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martes, 16 de septiembre de 2014

Suplementos salvajes: Realms of Cthulhu.

Realms of Cthulhu es un suplemento franquiciado de Reality Blurs para el sistema Savage. La compañía llevaba un tiempo desaparecida y ha vuelto a renacer el mes pasado anunciando algún juego de rol nuevo.

El libro, bastante finito por cierto, se compone en dos partes que vamos a resumir ahora.

Si no conoces el sistema recomiendo visitar esta entrada de mundos inconclusos, lo cual me hace quedar bien y me ahorra el trabajo.


Libro del jugador

- Introducción
El primer capítulo está dedicado a los arquetipos que podremos encontrar en una partida de Cthulhu. Es bastante breve y en el se nos explica someramente ciertas profesiones o tipos deseables para las partidas, como por ejemplo escritores, anticuarios, doctores, transportistas (golpe en la pequeña Arkham... me lo apunto), ingeniero, periodista,... etc. A mencionar un recuadro en el cual se nos resume un poco la creación del ejercito americano moderno.

Seguidamente vendria la creación de un investigador, la cual sigue el sistema del Savage salvo por un par de diferencias para adecuarlo al setting, lo cual es una costumbre en todos ellos para añadirles un poco de sabor y adecuarlas a la historia.

Las características y habilidades son exactamente las mismas, salvo que aquí recomiendo tener un espíritu alto como ya veremos.

Las características derivadas como movimiento, parada, resistencia y carisma siguen inamovibles salvo que ahora se les añaden dos más, la cordura y la corrupción.

La cordura se calcula de un modo parecido a nuestra resistencia ya que seria nuestro dado de espíritu entre dos menos la corrupción. La corrupción se gana a medida que nos ahondamos en esos pozos de degradación y locura que son los Mitos así que nuestros personajes "nacen" vírgenes en esos lares y solo la ganan en las partidas.

Un ejemplo de puntuación de cordura seria que si tenemos un d8 en nuestra característica de espíritu nuestra cordura seria 8/2= 4. Esta nos servirá para soportar la angustia mental que vendría  ser como nuestra capacidad a responder a lo extraño.

La cordura de la que disponemos siempre es tres.

Si, es baja si lo comparamos con el estándar del d100, pero hay que tener en cuenta que en savage un personaje protagonista también tiene tres puntos de vida y un pnj... bueno un pnj lo mejor que puede hacer es esconderse en un rincón y no llamar la atención, sobre todo en este setting.

Seguidamente escogeríamos nuestras ventajas y desventajas como siempre salvo que al ser el setting más oscuro se nos deja escoger hasta cuatro puntos de desventajas.

Luego vendría el dinero inicial que cambia por la época. Siendo 50$ en el siglo 19 y 500$ en el moderno.

Por ultimo aparece una nueva regla que me gusta bastante, los intereses. Vendrían a ser hobbies o estudios que tendría el pj y tiene tantos como la mitad de su puntuación de inteligencia, así un pj con un d8 tendría cuatro intereses.

Estos se definirían con sencillez como por ejemplo: actuación, geología, modelismo, arquitectura,... etc. Si una tirada de conocimiento involucra uno de nuestros intereses se lo notificamos al master y obtendremos un +1 a la tirada, lo cual en savage no es moco de pavo.

Seguidamente se nos describen las nuevas a habilidades del setting, las cuales son dos: conocimientos de los mitos y psicologia.

Hay nuevas desventajas, como por ejemplo: mandíbula de cristal que hace que resistamos menos el dolor, pertenecer a la clase baja o tener un oscuro secreto o tener una "linea de sangre" de dudosa procedencia (si, tener ojos saltones y todo eso) que hace que la gente se encuentre incomoda a nuestro alrededor.

Las nuevas ventajas como siempre en savage worlds son más numerosas que las desventajas. Tendriamos una mente flexible que nos ayudaria a aceptar los Mitos, otro que nos ayuda a resistir la locura haciendo que nos desmallemos a tiempo, otra que te permite hacer tiradas de conocimiento en todos los campos, tener entrenamiento en boxeo,... etc. Ademas están las clásicas de profesión si queremos especializar nuestros pjs.

No hay tantas como en otros settings pero junto con las del básico de Savage tendremos un buen número aunque si no queremos que nuestras partidas tengan un tinte pulp retiraria o acotaria las dedicadas a maniobras de combate.

