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viernes, 29 de agosto de 2014

Suplementos Salvajes: Ultimate Characters Guide y Ultimate Mass Battle.

Para una vez que me pongo a criticar suplementos de Savage voy y escojo los malos...

Tengo bastante material por casa, así que igual me pongo a criticar alguno, como por ejemplo el referente a los mitos, el 50 brazas o los de Deadlands.





Ultimate Characters Guide es un suplemento de una de las editoras, en este caso Mystical Throne Entertainment, que usan el sistema de Savage Worlds para sus productos.

Tiene 84 páginas y su maquetación es muy sencilla. Su arte oscila entre lo inexistente y lo absolutamente vergonzoso.

El objetivo de este suplemento es expandir la creación de personaje y antagonistas para añadirle más opciones.

En el capítulo Building a Template se nos propone usar el sistema de plantillas para crear nuestro personaje. Este sistema ya es usado en el básico para la creación de razas y con gran profusión en el de CF para la creación de armamento y vehículos, con lo que no es un concepto ajeno al juego.

Nuestro personaje cuenta con dos puntos para crear la plantilla empezando desde cero. Nuestras ventajas raciales nos otorgan puntos positivos y las negativas puntos negativos, con lo que debemos de compensarlas para conseguir los dos puntos.

Podemos escoger entre característica físicas, mentales y ambientales.

En cada apartado se nos presenta una caracterítica que nos da varias ventajas o desventajas y dependiendo de estas nos otorga una serie de modificadores positivos o negativos.

Un ejemplo de físicas seria tener cuernos que podrian proporcionarnos un arma natural o que se nos mire mal fuera de nuestras tierras, ser un hervivoro que nos daria +4 a las tiradas de superviviencia en territorios boscosos o un -4 a terrenos aridos, piel gruesa que nos proporcionaria una armadura natural o que por ejemplo fuese una capa tan gruesa que nos enlenteciese,... etc.

Esto lo veo más util para personajes de campañas de fantasia o CF. Yo en todas las partidas de barbaros, Deadlands o Cthulhu que he hecho que mis jugadores lleven únicamente humanos con lo que no le sacaria partido.

Las características mentales me son más interesantes.

Nuestro personaje podría venir de una familia o cultura agnóstica que nos daría un malus en las tiradas a la hora de razonar con un religioso, nos podría impedir aprender magia o nos limitaría nuestra característica de espíritu, ser distante que nos podría ayudar a tratar a los demas con desprecio (+2 a las tiradas de provocar) o ser condenado al ostracismo social, corrupto que nos daria fama a la hora de intimidar o ser extremadamente arrogante, honesto que nos daría astucia para detectar los engaños de los demás o ser más carismático, carecer de respuestas emocionales que nos proporcionaría un bonus a las tiradas de miedo,... etc.

Las características ambientales definen nuestro lugar de origen.

Nuestro personaje podría venir de una sociedad feudal que nos uniese a un voto o pertenecer al campesinado y tener conocimientos sobre los cultivos, venir de una sociedad democrática y tener el defecto de pacifista o disfrutar de un mayor conocimiento de las leyes, una monarquia para rendir pleitesia al rey o tener un conocimiento de heráldica, un ambiente montañoso que aumentase nuestro vigor o que la sociedad sea tan cerrada que tengamos problemas en tratar con los demas,... etc.

En general no me convence mucho. El capítulo cuenta con buenas ideas pero algunos efectos los veo muy arbitrarios. Por ejemplo si pillamos agnostico como un gran defecto nos limita a que tengamos un espíritu de d6 como máximo.

La característica de espíritu en algunas ambientaciones marca lo arcano, pero el problema es que tambien determina tu valor, tu sexto sentido y capacidad para reaccionar a lo imprevisto. Lo que en dungeons seria un "tirame sabiduria"

¿Acaso un agnóstico seria un cobarde? Teniendo en cuenta la tasa de infartos por tiradas de terror en mis partidas o la obligación de tirar por la característica de espíritu para recomponerte si quedas aturdido y que en el Realms od Cthulhu define tu estabilidad mental... creo que un agnóstico no tiene muchas posibilidades de sobrevivir a una partida.

Para eso te pillas enfermo terminal que al menos sabes que el personaje te va a durar un par de sesiones.

En general la idea me gusta y le añade sabor a los personajes, como por ejemplo las ventajas por la sociedad de la que vengas,  pero tenemos prácticamente lo mismo en el manual básico y resuelto en un par de párrafos. Algunas de las características impuestas a los apartados me parecen muy arbitrarias y carentes de sentido.

Luego tenemos el capítulo de desventajas, el cual esta bastante bien ya que en el manual básico de Savage se echa mucho de menos nos más desventajas de las cuales tenemos una página pero de ventajas dos. Vale, que el estandar es que nuestros pjs sean héroes pero eso no quiere decir que deban de ser perfectos.

Y así podemos ser conflictivos, llegar siempre tarde, ser corrupto, olvidadizo,  no aguantar el dolor, crédulo, sufrir alucinaciones,... etc.

