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martes, 30 de septiembre de 2014

Suplementos Salvajes: Deadlands Noir



Los estados confederados del sur llevan siendo independientes desde hace más de 50 años, dependiendo a quien preguntes. El Norte y el Sur estrecharon lazos gracias a la Primera Guerra Mundial y la prosperidad que siguió (a cambio de unos 200 millones de muertos, millon arriba, millón abajo) hizo que las asperezas se limasen un tanto.

Pero luego la gran Depresión llegó y todo se fué por el desague.

Los Bancos cerraron, el crimen organizado sembró el terror por la calles, el Hambre (la mayúscula no es acidental) campó a sus anchas por los campamentos de desahuciados y las fabricas fueron abandonadas. Un territorio abonado para que los poderes que gobiernan el mundo, los verdaderos poderes, se den un verdadero festín a costa de las victimas de la crisis.

La Unión ha proclamado en un exceso de beatismo la Ley Seca, el alcohol ya no corre por los gaznates de la clase obrera y la gente vuelve a sus casas encorvada procurando evitar esas sombras alargadas que habitan en los callejones. Lo único bueno de la Ley Seca es que como el Sur no la ha proclamado sus destilerias funcionan a marchas forzadas para enviar cargamentos de contrabando al Norte, lo cual engrasa las arcas de la Confederación.

Es un tiempo en el que los problemas se resuelven con plomo o el frufru de unas medias, es tiempo de hombres de rostro de granito y mujeres de largas piernas.

Es Deadlands Noir.



Y en el 2012, cuando nadie se lo esperaba Pinnacle renovó su linea estrella con una nueva vertiente, un homenaje al cine negro y las novelas de detectives.

El autor pensaba que no tendria exito ya que como el decia era un nicho de un nicho en un nicho. Te tenia que gustar Savage Worlds, Deadlands y el género Noir,

Savage Worlds junto a Fate se ha cimentado como uno de los grandes reglamentos genéricos pero eran demasiados factores

El proyecto de kickstarter fué financiado en menos de dos horas.

Recordemos que Deadlands no es solo su linea de weird spaghetti western, tambien existe otras lineas como Hell on Earth, en la cual se explora el género postoapocalíptico y Lost Colony en la cual se da rienda suelta al Space Opera.

Todas estas lineas forman una metatrama en la que todo está unido y vemos la evolución de esa linea temporal distorsionada que es Deadlands.

Teniendo en cuenta que me encantan todos esos géneros soy muy facil a la hora de juzgar Savage Worlds.

Y teniendo en cuenta que me encantan las historias del agente de la Continental, Ellery Queen y las desventuras del algunas veces demasiado integro Marlowe creo que vais a saber ya mi veredicto desde el principio.

Como vemos cada linea es un homenaje a un tipo de literatura pulp y faltaba una de las vertientes más importantes, la novela negra de inicios de los treinta. Pero todo esto ya ha sido resuelto.

Esas novelas en las que un hombre de valores íntegros se ven envueltos en un caso por culpa de una mujer y a mitad de la trama le encargan otra investigación que al final descubrimos que estaba relacionada con la primera.

Esas novelas en las que sale un tipo disparando con un arma contra un punto indeterminado fuera de la portada mientras sujeta con mano firme a una chica por ese punto intermedio entre la espalda y el trasero o esas otras en las que sale una mujer curvilínea de generoso escote apuntando con un arma a algún punto fuera de nuestra visión, o esas portadas en las que sale una chica en primer plano con cara de pánico y un hombre detras con un arma, o...

Si en la espada y brujeria el elemento básico es el tetas y monos ya podreis imaginaros cuales son los elementos imprenscindibles de este genero.










Tits and guns, la mezcla perfecta para elevar la hombría del hombre moderno.


Deadlands Noir es un suplemento atípico dentro de la linea ya que no sigue la misma estructura que los anteriores.

Deadlands y Hell on Earth son suplementos de reglas y ambientación, en el que se nos presenta un mundo y los aditamentos, potenciaciones, reglas opcionales que ya salen en el core o modificaciones que se van a realizar sobre el sistema madre de savage Worlds.

