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viernes, 1 de abril de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVII): Artefactos de poder.

 



Hace un tiempo, hice un bosquejo de reglas para hacer mechs de forma sencilla, el caso es que ya en aquella entra dije que me parecia que daba para construir muchas más cosas. La idea se basaba en que en realidad los mechs, al igual que en las series de anime, eran más una extensión de los personajes que una entidad propia. Basandome en eso, basicamente eran una armadura que añadia estadísticas y poderes al PJ.

En el próximo suplemento, los PJ tienen «clases», que se asemejarian un poco a lo de otros juegos en plan dungeons como el bárbaro, mago, bardo, etc. En este caso son clases arcanas y barajé la opción de que pudieses escoger poderes de otras clases. ¿Querías una espadachina samurai flamenca con poderes nigrománticos? pues combinabas los poderes de dos clases y ya está.

Finalmente deseché esa idea, ya que complicaría a mi parecer más la cosa y... francamente, ya los personajes están rotísimos. Así que pensé en las reglas de los mechs y decidí meterles una buena mano de pintura para nivelarlas mejor. Entonces se me ocurrió una cosa... las reglas de Savage para crear razas y culturas, pero aplicadas a armamento.

En muchas historias, el protagonista tiene «algo» que lo distingue del resto. En las series de dibujos  o anime siempre lleva la misma ropa y porta comúnmente una pieza de equipamiento que nadie más tiene y es su sello personal e intransferible. No, en serio, si habéis visto Vox Máchina, tenemos a un tio que literalmente ha revolucionado la industria armamentística, podía hacerse rico vendiendo a los reinos su diseño, pero se dedica única y exclusivamente a ser «intenso» y todo Cristo pasa de interesarse en su invento. Un arma que literalmente puede pillar un campesino sin poderes  mágicos y estrapallar la armadura de un caballero de la nobleza o cargarse a un mago a distancia «¿DONDE ESTAN TUS FLECHITAS ÁCIDAS AHORA, HIJO DE PUT...».

Percival, retrasando la revolución del proletariado cien años más.

Otros ejemplos serian técnicas secretas, los stands de Jojo, el espadón de Guts en Berserk, etc.

El sistema se basa en lo siguiente: tienes dos puntos de creación (al igual que las razas y culturas) y debes de escoger un «chasis», determinando si lo que creas es un arma cuerpo a cuerpo, a distancia o un objeto. Si os habéis comprado «el Suplemento Sin Nombre» (hacedlo, me pagáis los suplementos de savage, mis vicios, alimentáis mi ego y además os hace mejores personas), os sonará a la creación de invocaciones de los hechiceros, pero mucho más simplificado.

  • Arma cuerpo a cuerpo.

    Daño base: FUE+d6

  • Arma a distancia.

    Daño base: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6.

  • Objeto.

    Proporciona dos puntos más de creación (total inicial: cuatro puntos de creación).

Seguidamente, con esos puntos creas lo que quieres con un listado que no voy a pegar aquí entero, solo unos ejemplos.

Características positivas:

[3 CC, OBJ] Acción adicional (2). Ya sea por su ligereza, que esté imbuida por el poder de los ventolines o tenga un inyector de adrenalina, el artefacto permite realizar una acción de ataque o movimiento adicional. Debe de ser escogida cuando se añade su característica.

[1 CC] Alcance (3). El arma puede extenderse, o ser más larga que un remo de galera. Cada selección de esta característica permite añadir un punto de alcance en las armas cuerpo a cuerpo y aumenta un rango su distancia en las armas de fuego. Las armas cuerpo a cuerpo aumentadas permiten atacar por encima de compañeros o enemigos, como si fuesen una lanza.

[1 DIS] Área (3). Balas explosivas, amplitud de miras o abrazos para todos. El primer punto de construcción confiere de un área pequeña de daño, los siguientes la aumentan un paso hasta grande.

[1 CC, DIS] Argumentos pesados (3). Calibre como el eje de un camión. Un dado de daño del arma aumenta un paso, con un máximo de d12.

[1 CC, DIS, OBJ] Armadura (4). Ya sea que da inmunidad de guion o genera un escudo de energía, cada punto añade un punto de Armadura Argumental.

[1 CC, DIS, OBJ] Ayuda (3). El artefacto es seminteligente, guía el brazo de su portador o presta consejos. Aumenta el paso del dado salvaje en una habilidad.

A esto, le puedes añadir unas característica negativas, para conseguir hasta un máximo de cuatro puntos de creación.