Algunas están bastante bien, pero otras son muy parecidas a las del manual de Savage o pueden ser tranquilamente emuladas, aún asi se agradece.

En ventajas tenemos más profesiones como por ejemplo técnico que si cumples los requerimientos tienes bonus a reparaciones y disminuyes el tiempo de estas, o psicoterapeuta que te permite quitar locuras o dar bonus a la racionalización del terror, buceador para mejorar tu visión bajo el agua y nadar,... etc.

No estan mal este capítulo, la cosa es que mi estilo a la hora de dirigir a los jugadores es darles libertad para hacer lo que quieran y que se gasten los puntos de creación y mejora en el concepto que tienen de personaje ya que el sistema invita a ello.

Escoger una profesión es bastante duro al principio ya que sus requerimientos suelen ser altos y te encauza mucho la creación del Pj y te resta libertad, aunque para ambientaciones más realistas en la que el grupo no sea un busca lios queda mucho mejor.

Tenemos un capitulo entero a las tiradas de habilidad. En este se nos da consejos para aplicar las habilidades para cosas como apoyar las acciones de todo el grupo en vez de ser solo "personales"

Un ejemplo seria que el que está liderando la escalada podria dar bonus a sus compañeros al encontrar puntos de apoyo o que alguien intimide a un rehen para dar bonus a la hora de sacarle información cuando lo interroguen nuestros compañeros.

Francamente, esto llevo haciéndolo años así que nada nuevo.

Luego dedica un apartado a las habilidades de conocimiento como apoyo. Es bastante interesante esto ya que sugiere que tener un conocimiento sobre la metereologia podria darte bonus a las tiradas de navegar o pilotar, astronomia para orientarse, agricultura beneficiaria a supervivencia, batalla te daria bonus al combate,... etc.

La idea es buena, pero puede llevar a discusiones o que todos los jugadores se quieran poner tácticos para tener un +2 a la tiradas de partirle la cara al enemigo.

Luego tenemos un generador de carreras universitarias y cursos de educación.

Tal cual suena.

Podremos crear plantillas de cursos como con las razas para crear carreras que nos den conocimientos.

El último capítulo está dedicado a los villanos. Como usar sus habilidades de forma creativa, nuevas habilidades para añadirles peligrosidad, sugerencias y como montar combates equilibrados.

El capítulo está lleno de sugerencias, pero yo en mi caso no le he encontrado mucha utilidad.

La verdad es que siempre creo los Pnjs desde cero, me imagino lo que necesito y lo plasmo con tranquilidad ya que esta es una de las principales ventajas del sistema.

Ademas que la mayor parte de las veces las habilidades de los Pnjs me las invento o les doy una vuelta de tuerca a las del libro básico, así que este capítulo no me aporta gran cosa.

Y en cuanto a los combates compensados... ya he oido quejas de "¿pero que vara de medir usas tú?" aunque en mi descargo he de decir que cuando no se enfrenta a algo antinatural soy consecuente con las características de los Pnjs, ademas que así sudan la gota gorda y hacen que al final de la partida recuerden lo que pasó en los enfrentamientos o se piensen tácticas para la proxima vez.

En fín. El suplemento en pdf estaba barato por drivethru así que no es una compra demasiado importante.

En definitiva es solo recomendable que os lo pilleis de rebajas si teneis ganas de el, pero francamente no está cargado con elementos que una vez leidos me diga que voy a aplicar en mis partidas.

Tiene buenas ideas como las plantillas de creación de personaje, las habilidades de apoyo y más desventajas y ventajas, pero no lo considero un suplemento imprescindible ya que que me da la impresión que mucho del material puede ser emulado ya con el manual básico.

Cualquier de los cuatro companions de Savage está lleno de mejores ideas. Por poner un ejemplo ya en el básico te puedes hacer perfectamente una raza o cultura completamente definida siguiendo sus pasos y solo tiene de extensión una página, ya si le añades las plantillas y opciones del companion de CF ya te salen cosas chulas como el suplemento gratuito oficial savage blue planet o cualquier raza o cultura que te quieras plantear.




Ultimate Mass Battle es un suplemento del 2012 de unas 40 páginas que recoge una serie de artículos aparecidos en el Savage Insider y que cubre como hacer batallas en Savage Worlds.

Y la verdad es que se lo podian haber ahorrado ya que basicamente invierte un buen puñado de páginas en contarte algo que en el manual básico le lleva un párrafo y te cuenta lo mismo.

En Savage Worlds tienes dos aproximaciones al combate con grandes cantidades de enemigos. Puedes aplicar directamente la reglas de combate uno a uno y volverlo una batalla táctica moviendo tu ejercito tropa a tropa, cosa que el sistema aguanta perfectamente y no realentiza la partida a menos que te marques un waterloo 1:1.  O puedes volverlo un poco más abstracto en el que cada ejercito tendria una serie de "puntos de vida" que disminuirian dependiendo de las tiradas de batalla de los generales y de las acciones narrativas de los jugadores, siendo este sistema aún más rápido. 

