martes, 3 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: La Ciudad Quebrada.

Hoy hablaré de la Ciudad Quebrada.

Creo que la primera aparición data del módulo "la última casa de la calle de los hojalateros" en un mapa y hay alguna mención de ella en otras aventuras, como por ejemplo un barco comerciante en una tabla de rumores de la campaña de "el valle del viento" y salia un sacerdote de Siderourgos en "blanco y salado es el vacío del olvido" (el cual fue muerto de un hachazo por los pjs sin que llegase a decir un triste "hola")

Esta raza, la cual en un principio pensaba meter como antagonista en plan civilización "antigua y malvada" ha ido evolucionando en mi cabeza a algo más, sobretodo debido a que la mayor parte de las aventuras que jugamos tienen un carácter amoral en el que no hay buenos y malos.

Recuerdo una película que me obsesionó desde que la vi de crío en casa de mi abuela un sábado de tarde.

Tenia el vago recuerdo de que trataba de la Atlantida y de la que la única imagen que conservaba era la de un submarino con forma de pez y en ese recuerdo base toda la raza.

En un principio pensaba hacerla como la Atlantis del ciclo de Clark AShtom Smith, de hecho al principio la llamaba la ciudad quebrada de Atlantis, pero como la cosa poco a poco ha ido alejandose de lo escrito del maestro en el tema de Hiperborea terminé quitando lo de la referencia a Atlantis.

Hace un mes terminé descubriendo que la película se titulaba "Atlantis, el continente perdido",(una peli bastante mala pero que para mi guarda bastante encanto) y el caso es que en mi subconsciente me habia guardado algún elemento más aparte de el tema de los submarinos ya que resulta que los atlantes de la película también manejaban temas de ingeniería genética, la cual por cierto en la película es solventado pintando la nariz de negro a los actores y decir que han mutado en animales.

Bueno, al caso, aqui teneis un resumen de la raza, la cual como siempre está dividida en historia, un poco sobre su equipamiento y dos razas jugables, la cual en este caso son dos castas de esclavos.



Si no fuese porque los idiotas que se autoproclaman nobles de esta ciudad tratan el oro como si fuese agua, el vino es abundante y espeso y sus pálidas mujeres me consideran una atractiva excentricidad, ya hace tiempo que me habria embarcado y dejado esta ruina húmeda que llaman ciudad en la que cuando sube la marea las viejas cicatrices duelen...

" La doncella de Diavoíta" Fran Kane, Editorial Bruguera 1986



El cuerno de oro, el puerto que es ciudad, la del millar de templos... muchos fueron sus nombres, a cada cual más glorioso, pero hoy en dia todos la conocen como la Ciudad Quebrada.

En los manuscritos del antiguo cronista Khestok, algunas veces tachados de meras fábulas, sitúan la Ciudad Quebrada al Este de Hipérborea en los confines del mar Empedrado. Se dice que la ciudad es aún más vieja que la propia Hiperborea y que en aquellos tiempos míticos esta se sustentaba sobre una isla de verdes campos en los que los olivos y la vid medraba bajo el trabajo de los esclavos y sirvientes.

Los temibles barcos de hierro, capaces de navegar por encima del mar y bajo el, rompían las olas con sus proas forjadas con forma de pez en busca de nuevas costas de las que traer esclavos.

Los soldados gobernaban el trueno, nada penetraba sus petos ornados, sus lanzas atravesaban las pieles de aquellos que osaban oponerseles e incluso la muerte no era impedimento para que los esclavos, encerrados en doradas carcasas de oro, continuaran sirviendo a sus señores.

Porque la principal riqueza de la Ciudad Quebrada ahora y siempre ha sido el metal ya que toda ella se aposenta sobre ricos yacimientos de raros metales que no tiene igual en ningún otro lugar del orbe.

Ese metal, junto al refinamiento del saber del forjado a lo largo de los siglos hizo que su civilización gobernara las aguas desde tiempos inmemoriales y que el más bajo de los sirvientes fuese un noble en comparación con cualquier bárbaro extranjero.

Sus silenciosos y extraños barcos, capaces incluso de remontar los ríos, asolaron las costas del mundo buscando esclavos que picasen en sus minas y arasen sus campos, lo cual los hizo ser temidos y odiados por todos aun cuando la desgracia se abatió sobre ellos y su poder fue quebrantado.