Característica negativas:

[-1/-2 CC, DIS, OBJ] Alteración (1+). Memorias de anteriores avatares, el objeto está cargado de sentimientos, etc. El portador adquiere una serie de desventajas cuando esgrime o usa la reliquia. Da un punto de creación con una ventaja menor y dos con una mayor.

[-1 CC, DIS, OBJ] Aparatoso (1+). Es un cacho hierro vagamente afilado, bufanda ridícula, una columna de llevar en el hombro o una espada que brilla en presencia de cualquier enemigo (el problema es que es paranoica). Una habilidad sufre un -1 si se porta el artefacto. Puede ser comprado más veces para afectar a distintas habilidades o a una misma hasta un -4.

[-2 CC, DIS, OBJ] Calentamiento (4). «ARRANCA, POR DIOS, ARRANCA», hay que tirar varias veces de una cuerda o hay una escena que enfoca un motor comenzando a encenderse mientras suena música épica. El artefacto tarda un turno en comenzar a funcionar. Si es fuera de combate, se deberá de gastar un punto de poder para activarlo. Puede ser comprado comprado cuatro veces, aumentando los turnos y el coste en PP por cada vez.


Ya esta testeado y he notado que básicamente esto te suple hacerte la multiclase o crearte una clase de personaje al gusto. Un personaje dedicado a la investigación, cuyos poderes no son muy de combate, puede suplir esto con un arma que haga daño con sus atributos o habilidades preferentes . Por ejemplo, una espada  que es una fórmula matemática que haga daño con Astucia+d6 y se ataque con la habilidad de Ciencias Matemáticas.

Además, estos artefactos crecen con el personaje, emulando las nuevas «tecnicas» que aprenden los protas en los animes cuando necesitan vender más muñe... mover la trama. Cada rango de experiencia del PJ otorga un punto de creación más y además puedes añadir negativos para ganar más.

Como existe además la posibilidad de que los PJ puedan visitar distintas épocas, esto me ahorra pasarme HORAS documentándome con armamento de la época y poner un largo listado de armas y armaduras. Simplemente te creas una con el sistema, los enemigos hacen daño con una descripción de los poderes que usan y ya.

Os pongo un par de ejemplos. En mis partidas se han hecho «The World» (el Stand de Dio), un grimorio flotante del Nier Autómata y un libro de agravios enanos pesado de combate.


LA ESPADA DEL QUEJIO ETERNO.

Descripción. Una espada flotante que surge de la boca del usuario y lucha mientras este interpreta una saeta.

Daño: ESP+ D6

Características.

Novato.

[1] La fuerza de… El daño está basado en ESP.

[1] Sorprendente. Para atacar usa Interpretar.

[1] Oculta. Está dentro de la boca.

[3] Residual. La canción empieza a reverberar en el objetivo y en su turno le hace ESP (un paso menos)+d4 de daño directo.

[-4] Vulnerabilidad. En entornos en los que no se pueda escuchar la saeta.

Experimentado.

[1] Ayuda. Incrementa en un paso el dado salvaje de Interpretar.

Veterano.

[3] Sedienta. La canción cura un nivel de herida (maximo 2) a su portador al final del combate si supera una tirada de espíritu.

[-2] Enlace. Si el portador de la espada pierde la voz o no puede hacer que su canción sea escuchada con cierta regularidad, quedará aturdido.

Heroico.

[1] Elemental. Sonido +2 o -2 al daño dependiendo del albur del Relator.

Legendario.

[1] Crudeza. Puede relanzar un dado de daño con un resultado de uno.


LLEGA EL PIANO BLANCO. Arma a distancia.

Descripción: Un piano de cola color marfil, con cierta luminiscencia. Levita a un centímetro del suelo y se transforma en una extensión del cuerpo del usuario, permitiéndole moverse mientras toca sentado. La narrativa alrededor se adapta para dejarle sitio.

Daño: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6 (se carga con partituras por un lateral).

Novato.

[4] Poder. Zombi. Se manifiesta como un grupo de formas etéreas formadas por lineas de partituras que bailan al ritmo de la música. Se usa Interpretar y suele funcionar bien con la versión de la quinta de Beethoben de Walter Murphy.

[2] Potente. A distancia corta hace 3d6.

[-2] Calentar. Tarda un turno en combate en prepararse.

[-2] Aparatoso. Es un jodido piano de cola que levita y brilla levemente. -4 a Sigilo.

Experimentado.

[3] Volar. «Y Richard Clayderman en su piano sin controooo-ooooooool nanani nanani». El usuario mueve su paso por el aire. Se maniobra con Interpretar.

