miércoles, 20 de abril de 2016

Más allá de la Costa Nómada (breve critica literaria)



Dos hombres huyen por el mar, uno se llama Cleón el Viejo y del otro lo único que sabemos son los epítetos como "idiota ignorante" o "desgraciado" que le dedica el primero.

Solo sabemos de ellos que escapan de la furia de un rey, el cual no ha dudado en fletar barcos y movilizar a sus mejores hombres para encontrarlos.

Ambos protagonistas están unidos por cadenas tanto físicas como etéreas siendo estas últimas las que con mas fuerza agarran el pescuezo del miembro más joven del grupo.

Cleón es un hechicero de oscuras artes, un hijo de perra que debido al halo de misterio que lo rodea te cae medio simpático.

El otro es su esclavo/ayudante/guarda espaldas, un simple ladronzuelo (según palabras de Cleón) que solo es bueno para protestar y manejar la espada, a través de cuyos ojos asistiremos al devenir de la narración.

Ambos se dirigen a la Costa Nómada, lugar en el que los tambores suenan, el hombre trafica con el hombre y donde civilizaciones antiguas y malvadas yacen. Allí esperan poner tierra por enmedio a sus perseguidores y donde...

Y aquí paro de contar debido a que nos encontramos ante un libro que es pura acción concentrada.

Y es que en las escasas cien páginas por donde pasan los personajes no paran de hacerse enemigos mientras corren por la sabana al son de "Teologia y civilización" o en muchos casos con este otro tema.

Los protagonistas huirán de un lado a otro perseguidos por las tropas del rey, se enfrentarán a tribus perdidas, dioses más antiguos que las estrellas, esclavistas, reinas que se aposentan sobre tronos en ruinas,.., etc,

En fín, una historia de espada y brujería clásica de acero en mano y taparrabos calzado que se agradece en contra de esta manía moderna que les ha entrado a algunos de englobar dentro al género a cosas con elfos y enanos.

El libro está escrito con oficio por J.R. Plana editor de la editorial Pulture, la cual si accedeis al enlace deja claro a que se dedica con su título y podréis disfrutar de su catálogo, en el cual se han liado recientemente a recuperar clásicos a muy buen precio gracias a una alianza con Barsoon.

He de decir que adquirí el libro a través de Lektu en formato ebook y debido a que me gustó tanto decidí comprarlo en físico hace un fin de semana junto a "los dioses de Bal-Sagoth" y "Los métodos de Moris Klaw". Teniendo en cuenta que por la mañana me había pillado seis kilos en novelas de warhammer y la linea de espada y planeta de Paizo en el rastro se puede decir que fue un dia provechoso.

Si lo encontráis en físico haceros un favor y adquirirlo. Son cinco euros y al contrario que la versión en ebook contiene unos funcionales dibujos.

El tamaño es de un A6, pastas de cartón duro con solapa y papel grueso, con lo que podéis meterlo de tapadillo en cualquier bolsillo sin que se estropee salvo si os sentais encima.

Aquí se puede hacer un inciso, ya que el libro intenta emular la literatura que podemos adquirir en los cajones de fruta de los rastros, pero con diferencias ya que el formato le da mil vueltas a esos libros que con el tiempo adquieren esa textura que hace que tu madre diga "Vas a pillar algo. A saber por cuantas manos paso eso"

Por lo que me comentó un editor, ya que estaba interesado en ver si se podía imprimir en ese formato, parece ser que los servicios de impresión modernos o no imprimen con esa calidad o directamente te sale casi más caro o al mismo precio que imprimirlo en una calidad aceptable.

El arte que lo adorna es sencillo, con bocetos a lápiz. Curiosamente encuentro más evocadores las escenas que se muestran usando siluetas que los propios retratos que salen en la historia.

El libro se devora en un santiamén ya que como ya he dicho es pura y simple acción, pero a la vez evoca y sugiere  un mundo del cual quieres saber más en todo momento.

¿Su principal problema? Tiene un final en plan "Mascaras de Matar", con lo que si lo has leído sabes de lo que hablo aunque el maestro Bud Spencer puede resumiroslo con maestría.



Y para los que vais a terminar preguntando en los comentarios... aunque salen tetas el autor no se ha dignado en meter ninguna lucha gratuita contra un mono aleatorio ni sirviente de hechicero con aspecto simiesco, lo cual es aún más grave teniendo en cuenta el entorno por el que se mueve la historia. Por lo cual, con todo el dolor de mi corazón, no se lleva el sello.

Si tenéis dudas siempre podéis leer "lo que duerme tras las piedras", que es una especie de precuela gratuita sobre uno de los protagonistas y de la que no voy a desvelar nada, pero que al igual que el libro me encantó.

También parece ser que la historia está relacionada con un personaje que sale en un relato dentro de la antología "Conjura", la cual está dedicada a la espada y brujería, aunque advierto que hay relatos en los que salen elfos y enanos.

Podéis adquirir el libro a través de distintas fuentes




sábado, 6 de febrero de 2016

Material salvaje: la baraja de vikingos de Bicycle.

Esta es una pequeña review sobre material de juego para Savage Worlds.

Hace un tiempo, desde que se la ví a +Gonzalo Durán en el grupo de savage worlds en español quise hacerme con una baraja de este tipo para mis partidas de los bárbaros.