Dicen que los antiguos pobladores de la ciudad adoraban a todos los dioses. Cada vez que entraban en contacto con una nueva cultura estos eran adoptados y añadidos al panteón. Las losas sacrificiales se llenaban de sangre para complacerlos y agradarlos de tal forma que ha llegado a decirse que su raza aún no ha caído en el olvido debido a que subsiste a base de cobrarse antiguos pactos.

Siempre según lo que cuenta Khestok entre su panteón destacaba el que es conocido en el continente hiperboreano como Itak, el padre del viento, ya que este se encargaba de hinchar las velas triangulares de sus barcos. Pero más tarde con la llegada de los navios de hierro, que en nada necesitaban del impulso del viento, Longa Baité se ganó el favor de los maestros constructores y los marineros al concederle esta el conocimiento de lo que se encuentra en lo profundo, más allá de la espuma de las olas pues suyo es el saber que solo susurran los ahogados en su seno.

Pero el dios que coronaba su panteón era Sidirourgos, el cual aún habita el volcán al cual da nombre y en cuya falda se aposenta la Ciudad Quebrada.

Sidirourgos, el señor de la forja, el fuego que da forma, el engranaje del mundo. El es a la vez la fuerza y la mayor maldición que ha caído sobre su pueblo.

Existen registros que indican que hace unos siglos el volcán entró en erupción, la cual fue tan violenta que la columna de humo y cenizas que levantó oscureció el cielo durante meses en la ciudad estado de Ishalf y se sabe que incluso fue avistada desde Ithafa.

Algunos achacan esto a un fenómeno natural, que las minas se hundieron, a que llevaron sus hechicerias y saber demasiado lejos o a un castigo de los dioses debido a que los los moradores de la isla amenazaron su poder. Otros se atreven a sugerir que los sacerdotes de Sidirourgos provocaron un cataclismo al proporcionarle un cuerpo físico al dios y por último otros afirman que con esto último llegaron a domeñar su poder aun pagando un alto precio.

Lo cierto es que ese día la tierra tembló, el mar reclamó la tierra y la ciudad se transformó en un caótico mosaico anegado por la lava y las aguas.

Uno de los temibles barcos de hierro de la Ciudad Quebrada

La Ciudad Quebrada ganó su nombre, con parte de sus barrios hundidos bajo el mar y sus ciudadanos aún meciendo sus huesos dentro de sus hogares mientras que otros quedaron eternamente congelados en un mudo grito embutidos en capas de lava fría. Ese mismo día Sidirourgos fue conocido por el título que hoy ostenta, el Encadenado, el yunque del hierro y la carne.

Durante un tiempo el caos reinó en la ciudad, muchos esclavos consiguieron huir al mar o intentaron levantarse contra sus señores, la poca tierra cultivable que quedaba se volvió estéril y la lluvia se tornó negra y espesa.. Pero todo cambió cuando los sacerdotes del Encadenado surgieron del interior del volcán, con sus rostros encerrados en un enrejado de hierro, sus gargantas transformadas en ardientes forjas y su nueva carne.

Reunieron a las casas nobles que no habían huido al mar y le dieron un gobierno a la ciudad, le dieron esperanzas y un nuevo objetivo a los supervivientes y atraparon a los esclavos que se ocultaban entre las ruinas.

La Ciudad Quebrada replegó su poder sobre si misma, recopiló el poco saber que no había ardido, llamó a los barcos de hierro que se encontraban en el extranjero y se habían salvado del desastre a los puertos y se lamió las heridas. Durante siglos ha yacido moribunda resistiendo los embates de los bárbaros extranjeros que pensaban que podrían aprovecharse de su aparente debilidad, pero lo cierto es que todo intento ha terminado en fracaso y sus temidos barcos de hierro, cada día más escasos debido a que el saber de su construcción se ha perdido, aún asolan las costas del mundo en busca de esclavos para las minas ahora hundidas y los campos de algas.

La ciudad ahora es un laberinto de canales y edificios hundidos, grandes casas que se elevan como un pequeño archipiélago de islas sobre cuyos techos crecen raquíticos olivos, grandes lagunas preñadas de mosquitos en las que los esclavos lavan el metal que logran arrancar de la tierra, minas anegadas que reverberan bajo el son de las máquinas de achique, barrios en los que los quebrados, como ahora se llaman los herederos de esta antigua civilización, celebran orgías que duran semanas alimentados por los productos del mar y el verde vino que trasiegan.

El gobierno está formado por el Chalkino Symboulio, un consejo formado por las casas nobles y la casta sacerdotal.

