sábado, 4 de julio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVI): Desvarios sobre hacer aventuras de investigación y como he enloquecido en el proceso.

Bueno, esta es una de esas entradas que me sirven para aclarar ideas. Estos meses estoy enfrascado con el suplemento en el que voy a desarrollar la parte de la Mar Cuayada y he tomado una serie de decisiones.

Por ahora tengo hechos varios arquetipos arcanos con su historia, que ya habéis podido ver en parte en el blog y una serie de aventuras que van a estar encuadradas en una pequeña campaña situada en el Aviles de 1936, principios del 37. Y de las aventuras vengo a hablar, pero primero situémonos un poco.

Tengo un master de la Llamada al que quiero mucho y es un chaval majisimo, el cual es muy prolífico y normalmente hace sus propias aventuras o modifica las oficiales hasta hacerlas suyas. Me gusta mucho como dirige, salvo por su manía de reírse cada vez que interpreta a un loco o sectario, ya que da la impresión de que los sectarios en realidad son las personas más risueñas del mundo y que son absolutamente felices, cuando en realidad deberían de pagar impuestos como nosotros y tener un trabajo de mierda que les permita sobrevivir y que se sienten mal si no dejan donativo en el sacrificio de virgen de los domingos. Bueno, que me lío. El caso es que me dirigió una partida dos veces ¡DOS! y las dos se desató el fin del mundo que acabó con todo. Estamos hablando de sesiones de seis horas, de esas en las que tus nalgas pierden su dibujo original.

La aventura estaba bien, con una serie de sucesos apocalípticos encadenados que terminaban en un aciago final. ¿Cual era el problema? Bien, dejadme dispersarme más aún. Lo más seguro es que esto solo lo conozcan los más viejunos del lugar, pero en los tiempos en los que ni el Pentium existia, habia una compañia francesa llamada Crio que se dedicaba a hacer aventuras gráficas. Ellos fueron los responsables de la primera adaptación de Dune y tenian maravillas como el Lost Eden en la que llevabas a un príncipe en una sociedad que vivía en comunión con unos dinosaurios inteligentes y que por una serie de profecias estaban avocados a su extinción. El caso es que una de sus últimas aventuras fué KGB, en la que llevabas a un agente de dicha entidad durante el desmoronamiento de la URSS. Era muy buena, con una trama la mar de interesante y su particularidad era que llevabas una investigación en tiempo real. A que suena bien ¿no?, pues podías llegar perfectamente al final sin poder resolver el juego debido a que al principio te habías dejado una pista que decía un tipo que estaba en una esquina de una calle al inicio del juego en una hora y minuto específico. ¿A que ya no suena tan bien?


Haber mirado la caja, capullo
¿Que es lo pasó en la partida de la Llamada de Cthulhu? Pues que todo se iba al garete si en el primer día de una investigación no estábamos en un punto de la universidad Miskatonik, a la hora correcta, mirando a un objeto determinado, manteníamos la conversación correcta con el PNJ correspondiente y sacábamos una buena tirada de Descubrir. Si no hacías eso... ¡APOCALIPSIS! Ojo, he dicho que la repetimos dos veces. En la primera hicimos todo eso, pero no sacamos la tirada de Descubrir y la segunda casi hicimos lo mismo pero no pasamos de la conversación.

Ya, pero lo importante es el viaje ¿verdad? diréis... ¡Monsergas! ¡QUE LA REPETIMOS DOS VECES! La segunda con un 90 por ciento más de sucesos apocalípticos y bailes regionales primigenios bajo la luz de a luna. Obviamente todo esto es defendible y puedes decir que la Llamada va de eso. De asistir a una serie de sucesos incomprensibles y carentes de lógica, para luego acabar hablando en cursiva en la soledad de tu habitación mientras pasas todo a papel y vigilas que no entre algo más por la venta aparte del fresco. Si, pero es frustrante.