-Equipo
Este capitulo, como su nombre indica es dedicado al equipo y... me sabe a poco. Posiblemente sea el más flojo de todo el libro

El manual te remite al core de Savage para el equipo que no esté referenciado en el setting, el cual se limita a dos páginas de armas y el resto vehículos de distintas épocas.

Aqui se le nota un poco que este suplemento en realidad es para adaptar ya todo el material existente de los Mitos de otras compañias ya que practicamente no hay ninguna referencia a la época o sus costumbres, dandose por hecho que para eso tienes las aventuras de Chaosium u otra compañia.

En fín, un capítulo un tanto desaprovechado en el que lo más interesante es que al final de la lista de armas te dicen que uses el sentido común a la hora de las partidas. Si quieres algo pulp deja que los jugadores lleven armas, si quieres algo oscuro o ambientado en Europa u otro pais que no sea EEUU la gente no será tan entusiasta con las armas de fuego.

- Reglas de ambientación.
Aqui ya empieza lo bueno y vemos como han transformado Savage Worlds en un juego de horror.

Lo primero se te dice que ventajas o backwrounds no están permitidos del Core, así que olvidaos de ser un mago, un campeón contra lo sobrenatural o un Mcgiver.

Seguidamente se establece los tipos de campaña que podemos llevar con estas reglas.

Que van desde la pulpera, en la que los personajes acaban con los profundos a bofetadas, rescatan a la damisela que va a ser sacrificada a esa "deidad para palurdos del sur" colgandose de una cuerda y una sonrisa en los labios o le gritan a la cara al faraón oscuro que "como se atreve a tener hijos con fulanas fuera de su matrimonio... por Dios, que es un hombre casado desde hace milenios." (si no me creéis leeros las cartas al final de Hiperborea de Clark Ashton Smith, la "mitica" campaña de las máscaras pasa a ser una descojonante cana al aire de un dios)


Tal que asi

Y luego tenemos el nivel crudo. En el cual los personajes se desmallan por el dolor, sufren consecuencias psicológicas por una sábana manchada de sangre y ya no digamos de una orgía en un bosque profundo. Una campaña en lo que mejor puedes hacer es no salir de casa y quemar todos esos libros raros que encontraste en la mansión colonial del doctor desaparecido.


¿Quien tiene todos los boletos de acabar hablando en cursivaaaa?
Si, tu, querido investigador de la pistola.


Estos dos niveles pueden ser combinados en los distintos ámbitos de el daño físico y el psicológico para darle el ton oque queramos.

El nivel Pulp físico y mental de Savage seria el mismo que el core. Esto vuelve a los pjs muy resistentes y que te digan cosas como "he visto dioses primigenios más impresionantes en la ultima reunión familiar"

Hay una pequeña diferencia ya que en este setting se incluye el concepto de angustia. Las criaturas provocan un "daño" a tu psique, una angustia mental que pugnará por quebrar tu cordura, la cual puede ser racionalizada negandola con los amarracos que recibe el jugador al principio de la partida que igual le sirven para repetir tiradas o negar daño físico.

El concepto de racionalización del horror me gusta mucho y le añade mucho al ambiente.

Tu descenso a la locura es más lento ya que solo te vuelves locooo cuando pierdes tus tres puntos de locura. Ademqas la disminución d ela locura te vuelve erratico y te da malus a tu velocidad y a las tiradas de habilidad.

Aunque como siempre en Savage, al ser las tiradas abiertas puede ser perfectamente posible que mueras de un solo golpe o enloquezcas solo viendo el dedo meñique de un profundo. Aun así eres mucho más resistente que una persona normal ya que eres un  HEROE.

El nivel "crudo" vuelve el juego mucho más peligroso. Cada vez que recibas daño debes de pasar una tirada de vigor o quedar incapacitado, a su vez si estas incapacitado debes de hacer una nueva tirada de vigor para no sufrir un desmallo o una herida permanente.

El grado de daño va desde que has superado la tirada de vigor con un aumento con lo que solo quedas aturdido y sufres una herida grave no permanente como romperte un brazo, un éxito solo te deja inconsciente 2d6 horas a merced de cualquier criatura tentaculada que pase por alli, un fallo te deja inconsciente con una herida permanente y desangrandote con la posibilidad de espicharla en cada turno y por ultimo la pifia... que estas muerto directamente.