Es una baraja con motivos nórdicos, gentes con hachas y barbas junto a guerreras que contra todo orden narrativo van cuidadosamente vestidas para entrar en batalla.

En todas las tiendas que miré la baraja subia bastante de precio debido a los gastos de envio, pero recientemente se ha abierto una tienda en Aviles llamada Callejón Dragón en la que entre otras cosas compre esta baraja junto a una especial para Deadlands o juegos postapocalíticos.

Aqui teneis una pequeña sección de fotos y comentarios.

Por cierto, la atención de la tienda es impecable, te dan chocolaticas con cada compra e incluso te traen el pedido personalmente montados a caballo, lo cual es una contradición con el nombre de la tienda ya que uno tenia otras expectativas.

Aqui podeis ver la cubierta de la baraja, con un buen arte. En la parte de arriba podéis ver un marcapáginas de la tienda que dan de regalo.

La portada trasera muestra una abertura que enfoca al logo de las cartas. La camada del Fenris daría su aprobación.
La factura élfica del marca páginas resta mucho a su valor, prefería que fuese forjado en los oscuros hornos de un enano.

La trasera de las cartas, con motivos de dragones muy vistosos.

Aqui podeis apreciar las cartas. Su textura es buena.

Y soportan castigo de tal forma que pueden formar un buen muro de escudos.

Los distintos palos muestran un acabado rúnico que le da personalidad.

Mientras que las figuras tienen un arte que me encanta, recargado y detallado.

Esta aunque no se aprecia muy bien es de mis preferidas.

Incluso los ases tienen un diseño que evoca.
Y en los Jokers podemos disfrutar de "el dios de las travesuras" como lo llamaban en la Máscara 2. 

PERO ENTONCES, EL DESTINO Y UNA MALA ELECCIÓN DE UNA PALETA DE COLORES ME JUGÓ UNA MALA PASADA...

CON TODOS USTEDES
EL REY DE CORAZONES













Ahora no se si usarla en mesa. La baraja es muy buena, pero el vikingo kawaiiiiiiii le resta mucha prestancia.

Por lo que me cuentan la edición blizzard es diferente, con todos los vikingos rubios. Esto hace que gane más enteros aun sin haberla visto.

De regalo una nueva regla de setting si usáis esta baraja.

El vikingo kagaiiiiii,

Aquel que robe el vikingo kagawi de la baraja durante un combate será el hazmerreir de todos sus oponentes a partir de ese turno, haciendo que pierda su compostura y sufra un -2 a las tiradas de recuperación y la habilidad de intimidar.

Este efecto durará hasta que supere una tirada de espíritu -4 que podrá efectuar una vez por turno como acción gratuita.

Como contrapartida, el mismo turno en el que reciba la carta podrá hacer una maniobra de trucos contra todo oponente que tenga linea de visión con su barba debido a que de pronto empiezan a escaparseles la risa.








martes, 19 de enero de 2016

Ambientación salvaje: No los invites a casa, no son más que una fuente de problemas.


Muchos pueblos temen a los extraños. Esos vagabundos que aparecen por la plaza vendiendo su espada o ofreciendo su trabajo en las granjas no suelen reportar nada bueno ya que si alguien se vende por unas cuñas de cobre eso demuestra que no es de fiar y su lealtad tiene un precio.

Ademas que siempre que deciden dejarse caer por algún sitio tranquilo todo se pone patas arriba. De pronto los leñadores se topan con unas ruinas en un bosque en el que llevan trabajando desde que tienen memoria, los draganes se muestran más agresivos, a la gente le entran ideas como empuñar la azada e ir a robar las vacas del pueblo vecino ayudados por "ese guerrero que parece que sabe lo que se hace", los daoine llegan siguiendo una manada y se aposentan en las cercanías,... etc.

Es como si la aventura o el infortunio descansasen sobre sus hombros como una capa de andrajos.

Unos lo llaman "imán para los problemas" otros los llaman "resultados en la tabla de encuentros"

En mi campaña tenia una serie de tablas con distintos resultados para cuando los jugadores se topan con un encuentro. Al final se alargaba tanto que era un engorro navegar por ellas con mi ebook o el teléfono táctil con el openword abierto.

Revisando de nuevo el reglamente despues de haber recibido mi copia de Htpublishers me reencontré con las reglas de encuentros, las cuales ocupan una sola página y sugieren más que darte unos encuentros más definidos dando bastante cancha al master.

Asi que me he puesto a aligerar las tablas y hacerlas más "libres", como el método de diseño de regiones de la anterior entrada.

Cada vez que se obtiene un éxito en las tiradas de densidad, se da un evento. El master toma una carta y dependiendo de su palo establece lo que se topa el grupo interpretando los resultados.

En mi caso los palos corresponden a: tréboles (desastres u obstáculos) corazones (poblaciones u organizaciones) diamantes (ruinas, recursos o riqueza) picas (encuentro con un extra o extras)

Aun hay trabajo por hacer, ya que este método de generación de problemas me ha dado una idea para hacer un sistema de exploración de ruinas parecido en el que el nivel de peligrosidad seria cambiado por una puntuación que serian los recursos que generan la exploración.

Por ahora aqui teneis las reglas para los obstáculos con ejemplos, más o menos son como aplico algunas de las tareas desesperadas en las partidas pero ahora de una forma más reglada.


TRÉBOLES

Los jugadores se enfrentan a un desastre u obstáculo, como pueden ser una tormenta, un incendio, arboles caidos,... etc.