Esto me gusta muchisimo ya que los suplementos, al no verse obligados a incluir aridas reglas y solamente te muestran las que son específicas del mundo hace que cada suplemento supure ambientación, lo cual tiene  como efecto que cada vez que leo uno me entran ganas de dirigir.

Deadlands Noir en cambio, aunque tiene un capítulo de ambientación y reglas específicas incluye otras cosas que normalmente se incluyen en los Companions. El libro incluye la descripción de la ciudad de Nueva Orleans y una pequeña campaña con un buen puñado de relatos salvajes adicionales.

El libro sigue más o menos la estructura normal de Savage.

Despues de una breve introducción para decirnos de que va todo esto se nos muestran los arquetipos: vagabundos, detectives, agentes del gobierno, actores, cantantes, abogados, houngans, transportistas de licor, torpedos de la mafia,... etc.

La típica fauna de la época.

Seguidamente va la creación de personaje, la cual tiene algunas variaciones especificas del setting, como por ejemplo que todos los personajes comienzan obligatoriamente con la desventaja de pobreza con lo que solo tienes 50 dolares para comprar equipo. Ya sabes, la Depresión aprieta y afecta a todos.

Los puntos a repartir para las caracteríticas y las habilidades siguen siendo los mismos, 5 para los primeros y 15 para los Segundos. Un defecto mayor y dos menores (pobreza no cuenta) y las ventajas.

Escogemos la peor pesadilla del personaje y ya lo tenemos listo para recorrer las aceras.

Se introduce la habilidad nueva de farandula. En la época han aparecido numerosos clubes en los que la gente va a ahogar las penas y en los que muchos encuentran trabajo en torno al arte del espectáculo.

Esta habilidad nos permitiria arañar unos dolares en propinas a razón de 1d4 x nuestra tirada. Si sacamos una pifia cogeremos tan mala fama en la ciudad que no tendremos oportunidad de actuar  en el local hasta que no incrementemos de nuevo nuestra habilidad.

En desventajas tenemos más o menos las de siempre con algunos cambios. Enfermo por ejemplo es bastante menos peligrosa ya que se resuelve ahora con el sistema normal de Savage de enfermedades crónicas por lo cual si es una desventaja mayor y si al inicio de partida sacamos un uno en nuestra tirada de vigor nuestro personaje morirá al final de la sesión, una menor en cambio nos produccirá fatiga crónica (-1 a todas las tiradas y un nivel perpetuo de fatiga). Antes se usaba la baraja que creo incrementaba nuestras espectativas de vida pero tu enfermedad podia agravarse si la pillabas como menor y pasaba a ser desventaja mayor con posible muerte.

Desposeido juraria que es nueva, por la cual empiezas el juego sin NADA, salvo la ropa ya que el dinero parece escurrirsete entre los dedos. Son tiempos duros.

Clasicas como pesadillas, el palido sirviente de la muerte hacen su aparición junto a muchas desventajas sociales.

En ventajas, que como siempre en Savage son más numerosas que las desventajas tenemos unas cuantas nuevas.

En transfondos arcanos descubrimos un gran cambio frente al Deadlands Western ya que ahora hay tramposos o fulleros los cuales sustituyen a los charlatanes, científicos patentados que solapan a los científicos locos y los sacerdotes voodo. Han desaparecido los benditos, los artistas marciales y los shammanes al ser tiempos mucho más civilizados.

Confortable nos permitiria tener mayor dinero al inicio de la partida debido a que tenemos un trabajo fijo y el coraje líquido en cambio se ha vuelto una ventaja común ya que todo cristo tira de petaca. Veterano del Extraño Oeste o del Oeste Devastado pasa a ser veterano de la Jungla de Asfalto.

En ventajas de combate se fomenta la dureza de nuestros personajes para esos casos en los que alguien nos tira por la escalera de un apartamento por meter las narices donde no nos importa.

En ventajas profesionales aparecen asesino profesional que incrementa el daño en 1d10 en vez de 1d6 cuando sacamos un raise o cojonazos (agallas) para mejorar nuestras posibilidades en las areas "tocadas" a la hora de tirar miedo.

El resto de ventajas profesionales tienen que ver con habilidades sociales y de la farándula.