En la cordura más o menos igual, salvo que si no superas la segunda tirada, esta basada en espíritu, te vuelves loco (si, incluso si pierdes un solo punto) Enm vez de heridas graves adquieres locuras y se mantiene el mismo nivel de efectos en la tirada con aumentos, exitos y fracasos salvo en el caso del doble uno en el cual solo caes inconsciente y pierdes permanentemente un punto de cordura.

Las locuras son variadas como volverte un sociopata, obsesivo, paranoico,...etc.

En el libro se te advierte y recomienda que rolees tus locuras y que no sean simplemente apuntadas en el papel... y no miro a nadie... si, tú el tio con pesadillas que nunca lo aplica ni recuerda al master.

¿Y los Extras o Pnjs? Al igual que las historias de Lovecraft en el momento en que el el jugador esté haciendo la segunda tirada de espíritu o vigor a ellos ya les habrán arrancado la cara o estarán sollozando en un rincón.


Dramatización de una partida con este nivel de crudeza.
Adivina cual es el master y cual el jugador.
  
Ambos grados de daño y crudeza pueden ser combinados para tener campañas en las que los jugadores sean resistentes en combate o mentalmente, que duren más que una pila duracel pero mentalmente inestables (como en el d100) o lo que llaman "la espiral oscura" en la que lo tengan crudo por todos los lados como en un historia de Lovecraft.

En caso de una campaña corta o una aventura de un par de sesiones recomiendo la modalidad de la "espiral oscura" para algo más durarero seria mejor el acercamiento duro en el aspecto de la acción para que los jugadores no se inclinen por la violencia y el aspecto más liviano en cordura permitiendoles racionalizar lo visto.

Para rizar el rizo tenemos que todos los jugadores tienen un solo amarraco para toda la partida que pierden si la pifian, que no puedan repetir las pifias, que no tengan dado salvaje y solo ganen uno a altos niveles de veterania y que el grupo de investigadores comparten un vículo común forjado en su lucha contra el mal que les permite prestarse amarracos.

Todo es opcional como en Savage, pero se recomienda que lo incluyas todo si quieres una experiencia dura y angustiosa.

Seguidamente vienen las reglas para curar la locura y recuperar cordura, lo cual básicamente se consigue con tratamiento, comprando ventajas nuevas que aumenten tu estabilidad o el uso de drogas.

Por ultimo se nos sugieren usos creativos de las habilidades como por ejemplo intimidación para interrogar o psicologia para leer intenciones.

Cierra el capítulo unas reglas someras sobre el estado de "agarrado" que ya sabemos que en los Mitos abundan los tentaculos o el bonus que daria exactamente retorcerle el brazo a la espalda a un tipo mientras el resto del grupo le masajea el hígado con sus nudillos para sacarle donde tiene la sede su secta.

El rincón de guardián

El primer capítulo de esta sección que ocupa el resto del libro y que solo es para  los ojos del master nos explica someramente el mundo de los Mitos y nos da de nuevo recomendaciones a la hora de crear una campaña según que estilo con el sencillo método de darnos un gancho para unir a los jugadores en su lucha contra los mitos.

Asi tenemos la pulpera "seekers of the lost fortune" en la que los jugadores forman una sociedad fundada por un coronel ingles que busca reunir y ocultar artefactos de los mitos por todo el mundo ya sea luchando contra malvados nazis o perfidos cultistas y promete heroes arremangados repartiendo leña por todo el globo.

La Defensa Final seria un ejemplo de acción pulpera y pero en la que ver algo sobrenatural es mortal en la que el juego se acerca a un estilo afín a Delta Green.

Los Lampareros estaria ambientada en el siglo 19 en la que una sociedad secreta lucha contar las cabalas ocultistas en la que es muy peligroso un acercamiento directo y en la que la mente de los personajes es más mpropensa a aceptar lo sobrenatural. Es la que menos me gusta.

Y por ultimo la mejor de todas, en la cual los jugadores comienzan escapando de un manicomio en el que habian sido encerrados debido a que han sido diagnosticado como locos o tal vez alguien los quiera hacer callar. Todos ellos saben que algo se acerca y deben de evitarlo. Esta es un claro ejempl ode el tipo de campaña "espiral oscura"

Mas adelante se sigue con recomendaciones de como hilvanar un relato de terror, las diferencias entre el terror clasico y el lovecraftiano, como crear antagonistas, falsas pistas, como meter presión a los jugadores, dejarles hacer las cosas y darles libertad,.. etc.