En el hay cinco sillas, también llamadas archiki, en cada una de las cuales se sienta una de las casas electas escogida por el pueblo y el resto de casas nobles. Cada silla tiene una cargo asignado, una pieza del poder de la ciudad. Salvo la quinta, la cual se encuentra elevada sobre una tarima de mármol y permanece vacía desde la desaparición del antiguo monarca.

Así tenemos el archiki del timón, el cual se encarga de todos los asuntos relativos a la flota, la defensa marítima y la exploración de nuevas tierras.

El archiki del grano, el cual se ocupa de los exiguos graneros, el reparto y producción de comida y el precio de esta.

El archiki de la lanza, gobierna a los temibles guerreros que enfundados en sus petos, con sus largos escudos y afiladas lanzas son la última linea de defensa de la ciudad y su martillo contra el extranjero.

El archiki sin rostro, que detrás de su máscara espejada da voz al pueblo.

Y por último, el más importante de todos, el archiki del yunque. En el se engloba a casta sacerdotal, encargada de gobernar las minas de las cuales arrancan el preciado mineral y las forjas donde se trabajan, ademas de ser la voz de Siderourgos y avalistas de los antiguos pactos con el resto de dioses.

Eran los más poderosos hasta la llegada de la tirana Alysia y algunos comentan de forma maliciosa que “curiosamente” el desastre no pareció afectarles en absoluto y acrecentó su poder.

Aparte de esto ellos son los guardianes del antiguo saber que sobrevivió a la catástrofe y su sagrada ciencia. Solo ellos pueden procesar el duro Orikalkum en las forjas de sus gargantas y darle forma a través de las llagas de su cuerpo. Este ligero y raro metal es lo que ha permitido que la Ciudad Quebrada siga invicta y el bárbaro mire con codicia y temor sus murallas caídas ya que cualquier arma o armadura hecha con el no tiene rival en el mundo conocido.

Y ademas del metal gobiernan la carne, ya que son conocidos por sus extraños experimentos de hibridación, susurrados por el mismísimo Siderourgos con el fin de mejorar su raza. Ni las casas nobles escapan de sus designios ya que muchos enlaces son sugeridos por los sacerdotes con un objetivo incierto de fondo ya que en algunos casos no sirven para mejorar el poder político de ambas casas.

De este conocimiento sobre la estructura de la carne han nacido los Apsychos, los sin alma propia, sin los cuales la Ciudad Quebrada habría caído hace tiempo.

Estos son esclavos cuya carne y alma han sido modificadas en las forjas de los sacerdotes, torciéndolos y moldeándolos con un fin concreto y su mente condicionada de tal forma que el solo pensamiento de levantar la mano contra sus señores los sume en un atroz dolor.

Así tenemos a los moulari, cuyas piernas anchas como pilares y pechos como toneles se encargan de las bombas de achique de las hundidas minas y de cargar el preciado metal a las lagunas de lavado.

Otro esclavo Apsychos muy extendido son los mnimi, los cuales fueron creados debido a que con el desastre la gran biblioteca y todo su saber prácticamente fue destruido y solo se guardan pequeños fragmentos salvados de los incendios que siguieron.

La prodigiosa mente de los mnimi, capaz de recordar cualquier cosa o detalle que vean aunque sea por segundos o de efectuar complicados cálculos los transforma en receptáculos del saber de la Ciudad Quebrada. Comúnmente son usados por los nobles como escribas, maestros, administradores o simples bibliotecas andantes y con una simple orden condicionada pueden seleccionar un recuerdo o un texto y reproducirlo con total exactitud.

Otros menos comunes son los psari, cuyos pulmones hinchados como fuelles y un cuerpo adaptado a las altas presiones les permiten permanecer largos periodos de tiempo bajo el agua, con lo que se encargan en abrir pasos en las zonas inundadas o rescatar antiguos tesoros de las ruinas hundidas.

Y el más reciente de salir de los yunques de carne son los skotadi, seres humanos de fuertes músculos y capaces de aguantar sin comida durante días, pero ciegos y con una piel blanquecina que se quema bajo el más leve sol. Son encerrados en las minas más profundas en la más absoluta obscuridad para que caven sin parar durante su breve vida.

El hijo de un apsychos no hereda las características de su padre, así que cuando llegan a la edad adulta (quince años) son inspeccionados y seleccionados por los sacerdotes para ver si son aptos para las forjas.

El equilibrio de poder del Chalkino Symboulio, que ya era precario con sus enfrentamientos internos se ha visto alterado desde hace unos años.

