sábado, 26 de octubre de 2024

APALABRADO I: AQUI ME HABEIS VENIDO A CONTARME VUESTRA PELÍCULA.

 El flujo en Apalabrado busca que se generen referentes visuales de lo que está pasando. Que contar lo que sucede salga facil, ya que a poco que el master o el jugador suelten un par de referencias, la escena sea fácil de perfilar en tu cabeza.

 Por parte del DJ (Relator en Apalabrado) su cometido es describir someramente el mundo por el que se mueven los PJ. Para ello lo mejor es asediarlos a preguntas de forma natural.

¿A donde vais? ¿Que crees que es lo que está pasando? ¿Ese individuo es confiable o trama algo?, Cosas así te dan una idea para ir avanzando la trama. Pero la pregunta más importante de todas siempre va a ser ¿Qué queréis hacer y que vais a obtener con ello?.

 

SOY SHERLOCK HOLMES

Y A CALLAR TODO EL MUNDO.

Y cuando llega esa pregunta, normalmente los PJ chocarán contra algo.

El deber del Relator es describir esa fuerza opositora, reducirla a una serie de problemas que los jugadores deben de resolver con sus PJ y darle una dificultad a la tirada.

 ¿Cuantos problemas debe de poner el DJ? Eso viene dado por la Presión Argumental, que es una mecánica que explicaré en otra entrada sobre las tiradas. Digamos que la Presión Argumental es un número que comienza a uno al inicio de la aventura y que va creciendo de uno en uno a medida que se desarrolla. Esto intenta emular el peligro creciente y los retos cada vez más complicados contra los que se van a enfrentar los héroes.

 Cuando una historia comienza con el ataque de un dragón, sabes que el prota no va a morir, así que aunque sea un puto dragón, este va a plantear poco problema al desarrollo. Es un gancho para que se luzca el prota o le de una escusa argumental. 

El Relator plantea problemas, los jugadores soluciones. ¿Hay más problemas que soluciones? los jugadores tiran en desventaja (se lanzan dos "dados" y se escoge el menor) ¿están igualados? tiran un dado y se quedan lo que salga ¿hay más soluciones que problemas? lanzan dos dados y se quedan el mejor.

NOTA: el sistema de tiradas (una especie de d20 pero con tarot) lo explicaré en otra entrada.

Ejemplo: vamos a tomar uno fácil, estilo la Fortaleza en la Frontera de Gary Gigax.

La Fortaleza es un bastión crucial en la frontera del reino, diseñada para proteger las tierras civilizadas de las incursiones de tribus humanoides salvajes. Recientemente, se ha perdido contacto con la guarnición y los PJs son enviados a investigar y, si es necesario, recuperar el control de la fortaleza. Está está hecha unos zorros y al poco que llegan una tribu humanoide de las montañas cercanas desciende y realiza un ataque.

El Relator en ese momento mira la Presión argumental, la cual es de uno y pregunta a los jugadores que es lo que van a hacer y que piensan obtener.

En estas escenas, un PJ siempre lleva la voz cantante y el resto actúa como secundarios. Puede chocar, pero el foco de protagonismo, pero es el deber de la mesa irse rotando el papel.

En este caso, un jugador manifiesta su deseo de defender la fortaleza.

El Relator dice "de acuerdo tu problema es precisamente este ¿como la defiendes?"

El jugador explica como lo hace. Un guerrero podría decir "que lideré la ultima resistencia de Gardoal, así que esto es pan comido" o el ladrón podria decir "soy sigiloso como un ratón, asi que he salido a explorar y se más o menos como estan dispuestos nuestros atacantes".

 Un mago diría...



 Si la Presión Argumental es de dos, el Relator plantearia dos problemas, como por ejemplo "dices que vas a defender la fortaleza desde dentro, pues pongamos que la gente está asustada y además hay varias grietas en la muralla".

 El guerrero diría lo de "la ultima defensa" y podría añadir "me pongo a defender la brecha principal con mi espada de fuego" anulando los dos problemas.

El ladrón podría hacer lo de "explorar" y "como soy un maestro trampero, guio a los defensores para que pongan una serie de trampas en las brechas".

El mago podría decir.

 

 

Esto es un ejemplo muy simplificado, es para que pilleis el concepto. Obviamente, esto no lo compra ni dios, así que había que sobrecomplicarlo, por qué el rol va de vender libros bonitos, con tapa dura, muchos dibujos a color y sistemas con los que te sientes importante entendiéndolos.