A destacar que en las ventajas extrañas podemos comenzar al igual que en el Hell on Earth como un Atormentado. Recordemos que en la vertiente Western solo se conseguia con muuuuucha suerte o a nivel legendario, parece que la época con la guerra mundial, las penurias de la Depresión y el crimen los han vuelto más comunes.

Valor de Ley pasa a ser legendaria.

En el apartado de equipo podemos al igual que siempre adquirir objetos de segunda mano al 50% (el cheapoooo) que tiene más posibilidades de explotar, incendiarse o caerse a trozos, aún así serán muy comunes debido a la carencia de poder adquisitivo de los Pjs.

Un cambio importante es que ya nos podemos empezar a olvidar de los exoesquletos, gattlings, robots servidores, ametralladoras,... etc. Toda la tecnologia de Roca Fantasma ha pasado a ser ampliamente controlada por el gobierno ademas de establecer ferreas leyes sobre la tenencia de armas de fuego.

Podras comprarte una pistola con los permisos y documentación adecuada, pero vete olvidando de comprarte un cañon de rayos a menos que tengas un "amigo" al que se le pueda meter dinero bajo cuerda o sea un desprendido científico.

Nueva munición: tenemos la penetrante y la Dum Dum que hace más daño a objetivos sin armadura pero que aumenta su valor si la llevan.

Los chalecos antibalas nos proporcionan protección pero su precio es prohibitivo.

En el apartado de tecnologia tenemos solo la más común ya que como ya he dicho esta controlada, ademas de que es mucho más barata al ser fabricada en serie. Aqui tenemos gafas de visión nocturna, ganzuas sónicas (¿homenaje?), pistolas de industrias Hellstromme,..etc.

Algunos vehiculos comunes, a destacar que estos han pasado a ser impulsados por un carburante bastante deficiente llamado gasolina que permite abaratar el precio del producto, los vehículos a vapor impulsados por roca fantasma (con su coche estrella, el Mako) mucho mas eficientes y rápidos son ahora de lujo.

The Big Easy, el cual es el mote de Nueva Orleans, abre el capítulo dedicado a esta ciudad, la cual será el centro de las campañas de Noir hasta que llegue el Companion.

Se nos explica la historia de la ciudad, la cual es la más grande de toda la Confederación y cruce de caminos con la Unión. Fundada por los franceses para luego más tarde traspasada a los españoles los cuales finalmente la devolvieron a manos gabachas esta ciudad posiblemente sea la más europea de America ya que conserva mucha de su legislación, lo cual hace que si algo es considerado criminal en alguna parte en Luisiana seguro que lo sea también. 

La policia esta equipada con buena tecnologia y bien pagada, ademas que cuenta con numerosos agentes, pero como dice un dicho "se les puede sobornar incluso con lo que le das a un elefante en el zoologico"

Es la ciudad más grande de Luisiana y su segunda capital. Al ser cruzada por el Misisipi, la transforma en un gran puerto fluvial y via de los envios de alcohol al Norte.

Es una ciudad corrupta gobernada en la sombra por el Gobernador Huey Long el cual promovió el uso de las primeras urnas electronicas de la Confederación en la votación a alcalde de Nueva Orleans. Curiosamente salió elegido un mindungui que no conocia ni Cristo llamado McKendrew, lo cual sentó fatal al gobernador debido a que habia apoyado a otro candidato de forma abierta.

El caso es que el nuevo alcalde es muy raro, poco corrupto, ha mejorado la ciudad, la ha saneado, ha expandido la red electrica y el teléfono a las dos orillas del rio... alguien peligroso en el ambiente político lleno de sajagargatas que es Luisiana. Afortunadamente Long ha "conseguido" el cargo de senador y su control directo es menos ferreo, lo cual le da un respiro al nuevo alcalde.

El rio divide la ciudad en dos zonas claramente diferenciadas, la alta y la baja. En la baja viven los negros y la gente de baja estofa y en la alta los acomodados.

Recordemos que en Deadlands el Sur en un golpe político para desarmar al norte fue el primero en liberar a los esclavos, lo cual no quita que la mayor parte de ellos no recibiese una buena educación que los relega a clases bajas.

Es la zona bohemia, llena de artistas, buscavidas y en la que la prostitución es completamente legal.