Estas tablas que se mostrarán más adelante son orientativas, siendo una simple ayuda para el director de juego a la hora de establecer el problema contra el que se enfrentarán los jugadores.

Dependiendo del valor de la carta de tréboles se establecerá el tipo de consecuencia para los jugadores y comunidades cercanas.

CARTA
CONSECUENCIA
2 – 5
Fatiga
6 – 10
1d6 de daño
FIGURA
1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
AS
+1 al NP, 1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Si una comunidad es afectada por el desastre se extraerá una nueva carta, cuyo palo corresponderá a una de sus características. Esto se tratará como si fuera otro evento mensual de la comunidad por el cual si no supera una tirada de la característica determinada al azar sufrirá la pérdida de un rango en ella, aunque como dichos eventos esto pueden ser tratados como una posibilidad de aventura y los personajes jugadores pueden verse involucrados en su solución.

CARTA
CARACTERÍSTICA
TRÉBOLES
REC
CORAZONES
POB
PICAS
MIL
DIAMANTES
ECO
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Ejemplo: Mientras buscaba unas ruinas de los Gruagach en la selva de helechos, Iaoch ha sacado dos éxitos en su tirada de densidad de la zona y se debe de enfrentar a dos eventos.

El director saca en secreto la primer carta y esta es el rey de tréboles, lo que indica que la consecuencia de este evento será sufrir daño y que una comunidad cercana se verá afectada.

El Director de Juego extrae una nueva carta de la baraja y descubre que esta es otro trébol, con lo que los exiguos recursos de el pueblo de Piedra Verde serán amenazados.

Seguidamente se establecerá el nivel de peligrosidad (NP a partir de ahora), para ello se sacará una nueva carta de la baraja y dependiendo de su valor se determinará el NP.

CARTA
NP
AS - 3
2
4 – 10
3
FIGURA
4
JOKER
+1 al NP, se extrae una nueva carta para determinarlo.

Se recomienda entregar a cada jugador un número igual de contadores para llevar la cuenta del NP o apuntarlos en una esquina de su hoja de personaje.

Ejemplo: El Director de Juego toma una nueva carta y esta es un 8, con lo que el NP es de tres. Toma tres contadores y los entrega al jugador para que lleve la cuenta.

Iaoch comienza a escuchar un estruendo y unos bramidos tales que le hacen pensar que las grutas del Mundo Subterráneo se han abierto y han expulsado a todos los demonios que albergan.

Después de esto se efectuarán las tiradas. El director de juego se dirigirá a cada jugador por orden y establecerá una tirada inicial basada en una habilidad para detectar el peligro y si esta es fallada las tiradas consecuentes para disminuir se deberán de realizar con un malus de -2.

Seguidamente el jugador dirá como intenta afrontar el peligro, el director determinará que habilidad o característica es la apropiada para lo planteado y el jugador deberá de realizar tantas tiradas como el NP.

Cada éxito retirará un NP y al finalizar la tanda de tiradas el personaje jugador recibirá un daño por cada punto de NP restante.

¡Así si después de las tiradas le queda acumulado un NP de 3 recibirá tres puntos de fatiga o 3d6 de daño!

Si la situación promoviese una tirada cooperativa se seguirá la misma metodología de esta. El jugador principal se enfrentará al NP y cada éxito de aquellos que cooperen le darán un +1 a su tirada.

Los NP sobrantes se aplicarán individualmente a cada uno de los jugadores implicados como si hubiesen obtenido ellos ese resultado.

La fatiga se recuperará descansando el tiempo que estipule el Director de Juego dependiendo de la situación planteada y será tratada normalmente como el efecto de "golpes y cardenales", aunque si el Director tiene el dia cruel y todo el grupo o algún personaje se queda exhausto corriendo delante de unos caníbales podrían ser atrapados y daría pie a una situación en la que los personajes tengan que escapar de un poblado de salvajes.

Ejemplo: Iaoch supera una tirada de Notar y detecta un olor a madera quemada ¡fuego!.

Sabe que por esta zona se mueven manadas de Dragan Sliabh (diplodocus) ya que está aprovechando los senderos que abren en el bosque para atravesarlo.

¡Los bramidos son cada vez más cercanos con lo que Iaoch deduce que los animales asustados han emprendido la huida y por una burla del destino el se encuentra en su camino!

El jugador decide echar a correr para intentar apartarse de la dirección de la estampida, con lo que el Director le hace realizar tres tiradas basadas en agilidad, tantas como el NP obtenido en las cartas sin el malus de -2 por superar la tirada de notar.

Iaoch tiene una AGI de d10 y se las arregla para obtener dos éxitos, así que solo sufre 1d6 de daño que no es capaz de hacer mella en su poderosa constitución.

Por otro lado, el pueblo de Piedra Verde, situado al pie de las Montañas Espinadas, famoso por la piedra de tientes verdosos que extrae de una cantera cercana y que es muy fácil de tallar, contempla horrorizado como los Sliabh arrasan parte de sus cosechas con sus patas como columnas y espanta su ganado, con lo que se verá obligado a realizar una tirada de REC para ver si tiene los recursos suficientes para mantener a su población ante la cercanía del tiempo de las antorchas.

Aunque si Iaoch llega a tiempo tal vez pueda ayudar a los lugareños a reunir su ganado disperso, ganarse unas cuñas en el proceso y el agradecimiento de una inocente lugareña.


