domingo, 17 de noviembre de 2024

Apalabrado: adaptando o creando ambientaciones.




Aunque había pensado realizar una entrada explicativa sobre el sistema de tiradas usando la baraja de tarot, he decidido hacer esta otra, ya que es una cosa que andaba barajando y así me sirve como apuntes.

Hace un tiempo Bardo me comentó que andaba mirando de hacer una conversión de Apalabrado para Dark Sun o Glorantha, el caso es que no me explicó como pensaba hacerla así que me puse a imaginar yo misma la forma de poder hacer dichas conversiones.

En el reglamento, como ya expliqué en otra entrada, existen los Activos. Estos se llaman así debido a que en las primeras versiones reflejaban los objetos, pnjs u organizaciones con cuyo apoyo puede contar el PJ. Si, Activo tiene el significado económico de los "bienes" de una empresa, en este caso el PJ.

Aparte, permite soltar en voz alta "activo el Activo" cuando los usas y quedarte un poco pillado por lo que acabas de decir.

La filosofía de los activos es resumir en un listado de hasta cinco apartados todas las características de dicho activo. Cada apartado, si lo activas, te permite aportar una solución a un problema planteado pro el DJ y ademas te da un +1 a la tirada por cada apartado que pueda ser incluido en la narración de tu turno.

Ejemplo:

Espada de fuego.

  • Su filo estalla en llamas cuando lo invocas.
  • Está perfectamente equilibrada.
  • Puedo ampliar el rango de su llama.

Si el PJ se enfrenta a un elemental de Agua con el problema de que es una "masa líquida tremendamente rápida y dúctil " puede activar el Activo de su espada y Decir que amplia el rango de su espada para generar tanto calor que haga hervir el elemental. Como lo de los dos apartados de las llamas lo puede meter en la narración de la maniobra y también incluir lo de "perfectamente equilibrada" tendria un +3 a la tirada para derrotar al elemental.

Creo que queda claro lo que son los Activos ¿no? Seria como mezclar habilidades con las proezas de FATE.

En el reglamento metí la regla opcional de que los PJ sean miembros de una organización o grupo. Dicho grupo es un Activo que gana apartados cada tres aventuras completadas. Estos apartados nuevos estarán basados en las cosas que han hecho, como por ejemplo aliados de anteriores sesiones.

Pero esto, puede ir más allá.

EL "CONCETO" DEL CLÉRIGO DRAMÁTICO

Ahora, aunque parece que cambio de tema, en realidad es que quiero matizar ciertos conceptos que debéis de tener claros.

Una cosa que choca a muchos, es que cuando quieren hacerse un PJ para Apalabrado que se dedique a curar, estilo médico o clérigo, no cure realmente a sus compañeros. Que no hay una mecánica para que lance un dado o se marque un hechizo clerical y si tiene éxito todos ganen PV. En realidad cada PJ tiene el mismo sistema para curarse a si mismo en cualquier momento, solo tiene que borrar Recursos (serian como los PX, y sí, es un juego de palabras con Recursos Narrativos y Recursos como bienes guardados) para recuperar PV.

No, en Apalabrado dices que curas a tus compañeros y obtienes el equivalente de PX por contar como lo haces. Apalabrado se mueve por el drama, asi que un personaje que cura lo que hace es una escena de curación para generar drama.

 Y esto viene de mi experiencia con Dragones y Mazmorras, exactamente la Avanzada que publicó Zinco.

En mi grupo era todo guerreros o variantes de esos. Odio los guerreros, para mí es como el sinónimo del aburrimiento absoluto y la dejadez. Ni cristo se pillaba ni clérigo ni mago, así que tocaba multiclasear, incluso haciendo mago/clerigo/ladrón.

En ese reglamento se ganaba PX con los clérigos lanzando hechizos de curación y con los magos lanzando hechizos. ¿Resultado?

Como clérigo, el resto del grupo era un simple recurso narrativo para que al ser heridos yo los curase y conseguir puntos de experiencia.

Como todo mago de bajo nivel que lanzaba un proyectil mágico y ya exigía siesta, los guerreros eran ese hechizo de protección que te salia gratis y no necesitabas invocar. Que eran útiles hasta que aprendías bola de fuego o conseguías una buena varita, momento en el que pasaban a ser obsoletos y ser el ruido de fondo.

NOTA: esto puede ser una exageración de la realidad. Pero solo un poco.

¿Qué quiero decir con esto? Que en Apalabrado, si tiras, eres el prota y el resto recursos narrativos a tu servicio.

Si eres el clérigo y haces un combate en el que seas el prota, narras como tus compañeros u otros PNJs son heridos y tu los curas. Realmente no han sido heridos, solo cuentas como has salvado el día. No curas físicamente, curas narrativamente.

 ¿A donde quiero llegar? que en este sistema puedes reducirlo todo a drama. A elementos narrativos que puedes usar.