El pueblo terminó levantándose, algo completamente inconcebible aunque no raro en la época mítica, e hizo valer uno de sus antiguos derechos. Elevó a un tirano.

Una serie de factores como una larga hambruna causada por la ausencia de lluvias, una serie de ataques perpetrados por varias ciudades estado de Hiperborea y escándalos vinculados a las casas sentadas en el archiki del grano y el del yunque hicieron que los ciudadanos y el resto de las casas nobles se levantase e hiciesen peligrar el poder del consejo.

Entre ellos escogieron a la llamada Alysia, la cual se sentó presidiendo el Chalkino Symboulio en la silla del rey e inició una serie de controvertidas reformas que han alterado todo el status quo de la ciudad.

Gracias al apoyo del archiki del timón abrió la Ciudad Quebrada al mundo estableciendo una serie de colonias en tierras extranjeras, como puede ser Akontio al sur de Hiperborea o Gefiron en Ithafa.

Un renovado archiki del grano se encarga del comercio en estas colonias, trayendo productos exóticos y esclavos a través de los barcos, lo cual incrementa la riqueza de ambas sillas del consejo.

A su vez se ha creado un nuevo archiki, el del puntal, el cual se encarga de lo referido a la producción de las minas.

Esto ha roto en parte el poder de los sacerdotes, los cuales se opusieron con todas sus fuerzas pero el apoyo del resto del Chalkino Symboulio los hizo recapacitar. Con lo que fueron “liberados” de tal menester y así se podrían concentrar en el resto de sus funciones.

Aunque Alysa, la cual aunque cuenta con el apoyo de la mayor parte de los archiki, algunos ven en la necesidad de esos pactos un signo de debilidad y a la vez temen que acumule demasiado poder y decida no dejar su silla después de un tiempo, sobretodo debido a que han empezado a aparecer unos convenientes rumores de que ella es la legitima heredera de la estirpe del antiguo rey y hay muchos ciudadanos que miran con nostalgia esa época perdida de la que Alysa parece querer hacerse valedora...

ARMAS DE LOS QUEBRADOS

Los soldados de la Ciudad Quebrada suelen valorar enormemente la libertad de movimientos, con lo que suelen confiar en sus petos acanalados para desviar los golpes y en el uso de ligeras grebas y protecciones en los brazos, las cuales ofrecen una menor protección pero no restan libertad de movimientos.

Ademas parte de su equipamiento estándar es el uso del enorme aspis, un escudo en forma de hacha doble hoja que cubre desde la barbilla hasta la rodilla, ademas de una lanza y un cuchillo de larga hoja.

Aun asi se han empezado a introducir una nueva unidad llamada los Karena, grandes soldados completamente acorazados armados con pesados martillos capaces de romper ellos solos el más firme de los muros de escudos.

Esta nueva tropa tiene ademas una función psicológica ya que resulta una visión terrible en el campo de batalla ver a tales gigantes en apariencia invulnerables ir caminando lentamente contra tu linea.

Esto se complementa con los preciados arcos largos compuestos capaces de acertar en un blanco a más de trescientas zancadas y la extraña tecnología que surge de los yunques de los sacerdotes de Siderourgos.

Un arma destaca sobre las demás debido a que el secreto de su forjado es uno de los mejor guardados y a la belleza de su concepto. Hablamos de las espadas nerófidas, literalmente “espada serpiente de agua” las cuales son una larga tira de flexible metal enroscado, afiladas como la lengua de una esclava sin domar e igual de difícil de manejar.

La espada puede ser extendida con un movimiento firme de la muñeca como si se tratase de un látigo y debe de permanecer en continuo movimiento si no se quiere que vuelva a enroscarse y las heridas de su hoja sobre la carne desnuda son famosas por ser terribles y truculentas.

Son armas de la nobleza y de la casta sacerdotal, un símbolo de estatus y raras de encontrar en batalla debido al espacio de manejo que requieren pero todo militar en campaña que provenga de buena familia hará ostentación de ella ante las tropas o enfrentamientos rituales.

Últimamente han comenzado a ser usadas en los ritos de adoración a Longa Baité. Durante la celebración un sacerdote o un noble se enfrentará empuñando la nerófida a un esclavo sobre el tejado del antiguo templo la diosa del mar.

El quebrado debe de matar a su oponente desangrandolo con los golpes de la espada, lo cual exige mucha habilidad ya que un solo tajo del arma puede matarlo. A su vez el esclavo, armado con dos puñales, deberá de defenderse como buenamente pueda ya que si logra vencer a su contrincante ganará un barco cargado de oro y la libertad.

