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jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

4 comentarios:

  1. Ya sabes que soy un enamorado de ambos sistemas de juego y, en este caso, comparto muchos de los puntos.

    En una situación parecida, yo probablemente seguiría usando Savage, especialmente con la campaña ya hecha. Te ahorras la "conversión" de los personajes y otros problemas que puedan surgir del cambio de reglas. Además, el manejo de mucho PNJ y la facilidad para crear bichos sobre la marcha son dos puntos fuertes de Savage, que aprovecharías mejor.

    Dicho eso, aunque el combate de RQ6 puede parecer un poco lioso, una vez que le coges el tranquillo lo cierto es que es bastante rápido. Antes de meterme con una campaña, haría algunos personajes pregenerados y jugaría una o dos partidas sueltas con ellos, para ir acostumbrandoos todos y que la cosa coja velocidad. Las aventuras de la revista Crítico o las del GM's Pack por ejemplo, son ideales para eso. Luego ya, con más soltura, siempre puedes meterte de lleno en la preparación de una campaña, viendo las cosas un poco más con perspectiva.

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  2. "...lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino en una encrucijada..." Jo, tío, que mago mágia más chunga. Si por lo menos el palo indicara en la dirección de un peligro o de un tesoro...

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  3. Aaahh, para, que me he leido el parrafo de abajo.

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  4. Me da que si cambiaras de entre estos dos sistemas, a tus jugadores les daría un shock. Comparto la casi totalidad de tu análisis. En fin, que si en RQ algún PJ trata de alcanzar el cerebro de un monstruo inmensamente grande saltando de tentáculo en tentáculo, a menos que tenga unos porcentajes demenciales en sus habilidades, el resultado será un PJ menos.

    No van en la misma línea. En RQ, combatir contra dos o tres enemigos a la vez ya es un gran desafío, no es un sistema que se preste a la posé del héroe alzado sobre una montaña de cadáveres. Bueno, están las reglas de esbirros, pero si no te convencen, pues eso. A mí me interesaba provar Savage Worlds precisamente por eso, por poder jugar de una forma más despreocupada, algo más ligera en reglas, y poder usar un montón de PNJ a la vez, algo que, la verdad sea dicha, puede llegar a ser imposible en RQ. Últimamente me he ido planteando la posibilidad de hacer que los secundarios tengan Puntos de Golpe generales, al estilo de BRP, sin localizaciones de golpe. Pero eso puede cambiar unas cuantas cosas.

    Has mencionado a Cornwell, y el estilo de sus novelas es, creo yo, el que encaja bien con RuneQuest. Un guerrero puede ser un combatiente hábil y experimentado, pero eso no sólo significa que resulte peligroso en una pelea, sino que sabe escoger sus combates.

    Y el sistema puede parecer lento, pero eso es algo engañoso. Al principio hay que pillarle el tranquillo, como dice M. Alfonso, pero uno no tarda mucho en darse cuenta de que a menudo basta con conectar un golpe para derrotar al adversario, si se escoge el efecto apropiado.

    La sugerencia de Alfonso sobre cómo empezar a familiarizarse con el juego es buena. Yo añadiría que es mejor tener clara la diferencia entre ambos sistemas, para no crearse expectativas equivocadas. Pero eso sí, no te prives de darle una oportunidad al sistema, que merece la pena.

    Un saludo.

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