[2] Propenso a accidentes. Pifia con un dos en el dado de habilidad y un uno en el salvaje.

Veterano.

[3] Armadura. Otorga al usuario armadura +3.

[-2] Posesión. El espíritu del piano posee al usuario y hace que este tenga la manía de acompañar toda la acción que lo rodea con música, haciéndolo bastante molesto en los momentos mas inoportunos.

Heroico.

[1] Daño. El piano ahora hace d8+d6. d8+2d6 en distancia corta.

Legendario.

[4] Compartir. El piano puede hacer volar por el aire a cuatro personas.

[-3] Absorción. Cuando se toca, absorbe tanto la atención que da un -4 al atributo de Astucia.



viernes, 25 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVI): El nuberu. La verdad sobre el poder detras de templarios, jesuitas y el motín de esquilache.


NUBERU

El Nuberu, Ñuberu, Nubeiro, Renuberu, Xuan Cabritu, Home Granizo, etc Es un criptoforiato que personifica la inestabilidad del tiempo y su naturaleza voluble e indomable. Allí donde el trueno campa, el rayo prende y el granizo aplasta, se dice que anda el nuberu.

Según la región tiene un aspecto diferente. En Asturias, Galicia o Castilla es un hombre de aspecto huraño y muy alto, en Cantabria es un enano con rabo y cuernos, en las hurdes es un duende de cuatro metros y en Aragón es un gigante. Este criptoforiato gusta vestir pieles o telas oscuras como las nubes de tormenta y cubrir su testa con un ancho sombrero. Siempre se presenta en forma de un viejo barbudo y mal encarado, de una gran fealdad y peor carácter. Algunos lo vinculan a Taramis, otros a Odín (algunas veces es tuerto), Thor e incluso se le atribuye cierta ascendencia egipcia. Dichas raices narrativas le hacen sentir aversión de todo lo cristiano, llegando incluso a detectarlo por el olfato.

Cabalga las nubes, desde la cuales lanza torrentes de agua, granizo, rayos, truenos y demas calamidades. Para ello exprime las propias nubes que le sirven de vehículo, lanza los rayos cual Zeus o emplea un tambor para emular el sonido del trueno y un yesquero para los rayos, como en el caso de las Hurdes. Tiene su origen en el miedo ancestral a las tormentas y al efecto destructor del clima salvaje. Nació con la primera tormenta y alcanzó su madurez cuando las primeras sociedades de cazadores-recolectores elevaron su mirada al cielo y rogaron que la tormenta que veian, descargase sobre otro pueblo. Al entrelazar su narrativa con el hilo argumental de las divinidades antiguas, adquirió un matiz más amable y moralizador, pero sin perder su aspecto de amenaza. Si el nuberu se ve en un apuro y es bien tratado, se siente obligado a mostrarse agradecido. No son pocas las veces que ha quedado varado en tierra, ya sea por despiste, por accidente o ataque deliberado. En ese momento, el criptoforiato se ve desposeído de su poder viéndose obligado a buscar refugio contra sus propios desastres. Si alguien lo acoge bajo su techo de forma desinteresada, el nuberu lo recompensará regando sus campos con lluvias suaves y respetando sus tierras.

Uno de estos casos fué el de un caballero, que dejando prometida y hacienda partió a las cruzadas, el cual habia acogido hacia años en su casa al nuberu, cuando este perdió su nube. Debido a sus atenciones, el ser bendijo sus tierras con buen clima y le dijo que «si pasaba alguna vez por Egipto, preguntase por Xuan Cabrito». El caso es que el caballero acabó con sus huesos como esclavo en Egipto, donde preguntó a los lugareños sobre Xuan Cabrito, estos le indicaron un castillo en una montaña donde el ser residia y al que el cruzado logró acercarse al escapar de casa de su amo. En lo alto, entre eternas nubes fué atendido por los criados de la casa, que lo llevaron ante la mujer y los dos hijos del nuberu. Alli esperó en su compañía hasta que el Xuan Cabrito hizo aparición, portando un saco lleno de sapos y culebras y quejándose que en su casa holia a cristiano, pero al reconocer al que lo había ayudado hacia tantos años le prestó ayuda de inmediato. Le indicó que acababa de descargar en las cercanías de sus tierras, donde había visto que su prometida estaba a punto de casarse con otro debido a la tardanza del caballero y como al nuberu gusta del dramatismo y el quitar lo sembrado por otros, le prestó una de sus nubes al cruzado. Este partió raudo a su tierra, donde descendió, interrumpió la boda, se casó con su prometida y su tierra fué la más fértil del lugar gracias a su amistad con Xuan Cabrito.

