lunes, 29 de marzo de 2021

El Suplemento Sin Nombre ya está a la venta en HTPublishers.

Una cosa que se me olvidó comentar, es que finalmente ha salido a la venta el Suplemento Sin Nombre en glorioso y suave papel satinado. Lo tenéis disponible a través de la Web de HTP, siendo ahora ellos los distribuidores. El enlace de impresión a través de Lulu ya no está disponible.

He quedado contento con el resultado, siendo una mejor edición en todos los sentidos, mayor calidad de papel, pesa como un gorrinillo pequeño y queda lejos de la maldición entrópica devoradora de hojas que le habían lanzado anteriormente. Por lo que me dijeron, la aparición en el almacén de los libros fue más o menos como esto.




En fin, que si seguís el siguiente enlace, llegareis a la tienda de HTPublishers y me ayudareis a pagar la luz.


AVENTURAS DE A DURO







 

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 11 de marzo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIII): los lloberos de Favila.




Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.

Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.

Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.


En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.

Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.

Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.

La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.

Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.

Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.

Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.

Poderes Iniciales: Especial

Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.

Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
  • La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
  • Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
  • Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza humana de los lloberos prima sobre la animal, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
  • Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
  • Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
  • Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
  • Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
  • Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
  • Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
  • Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
    • Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
    • Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
    • Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
    • Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) III La botonera del ascensor es un crucigrama.

El resumen de las dos páginas anteriores: La consciencia de alguien (posiblemente Perez Rever) despierta en un ascensor y un cartelito al borde de su visión le informa que está bajo los lagos de Covadonga en los albores de 1936. Allí están Ramón Pérez de Ayala y una Xana fumando. Hay cartelitos que flotan en el aire diciendo cosas y en cierto momento uno dice que se van a caer por el margen de la página. La mente del protagonista estalla y se disgrega, hasta reestructurarse de nuevo. Seguidamente aparece María Teresa León y le empieza a contar cosas desordenadas mientras imágenes de carteles de guerra y cuadros empiezan a aparecer sobre sus hombros.

Entrega I

Entrega II




La siguiente entrega va a tardar bastante.


martes, 9 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXII): Sistema de investigación con flashbacks en blanco y negro MPPM.

Últimamente estoy haciendo bastantes aventuras de investigación y me he encontrado con ciertos problemas. No me refiero a estilo argumental, sino a ordenación, ya que al final me encontraba montones de texto correspondientes a las pistas y que transformaban en un infierno la búsqueda de datos, más si las aventuras son abiertas y abarcan varias realidades o posibilidades de lo que estás sucediendo.

Esto me llevó a una nueva forma de estructurar la aventura basada en la idea de los «cajones» o sandbox sin mapa de el Suplemento Sin Nombre. He probado a estructurar la aventura en compartimentos correspondientes a personas, lugares u objetos, indicando en ellos a lo que están conectados (criptovínculos). Seguidamente plante un resumen (glosa) de lo que están a la vista. En ese resumen hay un serie de palabras subrayadas, las cuales son luego listadas en orden y plantean pistas.

Hasta aquí bién... luego ya me lie, pues noté que podría hacer un sistema de investigación de esos indi. Mucho del tema de la ambientación va de la percepción individual de la realidad y como las historias intentan entrelazarse. Escuché alguna propuesta en Twitter de un juego de ancianitas investigando en el cual literalmente no hay caso, solo hay pistas y los jugadores se montan el caso ellos solos. Esa propuesta me gustó, pero buscaba algo que pudiese jugar con el jugador medio con una iniciativa equivalente al de una piedra de cantera bajo una tonelada de nieve.

Esto me llevó a mi querida serie de investigación Monk y a las pelis de Nolan. De la primera tomé el concepto recurrente de hacer flashbaks explicando el caso por parte de Monk y de Nolan tomé el concepto de «mira, paso de hacer un guion. Yo te dejo aquí cosas y ya si eso te montas la peli en la cabeza mientras me froto la cara con billetacos».