Mientras tanto el Director de Juego extrae otro evento...


Aqui teneis otro ejemplo, esta vez un comic de Brocal (Taar el Rebelde, numero 01). El jugador falla la tirada de percepción (-2 a las tiradas), confunde a una tia buena con un dinosaurio (NP 4), lo libera (sufre dos puntos de fatiga por la escaramuza) y luego descubre que la chica que buscaba estaba al lado.





miércoles, 6 de enero de 2016

Ambientación salvaje: el nido de víboras.

"- Hay algo más peligroso que estar colgando en el lado equivocado de un abismo y es que la bolsa de joyas penda del cinto de tu asociado en vez del tuyo.
- ¿Y a ti que papel te correspondió?
- Eso no lo sabrás esta noche,- Aquí Iaoch callo durante unos segundos, para añadir después mientras apuraba su copa. - pero la siguiente ronda la pago yo...-"

"En la torre de cobre" Fran Kane Editorial Bruguera 1975



Otras de las muchas constantes de la espada y brujeria es que el protagonista o protagonistas suelen acabar asociados por simple necesidad, ya sea por sus habilidades o por su maestria en la espada.

Obviamente estas asociaciones conllevan un reparto equitativo de riquezas y de peligros, pero ya sabemos como terminan estas cosas... y sino véase las historias de Elric y como acababan la mayor parte de aquellos que decidian acompañarlo, las alegres tropelias que se hacen mutuamente Fafhrd y el ratonero gris o el famoso Taurus de Nemedia de la Torre del Elefante.


Para reflejar estos flujos de suerte en mi setting existe la siguiente regla.


- Nido de víboras.

En muchas historias de espada y brujeria los personajes buscan enriquecerse de forma rápida y cuantiosa, lo cual puede crear extraños compañeros de aventuras que son aceptados debido a la conveniencia del momento.

Pero lo que verdaderamente marca la diferencia entre acabar el dia con una bolsa llena de esmeraldas y una muerte prematura puede ser tu velocidad para dejar a atrás a tus compañeros mientras huis del templo que se desmorona o la fuerza con la que pisas sus dedos mientras se encuentran colgando sobre el abismo y tu les “guardas” el cáliz que acabáis de robar.

Para reflejar este ambiente de maledicencia cada vez que un jugador robe un joker podrá tomar un beni de otro jugador y añadirlo a su reserva.

Los benis obtenidos por ventajas, como por ejemplo la de suerte, no pueden ser robados.

martes, 29 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: toda buena conspiración necesita de un tuerto para darle categoría.

Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.



"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"

"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987 



El original. Sin el nada de esto seria posible

- El tuerto.
Este título no quiere decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los marca y los eleva por encima de los demás.

Ya puede ser tener un rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen con cautela.

Estos extras no llegan al nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus características, como puede ser un dado salvaje o tener tres heridas.

- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.

Ya sea vertiendo su bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz, envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.

Todos ellos en algún momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie recordará sus nombres.

Todos estos extras serán abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.

- La escoria.
Este es un nivel aún más bajo que los guardias anónimos.

El héroe, sangrando por mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas lanzas de piedra.

El guerrero, mientras sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir muerte por doquier.

Cuando los dos guardias del pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por alguna exigencia del guión.

Para reflejar esto los extras morirán con un éxito simple superando su parada y cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la vida de otro de ellos.

- Hostigamiento.
En lo alto de su torre, envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...

De pronto observa en el Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se disponen a terminar con su reinado de terror.

“Nada pueden contra mi poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.

Una vez que los héroes acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa, al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su rito de iniciación para que se ganen su título”

Y así muchas veces...

Y cuando los héroes se encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”

Esto es un ejemplo, pero esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.

Para ello el Director de Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su dado..

A medida que la presencia de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo atentos que están los sicarios. 

Por ejemplo, los jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento es un d4.

Si los personajes deciden esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y el nivel de hostigamiento subirá a d6.

Si deciden matarlos la tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo que el nivel de hostigamiento se incrementaría.

A su vez afrontar las cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia, ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida disminuir el nivel de hostigamiento.


Con ello, cuando los personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger, rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: Sandbox sin mapa.

Esta entrada surge a partir de algo con lo que me he encontrado en mis partidas.

Lo primero debo explicar que he desarrollado unas reglas para gestionar comunidades u organizaciones, las cuales se tratan como si fuesen pjs.

Cada comunidad tiene cuatro características: recursos, población, militar y económica, las cuales siguen el mismo rango de dados que los pjs.

Estas características sirven para realizar chequeos en distintas situaciones, como por ejemplo que una comunidad ataque a otra (militar contra militar) que la intente absorber económicamente (economía contra economía) resistir hambrunas (chequeo de recursos) capacidad de absorción de mayor población (chequeo de población),.. etc.

Los "puntos de vida" vienen determinados por las propias características, así un ataque militar que reduzca la población de una comunidad reduce en un rango el dado de población del perdedor e incrementa en un rango el del vencedor.

Si la característica de población se reduce por debajo de 1d4-2 entonces se disuelve la comunidad.

Luego hay ventajas como bonus a las tiradas, poder hacer pactos, intercambio de recursos, mejora de la seguridad, poder usar tu economia para evitar desastres como poder sobornar al ejercito enemigo,... etc.