Esta historia es conocida por todos, pero lo que no es de dominio público es que el caballero ingresó en la orden del temple, en la cual introdujo el culto a Xuan Cabrito, siendo su lugar de origen el templo espejo secreto (no confundir con el que está al pié a la vista de todos) situado en lo alto del monte Monsacro, en el concejo de Morcín. De hecho, la figura del Bafomet templario usado como prueba en los juicios contra la orden, es en realidad Xuan Cabrito. La palabra Bafomet deriba del griego Baphé-méteous, siendo una deformación cuya traducción literal sería "el bautismo del meteoro”, en clara alusión a las funciones metereológicas del nuberu. El Bafomet era representado por una cabeza barbada con cuatro caras, una referencia a los vientos y a los cuatro puntos cardinales. Se cree que la orden mantenía tratos con Xuan Cabritu, al cual agasajaban y rogaban para que les diese la sabiduria de los cielos y la riqueza en la tierra. Es por ello que los templarios lograron amasar tal fortuna, gracias a la fertilidad de sus posesiones.

Con la caida de la orden del temple, muchos de ellos se vieron obligados a esconderse y ocultar sus conocimientos secretos. La mayor parte acabó en manos de la orden de los jesuitas, en la cual muchos buscaron refugio y revivir los antiguos rituales del temple. Muchos de estos saberes fueron usados por la orden en su provecho, para incrementar su poder político y social.

En el siglo XVII, el cardenal Álvaro Cienfuegos, perteneciente a la Compañía de Jesus. Cursados sus estudios de filosofía en la universidad de Oviedo, fue inquisidor en Valladolid y Méjico, ademas de profesor en Santiago de Compostela y Salamanca (se dice que llegó a participar en las clases impartidas por el demonio en la cueva de esta última universidad). Su manifiesta adhesión a la causa de los austrias lo exilió al fin de la guerra de Secesión, acabando como consejero real en la corte de Viena de Carlos VI. Obviamente Cienfuegos era un enviado los jesuitas, para los cuales estaba creando un tratado condensado del saber arcano obtenido por la orden sobre el tema de invocar y atar criaturas fuera de nuestra realidad. Se dice que para escribirlo, Cienfuegos visitó las bibliotecas secretas de Viena en las que encontró una copia semicompleta de la Clavícula de Salomón (la llave que le permitió al rey dominar a más de setenta y tres demonios) y llegó a entrevistarse con los tres demonios encadenados en la catedral de San Esteban de Viena. Producto de esto surgió el Aenigma theologicum seu potius Aenigmatum et obscurissimarum Quaestionum Compendium, que traducido viene a ser "el enigma teológico o más bien el enigma y la más oscura de las preguntas". Este en apariencia era un tratado sobre la santísima trinidad, bellamente grabado en cobre por el impresor Johan Van Ghelen. El caso es que es tan sumamente lioso que se dice que nadie lo entendía, ni siquiera el propio Cienfuegos, pero en realidad fué una maniobra orquestada. Si se lee del revés su título, sin realizar ni una sola pausa mental ni verbal, el texto se reordena y adquiere sentido, transformándose en una basta compilación de saber cabalístico "para resolver la más oscura de las preguntas", refiriéndose obviamente a la Mar Cuayada. Los jesuitas disponian ya de varios borradores, enviados por Cienfuegos, siendo la versión impresa la definitiva y repartida entre los estudiosos de la orden para que lo usasen como manual a la hora de atar a su voluntad a demonios y demas seres.

En 1723, estalló en Oviedo lo que seria conocida como la «Tormentona». Varios miembros del Corazón de Jesus se apostaron en distintos puntos de la ciudad y derribaron al nuberu lanzando contra la nube sus zapatos y boinas. Esta última prenda había sido potenciada con el sello de Salomón grabado en su interior y sirvieron para trazar un gigantesco pentágono en cuyo centro quedó atrapado el nuberu, el cual se precipitó en una bola de luz que derribó la torre de la catedral. Curiosamente no murió nadie, aunque hubo rayos y truenos a paladas durante todo un día y de forma continua.