Las aventuras antes contemplaban distintas resoluciones (vamos, que son rejugables) lo cual es parte de la ambientación y dependen de la percepción de los jugadores. Otra característica es que no hay tiradas para investigar. Si un jugador pregunta se le da la respuesta. Con este sistema de listas acotadas puedo llevar mejor eso, da la impresión de que estas realmente investigando y a la vez establecer en que puntos se disparan ciertos eventos clásicos como "el matón que espera al detective en su oficina para matarlo debido a que sabe demasiado". Tal como está ahora, da para hacer que si los jugadores reúnen una cantidad de información se de que por ejemplo la organización a la que se enfrentan tome medidas y comience a ir a por ellos.

Por ejemplo. Los agentes reúnen dos evidencias y se establece que los malos les mandan a un grupo a por ellos. Esto se resuelve con tareas dramáticas en la que los jugadores narran lo que han estado haciendo durante la investigación en esos momentos que no eran enfocados por la narración. Uno lleva la voz cantante y los otros apoyan, de tal forma que hagan uso de sus habilidades. Se fomenta que en estas crisis el protagonismo sea rotativo y que los PJ hagan cosas diferentes. Si lo superan, podrían ver venir la amenaza, si la fallan esta les explota en la cara.

Otra cosa del sistema es que los jugadores pueden plantear de forma ordenada sus teorías basadas en los datos que tienen y razonamientos, las cuales se hacen reales y el Relator (DJ) debe de adaptarse a ellas. Ellos son agentes de OSSO, con licencia para narrar. Lo que pasa es que la aventura está estructurada de dos formas: el Relator dispone realmente de una aventura con distintas variantes a prueba de piedras y además las herramientas para adaptarse. Por otra parte los jugadores pueden reconducirla hacia donde ellos piensan estableciendo un caso acorde a sus deseos.

Otra herramienta es que los jugadores pueden usar el potencial narrativo de las pistas parta usarlas como benis o establecer «casualidades» en el guión que los beneficien.

Aquí tenéis el borrador de las reglas. Creo que igual lo llamo MPPM (Movido Por Paja Mental) Anda, muy Nolan esto.




Evidencias. Para obtener cada evidencia, los agentes deberán de recolectar un número de indicios determinados, que será diferente según el objeto, persona o lugar que investiguen. Cada vez que los agentes encuentren un indicio sobre lo que estén investigando, el Relator lo apuntará y una vez reunido el número requerido, obtendrán una evidencia, lo cual se indicará a los agentes mediante la entrega de un objeto o apuntándolo meticulosamente en una hoja, mientras que el Relator mantendrá el control del número de evidencias totales que han obtenido los agentes durante el caso. Estas evidencias podrán ser usadas de la siguiente forma por los oseros:
  • Para desvelar secretos sin realizar ningún tipo de tirada. Para ello, se deberá de gastar tantas evidencias como la mitad del número entre paréntesis, redondeando hacia arriba y con un mínimo de uno. El agente procederá seguidamente a narrar una escena por cada evidencia usada para justificar como ha obtenido el secreto.
  • Para realizar una analepsis. Esto es una interrupción del ritmo narrativo, en la que la mente del agente se hundirá en la narrativa y establecerá un hecho pasado que será recordado en blanco y negro. Este hecho desvelará ciertos términos del caso, que pueden arrojar nueva luz sobre el misterio y ayudar al relator a definirlo. Esta concreción puede manifestarse de tres formas y deberá de ser admitida por el Relator sancionado por la RAE:
    • Para establecer un hecho inmediato que ayudaría en la investigación. A esto se le llamará una conveniencia y podrá ser establecida en cualquier momento del caso.
    • Para constatar un hecho pasado o teoría del caso mediante una analepsis, todo ello basado en los datos que tienen y que deberá de pasar el visto bueno del Relator, momento en el cual será refrendado por la RAE y pasará a ser la nueva realidad. Esto solo puede realizarse durante los Reveses y permite obtener un éxito automático en estos.
    • Los agentes pueden hacer uso del potencial narrativo de la evidencia, transformándola en un beni que puede ser usado por cualquiera de ellos.
Secretos. Hay personas, hechos y lugares que guardan una información oculta y difícil de obtener, a la cual denominaremos secretos. Si el agente desea desvelarlos sin el uso de evidencias, deberá de realizar una pequeña tarea dramática, en la que mediante el resultado varias tiradas deberá de reunir tantos éxitos como indica el valor del secreto, en un número de rondas igual a la mitad del valor del secreto redondeando hacia arriba (mínimo uno). Si el secreto tiene la marca [Clave], eso será indicativo de que es de gran importancia para la trama y posiblemente sea más difícil de conseguir. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito seguro.