A destacar la definición del paradigma de Savage Worlds "manten las cosas en movimiento". Siempre debe de pasar algo, los jugadores deben de encontrar una pista, un villano toma represalias, el reloj hace TIC TAC... todo ello resumido con el método de un escritor que aseguraba que cuando no sabia como continuar la historia hacia aparecer a un tipo pateando la puerta y esgrimiendo un arma (deberia de Silver Kane, se nota cuando escribe las novelas en "automático") luego seguia la historia deduciendo pro qué el tipo pateó la puerta o intentó matar al protagonista.

Todo esto que se puede resumir rapidamente con ¡NINJAS! o mejor aún ¡GORILAS! no se tiene que tomar de forma literal, pero es un ejemplo para mantener la partida en movimiento.

Al menos este capítulo es más directo que el del Core de Savage, en el cual te recomendaban que si hacias terror no te molestase si tus jugadores pasaban directamente de ti cuando intentabas infundirles miedo, nunca lo van a tener, no se van a sentir amenazados y lo más seguro es hayan salido del trabajo o hayan tenido una semana más terrorífica que lo que les propones, asi que déjales divertirse sin obligarlos. Suena a trauma pero es interesante.

Mas adelante proseguimos con la explicación de la corrupción y de como afecta al juego. Esta se va ganando a medida que lso jugadores avanzan en su conocimiento de los Mitos y es aprovechada para elementos narrativos. Por ejemplo ¿a quien va a perseguir esa sombra en la ventana... dios mio, la ventana? ¿Al jugador que se ha pasado toda la tarde discutiendo con los simpaticos lugareños y echando la partida con el cura ese de los ojos saltones o al que robó la estatua de caliza de su templo y por tanto ganó corrupción al contactar con ella?

Esta corrupción puede ser disminuida a media que los jugadores venzan a los Mitos o simplemente los frenen, pero esta no puede ser menor que su puntuación d eMitos. Esta corrupción disminulle la cordura y te acerca más al oscuro pzo tentacula que son sus dioses haciendo que tengas visiones, tentaciones o seas facilmente manipulable por los sectarios.

- Asuntos de la magia.
En el se trata de la busqueda de libros, donde encontrarlos, distintas ediciones, que contienen,.. etc. Incluso tienes generadores de libros prohibidos.

Luego viene el sistema de magia, el cual difiere de los planteados en el Core en que es una magia ritual, en ella todos los hechizos tienen un malus a su lanzamiento que va disminullendo a medida que inviertes tiempo en lanzarlos.

Puedes invocar a Cthulhu gritando su nombre mientras estas subido en la mesa de tu oficina y tendrias un -12 transformandolo en una tarea imposible a menos de que tengas una suerte horrible o puedes hacerlo bien con circulos de protección, togas a juego con la sangre de una virgen que vas a sacrificar e invirtiendo un montón de tiempo.

A su vez si la pifias (sacar un uno en la versión jodida de las reglas o un doble uno en la liviana) pueden suceder cosas tan divertidas como que se rompa el velo, enloquezcas y le des gratis un pase de visita a nuestro mundo a una entidad mayor de los Mitos a nuestra realidad.

- Cuentos de los Mitos.

¿Falto de ideas? Tranquilo, como en todos los libros de Savage tienes un generador de aventuras pillando todos los cliches del género.

Es extraño, pero no usa el motor de cartas que es lo habitual y se limita a tablas de d6, d12, d20 o d100. Generamos el gancho, el nudo, la localización, la proximidad, la motivación argumental para involucrar a los personajes, como se tuerce todo, los aliados, la personalidad alrededor de lo que gira todo, generadores de cultos generadores de bichos o cultistas lovecraftianos,.. etc

Todo esto en menos de 13 páginas y se nos dan cuatro aventuras cortas generadas con este sistema que no estan mal.

- La mansión de los Drake.
Una aventura que da para unas sesiones que envuelve la típica mansión ¿encantada? de los mitos. No pienso destriparla, pero no es memorable.

- Habitantes y moradores.
Un extenso y completo bestiario en el que se nos dan las puntuaciones de las típicos pnjs de las epocas en las que podemos jugar nuestras partidas para luego pasar a mostrarnos los monstruos.