Lo que sucede realmente es lo siguiente:

 

NARRA, MANCO

 
Esto es una ficha de Apalabrado.

Está construida para leerla de arriba a abajo, siguiendo el orden de narración en el que resuelves las cosas. En realidad, forman un "diario" de tu personaje.

Los Trasfondos positivos y negativos son aspectos de la historia de tu PJ. Tres hitos, grandes habilidades o eventos de tu historia pasada. En definitiva, de lo que te sientes orgulloso y te define.

Los negativos son aspectos oscuros de tu personaje. En realidad no son malos, pero son cosas un poco escabrosas que si sacas a relucir pueden causar problemas. En termino de juego, agotar uno de ellos es que te da un éxito automático. En plan "tiro de mis contactos en la yakuza para joderle la vida a ese que nos está molestando". Se recargan al final de la aventura al coste de un "punto de experiencia".

Los activos son cosas más concretas. Consisten en describir lo que es y una serie de apartados que indicarian sus utilidades. Son el libro de hechizos del mago, un pnj, una organización a la que pertenezcas, tu espada de fuego, etc.

Los Argumentos son palabras. Simple y llanamente eso. Son mas indefinidas, en plan "pistola" o "dolor".

Los Recursos son palabras tambien. Los ganas al resolver escenas ¿cuantos problemas resolviste en la escena? ¿dos? pues te apuntas dos palabras. Básicamente son tus puntos de experiencia.


Os explico el flujo de juego.

Ya dijimos que llegados a un punto, el Relator preguntará "Vale ¿que queries hacer ahora?


Pongamos que el grupo han escuchado que un jefe mafioso tiene injertado un hígado extremadamente caro, el cual permite filtrar cualquier tipo de toxina. Es muy cotizado y va a tener una buena salida en el mercado negro, les permitiría pagar unas deudillas y ademas hablaría bien de ellos frente a otro mafioso local al defenestrar la oposición. Suele frecuentar un antro del cual es dueño, asi que es el lugar idoneo para encontrarlo.

Manifiestan su deseo de hacerse con el hígado y más o menos plantean que buscan concertar una cita con el y tomarlo por la fuerza.

La dificultad en Apalabrado va de 14 (facil) a 22 (épico). El Relator decide que va a ser una dificultad de 18 (dificil). Las dificultades son altas debido a... ya lo veréis, pero lo normal es que los PJ sean bestias pardas y héroes en su propia historia.

Vamos a dar un ejeml oen el que la Presión Argumental está a tres. Va a haber tres problemas.

El Master plantea los siguientes:

  • ¿Como contactáis u os acercáis al mafioso?
  • ¿Como tomáis su hígado? 
  • Debéis de tener en cuenta que goza de mucha protección ¿como lidiáis con ella?

Drae toma el protagonismo y comienza a leer su ficha de personaje.


Tengo el Trasfondo positivo de "soy la mejor recolectora y se mucho de anatomía e implantes" eso me permitir rajarlo y sacar sin daños el hígado.

Para contactar con el mafioso, uso my Activo de Asher. En su apartado primero tengo "que me debe algo" con lo que le pido ese favor. El se infiltra para hacer un "testeo" de su hígado a cargo de la corporación con el que lo contrató. A mi y a nuestros compañeros nos meten como enfermeros o guarda espaldas. Concierta una entrevista preliminar en su local, debido a que no se fía mucho.

¿La protección? Uso mi activo de la guadaña para acabar con toda la oposición.

A la hora de plantear Soluciones, los PJ comienzan usando sus Trasfondos positivos de forma gratuita, seguidamente activan sus Activos. Esos no son gratis y cada apartado que usen agota un Argumento de su ficha. Se le hace una marca y esa palabra no puede volver a ser usada hasta que la "recarguen".

En este ejemplo, Drae a planteado tantas soluciones como Problemas, con lo que solo usaria un "dado". Si quiere tirar con ventaja, deberia de aportar otra solución. Pongamos que se dejó caer que el mafioso era ruso, esto no era un problema, pero Drae activa su Trasfondo positivo "soy fluida en lenguas" con lo que ha aportado una solución más. Pongamos que se marcaria la típica escena de hablar en la lengua materna del mafioso para que este tenga un acceso de morriña.