Revés. Cuando los agentes recolecten un número de evidencias indicado en cada caso o se realice una acción que así lo indique en el informe, se producirá un revés. Esto será un evento que dará un giro a la trama y que puede significar problemas, ya que puede ser interpretado como un medio de la narrativa para evitar ser detenida o para generar el drama del que se alimenta. Los efectos del revés dependerán en cada informe, pero comúnmente implican la subida de la Mar Cuayada y/o nuevos aspectos de la trama. Ese momento será anunciado por el Relator y se procederá a hacer una Tarea Dramática en la cual se deberá de obtener tantos éxitos como el número de evidencias totales obtenidas en la partida, en un número de turnos igual a la mitad de tal cantidad. Para ello se escogerá a alguien entre los oseros y este informará como se enfrenta a la investigación en ese momento, para ello relatará una escena y se establecerá la habilidad pertinente para resolverla. El resto de agentes determinará a su vez como lo ayudan o relatarán sus acciones paralelas, las cuales indicarán con que habilidad lo apoyan. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito automático durante el Revés. Si se obtienen los éxitos necesarios, el Revés tendrá lugar, pero no implicará una consecuencia negativa inmediata para los agentes, mientras que si es fallado provocará un problema que dificultará la vida a los oseros.

Vamos a establecer un ejemplo de esto y ya a lo tonto me ha salido una semilla a desarrollar. La premisa seria que los oseros son llamados para investigar la muerte de varios mendigos por sobredosis de heroína en las inmediaciones, pero sus cuerpos no presentan ningún pinchazo. A esto también se le suma la muerte de todos los patos del estanque, también de sobredosis. Hay también testigos de las casas circundantes que afirman haber visto un animal enorme moverse por la antigua guarida de la osa Petra.

Esto que sigue seria la descripción de la fuente del Caracol. Se debería de seguir otro sistema de viñetas que permitirían apuntar o señalar las cosas, pero blogger no me lo permite.

  • La fuente del Caracol. [Lugar] Evidencia: 4. Criptovínculos: Toxicómanos, los agentes podrán llegar aquí siguiendo a algún adicto que acuda a lavar la jeringuilla. Madres, Las mujeres del estanque de los patos podrían darles algún rumor sobre las costumbres de los toxicómanos de la laguna.

    Glosa: Esta fuente, construida a finales del siglo XIX, se asemeja a una herradura de piedra tosca de la que asoman tres caños de metal, sobre la cual destaca la figura de un caracol tallado.

      • Secreto Clave (4). Trampas para los niños. La fuente tiene fama entre las madres de los niños del parque de ser un lugar de reunión para los toxicómanos que rondan la laguna de la virgen, los cuales dicen que lavan sus jeringuillas en los caños para volverlas a reutilizar. Alguna incluso dice que los ha visto partir las agujas para dejarlas en el suelo y que los niños se las claven. Si los agentes son cuidadosos, pueden toparse alguna sacerdotisa de Artia acudir durante la tarde a realizar dicho acto entre las piedras de la fuente, momento en el cual el musgo de la fuente adquirirá un enfermizo vigor y casi podrán ver al caracol que corona la fontana retorcerse entre las sombras.

    Indicios:

    • Herradura. Son un conjunto de piedras cubiertas de verdín, dispuestas formando un semicírculo, dando la impresión de que la fuente es un manantial natural y no una canalización. Si alguien entra dentro del semicírculo, le dará la impresión de que casi es un lugar aparte del propio parque en el que los sonidos se mitigan y solo se escucha el agua correr.

    • Caños. Son tres tubos de metal, uno de ellos abollado debido a que alguien le ha dado golpes. El agua se acumula hasta desbordar de tres piedras desgastadas por la acción del agua y se precipita haciendo surcos por un suelo asfaltado de pequeños cantos de rio hasta un desagüe cercano al camino.

        • Abollado. Este caño expulsa con mayor fuerza el agua, debido a que tiene la boca más pequeña y por tanto ejerce más presión. Esto hace que no golpee la piedra y caiga directamente sobre el suelo, ocasionando bastante ruido, formando con ello charcos y pequeños regueros.