Este tratado de Cienfuegos fue usado por la orden para encadenar en el templo inferior del Santuario de Covadonga al nuberu, confiriendo a los jesuitas el control total sobre el tiempo atmosférico y provocando con ello las malas cosechas que asolaron España a mediados del siglo XVIII, que fueron aprovechadas por los jesuitas para intentar provocar un cambio de gobierno a través del motín de Esquilache. Este motín fue orquestado desde Oviedo por Muñoz, el canónigo de la Catedral de Oviedo, el cual después de los levantamientos de Zaragoza y Cuenca dio la orden apresurada de iniciar el motín en Madrid. Pero ya era tarde, ya que Xuan Cabritu había sido liberado del santuario, donde lo habían encadenado a una cruz de piedra. Las circunstancias de su liberación no están claras. Algunos dicen que fueron agentes de Carlos III, pero otros afirman que fue un grupo de los propios jesuitas descontentos con la situación. A la orden le salió el tiro por la culata cuando resulta que en 1766 el tiempo cambió y se produjeron las mejores cosechas en siglos que conoció la península, apagando así los fuegos de la rebelión, ya que no hay mejor efecto calmante que una barriga llena. Fue tal el escándalo, que los jesuitas fueron expulsados de España por orden del rey. El Papa de Roma llegó a enterarse de los escarceos brujeriles de los jesuitas, llegando a afirmar "como esos busquen refugio en Roma les cosemos el dobladillo de la sotana a cañonazos".

Xuan Cabritu, haciendo honor a su nombre, quemó con un rayo en 1777 el santuario de Covadonga, transformando todas sus riquezas en un amasijo de oro y plata.



CABRITOS

No se sabe exactamente cuando surgieron, tal vez son un remanente de tiempos antiguos y más salvajeso un culto a las tormentas reconvertido y adaptado. La opinión más extendida es que son los herederos de los jesuitas que se cree que liberaron al nuberu de su carcel de Covadonga. Dicho grupo provendria de la rama original de los templarios que establecieron la adoración al Bafomet. Han hecho suya la narrativa del criptoforiato como representación de la furia de la naturaleza incontrolable. Son un grupo anarconarrativista que cree firmemente que los desastres naturales hacen más fuerte y humilde al espíritu humano. Cuando alguien es victima de una calamidad y sobrevive a ella, sale más sabio y curtido, con cierta dosis de respeto sobre el mundo en el que vive. Le recuerda que no es nada, una simple mancha diminuta en la suela del zapato de la creación y a eso debe de aspirar. Si nada tienes, nada pierdes, nada te ata. Eres una simple hoja en el viento que volverá a posarse cuando el viento se detenga.

No hay nada más que una a la sociedad que un desastre que les recuerde que solo están invitados en este mundo.

Si recuerda la leyenda del cruzado y el nuberu, en esta el foriato aparecía portando un saco lleno de sapos y culebras. Algunos estudiosos afirman que esto en realidad es un eufemismo de que entró soltando cagamentos en su casa, hecho una furia debido a la presencia de un cristiano. Los Cabritos han hecho suya esa narrativa y canalizan su poder a través de eso mismo.

Sus ataques parecen movidos por la aleatoriedad, pero una vez que escogen un objetivo, lo estudian para descubrir todos sus defectos y secretos, acosándolo luego con lo que llaman una «pingadura». Esto es que se plantan delante de sus víctimas y empiezan a soltarles un chaparrón de insultos y acusaciones tan violentas y terribles que las achican hasta que sienten la necesidad de ser otros o no estar allí. En ese momento, la «pingadura» subirá de volumen y se manifestará en una apocalíptica tormenta que arrasará con todo lo circundante.

Varios oseros afirman que hay evidencias de que están detrás del auge de las revistas y programas del corazón, en conveniencia con otras cofradías narrativistas como los «despellejadores». Las continuas vejaciones e insultos en dichos programas contra diversos objetos, escuchados y observados por cientos de testigos, parecen estar provocando una serie de cambios climáticos y desastres naturales que pueden llevar a la ruina a la sociedad en la creencia de que los supervivientes se levantarán en un mundo nuevo bañado por la humildad.



ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA UN NUBERU.

Hay distintas variantes de nuberu y todas tienen algo en común. Tienen el carácter de un prejubilado de la mina al que todo se la suda y solo vale su opinión, con lo cual son intratables. Eso sí, son agradecidos cosa mala si los ayudas, así que es mejor tratarlos con respeto si los pillas de buenas. Mi primer consejo es que nunca te metas con uno, pero si no queda otra y no lo cubre el seguro, escucha lo que te digo. Para combatir un nuberu en condiciones vas a necesitar varias cosas: Una iglesia con campanario, un cura con boina vieja, un pico y una pala, un francotirador fino, una bota de punta gruesa y un arma de grueso calibre por si se pone farruco. Realmente vas a necesitar solo el arma, pero es mejor ir con las espaldas cubiertas. Recuerda que un nuberu solo tiene poder si cabalga sobre su nube, con lo que es imperativo derribarlo si no queda otra.