La zona alta no esta mucho mejor, pero en ella se encuentran los mejores barrios y las mansiones herencia de los antiguos colonizadores. En esta zona la Mano Negra ha comenzado a meter su... mano y el infausto barrio irlandes es la base de toda la escoria de este lado del rio.

Tambien está la zona industrial a cargo de la todo poderosa Hellstromme.

El siguiente capítulo son las reglas específicas del setting.

La mayor parte de las reglas añadidas son dedicadas a la investigación y a lo social, asi que tenemos reglas para la busqueda de documentación o papeleo en los que deberemos de sobornar funcionarios o contactar con soplones por un módico precio, patear la calle collevará los mismos sobornos y pagos ademas de poder fatigarnos en ello.

Se nos recuerda que de nuevo que todos los pjs comienzan con pobreza.

A su vez se modifican las reglas de la maniobra "the drop" la cual era pillar a alguien desprevenido para hacerle un +4 al daño y a dar. Con la modificación deberemos de pasar una tirada de vigor contra el daño para no caer inmediatamete inconscientes.

Esto emula la típica escena en la que al protagonista o al sicario de la mafia le dan en la nuca con la culata de una pistola. En la vida real es mucho más dificil dejar inconsciente a alguien de un solo golpe, pero es algo normal en el cine negro.

Segunda vuelta o espabilarse emula la dureza de los protagonistas de este género al permitirnos al robar un comodín recomponernos automáticamente del estado de aturdido.

Los conflictos sociales son más importantes en este setting y las reglas del core de Savage son ampliadas haciendolas mas minuciosas a la hora de sacar información a alguien mediante el insigne método de masajear los higados con nuestros nudillos o usar la charlataneria para evitar o esquivar una situación tensa como un criado que no nos deja entyrar a ver al dueño de la casa o un grupo de matones que igual nos ha "confundido con otro".

También hay reglas específicas para seguir a objetivos.

En el capítulo de ¡Mágia! tenemos explicados los distintos tipos y encarnaciones de este saber.

El saber de Hoyle ha desaparecido y con el los Charlatanes, su libro de juegos y manos de poker ha sido quemado por la Agencia y los Rangers ya que tener a alguien con esa capacidad de ocasionar el caos fuera de la amorosa ala del gobierno era muy peligroso.

Alguno de los adeptos ha sobrevivido pero la mayor parte del arte se perdió.

Hasta que llegó un tio muy listo llamado Jack que cambió las cosas y la forma de hacer magia.

Recordemos que la magia está vinculada en Deadlands a los manitous y los espíritus de la naturaleza los cuales son la fuente de ese poder. Hoyle estableció los patrones mentales para establecer un vinculo con los manitous y hacer un pacto con ellos, los cuales aceden encantados ya que les brinda una oportunidad de entrar a nuestro mundo y de incluso poseer al loco que piensa que los está usando.

Recordemos que si te quedas sin puntos de magia en la variante de Western el hechicero deberá de jugar una partida de poker contra el mismisimo demonio para extraer más, y si pierde...

El listillo de Jack razonó que en la mayor parte de las religiones y rituales mágicos se usaba algún tipo de droga, ya sea pellote, vino,.. etc y tal vez eso fuese una forma de obtener poder.

Descubrió que en realidad los espíritus se alimentan de sacrificio y este sacrificio puede adquirir muchas formas y el más poderoso es el vicio y la autodestrucción.

Un seguidor de Jack debe de darse a un vicio particular. El pie del que cojea lo escogerá el jugador y podrá ser un putero, alcoholico, drogadicto,... etc.

Esto le servirá para recuperar puntos de magia a razón de  uno por hora, pero si no cumplimos nuestro vicio pasaremos a razón de tres por hora.

El gobierno ya no pudo controlar a los usuarios de la magia debido a que esta ya no necesitaba de un libro ni de unos conocimientos, aunque como ya sabemos eso cambió en Hell on Earth.

Jack desapareció hace años en busca de la "fulleria definitiva" sea lo que sea eso.

Los fulleros ganan un nuevo hechizo que puede manifestarse en meterse un lingotazo o dar un magreo que niega los efectos del dolor y la heridas.