DISEÑANDO CULTURAS Y LINAJES

Volvemos a lo de las conversiones de otras ambientaciones. Como ya dije, los Activos me parecen la mejor herramienta para reflejar cosas como clases de PJ. Es sencillo hacer un enano o un elfo así, pues todo cristo sabe lso tropos de enanos y elfos de la fantasía.

 El problema viene cuando estas en una ambientación original o que se aparta de esos tropos, como Midnight o Dark Sun.

Allí no puedes decirle a un jugador "y aquí me pones tres apartados que tengan que ver con los enanos". No aquí lo mejor es tener unos Activos ya creados que reflejen la ambientación.

¿Como diseñar estos Activos especiales?

En el reglamento los Activos pueden llegar a tener cinco apartados, pero mi idea es otra. Un PJ que empiece con un Activo de cinco ya es muy poderoso (y ya de base los PJ son heroicos) ¿Como corregir esto?

Mi idea es crear una lista de ocho apartados resumiendo todo el linaje o la cultura a la que pertenezca el PJ. Voy a poner un ejemplo con un elfo de Athas.

 

  1. Estatura y Físico: Son excepcionalmente altos, midiendo entre 2 y 2,2 metros, con hermosos cuerpos esbeltos y atléticos.
  2. Adaptación al Desierto: Están perfectamente adaptados a los entornos áridos, pudiendo correr largas distancias y resistir condiciones climáticas extremas. Muchas veces actúan de mensajeros. 
  3. Organización Tribal: Viven en tribus nómadas, considerando a los miembros de su tribu como familia y a los forasteros como potenciales enemigos.
  4. Rateros y arteros: Son conocidos por ser comerciantes astutos y ladrones hábiles, a menudo vendiendo artículos de dudosa procedencia o calidad.
  5. Velocidad y Resistencia: cuando un elfo comienza a correr, es difícil detenerlo o alcanzarlo. Se sienten orgullosos de esto.
  6. Desconfianza: Son extremadamente desconfiados, incluso con otros elfos que no pertenecen a su tribu.
  7. Son gente... compleja: Su reputación con otras razas es complicada, a menudo marcada por el odio racial, ya que se les tacha de ladinos ladrones y estafadores.
  8. Mis pies tocan el suelo: prefieren andar que usar cualquier montura u otro vehículo, las cuales consideran un insulto.

 ¿Como se tratan estos packs culturales? Informan directamente a un jugador como va a ser su PJ y cuales son sus características y tropos de ambientación. En término mecánicos es muy fácil, al inicio de una aventura, el jugador marca varios de esos apartados y esos pasan a ser un Activo que puede usar en la partida.

No quiere decir que el resto de apartados no existan. Si no ha marcado "velocidad y resistencia" no quiere decir que no pueda correr como un elfo. Simplemente no tiene peso narrativo en la partida. El jugador solo marca lo que quiere que tenga importancia de su PJ o su forma de interpretarlo.

 Se puede iniciar la andadura del PJ con solo la posibilidad de escoger dos apartados y luego a lo largo de su vida, cuando decida mejorarlo puede comprar más "slots" hasta llegar al máximo de cinco.

Con esto se puede definir una ambientación o ajena rapidamente.

¿Por qué ocho? Había pensado diez, pero creo que igual la capacidad de atención disminuye cuando llevas unos cinco apartados leidos, ademas que puedes abrumar con tantas opciones. Eso sí, no quita que seas libre de hacerlo si aplicas esto. Como si metes veinte opciones y los jugadores se pasan quince minutos leyendo y odiándote XD

¿POR QUÉ QUEDARSE EN ESTO SOLO?

Pero los Activos ofrecen aún más posibilidades.

Imagina una partida de investigación en la que se va apuntando las pistas en una lista que actua como un Activo comunal. Cualquier jugador puede usarlo para potenciar sus escenas de investigación o acusar a un sospechoso.

¿Y por qué no definir lugares de la ambientación como Activos comunales? Pongamos como ejemplo una ciudad zamorana dentro del universo de Conan.

  • Maul. Es una barrio lleno de maleantes y bribones, dispuestos a robar y rajar cualquier garganta que les proporcione unas monedas. Tambien se peude contactar con peristas de dudosa confianza.
  • Callejuelas estrechas y callejones oscuros. Si esperas lo suficiente, siempre hay una damisela corriendo semidesnuda pidiendo ayuda mientras es perseguida por una caterva de forajidos ensartables.
  • Oportunidades. Es un lugar de constante actividad, con mercados bulliciosos, tabernas animadas y palacios lujosos. En resumen: manos llenas de monedas dispuestas para pagar por un trabajo o para ser robadas.

 Este activo define toda la ciudad y da bonificaciones a los PJ a la hora de buscar trabajo, perderse por callejones o contactar con los bajos fondos.

¿Tienes problemas con la guardia? Activa el Maul como solución y saca a tus amigos ladrones a espantar a los guardias.

También sirve como guía al master de como ambientar las cosas. Sabe que la zona de Zamora es un lugar para hacer aventuras urbanas de ladrones y maleantes.


Espero no haberos aburrido. Ya he comentado que esto eran una serie de ideas que prefería tener apuntadas.






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