El tema es que para lo de la Mar Cuayada me he puesto a hacer unas aventuras de investigación. La idea es plantear algo un poco en plan Hellboy para ellas, con historia de fondo, bases míticas y resolución a hostia limpia. El tema de las hostias lo voy a comentar en otro post, ya que lo que busco que sean viables combates de todo el grupo contra un solo ser, y estoy hablando de clases de PJ capaces de acabar con doce enemigos normales en un solo turno (me ha pasado en testeos).

El caso es que pregunté por el grupo de Savage de Telegram y alli me remitieron a la teoría de las tres pistas. que oye, suena maravilloso, pero tienes que hacer tres pistas (minimo) y por tanto escribir más texto. Y eso para mí es un problema.

Os explico que pasa.

Yo, con ilusión brillandome en los ojos: Vale, hago una aventura opcional, sobre seis páginas y que de para una tarde, en la que haya algo de fondo que conecta con la principal. Que parezca que es un hecho aislado pero que posiblemente haya indicios de que alguien mueve los hilos. Va de investigar la muerte un niño y luego hay hostias en una gruta al final.

Pagina seis:... el jabón parece de glicerina, pero si es cortado puede verse que contiene una serie de capas finas como el papel que han sido prensadas y si alguien invoca un fantasma...

Página diez:... la cosa es sencilla. Tu compras un barquillo y tienes derecho a una tirada en la ruleta que tienen en la tapa todas las cestas de barquilleros. Si cae en uno de los colores que no sea el negro ganas un barquillo extra y...

Página treinta:... las ciudades comúnmente se gestan en las cercanías de una masa de agua, lo cual vincula su nacimiento con las deidades lunares que gobiernan el inframundo. En la península se adoraba en el tiempo de los íberos a Airón, el cual...

Asi que la cosa obviamente se ha disparado. Lo cual nos lleva al gato de Schrödinger.





Parte de la idea de la ambientación es que las historias son eternas y todo lo contado alguna vez permanece. Con esto me refiero a movimientos ideológicos, situaciones, conceptos, mitos, leyendas o alguien fallecido. Las historias pueden volver a reeditarse en nuestro mundo, adaptándose a la narrativa actual para perpetuarse y crecer, pues las historias siempre tienden a ello. La labor de los PJ es controlar eso y ver que otros grupos de poder no lo aprovechen para sus fines. Una historia tiene que ser contada y para ello debe de haber oyentes y su significado puede variar dependiendo de quien la escuche. Como el puto gato encerrado en una caja.

¿A que nos lleva esto? En que al ser una historia, esta puede variar dependiendo de los datos-pistas-deducciones que tengas. Os pongo un ejemplo con una aventura que hice con ese planteamiento: mandan a los PJ investigar la muerte de un niño por inanición, pero estos descubren que en realidad puede ser la intervención de una criatura sobrenatural. Sus pesquisas los llevan a una casa cuna, de la cual provenía el niño. En la casa hay un montón de habitantes y los PJ reciben distintas informaciones de que alguien es la criatura disfrazada. Mi planteamiento fue diseñar la criatura y la aventura en función de quien pensasen los jugadores, sus acciones o las teorías que planteasen por las pistas que recabasen. Si pensaban que era cierta persona y no hacían ciertas cosas, esa podía ser la criatura y su mito provenir de la lamia, si pensaban que era otra el mito tenia base cántabra e incluso si la paranoia era extrema podían juntarse todas las teorías. Así resuelvo el tema de que se dejen pistas y la cosa se adapta a los jugadores, ademas que pega mucho con la ambientación. ¿Y si no hacen nada? El DJ escoje lo que le da la gana y punto.

Para las pistas meto lo que llamo indicios. Antes, planteaba las aventuras en plan un guión de película, describiendo los movimientos, cambios de escena o expresiones de los PNJ. He vuelto en parte a esto, lo cual me permite hacer cosas como meter pistas. Estas se disparan cuando los jugadores se interesan por ciertas cosas, así que les doy la pista casi directamente. Ejemplo: los PJ están pidiendo a alguien su opinión sobre cierta persona llamada Ocaña.

