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jueves, 5 de junio de 2014

Reglas de negocios para Savage Worlds



Tal vez tus jugadores se han mostrado emprendedores o se han encontrado con una ingente cantidad de dinero que no saben en que gastar. Puede que sea hora de montar un negocio.

El jugador realizará una inversión en un negocio apartando un dinero de sus fondos, este dinero se considerará el tesoro inicial.


Al inicio de cada aventura o de cada més de juego el Director aplicará las reglas de que siguen. Cada 100$ dólares de inversión el PJ ganará 10$ dólares fijos al mes los cuales pueden variar con los siguientes factores:
  • Si el Pj interviene activamente en el negocio se deberá de determinar la habilidad que usará, como por ejemplo persuasión para conseguir ventas, si se dedica a cobrar “favores” intimidación,... etc. Seguidamente el jugador lanzará el dado correspondiente a la habilidad y sumará al total de beneficios el resultado pudiendo este hacer Ace (explotar)
  • El Director de Juego tomará cinco cartas de la baraja y las situará boca abajo delante del jugador, seguidamente le dará otra carta boca abajo que mantendrá apartada.
  • El Director de Juego revelará las cinco cartas con una pausa dramática.
  • El jugador deberá de entonces emparejar su carta, la última que se le entregó, con una de las cuatro situadas delante de el siguiendo las siguiente directrices. Si lo desea el jugador puede descartar su carta actual y sacar una nueva gastando un “Bennie” de los tres que tendrá durante la sesión, pero hay que resaltar que el emparejamiento es obligatorio.
    • Si no le es posible emparejar la carta entonces:
      • Si es una carta de color negro se sumará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Si es una carta de color rojo se restará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Las figuras valdrán respectivamente J (10) Q (11) K (12) y el As (13)
  • Si consigue emparejar la carta entonces se aplicará el valor de la carta del jugador emparejada por diez siendo considerada un pareja de color rojo perdidas, su valor será restado del tesoro inicial. Las parejas negras será consideradas ganancias de tal forma que su valor será sumado al tesoro inicial.
  • Si entre las cuatro cartas dispuestas por el Director de juego sale un Joker Azul o Rojo será obligatorio emparejar con el a menos que se pueda realizar otro emparejamiento. Emparejar con un Joker tendrá las siguientes consecuencias:
    • El jugador tomará una nueva carta y aplicará los siguientes resultados dependiendo de lo que obtenga:
      • DOS ¡Enseñame tu manga!... ¡Os lo dije, escondía cartas!
        Su inversión es atacada por 1d4 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de 1d4x100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • TRES ¡Colgadlo de la rama más alta!
        Su inversión es atacada por 1d4+6 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d4+6) x 100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CUATRO ¿Tu y que ejercito? Oh... ese ejercito.
        Su inversión es atacada por 1d10+10 forajidos, ladrones, insurgentes,una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d10+10) x 100 $ del tesoro inicial y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CINCO ¿Por qué el suelo ha comenzado a temblar?
        Grandes problemas, REALMENTE GRANDES. Carreteras cortadas, ataques de ejércitos de muertos, una revolución, gusanos gigantes... todo esto puede derivar en una aventura, este mes no recibe ningún beneficio y si el problema no es resuelto sufrirá destrozos de 1d10x1000 $ del tesoro inicial.
      • SEIS Sigh... ella/el se lo ha llevado todo ¡todo!
        Un desfalco, los impuestos, un agujero en las cuentas... etc. El jugador lanzará un d4 para determinar la perdida:
        • 1: 1d6x100 del tesoro inicial
        • 2: 1d6x200 del tesoro inicial
        • 3: 1d6x300 del tesoro inicial
        • 4: 1d6x400 del tesoro inicial
  • SIETE De honor andaba sobrada la casa de los Echagüe.
    El jugador recibe una petición de ayuda, un requerimiento,... etc. Esto podría estar vinculado a a la proxima aventura y si este no es atendido no recibirá beneficios en 1d4 meses.
  • OCHO Permita que me presente...
    Alguien le ha echado el ojo al PJ y lo considera un inversor con futuro, un hombre se ofrece como sponsor, el rey decide ganarse el favor de un vasallo,.. etc. Si en la próxima aventura el jugador decide invertir en su negocio parte del dinero invertido vendrá del bolsillo del benefactor y no del jugador siendo determinada la cantidad mediante una tirada con un d4.
    • 1: El 25%
    • 2: El 50%
    • 3: El 75%
    • 4: El 100%
  • NUEVE ¿Ese que está allí sentado no es...?
    El jugador tiene la oportunidad de conseguir un contacto ya sea en un buen cliente o que su negocio ha atraído a la gente correcta. A partir dese momento el PJ apuntará en su hoja ese contacto el cual podrá ser usado de una de las siguientes formas, la cual ha de ser especificada antes de apuntarlo en la hoja:
    • ¿Recuerdas ese favor que...?
      Permite negar un mal resultado en la marcha del negocio. Una vez cobrado el favor se perderá el contacto.
    • Solo tiene que mirar en la lista y decirme si aparece...
      El PJ puede apuntarse el contacto como una ventaja menor. A partir de ese momento el jugador puede realizar consultas, pedir información o pequeños favores al contacto. Cada vez que se realice esto se sacara una carta y si es una figura o un joker se pierde el contacto.
  • DIEZ Para usted amigo, tengo el whisky de debajo de la barra.
    Un visitante de categoria, un cantante que actua en la zona o un evento como descubrir una mina de oro,... etc. El jugador debe de gastar 1d4x100 $ y podrá obtener un beneficio de d10x100 $, pero si no puede afrontar el gasto el visitante, contacto o evento puede resultar desfavorable a discreción del master. Un ejemplo de esto último puede ser obtener una desventaja temporal de enemigo, buscado, mala fama, un malus a carisma... etc.
  • FIGURA Lo cierto es que la suerte le sonríe.
    Antes de comenzar la aventura el jugador dispone de un bennie adicional. Si la aventura no acaba en una sesión el bennie podrá ser guardado se pierden.
  • AS ¿Has visto? Cuando sonríe le brillan los dientes.
    Durante esta aventura el jugador dispone de dos bennies adicionales. Si la aventura no acaba en una sesión los bennies podrán ser guardados pero cuando finalice se pierden
  • JOKER
    El jugador toma dos cartas más y aplica los resultados.

Se recomienda realizar la fase de negocio de forma separada aunque  si los jugadores tienen sus negocios en el mismo pueblo podrian compartir la cadena de cinco cartas con las que han de emparejar.

Aviso que esto puede dar como resultado que todos ellos deban de emparejar con un Joker, lo cual puede desatar una cadena de eventos tal que de para un "relato salvaje" por si mismo. Pero bueno, hemos de recordar que esto es Savage Worlds y si tus jugadores no han acabado con alguna cultura milenaria o rescatado un pueblo de las garras de una amenaza intangible antes de la cena es que algo estas haciendo mal.

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