Las primeras 20 páginas están dedicadas a ayudarte a establecer cual seria el valor de un ejercito dependiendo de la calidad de sus armas, número, veterania,... etc.

Puede resultar de ayuda, pero esto ya digo que te lo cuenta en el manual básico en menos espacio. El suplemento afirma que en el manual básico te dicen que las batallas se miden con un calculo de 1:1, lo cual es completamente falso, poniéndote como ejemplo que segun eso treinta soldados contra un dragon equivaldria a que los soldados dispondrian de un aguante de 30 y el dragón uno cuando este es claramente superior a su enemigo y deberia de tener más.

Lo dicho, emplea 20 páginas en repetirte conceptos ya vistos pero te los da más masticados.

Lo siguiente es un capítulo dedicado a los distintos rangos de alcance de los soldados y las ventajas que esto proporciona en batalla. Basicamente es definirte que la infanteria cargando contra unos arqueros lo va a tener crudo ya que sufrirá un duro castigo.

Tambien te define la importancia del terreno, las fortificaciones, como tomarlas y como los jugadores pueden intervenir en la batalla de forma decisiva.

Nada que ya no se haya visto en el manual básico o el companion de fantasia aunque en este te sugiere dividir tu ejercito por rangos de alcance.

En mi última partida hice un asalto a una hacienda en la que en cada turno de batalla, despues de las tiradas de cada general, el jugador narraba que era lo que hacia durante el turno, seguidamente tomando esto lo desarrollaba y si tenia éxito se le aplicaba bonus a la tirada de su general. Exactamente lo mismo pero sin dar tantas vueltas.

El siguiente capítulo es más interesante ya que añaden ventajas y desventajas relativas a lo militar. Así tenemos la desventaja de que usemos los peores materiales en nuestras fortificaciones por gastarnolo en putas y en vino o que seamos muy ducho en las formaciones de muros de escudos.

Esto da bonus a nuestras tiradas de mando o reduciria el valor de nuestras defensas a la mitad en el primer caso.

Posiblemente esto sea lo mejor del documento pero nada que no te puedas inventar sobre la marcha.

Y para finalizar tenemos cosas como la magia de batalla que nos permitiria cosas como crear volcanes para destruir o dividir ejercitos enemigos. Nada que no puedas hacer con el básico.

En definitiva que lo único aprovechable son las nuevas ventajas y desventajas.

Es muy barato y lo podreis encontrar aqui

En cuanto al arte tiene un par de dibujos de una calidad equiparable a un juego de rol de los noventa.

Si quereis un buen sistema de combate recomiendo encarecidamente este

Son gratis, oficiales y tiene lo que todo sistema de batalla debe tener: eventos cada turno.

Trae reglas para dirimir rapidamente combates en plan duelo dentro de la batalla, la típica escena en la que el heroe se enfrenta a un enemigo mientras los diez mil combatientes miran de reojo, tienes reglas para determinar bonus dependiendo de las tacticas que use el personaje, eventos como encontrar un vagón de suministros y poderlo saquear o toparse con un alto cargo enemigo,  las situaciones dependen por que zona de la batalla se mueva el Pj,... etc.

Y todo ello en ocho páginas.

En comparación con el Ultimate character el suplemento de batallas es prescindible a menos que lo pilleis en una oferta.

Si quereis hacer batallas rápidas y narrativas usad las reglas del básico y si quereis añadirle un toque de táctica y aletoriedad usad también las gratuitas.

La compañia de estos dos suplementos dispone de una linea de tierra alternativa y suplementos históricos para hacer partidas en la horda dorada, la era de la pirateria o la legión romana, pero viendo la calidad de estos productos me he llevado una mala impresión de ellos y no sé si serian recomendables. Aunque de la tierra alternativa me han hablado bien creo que puestos a elegir me quedaria con la linea de Weird Wars: Rome.

Si ya puestos y con poco esfuerzo ya lo puedes hacer incluso con el básico aplicando los modulos de reglas que quieras para tu partida.

Resumiendo: aunque los suplementos puedan parecer que los pongo a caer de un burro no estan tan mal, pero me da la impresión que tienen mucha información redundante como en el caso del de las batallas y ya con el básico te arreglas.

3 comentarios:

  1. Así que un agnóstico tiene el Espíritu limitado a 1d6. Y si fuese ateo ¿Se quedaría en 1d4 como mucho? Me parece que ahí se podría estar filtrando algo de la mentalidad religiosa del autor...

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  2. Espera que mire...

    Sip, los ateos como deventaja máxima tienen tambien el límite de d6 en espíritu, pero ¡atención! su ventaja es que son más inteligentes. Pa mear y no echar gota.

    Y si eres devoto obviamente tu ventaja máxima es que tu espíritu es un rango mayor y como consecuencia eres más cuerdo, estable y reaccionas mejor.

    Lo dicho, mejor usar el sentido común y las reglas del básico.

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