Drae tira y saca dos cartas. Si una de ellas supera o iguala la dificultad, lo ha conseguido (hay grados de éxito, eso ya lo explico en otra entrada con el tema de la baraja). Drae narraría como se reune con el mafioso, lo engañan, lo opera a higado abierto y salen pitando mientras se abren paso a guadañazos. No hace falta explayarse mucho, ya que en realidad la escena ya la ha montado ella explicando todo lo que ha estado usando.

Pero pongamos que ha fallado. No hay problema, ahora debe de comenzar a NARRAR.

Lo primero es mirar los apartados de cada Activo que ha usado. ¿Puede meterlos en la descripción de su escena? Si lo hace dan un +1 al resultado.

¿Aun no llega? Continua narrando usando sus Argumentos. Cada palabra que pueda meter en su narración da un +2 al resultado. Si lo hace, se agota y no puede volver a usarla.

Ojo, valen juegos de palabra. Fuego por ejemplo vale para "lanzo una bola de fuego", "el fuego de mi pasión" o "grito fuego".

Tranquilos, que se contempla que un jugador no se lie a contar su vida y resuelva todo. Se puede establecer un Protagonista (el jugador solo puede usar los Trasfondos y Activos de su ficha) y un Secundario (solo puede usar sus Argumentos).

 Incluso hay la posibilidad de un Invitado (trasfondos) Protagonista (activos) y un Secundario (argumentos).

 ¿POR QUÉ ME HACES ESTO?

¿Por qué, me preguntas mientras dices clavas en mi pupila tu pupila azul? ¿Por qué todo esto? Pues muy fácil.

Lo primero es que libera al master. No necesitas un bestiario, no necesitas estadísticas o nivelar los encuentros. Solo necesitas imaginar problemas y poner una dificultad global.

Lo segundo es que estaba hasta las narices de "tiro por investigar" o "ataco". Cuanto más tiempo hable un jugador, más película se monta y yo puedo dedicarme a otras cosas como abrir una cocacola y una bolsa de patatas.

Al reducirse todo a una sola tirada, puedes enfocar la acción a que toda ella sea una aventura completa o ir dividiéndola en pequeñas escenas, como por ejemplo la toma de contacto con el mafioso y luego una lucha más detallada en el local poniendo como problemas que haya mucha gente, el armamento de lso guardias y que el mafioso es una bestia parda en boxeo.

 Si mantienes mucha variedad, puede parecer que el las sesiones pasan muchas cosas.

Y sí, puedes hacer una speed run de las Mascaras reduciendo toda la campaña a un "¿vale, como le partis la madre a Nyarlathotep?" XD




jueves, 24 de octubre de 2024

¿Ves esa pared? ¿Ves mi cabeza? Pues van a vivir una historia de amor.



Aviso que la entrada va a ser incoherente y caótica, pues está escrita tal cual sale. Voy a intentar mantener cierta estructura, pero es que la historia es un poco confusa.
 
Voy más o menos a intentar contar como he llegado a hacer un sistema de reglas de rol. Es el proceso simplemente, las reglas y como llegué a ellas seguramente que lo cuente en otra entrada.
 
Sobre las reglas... son estas Si las descargais, que sea el pdf que pone Apalabrado stripped and compressed.pdf 

Se agradece feedback.
 
Teneis una resea de la penultima versión aquí. Por cierto, gracias, Rolero de la Mancha.


AAAAAAAAHHHHHH

Digamos que enloquecí.

Cuando me lié a escribir lo de la Mar Cuayada, cometí un error (y no será el primero en esto que cuento) y fue en intentar encajar mi idea en un sistema ya preestablecido.

Se puede hacer, pero tienes que adaptarte al sistema, no al revés, que es lo que sucedió.

DRAMATIZACIÓN



Para quien no me siga en redes, el tema de la Mar Cuayada es un setting o ambientación en el cual distintos agentes arcanos se unen para luchar contra las fuerzas que intentan modificar la realidad narrada española. Todo muy meta, con unas gotas de sentai japones y lleno de juegos de palabras.

Así que me puse a hacer cada sistema de magia, sistema de combate, sistema de de investigación, clases de personaje, habilidades, criaturas,... todo con su propio sistema de reglas estanco y modular basado en Savage Worlds.

Y como ya dije, enloquecí.

También hubo otros factores, como que me diese la neura con ciertos temas por aquel tiempo y que sintiese que con el ambiente político o de extremismos culturales que se ha ido gestando, la ambientación podía sentar regular. Iluso de mí, ya que total lo más seguro es que llegase a cinco baldas de alguna estanteria y allí permanecerían sin jugar.

Así que hice lo que hago en estos casos. Cambiar el chip y ponerme con otro tema.
 
Uno de mis géneros literarios favoritos ha sido siempre la Ciencia Ficción, aunque últimamente apenas tengo tiempo (o ganas, desde la pandemia) de leer.

Recordé que siempre quise adaptar a rol la saga del Orden Estelar de Angel Torres Quesada, pero como no tengo dinero ni contactos, hice lo que haria todo hijo de vecino. Crear un sandbox autogenerativo espacial.

Nota: lo cual me recuerda, que por aquel tiempo estuve en contacto con Agente Especial y el se puso a adaptar el Orden para su sistema de Agencia Especial. Creo que el proyecto está en pausa, pero lo que vi fue espectacular.

Me puse a hacer tablas. Generadores de planetas, generadores de facciones, generadores de acciones de facciones, eneradores de generadores, tablas para ver como reacciona una facción a que sus planes salgan bien o mal, generadores de misiones, etc.

Y luego me puse a hacer el sistema y... obviamente la cosa se lió un poco.

Me puse a hacer un sistema narrativo que me diese más libertad para hacer lo que quería. Así que cogí un par de ideas que había aplicado a Savage y me puse a escribir.
 

EL SUEÑO LA RAZÓN, CREA TEORÍA ROLERA

Desde antiguo, los DJ con empleos y ocupaciones semanales, acarician un sueño inconfesable. Dirigir sin dar un palo al agua, con la menor gestión de partida posible y sin preparación necesaria. Llegar, sentarse y jugar. Más o menos como se siente un jugador.

Así que me dispuse a buscar esa piedra filosofal de la vagancia extrema narrativa.

Obviamente, la fuente de todo debería de ser la improvisación y los sandbox es el género por excelencia que se presta a ello. Pero no puede haber una historia si no hay una "guia".

Entonces en una epifania de esas que te elevan del suelo tres palmos con los brazos en cruz y los ojos en blanco, lo supe. Los sandbox y el rol mismo son socráticos. Jugar a rol es responder preguntas.

¿Qué haces? ¿como abres la puerta? ¿como intentas convencer al condestable?.

En los sandbox, la pregunta esencial, en lo que se reduciría todo el mapa es un simple ¿qué hay alli?.
 
Mi idea, es que no hubiese estadísticas de enemigos. El DJ simplemente describía una situación y ese era el enemigo. La pregunta como el dragón final. Con eso, se podría emular cualquier cosa.
 
Tenia que hacer un sistema para eso.
 
Si, eso era lo que quería.
 
Spoiler: comencé haciendo lo contrario.


SILENTE

La primera versión del sistema lleva como título el nombre de la nave del la capitana Alice Cooper en el Orden Estelar. Como salí escaldado con el tema de ultra tunear Savage, ya que me sobrecompliqué un huevo, hice lo normal en toda persona que se pone a hacer un sistema completamente original y rompedor.

Modificar Dungeons and Dragons.
 
Os adelanto que sale mal.

Por aquel tiempo me había metido en el grupo de Telegram de Jugando Solo, el cual trata el tema del rol en Solitario. Creo que junto a Savage, es de las comunidades de rol más activas que he encontrado. Lo cual es gracioso, ya que es una comunidad de unos 1500 miembros que hablan de métodos para no necesitar jugar con gente XD

El caso es que tomé el reglamento de Cairn, el cual está basado en knave, el cual a su vez está basado en Into the Odd el que está basado una versión de Dungeons simplificada (no me hagáis mucho caso del orden, pues estoy hablando como si supiese de lo que hablo).

Cairn me fascinaba por su simplicidad. Tres características, tus tiradas de salvación son esa misma puntuación y también tus puntos de vida. Un personaje se muere MUCHO, cosa que se comprobó con una mini campaña que dirigí del Macadabre con ese sistema.

¿Mi modificación? Le metí aspectos.

Cada característica tenia una serie de aspectos. Yo planteaba las escenas o los combates en plan "los goblins tienen armas envenenadas ¿como te enfrentas a esto?" El jugador decía "mi armadura es muy fuerte, así que no pueden atravesarla" Si iban sobrados se tiraba en ventaja y si no podían resolver slos problemas se tiraba en desventaja. Las escenas hacían daño a las características y te morías. Podías modificar la tirada si fallaban gastando puntos de las características hasta llegar al mínimo.

Ventajas:
  • Los aspectos definian el mundo, con lo que los PJ eran la ambientación.
  • Obligaba a la gente a narrar sus acciones.

Problemas:
  • El master tenia que imaginar la dificultad al vuelo y el daño que hacían las escenas.
  • LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA.

Lo de la cuarta guerra corporativa es que un jugador llevaba a un Adam Smasher de la vida que básicamente usaba ese aspecto PARA TODO. ¿Meter tiros? soy soldado veterano de la cuarta guerra corporativa ¿Parlamentar? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y llevé alguna negociación ¿hacer cocteles? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y famoso por montar combinados a mis compañeros ¿estoy flotando en el espacio? eso me pasó ya en la cuarta guerra corporativa.

Había que poner freno a eso.

Me puse a hacer una cosa que llevaba mucho tiempo sin hacer. Me puse a leer rol.
 
Por recomendación de Bardo leí Questworlds y Blades in the Dark. Del primero no tomé practicamente nada, pero me encantó el tono con el que está escrito el libro. Básicamente es lo que quería plasmar, pero siguiendo otro sistema. Al final creo que es lo que más me ha inspirado ya que queria emular su "ritmo" de contar una historia.

Questworld, para quien no lo sepa es la última interacción de Heroquest.

NOTA: Acabo de descubrir que Chaosium ha comenzado a quitar todos los enlaces al documento sin hacer ningún ruido. Ha cerrado su página de Itch y el enlace en su descarga en la web oficial está cortado. Si quereis leerlo, debeis de entrar aquí. ASunque es bastante incómodo.
 
EDIT 2: Se lo he comentado a Ian Cooper y este me acaba de confirmar que vuelve a estar online. Tambien dice que lo de Chaosium es que están subiendo la nueva versión del sistema. El problema es que por lo que me han comentado fans del sistema es que la cosa huele un poco mal... ya que Chaosium ha cortado de cuajo la linea para que Runequest sea el único sistema para jugar Glorantha. 

De Blades tomé algo parecido a la idea de los relojes, aunque en la última revisión del sistema han desaparecido, transformando su versión en una regla opcional. Otro juego que recomiendo leer, ya que me pareció que estaba muy bien redactado y ordenado.
 
Así que hice lo normal. En mi búsqueda de simplificar, transformé el juego en un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores.

Las tres características pasaron a ser géneros literarios y había una serie de metamonedas en la ficha que usabas para activar tus "poderes". El costo era mayor si las metamonedas que usabas pertenecían a otro género y... mira, nunca lo diré en voz alta en público, pero era confuso de cojones, pero por aquel tiempo me pareció buena idea.

Ademas, metí montones de opciones y poderes que podían desatar con sus metamonedas.

VENTAJAS
  • El sistema se volvía aun más narrativo.
  • La metamoneda genera un flujo que impide que el jugador abuse mucho de una cosa. Se genera un flujo en el que el jugador se ve obligado a ir gestionando su personaje.

DESVENTAJAS
  • A los jugadores les daba ansiedad. Me llegaron a acusar de crear el Anima narrativo.
  • Los turnos de acción eran muy largos por jugador.
  • Me pasaba la mayor parte del tiempo recordándoles como funcionaba todo. En una sesión lo recordaban, a la semana siguiente no.

Otra cosa que descubrí es que directamente no podía escribir aventuras. Sencilla y llanamente, con ese sistema solo podía plantear un escenario y soltar a los jugadores allí. Eso lo ví cuando les puse la de "tres gorriones negros". La aventura original sigue la estructura clásica del western italiano.:

  1. Extraños llegan al pueblo en busca de venganza.
  2. Les meten una paliza a mitad de la peli dejándolos por muertos.
  3. Otro villano se revela.
  4. Duelo al sol.
  5. Los héroes se marchan cabalgando.

Pues a los cinco minutos tuve esta escena:

"Necesitamos que la gente se ponga en contra del caudillo del pueblo... creo que lo tengo".

Se abre un portal, sale Julio Verne con un cubata en la mano, se lo deja al PJ y se pone a construir una tuneladora con piezas de maquinaria de la zona. Julio Verne derrumba una montaña sobre el pueblo mientras los trasgos de los hogares y los fantasman advierten a la gente que salga de sus casas para que no haya "muchos" heridos.

Seguidamente difunden rumores de que todo es culpa del dueño de la mina, que era el caudillo.

La aventura acaba con un juicio público con el que consideraron que era el verdadero villano. Juicio que fue representado como un musical con fantasmas haciendo de acusación.

Eso me encantó. Creo que había conseguido alcanzar precisamente lo que buscaba. Un juego que diese capacidad de improvisar completamente siguiendo un método.
 
Lo intenté con un par de aventuras del cyberpunk clásico, pero tampoco me cuajó. También descubrí que las aventuras de aquella época eran muy guiadas, había muchisimo combate (si un combate dura más de diez minutos ya me aburre) y alguna tenia encasquetado el "personaje del master".

Pero tenia algo claro. Creo que estaba llegando a algo.
 

TESTEOS

Y entonces me lancé a dirigir online. Eso me dio otra perspectiva.

Distintos grupos afrontaron el sistema y... contra todo pronóstico chocaron contra el muro de opciones. Unos grupos pillaban el concepto facilmente, pero a la semana siguiente había que volver a explicar las reglas o se olvidaban de ciertas cosas que podían hacer sus personajes.

Había que meter cuchillo y con eso se empezaron a disparar las versiones.

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DRAMATIZACIÓN DE VERSIONES DE APALABRADO

Lo que veía que funcionaba, pasaba a regla opcional. Las reglas confusas eran directamente destruidas o readaptadas. Poco a poco el reglamento se acercaba a lo que quería, llegué a sacar la última versión. Un reglamento de unas 69 páginas con todo lo que había pensado.
 
Pero faltaba algo.

 

LA ULTIMISIMA VERSION,

LO DIGO DE VERDAD...


Para la Mar Cuayada habia hecho una regla por la cual a medida que los PJ descubrían más cosas sobre lo que se enfrentaban, el mundo se volvia más peligroso. Ademas, simulaba el paso del tiempo y que estaban justos a la hora de investigar y resolver el caso.

Había que meter eso.

Hace poco, comencé a dirigir con una baraja de tarot emulando un d20. El Loco y el Mundo desatan unas escenas especiales.

Al inicio se sacaba una carta, se miraba el número, se volvía a meter en la baraja y se barajaba.

Modifiqué eso, transformando el D20 en un sistema en el que el dado se gastaba con el tiempo. Volvía el juego muchisimo más visual y ademas simplificaba enormemente las mecánicas.

Esto junto a retirar una cuantas reglas opcionales, adelgazó el reglamento a unas meras siete páginas.

Creo que ya le he encontrado el punto necesario de complejidad y el flujo de juego que buscaba.
 
Directamente ya no escribo aventuras o si hago un escenario lo reduzco a un esqueleto de una localización con lugares, facciones y una bateria de preguntas que pueden ser respondidas a medida que avanza la trama que se construya en partida. Sencillamente me presento en las partidas sin saber que va a pasar.
 
Un ejemplo de esto es los sandbox que monto ahora en mesa.
 
   

Básicamente esto es un planeta que una corporación de diseño de cuerpos usa para abastecerse órganos frescos previo pago entre la gente desfavorecida. Hay una estación espacial que es su laboratorio (en realidad es la luna con un puente de islas que ha atraído su fuerza gravitacional, una estación de mantenimiento en la que "suceden cosas", una especie de fenómeno que altera los impulsos de la gente y la carta oculta aun no se sabe que zona es (ni yo lo sé).
 
 
 

Esto seria aun partida normal. Las cartas en la mesa serian la baraja con las tiradas que van a tener en su próxima sesión. Las cartas boca abajo indican el número de problemas que se van a encontrar en cada escena, el daño que provocan, la experiencia al final de la aventura y lo que les cuesta curarse. Esto va aumentando cada vez que deciden "reiniciar" la baraja. El problema, es que en cada ciclo la baraja se va haciendo cada vez más y más pequeña.


 

La ficha de una jugadora. Ya explicaré como va el sistema en una serie de entradas y lo que llevó a cada regla. Por ahora hay que quedarse que todo tu PJ son descripciones, usas palabras para activarlas y ganas más palabras para enriquecer tus descripciones a medida que resuelves escenas.

Y esto es en lo que ando ahora... voy a usar lo de ciencia ficción como campo de pruebas para lo de la Mar Cuayada. De esta llevo más de cien páginas escritas, pero quiero ver que cosas puedo aprovechar del tema CF para la ambientación y que modificaciones precisa.


Lo que veis aquí son un testeo para una página de reglas y tambien una página de oráculos temáticos según las cartas de tarot.



 

De lo de CF ya tengo termiandas las tablas generativas. Serán unos 1188 resultados, siguiendo una estructura como la que veis.

Lo que se busca no es que tires y el resultado te indique un punto en una tabla. No, aqui sacas una carta del tarot, vas a su página y ¿necesitas una característica cultural? Lee las que hay, quedate la que más te guste y retuercela haciendo preguntas sobre lo que implicaría en la sociedad. No son tablas que te dicen lo que ves, son tablas para inspirarte a que busques que ver.

CONCLUSIONES

¿Que he aprendido sobre esto y que consejos tengo?

  • Mantén las cosas sencillas. Cuantas más piezas tenga tu juego, puede hacer aguas por una de ellas o trabarse. Y si tiene una sola pieza y esta falla... pues ya sabes XD
  • Testea mucho y con grupos diferentes. Puede incomodarte, pero conocerás distintas opiniones y te pueden ayudar. Si juegas siempre con la misma gente, puedes caer en vicios a la hora de transmitir las reglas.
  • EXPLICA LAS REGLAS POR ORDEN. Procura no hablar en el texto de cosas que luego aparecen más adelante. Confunde.
  • Redacta las reglas y no las toques en un par de meses. Vuelve a leerlas. Si no las entiendes o algo no te encaja, toca reescritura.
  • BUSCA FEEDBACK. ACORRALA A GENTE. AMENAZALA. SECUESTRALOS.
  • Ten en cuenta que con toda seguridad, esa regla maravillosa de la que te sientes tan orgulloso ya la ha escrito Starfford.




martes, 15 de octubre de 2024

PENSAMIENTOS ALEATORIOS

 

No sé si esto va a ser leído, ya que he notado que ya no salgo por red de rol, así que simplemente voy a poner unas notas y pensamientos. Aviso que voy a ser muy disperso.

 

Vamos a resucitar un poco esto empezando con una mentira. Nunca digas que una cosa está terminada.

El caso es que para los que me sigan por Itch, habrán visto que me he enfrascado en hacer mi propio reglamento. Llevaré ya casi cerca de dos años de testeos y ha tenido más revisiones y versiones definitivas que una distro de Linux.

El sistema es sencillo y se basa en ir llevando una conversación. Todo en tu ficha son conceptos o frases que definen a tu PJ. Seria como el diario del castillo de Falkenstein o los aspectos de FATE.

El jugador plantea lo que quiere.

El DJ le dice los problemas a los que se va a enfrentar.

El jugador o jugadores aportan soluciones a esos problemas.

Se tira con ventaja o desventaja si logras superar los problemas o estos te sobrepasan.

¿No lo consigues? No importa, puedes empezar a detallar más tu narración hasta conseguirlo o quedarte sin palabras.

Hace unos meses saqué la requetedefinitiva. No lo era. Y es que cuanto más testeas una cosa, más ángulos le ves, sobretodo si juegas con diferentes grupos. Lo que a tí te parece una regla perfecta, a otros puede parecerles una traba que realentiza o dificulta como quieren ellos jugar el juego. Unas veces tienen razón y otras están equivocados.


TESTEOS

Lo mejor de disponer de testeadores es que estos actúan como una navaja. Ves cuales son las partes que sobran. Si un jugador se olvida o no entiende una regla puede ser un malentendido. Si dos hacen lo mismo puede ser que tu expliques las cosas un poco como el culo. Al ser tres o más... igual es que tienes que replantear cosas.

Gracias a los consejos de algunos que me han estado aguantando este tiempo, me hicieron ver que "menos es más". Cuando me lancé a hacer el reglamento lo llené de opciones para los jugadores, poderes o habilidades. A menos que quieras diseñar un juego tipo pathfinder 1, no lo recomiendo.

En tu cabeza sonará espectacular, pero en gente que se reúne cada cierto tiempo y que quiere jugar ya,... pues no. Y es que cuando te pones a explicar una cosa que has creado, es fácil caer en dar cosas por hecho. La gente no piensa como tú y lo que para tí tiene una lógica impepinable, a otros se les escapa.

Otra cosa a la que me he enfrentado es a la tarea de ordenar el texto. Si haces unas reglas, procura dejarlas reposar unos meses sin tocar y luego leerlas de nuevo. Si no las entiendes... algo falla.

El principal problema al que me he enfrentado es a contar las cosas por orden. Resulta muy confuso si en un texto te referencian varias veces a unas reglas que aún no se han explicado. Hay que evitar eso a toda costa.

Debido a ello he terminado haciendo una reescritura del texto. No un corta y pega, una reescritura prácticamente total para ordenar las cosas. Incluso, la hoja de personaje debería de seguir una lógica de como "hace las cosas" tu PJ para encontrar fácilmente todo lo que va a usar y siguiendo un orden "narrativo".

 

VISUAL

Otro cambio que se me ocurrió es ser más "visual". Ando testeando un generador de sandbox espacial estilo space ópera con sus facciones haciendo cosas y planetas extraños.


El motor es por cartas. Es un avance sobre la idea que planteé en el Suplemento Sin Nombre. Los sandbox no tienen casillas y las zonas o las mismas facciones son representadas por cartas. Tienes generadores de planetas, regiones, ciudades, grupos, eventos, historia, cultura.

En la sesión cero los jugadores establecen las verdades sobre las que sustenta el universo basicamente dicendo lo que les mola ¿hay extraterrestres? ¿como se viaja? ¿como que podeis saltar de cuerpo en cuerpo?.

Luego se crean las facciones, cada una de las cuales es un arcano del tarot. ¿Necesitas una guerra o saber a quien pertenece esta estación, quien está interesado en este planeta o para quien trabaja realmente esa banda de asesinos? Saca una o dos cartas de la baraja de facciones.

¿Necesitas saber que contiene esta región o las secciones de la estación espacial? Pues sacas cartas y los palos indican el tema.

Así que abracé completamente las cartas.

Al inicio, el sistema usaba un par de d20. Este dado es extremadamente aleatorio y el sistema consistia en proporcionar al jugador un control de esa aletoriedad.

Hace tiempo empecé experimentos con reglamentos de terror en los que intentaba emular ese ritmo en el cual los personajes se van "enmierdando" poco a poco. Al inicio las cosas son más fáciles, pero a medida que avanza la historia el "drama" se incrementa para aumentar el interés y la epicidad.

Esto se ve sobretodo en reglamentos estilo el Questworlds  (el antiguo Heroquest). En este se emula el ritmo heroico en el que cuantas más victorias acumule el héroe, más cerca estará de una derrota de la que saldrá fortalecido.

Al final lo he emulado con una baraja de arcanos mayores. Si se quiere ser raro, abraza lo raro.

Y mira, es de lo que más orgulloso me siento. La baraja se siente como un d20 que va perdiendo progresivamente las caras y genera tensión en los jugadores a medida de que se va quedando sin "tiradas buenas" el mazo.

El sistema de uso de la baraja incluso me ha ayudado a quitar del reglamento todo lo innecesario que no gire en torno a su uso. Ahora la baraja marca el peligro creciente de una historia y emula el sentimiento de que te lo vas a tener que currar para salir de esa, al irte quedando sin opciones.

Incluso se sigue la lógica de que el "daño" que recibe el héroes en las historias es mayor a medida que la historia avanza, pero las recompensas cada vez son más grandes.


LA REGLA DE ORO

Y aquí viene el bajonazo. Igual esa regla maravillosa sobre la que gira todo, no es tan maravillosa como piensas. Y eso lo descubres con testeos. Y la rueda empieza a girar de nuevo.  Y te comes la cabeza. Y eso nunca acaba.

No es la primera vez que me pasa. Aun así, la cosa funciona por ahora.

 

Y he dibujado una baraja, ya de paso.

 

LAS AVENTURAS

Hace mucho que no escribo aventuras. Y es que imaginar argumentos detallados, hacer los mapas y los PNJ me cansa soberanamente. Ya no tengo la cabeza para novelas. Prefiero tener ahora un pequeño esqueleto e ir improvisando todo sobre la marcha. Normalmente me es más satisfactorio. No es facil, acabo igual de cansado, pero al menos disfruto más.

 Básicamente, para esto he hecho un reglamento  narrativo. Si quiero hacer una aventura solo tengo que pensar el argumento y los pnj sin darles estadísticas. Simplemente imaginarlos y reducirlso a unas palabras o frases.

 Por cierto, la última versión de Apalabrado está aquí. Ahora es mucho más sencillo, indi y pesado de leer. (CFREO)