Cuando aparezca por el horizonte y tengas un pueblo a mano, manda tocar las campanas con fuerza y brío, esto puede llegar a espantarlo a veces y que decida descargar en otra parte. Creo que lo ve más como una competición en plan «a ver quien la tiene más gorda», si sus truenos o los campanazos. Lo de que lo espantan los cirios nunca me ha funcionado, más bien le indicas sitios para apuntar los rayos (lo cual por otra parte es un buen truco). También dicen que vale poniendo un carro del revés, como cuando un animal enseña la panza vencido. Lo único que te va a servir es para romperte la espalda dando vueltas al carro si sobrevives.

Si andan las nubes bajas, es hecho probado que la boina de un cura puede romperlas. Eso sí, la boina no vale con una nueva, debe de ser una que ya tenga el borde desgastado de cubrirle la cabeza y que lo acompañe hasta en las partidas de dominó en el chigre. El problema es conseguir llegar con la boina, ya que tiene que lanzarla el propio cura y si no tiene buen brazo o el nuberu no vuela bajo, te puedes ir olvidando. También vale un zapato, pero la boina es más aerodinámica. No emplees avionetas o intentes volar llevando al cura en volandas, deja eso solo como último recurso, ya que lo más seguro es que te metan un golpe de viento y acabes por los suelos.

El pico y la pala, aunque también vale una fexoria, instrumentos de labranza o la pala del horno caliente. Hay que ponerlos en cruz de forma amenazante e insultar la nuberu con todas las fuerzas. Si se hace con ganas puede llegar a espantarlo o derribarlo de la nube. También se dice que si todo el pueblo se reúne empuñando cuchillos en alto se produce el mismo efecto. Yo lo que te digo es que emplees mejor la pala del pan, ya que no es metálica. No es recomendable amenazar con algo de metal en alto a alguien que te puede solmenar con un rayo.

Si esto falla, es bueno tener un rifle de largo alcance con mirilla y toda la parafernalia. Lo mejor es trabajar con un compañero que sea fino con el ojo, mientras que tu estas adelantado llamando la atención del nuberu y el le apunta con el rifle escondido. Suelen ser cojonudas las balas con un cuerpo de madera de fresno, ya que este aleja las tormentas. Ante la duda o si no dispones de fresno, usa punta hueca o haz una cruz en la punta, lo suficiente para joder y meter una coz que lo derribe.

Procura tirar al nuberu siempre en un campo o lugar abierto, ya que no vas a querer perderlo de vista en ningún momento. Son duros y nunca mueren por la caída, así que si lo pierdes de vista en un bosque o lugar escarpado lo más seguro es que se vuelva a subir a una nube o escape. Precisamente te he recomendado las botas de punta gruesa, ya que no hay nada mejor para incapacitarlo que una buena patada en los cojones antes de que se levante. Desventajas de no compartir la tarea y tener a la muyer cuidando la casa y los fios en Egipto.

Si llegas a contacto visual, procura ir con la cara cubierta. Son muuuuy rencorosos y el día menos pensado te pueden encontrar hecho todo carbonilla. Aquí se te plantean dos opciones: arrancarle la promesa que no hará nunca daño a la región o meterle un tiro entre ceja y ceja. La primera opción la va a cumplir siempre, si logras hacer que lo prometa, empleando para ello buenas maneras o las botas de punta gruesa si se pone farruco (no recomiendo abusar de esto último). La segunda es si no queda otra.


Si lo matas, ten en cuenta que se va a reeditar en algún momento, ya que el miedo a perder la cosecha y los bienes debido al tiempo nos ha acompañado siempre. Y va a venir soltando sindioses y juramentos desde su castillo flotante en Egipto, así que acuérdate de ir con la cara tapada y disimulando la voz, para que no pueda reconocerte mientras pasa montado en una nube.


ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA CABRITOS.

Que no abra la boca y una resfriega de plomo. Pala y al hoyo. Mano de santo.

Si esto no es posible, insultarlo más fuerte y con más ganas para desconcertarlo hasta que le puedas reventar la boca.


Nota: la Fatiga Lectora es comportamientos que modifican el caracter de los PJ al investigar a los criptoforiatos. Les dá un -1 (-2 máximo) a luchar contra ellos, pero les hace "detectar cosas" (el modificador pasa a ser positivo al investigar).


XUAN CABRITU

Narrativa definitoria: Amo de la tormenta.