Las comunidades pueden ser gestionadas por los jugadores o desarrollar una serie de eventos cada cierto tiempo, lo cual genera muchas aventuras y situaciones diferentes.

Tambien son importantes ya que las comunidades tienen distintos niveles de desarrollo que van de uno a cinco (la mayor parte de la matemática de rangos de savage parece girar en torno a eso número)   e indican el dinero que pueden pagar por ayudarlas, el equipo que ofrecen, su calidad,... etc.

El caso es que entre partidas el master gestiona esto en su casa, interpreta libremente los resultados y luego puede soltar estas semillas de aventuras a los  jugadores en la siguiente sesión aparte de lo que les pasa dentro de la trama.

Esto hace que comunidades nazcan y mueran dando la impresión que pasa algo alrededor de los  jugadores.

Y aquí medio surgió un problema...

Estaba usando un mapa de hexágonos para mi campaña de espada y brujería ya que es lo más normal en un entorno sandbox debido a la comodidad, pero con el tema de las comunidades los jugadores no han salido de una esquina del mapa muy pequeña ya que allí está pasando de todo. Con lo que deben de haber jugado unas pocas aventuras que estaban planteadas en papel y el resto surgieron con el tema de las sinergias entre poblaciones.

Esto me llevó a plantearme hacer unas reglas para la generación de un sandbox por zonas u regiones mediante una gestión de cartas.

Con esto creamos una serie de parcelas interconectadas por las que se mueven los pjs sin llevar la cuenta de hexágonos ni nada.


Primero escogeremos el nivel de desarrollo de la región que vamos a crear, para ello lo decidiremos nosotros mismos o escogeremos una carta, dependiendo del resultado tomaremos los valores de una tabla u otra a la hora de establecer los niveles de recursos, población o civilización. 


CARTA NEGRA
CARTA NEGRA
+1 AL NIVEL
CARTA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Ya sea por la dureza de la región, a la barbarie reinante o a que aún permanece virgen e inexplorada las comunidades que se encuentran en ella permanecen en un nivel bajo de desarrollo aunque algunos han logrado medrar y aprovechar las oportunidades..

CARTA ROJA
FIGURA NEGRA
+1 AL NIVEL
FIGURA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Esta opción tiende a crear núcleos mas o menos civilizados.

La región tiene ya cierta historia. La genta va y viene, algunos quedan y otros marchan, pero en general las comunidades y organizaciones de la zona tienden a ser algo desarrolladas.

Esta opción hace que los niveles generales de las zonas sean de tres y estén salpicados por pueblos y alguna ciudad esporádica.


Seguidamente tomaremos una serie de cartas y formaremos nuestro pequeño mapa. Cada carta simbolizará una zona o región y lo que contendrá.

Se recomienda un número no mayor de cuatro o cinco cartas para que sea manejable.

Una vez establecida la primera carta apuntaremos los resultados en una hoja y tomaremos la siguiente, así hasta que hayamos sacado cuatro cartas para cada zona.

1- La primera carta determina el nivel de recursos del área. Esto acotará el nivel de desarrollo que pueden alcanzar las comunidades haciendo uso de los recursos disponibles en ella. Cuanto más alto mayor nivel de recursos y por tanto las comunidades pueden alcanzar un mayor nivel de desarrollo por si mismas.

Por ejemplo, un área de nivel de recursos 2 solo permitiría el crecimiento de una comunidad hasta aun nivel de desarrollo de 2. Todo esto puede ser variado mediante ventajas o eventos, pero a un nivel base este seria su límite.

El nivel de recursos base de una zona es 3.


2- La segunda carta muestra el nivel de población. Este indica el número de comunidades que se pueden encontrar en el área inicialmente. 

El nivel base de población es 3.


3- La tercera carta indica en nivel de civilización. Este indica el nivel de desarrollo de las comunidades que se encuentran en el área.

Cada comunidad tiene un nivel de desarrollo base igual a la mitad de la puntuación de recursos de la zona redondeando hacia abajo.

Observese que con este método se obtienen comunidades con un máximo de nivel de desarrollo 4 (una ciudad), si se desea la posibilidad de un poder pujante en la zona o un mayor desarrollo general se recomienda que al dividir la puntuación de recursos de la zona se tome el resultado redondeando hacia arriba.

4- La cuarta carta determina el nivel de densidad. Este indica cuan dificultoso es el tránsito por la región y la posibilidad de toparse con un encuentro inesperado.

El nivel base de densidad de un area es de un d6, al cual se le aplican los modificadores pertinentes establecidos por la carta extraída.

Cada vez que los pjs inicien un viaje el master lanzará en secreto un d6, al cual le aplicará los modificadores y ademas hay la posibilidad de que explote.

Cada éxito indicará un evento con el que se toparán los pjs, ya sean los del libro básico o con tablas personalizadas para la campaña, como por ejemplo esta para encuentros animales:


(As) Animal herido.
Un animal de raza a determinar por el master que se encuentra encuentra herido ya sea por la trampa de un cazador, con una pata rota por una ataque o cualquier otra cosa es encontrado por el grupo. Si es curado con la habilidad pertinente con un malus de -3 y se supera una tirada de espíritu a -4 el pj que lo haya hecho podrá adquirir la ventaja de compañero animal.