Ninguno lo ha conseguido por ahora y su sangre ha alimentado a los sirvientes de la diosa y su carne a las gaviotas.


NOMBRE
DAÑO
PESO
COSTE
CALIDAD DEL MATERIAL
Espada Nerófida
FUE+d6
2
Un poseedor de una espada nerófida no estará dispuesto a desprenderse de ella ni a venderla.
3
NOTAS
El requisito mínimo para manejarla es de pelea D8

La espada completamente desplegada tendrá alcance 2. Debe de mantenerse en continuo movimiento ya que sino volverá a su estado de reposo y ademas exige una amplia zona libre para poder estar continuamente trazando giros al rededor de su esgrimidor con lo que alguien que se acerque a el corre el peligro de ser golpeado de forma accidental por ella, por ello a este arma se le aplicará la regla de “espectadores inocentes” y se restará uno a la parada.

Por otra parte, este continuo azotar tiene la ventaja de que un contrincante lo tiene más dificil a la hora de entrar en melee con el esgrimidor, con lo que este ganará la ventaja de “primer golpe” si no la tenia ya.

Ademas cuando el esgrimista consiga un aumento el dado adicional de daño, comúnmente un d6, aumentará un rango.

Todas las armas y armaduras de los quebrados tienen un nivel de calidad del material de 3 y son extremadamente difíciles de conseguir salvo en ciertas colonias comerciales.

La fama de la factura de tales piezas es conocida en todo el mundo y su único rival son las armas de hierro forjadas por las maestras herreras de Ithafa, las cuales son una burla en comparación.


Un objeto forjado por los sacerdotes de Siderourgos a partir del metal refinado en los hornos de sus entrañas tendría una calidad de material de 4. El orikalkum, el hierro azulado, el metal mítico.

Moluari

Lentos pero seguros. Las piernas de estos apsychos han sido modeladas para cargar grandes pesos o para impulsar la maquinaria subterránea que permite insuflar aire a las minas o achicar el agua de pasajes anegados, por lo cual no están hechos para correr. Debido a esto sufren un -2 al paso y corren con un d4.
Mala vista. Su paso por el yunque de carne ha deformado su estructura osea de tal forma que sus gruesos cráneos han afectado a sus nervios ópticos de tal forma que sufrirán un -2 a todas las tiradas que impliquen la vista a cinco zancadas de distancia.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el Apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza. Ademas todos los apsychos son estériles una vez que finaliza el proceso que altera su alma.
Se dobla, pero no se rompe. Un moluari comienza con D8 en la característica de Vigor.
Resistentes al dolor. Nunca parecen desfallecer, aunque sus pies estén cubiertos de llagas a la hora de accionar las ruedas de achique. Un moulari podrá ignorar un punto de modificador negativo de heridas.

Mnimi
Debilidad. Su tratamiento en las forjas de los sacerdotes de Sidirourgos los ha vuelto quebradizos como las algas secas haciéndolos sufrir un -1 a todas las tiradas basadas en el atributo fuerza incluyendo las de daño.
Obsesivos. La mente de un mnimi ha sido condicionada para que solo se especialice en un área de conocimiento. Elige una habilidad de Conocimiento. Solo puedes aprender dicha habilidad de conocimiento y deberán usar siempre las demás como habilidades no entrenadas.
Monotemáticos. Un mnimi puede hablar durante horas sobre su especialidad, pero su lengua se entorpecerá si se ve obligado a desviarse de su tema predilecto. Por ello sufrirá un -2 al carisma a toda iteración social que no englobe su especialidad y procurará siempre intentar desviar cualquier tema a su área de conocimiento.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza.
Bibliotecas de carne. Un mnimi es condicionado para especializarse en un área de saber, por ello comenzará con una habilidad de conocimiento con un d6 en la que tendrá ademas un bono permanente de +2.
Como apsychos tienen dos áreas de de conocimiento vetadas, una seria la habilidad conocimiento (batalla) y la otra conocimiento (forja). Si un mnimi poseyese alguna de las dos seria ejecutado junto a su señor en una ceremonia pública.
Si un pj decide que una de sus habilidades iniciales sea esta se recomienda que el master le obligue a coger la desventaja de buscado (mayor).
Mentes bendecidas. Los mnimi pueden comenzar con un d8 en la característica de astucia.



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