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lunes, 20 de julio de 2015

Suplementos salvajes: Tattered Banners. Bandit lords and mercenary captains.

Antes de todo, un resumen en vídeo de lo que es este suplemento.




Tattered Banners "bandit Lords and mercenary captains" es un suplemento para savage worlds ambientado dentro de los Dominios, en el mundo de Beasts and Barbarians.

Es un suplemento corto, de unas 86 páginas, en el que Umberto Pignatelli nos da reglas para simular grandes compañías militares y sus campañas.



Aplastar enemigos... CHECK
Verles destrozados... CHECK
Oír el lamento de sus mujeres... CHECK
Bueno, ahora me falta plantar un arbol.


LIBRO DEL JUGADOR

Abre el libro un pequeño capítulo de historia en el cual se nos cuentan los inicios de las bandas mercenarias, de las cuales el primer hecho constatado es el uso de una compañia de norteños por un mermado ejercito Tricardiano contra el Imperio.

Esta compañia era un grupo de salvajes que aplastó la retaguardia del Imperio, ademas que solo cobraban en cabezas humanas con lo que a los Tricardianos les salieron baratisimos.

Nos habla también de las amazonas, las cuales son las más reputadas y caras de las bandas formadas por aquellos tiempos. Ademas que exigen como pago esclavos masculinos aparte del derecho al pillaje.

Se nos cuentan tambien leyendas sobre algunos grupos de bandidos, como el inmortal Señor de los Lobos que causa terror en las fronteras con el imperio con sus bárbaros solo cubiertos por una piel de lobo y manadas de esos mismos animales.

Y después de esta breve introducción comienza el apartado de reglas.



Un pj puede coger el cargo de una banda de sajagargantas cumpliendo el clásico cliché de la espada y brujería, para luego abandonarla e irse a buscar aventuras en el horizonte.

Para ello uno de los jugadores deberá de conseguir la ventaja de "comandante de banda" para poder comenzar a reunir hombres a su alrededor.

Aquí aparece un problema, ya que la ventaja solo está permitida a personajes de nivel legendario, con lo que o juegas mucho, tu master es una mama que da tres puntos de experiencia por partida, te creas un personaje a ese nivel o te tiras más de dos años jugando todos los fines de semana para poder usar esa ventaja.

Esto me choca un poco ya que es para montarte un banda de cuatro mataos que a lo único que van a poder aspirar es a quemar un pueblo. Teniendo en cuenta que ya eso lo hace un personaje por si solo desde sus inicios de creación resulta chocante que necesites tal nivel.

EDIT: Vale, +Gonzalo Durán me recuerda que en Beasts and Barbarians (hace siglos que no lo leo) se aplica la regla "born a hero" por la cual los pjs pueden en su creación escoger cualquier ventaja sin aplicar los requisitos, los cuales si se aplican luego a medida que el pj suba de nivel de experiencia. Todo esto no quita que una vez que comiences con un personaje al que no le hayas pillado dicha ventaja durante la creación resulte ser un asocial incapaz de juntar una banda a su alrededor hasta ser alguien legendario.

REEDIT: Se me olvidó comentar que a parte de la forma mecánica y reglada de obtener una banda el libro contempla la forma narrativa. Se me olvidó mencionarla ya que me parece la forma natural.

En ella simplemente se nos dan ideas para introducir a los jugadores en una banda y que terminen controlandola.

Curiosamente no se contempla la opción mundana de el grupo de personajes yendo a un pueblo a reclutar gente y formar la banda y si formas mucho más heroicas.


Señores, esto es un pj de nivel legendario.
¿Habeis visto a Riddick necesitar a alguien
más que su persona y dos cuchillos para
acabar con ejércitos enteros?



El rey Cohner, pj de nivel legendario. Entró en el palacio derribando sus puertas de una patada, mató a los doscientos inmortales, asesinó al rey en su trono de metal, se coronó el mismo, disfrutó de tres días ininterrumpidos del harén y murió al dia siguiente por una teja que se desprendió por una racha de viento que hacia un 1d4 de daño y cuyo dado explotó ocasionándole 57 puntos de
daño que no pudo absorber.