Semblanza: Un hombre barbudo de grandes orejas y extremadamente feo. Comúnmente es bastante alto, pero su estatura varia según la región. Cubre su cabeza con un sombrero de ala ancha y gusta de vestir pieles de animales. Las nubes le sirven como montura mientras ejerce su trabajo de repartir vientos, rayos, truenos y granizo.

Nivel Descriptivo recomendado: d12.

Paso: 6 (12 volando sobre su nube); Parada: 8; Dureza: 15 (10); Armadura Argumental: 10 (una hurañez que te da cosa incluso mirarlo. Solo si no está tocando tierra o en su casa).

Armamento narrativo: Rayos y piedras de granizo como puños de grandes (2d10 PA3, cubren un gran área).

Fatiga lectora:

  • ¡El cielo se nos cae encima!. Temor a mirar arriba o a estar en espacios abiertos.

  • No hagas planes de futuro. La vida da muchas vueltas.

Tesauro:

  • Jinete de las nubes. Es prácticamente imbatible mientras esté sobre ellas.

  • «La tormenta en mis manos». Le gusta mostrar su presencia con gran ruido.

  • «Si algunas vez vas a Egipto...». Se muestra agradecido con aquellos que lo ayudan y muestran respeto, pero no tiene piedad con los que le desairan.

  • Carácter huraño y altanero. Insultarlo es como gritar contra la lluvia, vas a acabar mojado igual.

  • Absolutamente nada escapa a su mirada si está en descubierto.

  • Amigo de sapos, culebras y cuervos.

Vulnerabilidades observables:

  • Depende de las nubes, ya que en tierra pierde su poder. Puede llegar a despistarse y que las nubes se marchen dejándolo varado en tierra.


viernes, 19 de noviembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXIII): Recursos Narrativos (hacer balas con el poder del amor, gritar NANIIIII y esas cosas)

 


Esto es un borrador para mi ambientación, aunque creo que es extrapolable a otras. Básicamente estoy cogiendo el sistema que había ideado para hacer mechs y aplicándolo a otras cosas.

Esto seria como las bases del suplemento de superhéroes o el de Rippers, pero cubrirá desde los objetos que te daría el departamento de Maquetación de la Fundación, poderes o aliados que hagan en las aventuras.


RECURSOS NARRATIVOS PERSONALES

Cuando cree su PJ, el jugador comenzará con un recurso narrativo. Vienen a representar los elementos de ayuda de los que disponen los personajes. Esto es cualquier cosa que pueda aumentar sus posibilidades de salirse con la suya. Desde una red de contactos que les pase información, su molonidad concentrada en el filo de su espada, una portera que en realidad es la manifestación de la consciencia de los portales y que espía para ellos, su «frase» para el momento álgido de la historia, un chascarrillo en plan «eso ni ha dolido» o una pose intimidante.

Este recurso será descrito en una frase y se escogerá uno de los siguientes efectos vinculado a el:

  • Proporciona un +2 a Dureza.

  • Proporciona un +2 a Parada.

  • Incrementa el paso del dado de una habilidad o atributo específico. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Cuando es escogido incrementa el paso de uno de los dados de un arma específica del agente. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Negar un nivel de herida (una vez por sesión).

  • Se permite adquirir una ventaja de rango de experiencia igual al del agente.

  • Se permite usar un poder de rango de experiencia igual al del agente y tiene 10 PP para su uso. Para su lanzamiento se usará una habilidad acorde.

En cualquier momento de la sesión, un PJ puede invocar uno de sus recursos, el cual tendrá como duración una escena. Su manifestación narrativa ornamental puede variar según el portador, así que se anima a que los agentes den su propia versión de la manifestación.

El efecto de los recursos siempre es fijo. Un agente no puede invocarlo de nuevo y decidir que le da un poder o ventaja nuevo.

Ejemplos de recursos narrativos:

- ¿Naniiii?. Se grita al recibir un golpe, para expresar la sorpresa de tamaño ostión y disipar su cinética. (Negar un nivel de herida).

- Gendarme Negro. Un gato malhablado al que mató la curiosidad, pero eso no lo ha disuadido a seguir metiendo la nariz. El gato fantasma se cuela por cualquier lado y luego informa a cambio de un rascado. (Se incrementa un paso el dado de la habilidad Notar).

- El poder de la amistad. Nada detiene el poder de la amistad, sobretodo cuando esta es apoyada por un calibre pesado. (El agente incrementa el paso de un dado de una de sus armas, en este caso un rifle caza dragones).