¿Doctor Ocaña? Buen médico (y aquí acaba su descripción, mientras sigue fumando con el pitillo desafiante alzado entre los labios). Indicios: [brevedad, ¿nada más?, animadversión] destila cierta hostilidad, si se le insiste dirá que «¿otra cosa sobre el? Bueno, no se si lo han visto, pero es bastante guapo. Género bien cortado, como dicen las matronas, las cuales también comentan que a su consulta no cesan de acudir madres con sus hijos para que los mire, aunque estos solo hayan estornudado una vez (alza las cejas en plan «ustedes ya me entienden»). Digamos que en ese sentido tiene mucho éxito en su trabajo... de pediatra. Últimamente lo vemos mucho por aquí, cosa que agradece sor Alegría (se pasa el cigarrillo de una comisura a otra), ya que alivia su carga de «trabajo». Indicio: [retintín, agradecimiento] Por lo visto la monja cree que Ocaña es un Don Juan que anda detrás de sor Alegría.


Si los PJ inciden sobre los aspectos marcados en corchetes, el Director de Juego puede darles sin tirada esa información. Obtienen una pista, galletita y se sienten listos. Lo que pasa es que así ya de paso tengo que cubrir posibilidades. Por ejemplo, en la última aventura que estoy haciendo la cosa varia si los jugadores piensan que ciertos asesinatos son hechos por un imitador, si es el original, si actúa solo, si alguien lo ayuda... etc. Puede haber desde sectas siderúrgicas a que cierto personaje sea heraldo de un dios antiguo y no necesite a nadie.

La idea es que las aventuras sean rejugables, que las puedas usar varias veces. Esto parte de cierto aspecto de la ambientación, por el cual cuando un agente termina su misión, debe de realizar un informe, el cual está planteado como una especie de "actual play", este informe es tratado por fictionautas y procesado para que un relator de la RAE pueda usarlo para realizar una "inserción", que vendria a ser la entrada física por nuevos agentes en esa narración. Si la inserción es profunda, los agentes pueden variar la realidad y acomodarla al resultado obtenido, más o menos como las búsquedas heroicas de Glorantha e igual de peligrosas. Las numerosas desapariciones y borrados que se da en el Triangulo de Barcelona a lo largo del año os aseguro que no salen en los telediarios. Así realmente se podría hacer aventuras afincadas en cualquier realidad o linea temporal, pero mejor vamos paso a paso. La idea es que todo es real, desde las misiones que se hacen por primera vez como sus distintas interacciones narrativas, el como lo plantee el DJ es cosa suya. Así hay numerosas organizaciones que intentan con sus inserciones variar la narrativa española y acomodarla a sus fines. La guerra por la narrativa es eterna, pues se reedita y se versiona...

Lo de los combates contra un solo bicho lo trato otro día. Espero no haberos aburrido.


Si, hay exoesqueletos de combate narrativo sidreropunk


5 comentarios:

  1. A colación de mi ultima respuesta. Sabes que estas proponiendo esencialmente la estructura para afrontar historias de un PbtA? ;)

    De echo en varios las etiquetas son muy relevantes.

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    1. He leído y dirigido el DW y si, conozco lo de las etiquetas, aunque aquí las uso para que sea fácil distinguir al máster las pistas.

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    2. Por otra parte un PBTA entiendo que es más libre para soltar a los jugadores para desarrollar la historia.

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  2. Entiendo que a estas alturas no hace falta remitirte al sistema Gumshoe, pero al menos dejaré en comentario de que si quieres hacer una aventura de investigación en la que una pista perdida de carga la aventura... deberías plantear que esa pista se la vas a dar sí o sí a los jugadores, y que la única diferencia va a ser lo que les va a costar obtenerla: si son muy listos, nada, y si son muy cazurros, pues la muerte de un inocente, por ejemplo.

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    1. Si, lo que busco es que no puedan quedar atascados, pero que la historia se adapte a ello.

      He mirado por encima el sistema y no está.mal, pero busco algo menos reglado.

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