(2/4) Lucha entre dos depredadores.
Una titánica lucha entre dos depredadores, los cuales serán determinados con dos sendas tiradas en el apartado de depredadores de esta tabla, esta teniendo lugar a escasos metros del grupo.

(5/8) Animal devorado.
El grupo se topará con los restos devorados de un animal a determinar con la tabla de manadas.

(9/10) Estampida.
La tierra parece temblar cuando un muro de carne envuelto en una nube de polvo se abate sobre el grupo. Cientos de animales huyen asustados de sabe que y como un rio desbordado se han lanzado en una carrera en la que nada puede detenerlos.

(Figura) Adoración a Zotounga.
El grupo se topará con una manada de animales, la cual será determinada con una tirada en el apartado de manadas de esta tabla, los cuales rendirán pleitesia bajando la testa y arrastrándose ante una tosca imagen del dios sapo Zotounga o ante uno de sus altares negros.
Matar a algún animal en ese momento puede incurrir en la ira del dios.

(Joker) Crisálida.
El grupo se encuentra con lo que parecen 1d6 bolsas de pulsante carne de color gris translucido yaciendo en un charco de un material gelatinoso. A traves de la húmeda piel de los sacos se puede ver rebuir el cuerpo de una animal que se determinará mediante la tabla de manadas.

Si la carta es negra la criatura está a medio formar y si es roja está completamente desarrollada.

Si se rasga el saco amniótico en el primer caso el ser morirá a las pocas horas, pero en el segundo la criatura sobrevivirá. Si no se hace nada los fetos madurarán y romperán los sacos en un d6 días.



Con un poco de imaginación esto podria ser una linea costera y una isla enmedio del mar.
El mar podria ser tratado como región a la hora de transitar por el.

El grupo moviéndose por el mapa.

Creemos nuestra primera región como ejemplo y para ello usaremos la primera tabla.



Aqui tenemos una región muy próspera llena de recursos naturales que permitirán alcanzar a las comunidades que se afinquen en ella un nivel de desarrollo cuatro, equivalente al de una ciudad o gran organización.



Actualmente hay dos poblaciones en ella  Una con nivel de desarrollo dos (más o menos un pueblo) y la otra de tres (un pueblo bastante grande).

Esto puede dar ideas para que ambas poblaciones se vean como rivales, que la de tres aspire en ser una ciudad que domine a los alrededores y la de dos intente evitarlo, que la de dos dependa de la de tres, que la de tres sean tribus salvajes mientras que el dos son colonos, ... etc.

Por último a la hora de movernos por la región lanzaremos un d6-1, con lo que tendremos un encuentro con un 5/6. Los caminos no son precisamente seguros pero mas tranquilos que por otros lugares.


Todo lo anteriormente expuesto es para crear una región al vuelo o para servir de orientación. El master puede establecer reglas adaptadas para la campaña o ya tener sus regiones creadas completamente.

Por ejemplo, en la zona en la que están mis jugadores se llama el Caldero y esta siendo colonizada, por ello prácticamente todas las poblaciones tienen un nivel de desarrollo de uno salvo un par de pueblos importantes.

Las reglas anteriormente expuestas es para esas situaciones en las que el master quiere improvisar o cuando a los jugadores se les da por salirse del mapa ya que permitirían incluso la creación de los distritos de una ciudad o un sistema estelar conectado por puertas.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: oscuras invocaciones.

Aqui teneis un subsistema para realizar invocaciones en Savage Worlds siguiendo un estilo de espada y brujeria.

Este difiere con el básico en que no se llaman plantillas de seres preconstruidos y en cambio el propio pj o el master construye su entidad con un sistema de puntos. Esto como vereis permite mucha mayor flexibilidad que el sistema normal y ya de paso te construyes un bestiario mítico.



"Gobierno sobre los cangrejos, los cuales cubren las maderas de mis barcos y mi trono. Pero al final del dia lo que marca la diferencia son la crueldad, la bravura y las espadas de mi tripulación."
"La consorte de los cangrejos" Fran Kane Editorial Bruguera 1987



INVOCACIONES

Una imagen clásica de la espada y brujería es la del decrépito hechicero enclaustrado en su lugar de poder, rodeado de saber y oscuros filtros burbujeantes invocando la ayuda de entidades alienígenas más alla de nuestro entendimiento.

Estas entidades pueden prestar sus servicios y conocimiento a los hechiceros lo suficientemente poderosos o locos como para llamarlas y aunque es un empresa ardua (y cara) la recompensa puede ser satisfactoriamente alta o acabar con una criatura bullente y tentaculada con aspecto satisfecho que retorna a su hogar con la panza llena de un hechicero que confiaba demasiado en su habilidad.

Muchos son los lugares en los que un hechicero versado en sus artes puede encontrar a un ser dispuesto a escuchar sus ruegos.

Uno de ellos serian las grutas del Mundo Subterráneo de Hiperbórea, tambien conocido como la Díktio en la Ciudad Quebrada o la Ibele en Ithafa. Un lugar de inmensas cavernas, tan bastas como ciudades e iluminadas por soles de extraños colores, allí donde los dioses y las antiguas razas moran y desde donde algunos afirman que surgió el hombre, arrastrándose desde sus mas reconditas profundidades.

El mar y sus secretos, dominio de Longa Baite y el Tambor del Mar, también es hogar de criaturas y seres que pueden respirar tanto la salada agua del mar como el frío aire de la costa. Seres de extrañas formas, con cuerpos hinchados sin huesos y ojos luminiscentes que les permiten ver en las oscuras simas en las que habitan.

