miércoles, 5 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: El secreto del cobre.

Cuando comencé a jugar la campaña de Hyperborea quería que el distinto equipamiento de los personajes se notase a la hora de luchar. Para ello empleé las reglas de que sugerían en el Toolkit de Fantasía, en el cual se proponía que con un uno el arma se doblaba y se perdía un rango en el dado de pelea.

Esto en un principio estaba bien, pero cuando había una escaramuza medianamente grande esta se transformaba en un festival de armas dobladas o rotas, con lo que todo acababa a puñetazos o intentando arrebatarle el arma al contrario.

Además que no se presentaba regla para las armaduras, lo cual quedaba raro. Ese apartado de distintos materiales siempre me llamó la atención ya que le veía potencial, pero el autor pasó de puntillas por el y en la reedición del companion desapareció.

Con lo cual decidí crear mis propias reglas para el setting. En ellas las armas no se rompen ni explotan las armaduras, lo cual solo recomiendo en momentos dramáticos cuando el héroe saja al hechicero haciéndole una cantidad imparable de daño.

Lo he vuelto un poco más sencillo para que no se vuelva un infierno señalar quien lleva el arma rota y quien no en grandes confrontaciones.

Es simplemente realizar una resta, la cual da bonus y malus. Sencillo y escueto.

Están testeadas en mesa y por lo que he podido observar pueden marcar la diferencia, ya que aunque los incrementos siguen siendo la estrella, los bonus que nos otorga tener un mejor equipamiento pueden hacer que hagamos algo más de daño, el suficiente para dejar aturdido o acabar con nuestro adversario ya que son bonus de +1 o +2 a las tiradas y ya se sabe que en Savage los bonus son extremadamente poderosos.

Esto obviamente funciona también a la inversa...

En cierto grado vuelven el juego un poco más mortal, pero sin restarle tintes heroicos y cumplen su cometido a la hora de reflejar la calidad del equipo.

  • Y allí, en el lecho de la batalla lo encontramos ¡el secreto del cobre! Porque Iaoch, en nadie, en nadie puedes confiar. Ni hombre, mujer, ni animal - dijo su padre alzando su espada - pero en esto...
  • En esto si puedo conf... ¡Ay! ¿he dicho algo malo padre?
  • ¿Eres tonto güaje? El cobre es quebradizo, se doblará contra el escudo de tu enemigo y se romperá cuando lo entrechoques con su espada ¡es la mano que lo gobierna en quien tienes que confiar!
  • ¿La voluntad detrás de la espada, padre?  ¡Ay! ¿otra vez me he equivocado?
  • ¡Por el Buey y Zotounga que he criado a un idiota bajo mi techo! Cuando todo falle lo mejor es la hostia a puño cerrado entre los ojos si va descubierto y ya si eso lo rematas con un golpe allí donde las piernas se unen ya que ni hombre, ni mujer ni animal se lo esperará y todos llorarán a tu merced... ¡en tu puño si puedes confiar!
"La juventud de Iaoch" Fran Kane, Editorial Bruguera 1985


En el continente la mayor parte de las armas y herramientas son forjadas en cobre y bronce, siendo el primero el más extendido en las zonas menos civilizadas, mientras que el segundo suele encontrarse solo en los pertrechos de los ejercidos de las ciudades estado o en el brazalete de alguna noble adinerada. La piedra y la madera es usada como fines rituales o por tribus incivilizadas del Norte o de el Bosque de las Calaveras.

El hierro es muy escaso en Hyperborea y prácticamente desconocido salvo en la Ciudad Quebrada y en Ithafa. El único metal más duro conocido es el akida cuyo secreto de forjado solo lo saben los sacerdotes del Encadenado en la Ciudad Quebrada y al que prácticamente nadie tiene acceso salvo los nobles de esa isla de esclavistas. 

Para reflejar de que material están hechas las armas y armaduras que se encontrarán nuestros aventureros se aplicarán las siguientes reglas.

Cada tipo de arma o armadura viene acompañado con una puntuación de calidad del material (CM) el cual cuanto más alto mejor será su durabilidad y efectividad. Esto permite simular que un guerrero pertrechado con armas de mejor calidad contará con una ventaja sobre uno peor equipado.

Así un arma de CM 0 seria de muy mala calidad, de piedra o madera, con un CM 1 seria algo equiparable al cobre, con CM 2 al bronce o el hierro de Ithafa, un CM 3 vendría a ser un arma forjada en la Ciudad Quebrada o un CM de 4 seria un arma de leyenda portada por antiguos héroes.

Un hombre desarmado o sin armadura siempre cuenta como si tubiese CM 0.

En la práctica se restará el CM del arma del atacante del CM de la armadura del defensor. Si el resultado es positivo el arma ganará una PA equivalente y además cualquier sobrante positivo que supere la PA sera añadido al daño del arma, pero si en cambio es negativo se le sumará a la puntuación de armadura.

Así si tenemos a un guerrero con una espada de bronce (CM 2) atacando a un habitante del Bosque de las Calaveras ataviado solo por una placas de madera que proporciona un punto de armadura y tiene una (CM 0) la espada ganará un PA de 1 y sumará +1 al daño.

Si en cambio es un arma de piedra contra una armadura de bronce el resultado es de -2, con lo que la armadura ganaría dos puntos. 

A su vez el CM modifica el precio del equipamiento, el cual se calcula de una forma sencilla: se toma el precio del arma o armadura y se multiplica por el CM, salvo en las del CM 0 en la que el precio se dividirá por dos.

Una simple espada que costase una rueda de oro (100 cuñas) valdría 50 con una CM 0 si la fabrica un herrero que está más acostumbrado a arreglar azadas que a forjar armas, una espada de cobre valdría 100 cuñas y una de bronce 200 

A la hora de comprar equipamiento se tendrá en cuenta el CM del arma o armadura y el de la población. Para indicar el material al que tienen acceso se aplicará la siguiente operación: CM del objeto requerido + 2 = ND (nivel de desarrollo) mínimo de la población en la que es comprado.

Así no podremos adquirir armas de bronce de CM 2 en una población de ND 1 y si en una de ND 4

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