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miércoles, 16 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: el oscuro arte de la hechiceria y lo arcano.

Estas reglas cubren en cierto aspecto la hechiceria tipo espada y brujería. Esta siempre se nos presenta como algo oscuro, ajeno a los protagonistas de la historia y completamente fuera de su entendimiento.

Conan por ejemplo, sobretodo en los comics, ve la brujeria como algo aberrante y a la par que cobarde procurando evitarla todo lo posible.

El Ratonero de Leiber por otra parte se siente fascinado por ella y siempre presume de tener ciertos conocimientos sobre ella, pero lo cierto es que estos son insuficientes debido a que nunca llegó a sobrepasar su etapa de aprendiz.

Otro ejemplo seria el Dilvish de Zelazny, pero este la toma como una herramienta de su venganza más que algo a estudiar. Sus conocimientos son robados y practicamente no los comprende salvo su función destructora.

En la mayor parte de estas historias la hechiceria es un elemento corruptor, que transforma a aquellos que la ejercen en seres más cercanos a monstruos que a hombres.

En mi actual campaña los jugadores no comienzan como hechiceros, sino que en cambio deberán de entrar en contacto con un patrón, comunmente un ser inhumano apartado en un lugar recóndito, el cual a cambio de una serie de desagradables favores puede darles pequeñas muestras de su conocimiento.

Seguidamente comprarian la habilidad de conocimiento hechiceria y a partir de aqui podrian comenzar a aprender hechizos.

Estos en realidad se acercan más a trucos mentales y la capacidad de contactar con criaturas extraplanares, con lo cual no existen cosas tan espectaculares como la bola de fuego y la curación.


"...gobernaras demonios y el frío viento, pero cuando mi espada
canta su acero puede ahogar cualquier encantamiento..."

"La estratagema de Kleoth" Bruguera 1984



REGLAS DE HECHICERIA

La magia es un asunto complicado, normalmente fuera del alcance de los héroes que controlen los jugadores.

El saber arcano proviene en su mayor parte de los dones de los dioses u otras entidades extraplanares cuya presencia misma es capaz de rasgar la realidad y alterar las leyes físicas conocidas, tal es la inmensidad poder.

Los hechiceros en realidad son una clase especial de sacerdotes, receptáculos del poder de sus patronos.

Rara vez la mente humana puede emular el poder de uno de estos seres y lo más normal es que el mago se encuentre sangrando por los ojos o boca debido a que su cuerpo es incapaz de procesar la corriente de poder que lo inunda. Solo los magos de mas alto orden pueden domeñar y comprender esa fuerza, pero sus procesos mentales y físicos pueden verse alterados de tal forma que se vean más cercanos al de su dios patrón que al de un humano normal.

El sistema de magia parte de la base de la variante “sin puntos de poder” del manual básico, pero con ciertos cambios y el único trasfondo arcano al que van a tener acceso por ahora los jugadores es el de hechicero.

La magia exige cierto ritual y preparación para canalizarla, por ello cada turno que el hechicero invierta en preparar su encantamiento reducirá en uno el malus que sufra hasta un máximo de cero.

Por otra parte el hechicero puede sacrificar parte de su condición física en canalizar el poder y mejorar sus capacidades para manejarlo.

Si el hechicero invierte un punto de fatiga a la hora de lanzar el hechizo podrá reducir el malus de lanzamiento en dos puntos. El punto de fatiga se obtendrá después de realizar la tirada para desatar el encantamiento.

Por otra parte, los dioses aman la sangre, ya sea de hombre o animal, ofrecida en liturgia o con violencia.

Por ello, si el hechicero ofrece parte de su esencia vital en la forma de un punto de herida podrá sumar a su lanzamiento del hechizo un bonificador positivo de +2. La herida se sufrirá inmediatamente después de realizar la tirada.

Esta herida puede escenificarse de muchas formas, como por ejemplo que el mago comience a sangrar por la boca mientras escupe las palabras de un texto obsceno, que se corte las venas y salpique a los presentes, las llagas de las que crecen zarzas metálicas de los sacerdotes de la Ciudad quebrada, que sobre tu piel se acumulen costras de sal que engarfiarán los dedos del hechicero... etc.

Aunque muchos que se dedican a las artes arcanas saben que es mejor verter la sangre ajena que la propia...

SACRIFICIOS

Un hechicero puede realizar un sacrificio, ya sea animal o humano a la deidad, la cual si queda ahíta premiará a su acólito con un mayor poder.

Para ello deberá de realizar un ritual, el cual tendrá una duración mínima de una hora. Al final del cual, mientras su víctima agoniza en un charco de sangre, realizará una tirada de conocimiento hechicería y por cada éxito será recompensado con un punto de poder que podrá invertir como si fuese una herida pero sin sufrir las consecuencias negativas de esta.

Un hechicero solo puede acumular tantos puntos de poder como rango de su dado de conocimiento hechicería. Así si obtiene tres éxitos debido a incrementos pero solo tiene un d4 de habilidad solo podría acumular un punto de poder.

Lo sacrificado tambien es vital ya que cuanta mayor sea su importancia y valor mayor será la satisfacción y regalo de los dioses.

Una Vaca o buey e incluso un dragan darían un malus de -1 a la tirada.

Un enemigo caido o alguien arrancado de su hogar en la noche no daría ningún tipo de malus o bonificación.

Alguien que goce de cierta valor, como por ejemplo un guerrero famoso, un niño o una virgen otorgaria un +1 a la tirada.

Un jefe, un niño nacido con una deformidad que lo marque como Dhaite o la simiente de otro dios darían una bonificación de +2 a la tirada.

HYBRIS

Cada vez que el hechicero saque un uno en su dado de conocimiento arcano sufrirá un punto de fatiga y acumulará a su vez uno de lo que llamaremos Hybris por cada rango del hechizo que estaba intentando lanzar.

Esta Hybris refleja la inestabilidad y las dificultades del cuerpo y la mente para asimilar las corrientes de poder.

Cuando un hechicero obtenga un uno tanto en su dado de habilidad y el salvaje a la hora de lanzar un hechizo, además del punto de fatiga y de Hybris sufrirá un d6 de daño por cada punto de Hybris acumulado.

La forma de disminuir la puntuación de Hybris es ofrendar una rueda de oro en sacrificios para hacerla descender un punto por cada sacrificio. El ritual conllevará una hora por punto.

La otra forma es realizar una tirada de espíritu una vez al día durante el cual se realizará una serie de meditaciones y rezos. Se podrá hacer descender un punto el nivel de Hybris por cada éxito, con un uno en el dado de espíritu el nivel de Hybris se incrementará un punto y con un fallo crítico se recibirá de daño un d6 por cada punto acumulado.

En el momento en que la Hybris llegue a diez esta hará automáticamente un d6 de daño por punto acumulado.

Cuando la Hybris se desate esta descenderá a la mitad redondeando hacia arriba.


Ejemplo de un hechicero corrupto y
con buen ojo a la hora de invocar.
CORRUPCIÓN

Un hombre no puede compartir el poder de los dioses sin verse corrompido por su esencia, por ello cuanto mayor sea el saber del hechicero más se reflejará esa corrupción en su cuerpo y acciones.

A medida que el rango del dado de habilidad Saber Hechiceria se incremente, el usuario de este saber presentará una serie de taras mentales y físicas que se volverán cada vez más evidentes. Por ello, cada rango de habilidad por encima del d4 el hechicero sufrirá un -1 al carisma, de tal forma que con un d6 sufriá un -1, con un d8 un -2... etc. Si el hechicero llega a un rango equivalente a un d12 con bonificaciones por especialización se supone que es tan monstruoso, malvado o alienígena que en el caso de que sea un pj este pasará a ser inmediatamente un pnj.

Estas taras pueden ser un cuerpo abotargado, movimientos lentos y calculados, nunca se le ve parpadear, su piel es fría como la de un pez,... etc.

NUEVA VENTAJA

Familiar.
Requerimientos: Novicio, trasfondo hechicero, conocimiento hechicería d6, espíritu d8.

Un familiar puede tomar muchas formas. Un pequeño sapo de piel azabache que asoma sus ojos curiosos entre los ropajes del hechicero, una pequeña víbora que habita dentro de la calavera de un antiguo enemigo, un dragan alado que cuelga de una percha de hueso, una criatura simiesca con una terrible semblanza con un ser humano, un daoine deformado ... etc.

Todos ellos tienen una cosa en común y es que servirá a su amo y señor con una obediencia ciega, fruto ya sea del temor a duras represalias o de un pacto de mutuo acuerdo.

El jugador acordará con el master que tipo de criatura seria la más apropiada con el hechicero apelando al sentido común.

El familiar contará como un secuaz de tres heridas, no disponiendo de dado salvaje. Además el hechicero podrá usar sus propios bennis en las tiradas del ser.

Cada rango del dado de conocimiento hechicería el mago podrá escoger un poder para su familiar de la siguiente lista:
  • El hechicero podrá usar el cuerpo y los sentidos del familiar viendo a través de sus ojos, además que podrá comunicarse con el de forma telepática.
  • El hechicero podrá transferir sus heridas y fatiga al familiar y viceversa.
  • El familiar podrá ser usado como foco para el lanzamiento de hechizos como si se tratase del propio hechicero.
  • Cualquier hechizo realizado por el mago que afecte a su persona afectará a su vez al familiar. Así si el hechicero se vuelve invisible su familiar también se vería afectado si lo desea.
  • El familiar dispondrá de un dado salvaje como si fuese un comodín.


Si el familiar muere el hechicero deberá de adquirir de nuevo la ventaja comprándola con puntos de experiencia.

3 comentarios:

  1. Muy bueno, como siempre. Sabes, tu sistema de hechicería me recuerda muchísimo al del Stormbringer, y por ende al de las novelas de Elric de Melniboné. Curioso que el albino compartiera escena con nuestro bárbaro favorito, ¿verdad?

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  2. Como ha cambiado la hechicería de Espada y Brujería desde ese mensaje que te mandé en la Armada hace ya tanto tiempo. Lo que me alegra muchísimo es que lo haya hecho a mejor. ¡Este sistema es genial! ¡Felicidades Fran!

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  3. Yuber, tengo que mirar ese sistema de hechiceria. Por lo que tengo entendido tira mucho de invocaciones y ataduras, lo cual pega mucho.

    Por lo que sé creo que hay alguien por g+ pasandolo a Savage Worlds.

    Nirkhuz. Si, molaba mucho el sistema aquel que hiciste, de hehco esta en las primeras aventuras.

    Lo que pasa es que al final tire del sistema sin puntos de poder que me pegaba mucho más y con esto se simplifica bastante.

    Eso sí, hay que mirar esas antiguas reglas de destilado de momias...


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