RECURSOS NARRATIVOS COMUNALES

La ayuda que encuentren durante sus aventuras los PJ podrá ser añadida como un recurso narrativo comunal. Esto quiere decir que si los PJ consiguen un contacto o el apoyo de un PNJ poderoso, lo apuntarán y todos tendrán acceso a el.

Cualquiera puede hacer uso de estos recursos y su efecto permanente será determinado por el primer jugador que lo invoque.  Estos recursos comunales pueden ser usados de dos formas:

  • Como un recurso narrativo normal cuya duración sea una escena.
  • «Quemarlo» para que su efecto sea permanente durante toda una sesión. Si es usado así, el recurso no podrá ser invocado de nuevo durante el resto de la aventura.

Al final de la aventura, los jugadores escogerán uno de los recursos narrativos obtenidos y lo añadirán a su hoja comunal, borrando el resto de recursos obtenidos durante esa aventura. Estos digamos que serán los amigos que hacen por el camino. Tal vez la persona a la que han ayudado les deba un favor o los conocimientos descubiertos durante su caso les sirvan posteriormente.

EXPERIENCIA

Cada vez que un PJ sube un rango de experiencia, puede añadir un nuevo recurso narrativo a su hoja.

viernes, 22 de octubre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXII): las zanjas (criatura del bestiario) y un puñado de dibujos.

Aquí os dejo un PDF con una maquetación muy provisional de una «criatura» del bestiario de la Mar Cuayada. Incluye un texto explicativo, xanaxejos para tocarle los cojones y tres de sus formas.


Aviso que igual hay trazas de política y adoración cultista a cosas ignotas.




ZANJAS 




Aqui ya de paso os pongo algunos de los bichos que saldrán.

















jueves, 30 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXI): Simplificación y creación rápida de criaturas para Savage Worlds.

 Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.

Ahora intenta hacer un bestiario así.

Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.

Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.

Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.


INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN



CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.

Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la realidad narrativa de los agentes.


Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.

Nombre. Es el propio nombre del constructo.

Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo que se intenta materializar.

Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número (ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por tanto son elementos «creadores».

Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que se mueven dentro de una cuadrícula.

Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.

Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el constructo.

Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes, deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.

Vulnerabilidades observables. Aquí se marcaría que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el constructo.


CREACIÓN DE CONSTRUCTOS

Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y que se le suministrará café y otras sustancias para generar este estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en pedir ayuda al censor asignado.


Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos constructos de ectodrama.


Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta». Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice, tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».

Narrativa definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.

Nivel descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4 es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el máximo nivel de excelencia.

Este dado se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o la destreza de manos.

El caso de los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma lógica anteriormente expuesta.

Paso, Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo, sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos, como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el uso de maniobras, elementos del caso o explotación de vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre paréntesis.

Armamento Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo, aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.

Ejemplos: Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una tirada de ESP para controlar sus tripas).

Tesauro. Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo. Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del constructo.

Ejemplo: Un matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».

Estas frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.

Procure que no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España y el mundo.

Vulnerabilidades observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de sal gorda».

Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.


EJEMPLOS DE CONSTRUCTOS.

Trasgu.

Narrativa definitoria: Pequeño duende del hogar de carácter travieso.

Nivel Descriptivo recomendado: d8

Paso: 8 Parada: 7; Dureza: 4.

Armamento narrativo: Lanzamiento de objetos, trastadas y uso de insultos particularmente creativos (daño 2d6 a distancia. Nota: El daño causa fatiga).

Tesauro:

  • Escurridizo como un ratón y ágil como ardilla.

  • Fidelidad a los que considera su familia. Aunque no quieras.

  • Dicharachero. Cambios extremos de humor y comportamiento.

  • Conoce sus dominios palmo a palmo.

  • Pasión por los bolos.

  • No lo quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.

Vulnerabilidades observables:

  • Herir su amor propio. Son extremadamente vergonzosos.

  • Tienen obsesión con los números y les gusta contar cosas.


Siniestristas.

Narrativa definitoria: Los que sirven con dos izquierdas.

Nivel Descriptivo recomendado: d6

Paso: 6 Parada: 5; Dureza: 5.

Armamento narrativo: Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo) citas del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota: cada nivel de daño te vuelve más socialista).

Tesauro:

  • Desean tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas entre ellos.

  • Todos son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.

  • La izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.

  • Pueden llamar escualingrados en su ayuda.

  • Nunca están solos.

  • Hasta la victoria siempre.

Vulnerabilidades observables:

  • En realidad son la encarnación de lo que piensa la derecha que es la izquierda.

  • Odian de forma irracional cualquier cosa que no concuerde con su credo.





RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL