jueves, 18 de septiembre de 2025

Granujas: La completamente innecesaria regla para armas de fuego que siempre alguien hace.


Desde que la OSR existe, el hombre ha mirado sus reglas y se ha preguntado ¿hay forma de incluir con calzador armas de fuego en este sistema?

Normalmente estas armas eran skins deluxe con brillos del arco y la ballesta, con tal vez algún efecto adicional. Yo, que no tengo nada que hacer esta mañana y ya he entregado las facturas al administrador, me dispongo a hacer lo mismo. Y ya de paso poner algo de combate flipado (tampoco mucho, ya que solo es añadir efectos) estilo Bloodborne.  

Obviamente todo sin testear, como el ROL de verdad. Así tengo escusa para actualizar un poco el blog.

 

NUEVO RASGO DE ARMA

Pólvora.

Lanza dos dados de daño y escoge el mayor. El arma no puede ser recargada en combate sino durante una de las acciones de mazmorra.

Para recargarlas se necesita una serie de instrumentos (cuerno de pólvora, cebador, etc) que ya vienen incluidos en el espacio del propio arma. ¿Te has comprado varias pistolas para llevarlas al cinto? Lo siento, pero tenemos excedente de cebadores desde la guerra de los treinta años y hay que darles salida.

Sacar del cinto y preparar un arma de fuego previamente cargada implica el uso de todo un turno de combate. 

La complejidad de las armas de fuego las hace un arma muy poco fiable. Con un resultado de uno o un veinte en un dado de ataque, se pierde un punto de calidad del arma.

 Si llega a cero quedará inutilizada. Repararla implica pagar un 20% del valor del arma por cada punto de calidad. 

ARMAS  

Pistola. Daño: 1d8 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 1 espacio Manos: 1 Calidad: 3 Precio: 100 


 

Mosquetón Daño: 1d10 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 3 espacios Manos 2 Calidad: 3 Precio: 200


 MUNICIÓN

Polvora y munición. Peso: 1 espacio Calidad: 10 Precio: 30 

 

 

NUEVAS HABILIDADES DE AVENTURERO

Avantcarga. (I-II)

Esta técnica de pelea, desarrollada para luchar en callejones estrechos y lugares angostos, permite pelear con una pistola en una mano y un arma cuerpo a cuerpo en la otra. Debe de ser combinada con un arma corta y ligera, así que sus practicantes usan comúnmente dagas o cuchillos.

La pesadez de la pistola la vuelve un arma contundente en manos expertas, además de su capacidad de meterte un buen dedo de plomo en las entrañas en el momento más inoportuno o de dejarte sordo y aturdido.

La pistola traza arcos pesados manteniendo alejados a los enemigos, mientras que el cuchillo apuñala a la víctima seleccionada. Lo que se busca es que la pistola sea más una distracción que otra cosa, con lo que si se usa para provocar alguno de los siguientes efectos no ocasionará daño. 

 Tiene dos rangos:

(I) El PJ usará el ruido o el fogonazo de la pistola para aturdir a su oponente. Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el jugador podrá intentar una Proeza con un +1 a la tirada.

(II) El practicante podrá usar el retroceso del arma y el humo del disparo para distraer a sus oponentes.

Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el PJ tendrá un +2 a su Defensa de Armadura durante el resto de la ronda.

 

 

 

 

 

 

miércoles, 3 de septiembre de 2025

Reglas optativas para Granujas: exploración abstracta y luz como un recurso.

 Recientemente me he comprado Granujas, cuya lectura ha sido un placer debido a que me a recordado cuando jugaba a Warhammer Quest y adaptaba las aventuras de Dungeons o la MArca a ese sistema.

Su aproximación más como una especie de juego de supervivencia y gestión de recursos me ha llamado la atención y me ha disparado un poco las ganas de hacer alguna regla opcional para el.

Así me sirve un poco para desconectar de lo de mi propio sistema Apalabrado, que entre revisiones, testeos y dibujar el comic del reglamento llevo muy monotemático últimamente.

 Así que sin mucha parafernalia, vamos al turrón.

 




 

 

EXPLORACIÓN SOBRE HOJA DE EXCEL

Esta regla significa una abstracción a la hora de explorar o plasmar la mazmorra en papel.

Cuando se describa una habitación o un pasillo no es necesario indicar cuantos metros mide o cuantas "casillas" abarca. Simplemente es descrito con términos como "pequeño y angosto", "largo y serpenteante" o "grande e inabarcable".

Esto reduce el mapa de la mazmorra a algo parecido a un diagrama de flujo. Esto facilita su diseño rápido (aunque recomiendo dibujarlas XD) y también facilita al encargado de mapear la mazmorra el irla apuntando en papel.

 

 

 

Las localizaciones de la mazmorra se dividen en dos: conexiones y habitaciones.

Estas a su vez se clasifican en cuatro tamaños: pequeño, grande, muy grande e inabarcable.

Estos tamaños son los que nos indican cuantos turnos de exploración de mazmorra son necesarios para poder hacer las acciones de moverse, rebuscar en localización y rebuscar puertas y trampas.

  • Pequeño. 1 turno.
  • Grande. 2 turnos.
  • Muy Grande. 3 turnos. 
  • Inabarcable. 4 turnos.

 

COMBATE ABSTRACTO

No uses mapas de casillas ni saques un tablero al ir montando la mazmorra o al entrar en combate. Todo encuentro es narrado para simular la confusión y la tensión del ambiente extraño donde se mueven.

 Los PJ están aislados dentro de una jaula de luz. Su único mundo es lo que abarca la luz de su antorcha. Y esta es la que marca las distancias.

Los monstruos u objetivos pueden estar a estas distancias:

  • Corta. Se puede luchar cuerpo a cuerpo o ser impactado a distancia sin ningún tipo de modificador negativo por visibilidad.
  • Larga. Solo puede ser impactado a distancia y se encuentra en el área de penumbra. Todas las tiradas contra el objetivo son en desventaja.
  • Muy larga. Fuera del cono de luz. Toda tirada es con desventaja de tres dados.

 

LA LUZ DEBE DE SER EXTINGUIDA

Los monstruos odian la luz. La luz es caos. La luz transforma su mundo en algo extraño. El fuego proyecta recortes de negrura danzante que agonizan a su paso y que intentan huir de nuevo a la paz de la oscuridad.

Según esta regla, los habitantes de la mazmorra tienden a evitar la luz de las antorchas o lámparas de los aventureros, manteniéndose fuera del cono de luz. Acechando hasta que la luz comienza a apagarse.

 Para simular esto, toma 12 fichas, tokens o cartas. A esto lo llamaremos ficha de oscuridad y va a representar el tiempo e intensidad de luz de la que dispone el grupo.

Cada turno de exploración se añade una ficha de oscuridad si los PJ van iluminados por una vela o lámpara, dos si es una antorcha. Si hay doce fichas de oscuridad en la mesa y se añadiese una decimotercera, no se haría y se cuenta como que el grupo está sumido en la mas absoluta oscuridad. 

Cada turno de exploración se lanza un d12. Si el resultado es igual o menor a las fichas de oscuridad entonces se produce un encuentro.

Además, se añade una nuevo uso del turno de exploración.

Iluminar.  Los PJ renuevan su fuente de luz, retirando todas las fichas de oscuridad de la mesa menos una.

 Los objetos mágicos que otorgan luz continua tendrían unas fichas de oscuridad fijas, siendo muy raros y legendarios los de una ficha o dos. Los más comunes dentro de su rareza serian de 10 o 12 fichas.

El conjuro de iluminar daría 10 fichas de oscuridad.

 APARTA ESA COSA DE MI CARA

La reacción de los monstruos depende de la intensidad de la luz. El rango de la tabla de reacción depende del número de fichas de oscuridad en mesa. con dos fichas los monstruos siempre son hostiles.

Se lanza ahora siempre un d12, siendo los resultados de uno siempre hostil. El DJ repetirá la tirada hasta obtener un resultado acorde. 

Si en tu ambientación la animadversión a la luz es algo místico o psicológico haz que un hechizo potente de luz hace que las criaturas no ciegas siempre sean hostiles.