Si pifias el fullero recibe un poco de lo que le depara a manos del manitou pillando un gran resacón por sobredosis  que le produce taras mentales algunas veces permanentes.

Los Científicos Patentados son iguales que sus contrapartidas locas salvo que ya no lo son tanto. Ahora no comienzan dementes y adquieren una nueva locura con cada invento, ahora simplemente deben de coger la desventaja de autoengaño ya que todos ellos tienen ansias de grandeza.

Lo malo es que dependen de esa tara mucho ya que deben de cogerla a mayor para poder hacer un nuevo invento cuando quieran y si es a menor solo pueden hacer un invento por nivel de experiencia.

La tecnologia es un poco más estable y ahora sigue las reglas del core de Savage. Puede seguir explotando pero sus escacharramientos pueden ser menos catastróficos.

Francamente, me da la impresión que los científicos han ganado en estabilidad pero han perdido personalidad con el cambio de época.

La tecnologia ahora se ha estandarizado y ha perdido ese aspecto artesanal del oeste, siendo ahora fabricada en serie. Al menos las peleas por crear patentes continuan.

Nuestro científico de la cicatriz continua siendo el rey, pero la tecnologia industrial de Tesla le ha restado mucho mercado.

Los seguidores del voodoo cubren el nicho de los shamanes y los benditos siguiendo unas reglas parecidas.

Dependen de sus talismanes y "sacos" sin los cuales sufren penalizadores a los hechizos y si no rezan una vez al dia en un lugar específico perderán la capacidad de poder hacer magia al dia siguiente.

Son personajes más de apoyo salvo que pueden ser "cabalgados" por los espíritus, lo cual les otorga grandes bonificadores.

Luego están los Atormentados que siguen siendo los mismos hijos de mala madre que siempre.

Con diferencia mi estilo de magia preferido es el de los Fulleros ya que pegan mucho con el setting, luego seguiria los Atormentados, los voodoo y por ultimo los científicos.

En su versión del oeste me encantaban los científicos, pero han perdido mucho factor weird y se han vuelto un poco sosos.

¿Y han desaparecido los Benditos? Pues como en el libro básico todo se centra en la ciudad de Nueva Orleans en la cual prima más en los ambientes arcanos el Voodoo parece ser que se ha decidido potenciar ese uso de la magia.

En el Companion, el cual igual critico algún dia, amplian las reglas incluyendo a los Benditos y a los Sykers.

Estos últimos son unos viejos conocidos de Hell on Earth y son el resultado de el intento del gobierno de controlar la fuente de poder arcano que son los manitous (pardillos...) para tener su propio cuerpo de adeptos. Esta tecnologia aún sigue en pañales y asistimos a su nacimiento en Noir.

Y aqui comienza la parte del master.

En el capítulo de ¡Secretos y Mentiras! tenemos un breve resumen de lo que ha sucedido hasta ahora desde la Gran Temblada, el surgimiento de los "que calculan" y el descubrimiento de la Roca Fantasma.

A destacar el cambio de estrategia de "los que calculan" que con el nuevo siglo han pasado de repartirse el pastel de forma territorial a descubrir las bondades del bipartidismo (atención, esto es una cortina de humo para los jugadores con desinformación incluida), turnandose en el gobierno del mundo, siendo ahora cada época marcada por las maneras y usos de cada uno de ellos, lo cual viendo la historia actual queda genial.

Luego llegará Hell on Earth y se armará la de Dios es Cristo.

Tambien hay algún dato sobre la aparición de la radio y el teléfono y los divertidos usos que pueden darle ciertas entidades.

Las sempiternas reglas básicas sobre el miedo y sus particularidades en Deadlands, con lo que recomiendo al estar el libro del master y el jugador juntos no dejarlo a la hora de crear personajes.

Así los jugadores no podrán saber que son los elegidos de Ganesha ni su lucha perpetua contra "los que calculan" por el control del azucar, ademas de la inminente amenaza alienígena de los Chandras al contactar la Unión con ellos y darles en un exceso de confianza la localización de nuestro planeta, que Lovecraft no andaba muy desencaminado, los Mapaches lo controlan todo y que el ladrillo de las casas no es lo que parece.

Tenemos información sobre la mafia, sectas que enlazan con la historia del periodo del Oeste, reglas y explicaciones sobre los Fulleros y los Atormentados, impacto tecnológico,.. etc.

Sigue un capítulo sobre Nueva Orleans, desgranandote la ciudad barrio a barrio y sus personajes más insignes.

Una cosa que puede chocar a los Marshalls es que al contrario que la vertiente del Oeste y la Postapocalíptica el miedo ahora se mide por barrios en vez de abarcar regiones enteras. Esto lo vuelve más local y focalizado, tal vez al incrementarse exponencialmente el número de habitantes en las ciudades.

Así tenemos el típico barrio con "esa casa al final de la calle", ese callejon en el que las sombras actuan de forma extraña o el canal en el cual hay un jodido pulpo hijo de puta gigante que devora barcos.

El capítulo ¡Creando Misterios! trae el obligatorio generador de tramas para masters faltos de ideas, ademas que trae utiles consejos para hacer historias de detectives, como colocar pruebas y evidencias, la importancia de que las pistas estan para ser encontradas, ...etc.

El libro termina con ¡Cosecha Roja! un título que es un claro homenaje a la novela que inició el género. Es una campaña de las típicas de Savage con una espina dorsal que marca la trama principal a la cual se le pueden añadir relatos salvajes o aventuras cortas a discreción del Master.

Hay de todo: mujeres bonitas desaparecidas, espionaje industrial, traiciones, algo de ocultismo, dinosaurios con rayos laser, zombis con ametralladoras de vapor, ninjas que lanzan estrellas teledirigidas, piratas, un caso dentro de otro,... etc. (Aviso que todo lo que he dicho igual no es cierto en parte)

Sigue con un buen puñado de aventuras cortas y un bestiario un tanto escueto con la fauna típica de Deadlands.

Hay que decir que los sospechosos habituales se han adaptado a la nueva época y otros siguen siendo los de siempre.

Tenemos desde los típicos automatones y Krakens de rio conocidos por el hombre de a pie (pues una adaptacion del Kraken de Bernet no te digo yo que se podria hacer...) pasando por un puñado de bichos nuevos como el producto de beber alcohol destilado en un radiador, payasos, coches encantados,... etc.

Curiosamente en el bestiario hay más gente normal que abominaciones.

La presentación es impecable como en la mayor parte de los productos de la linea, su prosa trapera y destacaria sobretodo el arte que es completamente nuevo y ayuda a meterse en ambiente.

La ambientación ha recibido un rápido a poyo y se han aparecido dime novels, suplementos, mapas, aventuras,... etc en muy corto espacio de tiempo, lo cual me crea sentimientos encontrados ya que esperaba con ansias el companion de Hell on Earth y esto parece haberlo retrasado.

Son 145 páginas de compra obligada si eres fan de Savage Worlds y te gustan las historias de tias peligrosas que meten en problemas a tipos duros y luego se despiden con una sonrisa en los labios.

Para pillar un poco el ambiente del juego sugiero ver "Cast a deadly spell" en la que se mezcla el cine negro con los mitos lovecraftianos. Se parece salvo que la magia y lo sobrenatural no es conocido por la opinión pública, que sí que hay pulpos gigantes, dinosaurios y bichos de los Mitos, pero eso es "fauna local" y son perfectamente normales.


Ahora unas fotos de mi versión lulizada.
















4 comentarios:

  1. Joder, pues tiene MUY buena pinta. Yo me haré también con el Companion porque los Blessed siempre me han encantado...

    Mira que no guardaba esperanzas por esta versión pero me la has puesto tan bien... Ya hablaremos tú y yo.

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  2. Muy buena reseña. Aunque me he quedado con ganas de saber más de la version _weird_ de la Gran Guerra, si es que la trata en mas profundidad...

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  3. Nirkhuz, a mi me sorprendió ya que me esperaba algo menos y le pille tirria debido a que me esperaba más Hell on Earth.

    Y yo soy mas de Artistas Marciales o Charlatanes.

    Ramon Rodrigo. Estaria bien que desarrollasen el resto del mundo aunque de la primera guerra mundial van a sacar una linea de weird war.

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  4. Me encanta, voy a hacer todo lo posible para hacerme con ese material noir / pulp

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