Todos ellos son muy duros y probablemente metan en algún problema a los jugadores. A todos ellos se les añade una nueva característica que seria la angustia mental.

Esto es el daño que provocan en nuestra psique la visión de las criaturas de los Mitos, el daño es reflejado al igual que un arma y así "un color venido del espacio" provoca una angustia de 2d6.

Si fallamos nuestra tirada de terror, cosa arto facil debido a los malus que ya dan por si las criaturas, el master tirará el daño de angustia mental contra la dificultad de nuestra puntuación de cordura y al igual que el daño cada éxito e incremento de cuatro por encima de esa dificultad incrementará nuestra locura.

Si disponemos de algún amarraco podemos intentar racionalizar lo visto y asimilarlo hablando en cursivas, negandolo y enterrandolo en nuestro cerebro. Aunque como ya dijimos en las reglas "duras" esto no está permitido.

Tambien esta el panteón de los Mitos, pero al contrario que en d100 no tenemos puntuaciones, así que olvidaos del ataque de suerte que te hace reventar a Cthulhu de un puñetazo, aunque tampoco seria raro ya que hay que tener en cuenta que en la historia original se cargan a un dios atropellándolo.

El panteón esta muy bien descrito y creo que no cometen errores SALVOOOO que juraria que el gran Tsathoggua no es una marioneta de Abhoth como te dejan caer. Podria ser hijo como todos los dioses de los Mitos y las criaturas del cosmos, ya que Abhoth es "el principio y el final".

Por último se cierra con un capítulo dedicado a como convertir el material de otras compañias (lease chaosium) al sistema Savage.




¿Veredicto? El suplemento me gusta y está lleno de buenas ideas como todos los de Savage, pero se asemeja más a una herramienta de conversión que un suplemento en toda regla. Creo que una buena campaña plot point como en toros suplementos y más material histórico y de ambientación de época le hubiese sentado genial.

Eso sí, con sus casi 160 páginas (es muy pequeño) teneis todo lo que os hace falta para dirigir una historia de los Mitos o adaptar una de las clásicas.

Otra cosa a destacar es que salvo algun escaso ejemplo los dibujos son malos a rabiar o simplemente causan indeferencia.

No se quién de Roleros Unidos habia dirigido las Máscaras con Savage, el resto se rió de su visión y buen gusto y me quedé con las ganas de saber el resultado.

Hasta la próxima, os dejo con fotos del suplemento.


Peor- portada - de - savage - EVER.
Es más fea que pegar a un padre.


La contra es de mi dibujo preferido del Rey de Amarillo.
Que mejor que un primigenio que adora el arte como contra portada de este suplemento.















3 comentarios:

  1. No me suena mal la idea de dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep con este sistema. Su estilo pulp se presta mucho a semejante campaña de altos vuelos, llena de combates y aventuras.

    Pero comentas que no hay mucho más allá en este libro que la adaptación de reglas, confiando en adaptar material previo para otros sistemas. ¿No se puede hacer lo mismo con el companion de terror de Savage Worlds? Pensaba que ese suplemento también proporcionaría herramientas para tener reglas de horror lovecraftiano.

    Por cierto, el escritor que citas es Raymond Chandler ;).

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  2. El companion de terror, aunque es de los que más me gusta es mas para historias de terror pulp o para terror ochentero/noventero. Si incluso sale Buffy en el bestiario...

    Tiene reglas como que si alguien tiene relaciones prematrimoniales o bebe alcohol queda "marcado" por el monstruo/os de tal forma que recibe un amarraco por roleo pero tendrá un +2 al ataque y daño en los siguientes ataques contra el.

    El sistema de cordura es diferente y los personajes comienzan con más y esta baja de uno en uno o dos si pifias, voviendose loco a cero. No es tan bruto como el del Core en el que te puedes morir de un infarto,

    Me gusta mucho más el sistema de angustia mental del Cthulhu ya que lo encuentro mas original.

    El suplemento si te gustan los Mitos es muy aprovechable. Salvo el capítulo de equipo que es un pelin soso el resto aun bastante condensado es muy recomendable.

    Lastima que no lo explotasen demasiado con una linea propia.

    Lo mejor de todo es la idea del daño realista y el de cordura, que es exportable a otras ambientaciones.

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  3. Pues mira que he leido novelas de Chandler y no pillarlo... :D

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