Las bandas tienen cuatro estadísticas:

- Tamaño. Muy pequeñas, pequeñas, medianas... Determina nuestra "clase" y es lo que marca los límites en el resto de valores.
- Valor de batalla. Va de 200 a más de 1000, esto determinará nuestra fuerza de batala, las "piedras" que vamos a recibir como puntos de vida en los conflictos como se explica en el manual básico.
- Personalidades. Pnjs o pjs con ciertas habilidades que puedan ayudar a la banda, viene con un cupo determinado por el tamaño.
- Token support, lo cual llamo suministros. Estos los ganamos cuando saqueamos o nos pagan y la puntuación determina si nuestros hombres están contentos, bien pagados y alimentados.
- Disciplina. Y si están bien pagados la disciplina aumenta y nuestros hombres luchan mejor. Esto se ve reflejado en la cantidad de amarracos-benny que podemos usar por batalla.

Sigue una explicación de las personalidades que podemos incluir en nuestra banda. Pueden ser herreros que nos den +1 a las tiradas de batalla por disponer de mejor equipamiento, ingenieros que nos da +2 a demoliciones de fortificaciones, profetas que lean los augurios según nos conviene y den +2 a la moral, lotus masters (comúnmente llamados los loteros) que actúan como camellos y nos pasan drogas,... etc.

Como si de un personaje se tratase las bandas también pueden tener ventajas y desventajas. Todas ellas comienzan con una ventaja, pero podemos coger más si adquirimos desventajas.

Así podemos contar con desventajas como tener un punto de ruptura que nos obligará tirar moral cuando estemos algo mermados, tener poca movilidad que reducirá nuestro valor de combate si somos más que nuestro enemigo al no poder explotar la ventaja numérica, que solo admitimos a una clase de integrantes en nuestra banda como solo permitir mujeres en bikinis de malla montadas en tigres,.. etc.

En las ventajas encontramos cosas como tener un odio contra un enemigo concreto, lo cual nos da bonus a la hora de luchar contra el, tener una base, disponer de un recurso como una mina, ,.. etc.

Las bandas ganan experiencia como los pjs y también subirán su nivel. Estas subidas pueden usarse en incrementar su disciplina, adquirir ventajas o incrementar su tamaño.

Sigue un capítulo en el que se expanden las reglas de batalla del juego básico añadiéndole nuevas reglas.

El valor de puntos de batalla un ejercito es ahora determinado por su tamaño, siendo diez en el caso de la que tenga mayor valor de batalla y la que tiene el menor se determinará multiplicándolo por diez y dividiéndolo entre el del enemigo.

Seguidamente se determina la cantidad de amarracos que podemos usar durante la batalla. Para ello los jugadores aportarán parte de los suyos en un fondo común que o puede superar el determinado por el tamaño de su banda.

En las cartas de iniciativa se pueden producir eventos que nos den bonus y malus al robar figuras.

Uno de los clichés de la espada y brujería es que un ejército formado por cuatro gatos pueda enfrentarse a un ejercito mejor armado y pertrechado y que encima pueda ganarlo.


¿Veinte contra setenta? Seguro que
a los veinte los pasan a cuchillo.
¿Uno contra setenta? Buuuuuf, aqui
ya me lo pienso...

Esto se ve reflejado en que las pérdidas en batalla pueden ser resistidas como haríamos con las heridas. Cuando perdemos un punto de nuestro valor de batalla el comandante realizará una tirada de espíritu a -2, si la supera la pérdida se ignorará, además que para este caso se pueden usar los amarracos.

Las fortificaciones cuentan como terreno y modificarán la tirada de batalla de aquel que no las controle.

Cuando la batalla termine con uno de los bandos dispersado se cuentan las bajas y se modifican las estadísticas de ambos ejércitos.

En el siguiente capítulo se nos muestra como gestionar las bandas. Para ello usaremos los puntos de suministro, los cuales si tenemos más de lso necesarios aumentarán la disciplina y si en cambio son menores la bajarán.

Para reclutar más tropas el comandante deberá de superar una tirada de carisma a -2 aplicándole bonus si cuentan con reclutadores y buena fama.