El aire, dominio del desterrado Itak, donde seres de alas de duro cuero y huesos huecos navegan por encima del mar blanco.

Las frías estrellas y el vacío que las rodea es también la morada de un sin fin de criaturas, de extrañas herramientas y saberes aún más extraños

O incluso el recuerdo, el Yaad de los Dhaagee, allí donde el linaje y lo pasado se reúnen en el seno de Kethlaangh.

Solo alguien versado en las artes oscuras tiene conocimiento de esta bastedad y que el hombre al fin y al cabo solo es una gota en el mar de la existencia, una hoja que puede ser arrastrada por el vendaval en cualquier momento.

Nota: estas reglas, al contrario que las que encuentras en la mayoría de los settings de savage no te permite invocar a criaturas con una plantilla ya creada. Al contrario, el hechicero debe de crear la entidad que quiere llamar a su presencia mediante un sistema sencillo y rápido.

Nótese que esto puede ser incluso usado como herramienta base por el master a la hora de diseñar criaturas para servir los designios de algún hechicero o la típica entidad que sigue habitando las ruinas del hogar de su antiguo señor. Aunque en este caso recomiendo manga ancha...

Otra particularidad es que con esto se permiten otras cosas que invocar seres solo para el combate. Aunque una de las imágenes clásicas es la de un hechicero sentado en su trono rodeado de sus demonios guardianes otros de los usos que les dan a las invocaciones es buscar consejo en la sabiduría de estos seres o usarlos como sirvientes u objetos de placer.

Otro ejemplo seria que un hechicero llamase a un agente sobrenatural para que se infiltrase en un palacio de una ciudad estado o rastrease a un ladrón que se ha atrevido a robarle.

Recomiendo que las entidades sean posteriormente apuntadas ya que es material reutilizable.

La creación de la entidad depende de el nivel de maestría de la habilidad “conocimiento hechicería” del invocador y se dividirá en dos partes, la invocación y el diseño.

- Invocación.
En ella el hechicero determinará el rango de invocación del ser que va a llamar siguiendo este una escala de uno a cinco y a su vez se determinará el rango del invocador, el cual se corresponde con su rango de experiencia.

Así un rango de novato seria uno, un veterano tres y legendario seria cinco.

Estos rangos determinarán el tiempo que nos llevará invocarla, la cantidad de recursos que necesitamos para ello y los puntos que disponemos a la hora de crear la entidad.

Cada rango de invocación multiplicado por dos indica el número de horas que nos llevará el ritual para traer y atar a la entidad. Así un ser de rango de invocación uno nos llevará dos horas y uno de rango cinco diez.

Seguidamente se multiplicará el rango de invocación por el valor de una rueda de oro (cien cuñas de cobre) Esta pequeña fortuna será invertida en la preparación de los ritos necesarios para la invocación, ya sea hiervas aromáticas que solo crecen en la lengua muerta de un dragan que lleva pudriéndose una semana, la piel de un Groagach albino, pebeteros forjados en metal de una estrella caída,... etc.

Hay que tener en cuenta que las entidades necesitan un anclaje a nuestro mundo, un portal que puedan atravesar y un puntal para manifestarse. Y ese puntal es la carne y la sangre...

Ya sea un buey de cuernos negros, una virgen arrebatada en la noche o un prisionero drogado, el hechicero necesita un sacrificio para que la entidad se manifieste, la cual surgirá del mundo subterráneo atravesando la carne y la piel de la víctima o moldeando y retorciendo sus huesos y forma hasta alcanzar una vagamente parecida a su apariencia primigenia. Aunque en el caso de otras criaturas su aparición no será tan espectacular y tan solo se arrastren hasta el lugar de invocación para disfrutar del sacrificio según sus apetitos.

Un hechicero no puede invocar una entidad mayor que su rango de experiencia pero en cambio puede llamar a dos seres cuyo rango de invocación sumado no supere a su vez su rango de invocador.

Por ejemplo un mago con un rango de invocador de tres (veterano) de conocimiento hechicería podría invocar a un ser de rango de invocación tres o uno de rango dos y otro de rango uno.

Durante la invocación de la entidad el hechicero deberá de restar el rango de invocación de la tirada de conocimiento hechicería, pero cada dos horas adicionales o el gasto una rueda de oro el modificador descenderá en un punto, pudiendo acumular tantos modificadores positivos como su rango en la habilidad de conocimiento hechicería.

Cada tres horas de invocación el hechicero deberá de realizar una tirada de espíritu debido a la tensión a la que se ve expuesto, un fallo indicaría que acumularía un -1 adicional a la tirada final.

Una vez realizado todos estos cálculos se hará una tirada de conocimiento hechicería a la que se le aplicarán los modificadores anteriores.

Con un éxito la entidad acudirá a la llamada y con un fallo la invocación fallará. Con un doble uno la invocación seguirá su curso deseado, pero el resultado será una criatura ajena a nuestro mundo tremendamente molesta con el hechicero y dispuesta a transformarlo en el objeto de su ira.

Cada aumento en la tirada final de conocimiento hechicería nos otorgará un punto extra a la hora de determinar los poderes y características de la entidad durante su fase de diseño. La cantidad de aumentos no podrá ser mayor que el rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería.