        • Piedras. Todas ellas presentan una pequeña cavidad, producida por la acción directa del agua al caer sobre ellas. Allí por donde no pasa la corriente se acumula una gran cantidad de musgo, el cual parece haber tomado cualquier recoveco que no toque el agua. Este musgo es espeso y tiene un tacto húmedo y gomoso, deshaciéndose entre los dedos como una baba. Todo lo contrario del agua, la cual es clara y limpia, sin ningún resto de sedimento.

        • Suelo. Está formado por cantos redondeados dispuestos en mosaico sobre una base de cemento, formando así pequeñas canalizaciones pro las que circula el agua. Si un osero las examina con detenimiento, podrá ver que dentro de las grietas del cemento brilla algo, apenas perceptible por el agua. Son trozos de agujas partidas, concretamente de jeringuilla, metidos a presión para que estén continuamente bañados por el agua. Son extremadamente difíciles de sacar y se puede ver que las han metido y luego las han partido para que la punta no sobresalga y no pinchen a nadie por accidente. Esto puede ser vinculado por un agente con la costumbre celta de enterrar flechas o espadas rotas en los cursos de los ríos, pudiendo ser interpretado como un rito de purificación.

        • Desagüe. Es una rejilla metálica por la que apenas se puede pasar un dedo y encajada de tal forma que solo puede ser levantada haciendo uso de un gancho o mucha maña. Dentro de ella se encuentra un rosario del cual pende una medalla de la virgen de Covadonga, como el que se usa en los rezos periódicos que se realizan en la capilla al lado de la laguna artificial que queda en las cercanías. Sus cuentas son demasiado gruesas como para haberse colado por el hueco

    • Caracol. Este ser, símbolo de fuerza y el paso del tiempo, ha sido mutilado por un acto vandálico que le ha arrancado los cuernos, dejándolo ciego. Está prácticamente cubierto por el verdín del musgo, el cual crece con mayor profusión sobre él, en gruesos parches. Tiene tanto, que alguno parece haberse secado y desprendido rodando por la parte de atrás de la fuente.

        • Musgo. Con el color amorronado de cuando le da mucho el sol, se encuentra apilado por detrás de las piedras. Alguien observador podría notar que solo está apilado en la zona cercana al caracol y que todo el que cubre al caracol da la impresión de ser reciente.


lunes, 8 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) II ¡Aférrate a lo que te define! ¡Un fuego blanco arde!

En las historias, siempre hay un personaje que no sé si tiene nombre oficial, pero al que le llamo «el tío que pregunta cosas» y cuya función principal es irte presentando la ambientación o los hechos a través de otro u otros personajes que intentan responder a sus cuestiones. Él, es ese tío.


Espero que no lleguen sicarios a mi casa después de esto.



Recordad, la verdad siempre es en blanco y negro. El color es mutable. Aferraos a las formas que os definen.



 



miércoles, 3 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) I

 Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.


Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.






jueves, 21 de enero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXI): ¡Viento en el horizonte! ¡Un meca de misterio y plata nace!

Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.

Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes  que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.

Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!.  Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.

Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.

En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.


Ahora enchufaos esto para la entrada.







Tipos de Mecona por Escala:

  • (Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.

  • (Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.

  • (Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.


Un Mecona tiene las siguientes características:

Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!

Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.

Argumentos pesados ¡Razones como puños!

Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.

Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!

Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.

Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!

Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.

¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!

Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:

  • Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.

  • Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.

  • Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)

¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.

¡Daños! ¡Palabras hirientes!

Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.

Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.

Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.




Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:

  • Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.

  • Poderes. (1 punto de TA)

    Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).

  • Barrido. (1- 2 puntos de TA)

    Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.

  • Ocultación. (1-3 puntos de TA)

    Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.

  • Desplazamiento. (1-2 de TA)

    Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Anfibio. (1 TA)

    Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.

  • Armadura. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.

  • Cebolla. (2-3 puntos de TA)

    Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.

  • Acople. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.

  • ¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).

    Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.

  • El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).

    Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.

  • Asistente. (1 punto de TA).

    Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.

  • Majestuoso. (1 punto de TA).

    Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).

    Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Hostión expansivo. (2 punto de TA).

    Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Falso autónomo. (2-3 punto de TA).

    Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.

Recordad siempre, conducid de forma INTENSA.