El capítulo de reglas del Setting se reduce a una tabla para eventos despues de partidas, como en el básico de Beasts and Barbarians.

Así nos podemos encontrar con disenteria, deserciones, que aparezca un noble para ofrecernos un contrato, que canten canciones sobre nosotros, que atraigamos a nuevos campeones... etc.

LIBRO DEL MASTER

Lo cierto es que en este libro no se muestra nada que los jugadores no pueden saber, más bien son consejos de como llevar partidas militares.

Estos consejos son de agradecer y muestran el cambio de perspectiva al que deben de enfrentarse los pjs y a que ahora tiene responsabilidades.

Se nos muestran algunas formas de meterlos en ese tipo de campañas e involucrar a toda la mesa.

También se nos aconseja sobre aventuras militares y como introducir la política en ellas para que no se vuelva todo muy impersonal, ya que este es el principal peligro de este tipo de campañas.

Más adelante se nos dan reglas para obtener suministros, los cuales vienen de dos vias: patrones, lso cuales tienen unos puntos fijos de suministro por año que al ser agotados cortan el grifo de pagas y luego está el saqueo simple y llano.

Un par de reliquias, objetos comunes que pueden ser o no ser mágicos, cierran el primer capítul opara el master.

El último capítulo está dedicado a las campañas. En ellas se determina los bandos, los objetivos y una serie de puntos a conseguir dependiendo del objetivo a conquistar, que varia entre subyugar un par de pueblos a imperios enteros. A medida que realizamos conquistas ganamos una serie de puntos, los cuales llegados al tope determinarán que la zona está conquistada.

Obviamente este tipo de campaña otorga mucha libertad, pero se recomienda que el master establezca una serie de eventos y planes para las facciones, los cuales se pueden generar de forma aleatoria.

Un poco como el Stars Without Numbers pero resuelto en dos páginas.

Hay una tabla para dar ideas al master sobre posibles planes de las distintas facciones, como que por ejemplo se produzca un embargo que reduciría sus suministros si no lo resuelven en una aventura.

En los apéndices se nos da un par de hojas para llevar las bandas y un ejemplo de varias de ellas.

Y esto es todo.

Un libro francamente interesante y muy recomendable al que le tenia muchas ganas. Aunque el libro está escrito para la espada y brujería me atrevería a decir que sus reglas incluso podrían ser aplicadas a una campaña de CF cambiando poco del sistema base, ya que al fin y al cabo se basa en el sistema de batallas genérico de Savage que se puede aplicar a cualquier género o linea temporal, ademas que resultan útiles para sacar ideas.

La única queja es que si queréis iniciar una campaña de este tipo ya avanzada una normal recomendaría que pasaseis del requisito de coger la ventaja de comandante o quitar simplemente su requisito de nivel legendario, ya que choca que el comandante de una panda de desarrapados deba de tener obligatoriamente tal nivel de experiencia.

Ahora imágenes de mi ejemplar de Lulu, el cual está en el mismo volumen que el suplemento de los gladiadores.




Portada y contra portada.




Este autor es sin duda el que ofrece el mejor arte del libro.






Ejemplos variopintos de arte del libro en el que vemos guerreros con mangas o protecciones en los brazos, bastante desiguales en cuanto estilo y calidad. 






La ley de los mercenarios.

4 comentarios:

  1. Genial suplemento, que ganas tengo de poder utilizarlo.

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  2. Only a little clarification: there are two ways, as explained on pag. 55-56 of the sourcebook, on how taking a Band. The Edge is only one (the Mechanical Way). The other is the Narrative Way, which doesn't require anything (apart the will of the party and the GM to introduce a Band in play). Hope it helps ;)

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  3. No, thanks to you Umberto!

    Yes, I read the narrative way, the better option for me. I only complain with the mechanical option and the lengendary requisite.

    I talk for my own perspective because in my adventures the players commonly reclute npc into towns and some times they leade forces into battle.

    Sometimes those nameless npcs survive and they joint to the Pcs.

    This is only a personal opinion.

    I will edit the text to include the narrative option.

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