Sea cual sea el resultado, el dinero invertido en la invocación se perderá.

- Diseñar la entidad.
Si la invocación es un éxito o una pifia el siguiente paso es determinar los atributos de la entidad y para ello dispondremos de una serie de puntos de creación que serán el resultado de sumar su valor de invocación mas cinco. Cada atributo comenzará con un valor de d4 e incrementarlo un rango costará un punto.

Seguidamente determinaremos sus habilidades. En este caso tendrá tantas como su rango de invocación mas uno y tendrán el mismo nivel de habilidad que el atributo del que corresponde. El resto de habilidades, salvo conocimientos se considerarian con un nivel de d4

Por último se plasmarán sus capacidades especiales siguiendo las mismas reglas que la creación de razas del manual básico, disponiendo de un límite de puntos positivos igual al valor de invocación de la entidad por dos.

Capacidades +2
  • Aprender una nueva habilidad, la cual tendrá el mismo nivel que el atributo del que dependa.
  • Podrá aprender un poder sin importar sus requisitos. Este funcionará con las reglas de superpoderes, sin puntos de poder y comenzará a d4 de rango de habilidad.
  • La entidad tiene tres heridas.
  • La entidad tiene un dado salvaje.
  • Aumentar un atributo un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán escoger una ventaja sin importar sus requerimientos del apartado de combate, trasfondo y liderazgo, salvo si es una ventaja mejorada, en cuyo caso deberá de adquirir primero la ventaja básica. No se permiten los trasfondos de rico, asquerosamente rico ni trasfondos arcanos.
  • Se le añadirá un rasgo de criatura del bestiario a escoger entre los siguientes: acuático, aturdimiento, cavador, volador, constructo, impávido, miedo, parálisis, resistente, trepamuros, veneno, visión en la penumbra, no sufrir daño adicional por ataques apuntados e inmune a venenos y enfermedades.
  • Se podrá aumentar su dureza en un punto.
  • Se podrá aumentar su tamaño en un punto.

Capacidades +1
  • Aumentar una habilidad un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán gozar de una belleza alienígena, voz musical, nube de feromonas o una mirada hipnótica que les otorgue un +2 a las tiradas basadas en carisma. Esta ventaja puede ser adquirida dos veces.
  • Armas naturales. Dispondrán de garras, espinas corporales o una cola de escorpión que hará de daño FUE+d6. Por un punto más puede incrementarse el d6 un rango (puede ser adquirido una vez) incrementar la CM del arma (puede ser adquirido mas de una vez con el límite del valor de invocación de la entidad) y hacer que el arma natural tenga un alcance de una casilla (puede ser adquirido más veces para aumentar el número de casillas)
  • Aumentar un rango de habilidad un poder adquirido.
  • El hechicero podrá gastar bennis en la entidad.
  • Se podrá aumentar su parada en un punto.
  • Se podrá incrementar su armadura en un punto.
  • Si tiene armadura se puede aumentar su CM en un punto con el límite del valor de invocación de la entidad
  • Podrá aumentar el rango de dado de un poder.
  • Podrá aumentar un punto el paso.

Capacidades -2
  • Podrá disminuir su resistencia en un punto.
  • Podrá disminuir su tamaño en un punto.

La entidad permanecerá bajo el control de su invocador un número de días igual al rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería del invocador. Al término de estos se retirará.

Un hechicero puede convencer o mantener más el control sobre su criatura realizando un nuevo rito para reforzar el vínculo al término del periodo de dias de servidumbre.

El método es igual que si estuviésemos invocando de nuevo a la entidad, salvo que en este caso el rango de invocación y el coste monetario se dividiría entre dos redondeando hacia arriba y si tiene éxito el periodo de servidumbre comenzará de nuevo.

Un fallo liberará al ser, el cual será expulsado, pero con un resultado de un doble uno la entidad puede tomar venganza contra el invocador o quedar liberada en nuestro mundo.

Aunque si se desea este puede atarla permanentemente a el si sacrifica un rango de su atributo de espíritu. Esta atadura permanecerá hasta el momento de la muerte de la entidad o del hechicero.


Con la muerte del hechicero la entidad se verá libre de su voluntad y lo que suceda a partir de aquí queda completamente a los designios del máster.


Ejemplos de entidades:

Theulderd, la víbora de plata y la cronista de el pergamino circular. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Conocimiento hechicería d12 Conocimiento historia d12 Sigilo d6 Pelea d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 2
Arma: Mordisco FUE Veneno
Armadura: -
Tamaño -2

Gruamh, el mastin del cazador. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d6 Rastrear d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 6 (1 CM 0)
Arma: Mordisco FUE
Armadura: Pelaje 1 ( CM 0)

Mirka, la doncella de los tres senos y la que susurra detras del abanico. Valor de invocación 3
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d10 Persuasión d8 Callejeo d10 Sigilo d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 5
Arma: -
Armadura: Piel marfileña.
Poder Disfraz D8
Particularmente hermosa (+4 tiradas de carisma)

Sheeelvath el de las alas correosas y el que ataca desde arriba. Valor de invocación 5
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Lucha d10, Notar d6, Sigilo d10, Rastrear d6, Intimidar d6,
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 7 (1 CM2)
Arma: Lengua punzante FUE + d8 CM 1 Alcance 1
Armadura: Escamas 1 ( CM 2)
Tres heridas
Vuela