los dioses es comunmente signo de infortunio y pesar.
Los dioses existen y han
de ser adorados y calmados con sangre, estos a su vez pueden bendecir
a aquellos que los adoran, pero eso te transformará en esclavo de
sus caprichos y deseos.
La sangre negra de los
antiguos puede permanecer muchas veces dormida y aparecer generaciones más adelante en un miembro de su estirpe. Esta se
manifiesta con signos inequívocos de la ascendencia manchada en
deformidades y rasgos no del todo humanos.
Asi por ejemplo, alguien
fruto de la simiente de Zotounga puede mostrar una boca ligeramente
ancha, Atlach se mostraría a través de un rostro incapaz de
manifestar cualquier expresión, Itak haría que la mordida del
viento de invierno fuese más leve,... etc.
Muchas de esas
deformidades pueden ser simplemente eso, pero serán vistas siempre
con temor. Muchos padres las ocultan a sus vecinos ya que estos
podrían culparlos de cualquier desgracia que ocurriese ya que han
atraído la atención indebida de un dios. Esto puede llevar a que
los mismos padres abandonen al niño, lo entreguen a los sacerdotes
para que los sacrifiquen o lleguen incluso a matarlo ellos mismos.
Esto en cambio en algunas
comunidades menos civilizadas puede tornarse en respeto o signo de
pertenencia. Muchas de las tribus que habitan el Bosque de las
Calaveras o el Caldero presentan esas deformidades, como por ejemplo
extrañas formaciones oseas en forma de cuernos entre los Daoine Aimi
o las pieles sin vello de los Daoine Buafa.
Aunque esto es tachado
por los sabios de algunas ciudades estado como un signo claro de
simple decadencia racial otros saben que esos pueblos aun conservan
fuerte la simiente de los dioses en ellos y por ello son vistos con
temor.
La inquisición de
Younden procura acabar con esos seres ya que son un vestigio de un
tiempo más salvaje, cuando otros dioses hollaban las selvas. Hombres
manchados que están lejos del amor de la diosa de los seis brazos y
cuya muerte alejará cada vez más la oscuridad de la barbarie.
Dhaite.
Requisitos: Novicio
Esta ventaja, la cual debe de ser escogida solo en el momento de la creación, permitirá
que el personaje jugador posea sangre de los antiguos dioses en su
linaje. Podrá escoger una característica de la lista, la cual
marcará su “mancha”.
Ademas el jugador deberá
de especificar algún tipo de deformidad leve que lo delate, como por
ejemplo un ojo de cada color o un dedo extra que se ha cortado para
pasar desapercibido.
Si alguien ajeno al pj
descubre que es un Dhaite a partir de ese momento sufrirá un -2 al
carisma con esa persona o colectivo. Aunque si corren rumores sobre su ascendencia divina entre ciertas personas adecuadas que si rindan culto a ese ser, como por ejemplo algún habitante del Bosque de las Calaveras, puede que estos sean menos hostiles con el pj, pero estas escepciones serán escasas.
Las mujeres que cojan
esta ventaja ademas gozarán de un beneficio mayor, ya que su linaje
y extraña fisionomía les dotaran de una belleza exotica e
inquietante, dandoles un +2 a las tiradas de carisma.
Esto puede ser una
desventaja clara para los pjs masculinos, pero la literatura de
espada y brujería esta llena de ejemplos de brujas solitarias “de
extraña belleza y cuya piel era fría y húmeda como la de una
serpiente” que no han catado hombre en años aunque se lo proponen
a todo bárbaro que pasa por su choza.
Aun así si alguien
descubre que un personaje femenino tiene sangre negra este sufrirá
en cambio un -4 al carisma con esa persona o colectivo y perderá la bonificación positiva del +2.
Si, la imagineria también
tiene ejemplos de brujas solitarias a las que un bárbaro les ha
cortado la cabeza o se aleja lleno de odio en el horizonte.
Aviso, no ver si has comido recientemente.
LISTADO DE MANCHAS
Los vi caminar con la
piel desnuda por la nieve. Bonificación de +4 a resistir un
único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).
Me observó engarfiado
desde lo alto de la cúpula. El pj tiene una capacidad
sobrenatural para encontrar asideros a la hora de escalar de tal
forma que puede recorrer superficies planas verticales o techos a la
mitad de su paso.
Nunca lo ví enfermo.
Inmunidad al veneno o la enfermedad, se debe de escoger una de las
dos.
Ventaban el aire casi
como si fuesen animales. Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar al
usarlo).
Sus ojos eran grandes
y frios. Visión en la penumbra o Infravisión (consulta los
rasgos de criatura en la página 138).
Tenian mas de bestias
que de hombres. Armas naturales, como garras, capaces de causar
FUE+d6 de daño.
Su pueblo vino del
mar: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas
la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas
de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel
cada 15 minutos cuando pueda respirar.
Sangre de gigantes.
+1 al tamaño, lo cual otorga un punto de dureza.
Su mirada era como la
de una serpiente, de algo peligroso y a la vez sensual. +2 a las
tiradas de carisma.
Su zancada era tal que
podía pasar por encima de tres hombres tumbados. Su paso se
incrementa en +2 y cuando corra su dado se incrementará un rango.
Se movía con la
gracia de lo que se arrastra por el suelo. +1 a parada.
Sus manos recordaban
antiguas enseñanzas. Puede comenzar con un d6 en una habilidad.
Aquí se debe de aclarar
una cosa, no es recomendable que los jugadores comiencen con la
ventaja de trasfondo hechicero, pero en este caso si escogiesen esta
mancha podrían tener la habilidad de conocimiento hechicería.
No dispondrían de
hechizos, pero digamos que su linaje les confiere de una habilidad
natural para aprenderlos y usarlos desde un inicio. Luego, cuando
encontrasen un patrón hechicero dispuesto a cederles pequeñas
sobras de su conocimiento solo deberían de adquirir la ventaja
pertinente de trasfondo arcano hechicería.
Nueva ventaja.
Dicen de el que por
sus venas corre la sangre de...
Requisitos: Heroico.
Dicen
que la ciudad de Cormorion, ahora devorada por la selva y hogar de
bandidos, hechiceros y seres oscuros, tuvo como causa principal de su
caida a un Dhaite.
Se dice que si la sangre
y el favor de un dios son poderosos ya ni la muerte puede detener
a un manchado. Que si este muere volverá al poco tiempo,
arrastrándose de su húmeda tumba en busca de venganza y en la
oscuridad del olvido se habrá acercado aún más a la naturaleza de
su linaje.
Si un pj adquiere esta
ventaja y es muerto resucitará al cabo de una semana + d10 dias. Si
no disponia de la ventaja de Dhaite la adquirirá ahora de forma
gratuita, si ya lo era en cambio adquirirá una nueva mancha y sus
rasgos ahora serán tan marcadamente inhumanos que sufrirá de un -4
al carisma permanente.
Si muere de nuevo su
cuerpo volverá a reformarse, pero su mente se romperá y su carne ya
mostrará completamente su ascendencia. Esto lo transformará en un
pnj y en un monstruo que causará terror y pavor por las tierras por
las que anteriormente caminaba su ancestro.
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