sábado, 7 de febrero de 2015

Creación de Pnjs para 13th (ayuda)




En 13th los personajes son héroes que desfacen entuertos con una potencia de destrucción equiparable a Conan con una garrafa de vino Zamorio.

Esto deja muy de lado a los Pnjs, los cuales debido a la herencia del sistema son complicados de administrar a la mínima que se junten dos o tres (no todo puede ser Savage Worlds).

¿Pero que pasa si a los Pjs se les dá por contratar gente, comandar un grupo de labriegos o llevar soldados? Pues para esto he creado estas sencillas reglas que pueden ser transvasadas con mínimos cambios a cualquier sistema d20.

Los Pnjs son transformados en simples objetos (que nadie se escandalice, al fin y al cabo normalmente los tratamos así) que otorgan ciertas habilidades al grupo y mayor capacidad de daño.

Dependiendo de nuestras acciones o los fregados en los que nos metamos pueden morir o caer inconscientes, ademas de que los Pjs podrán cuidarlos y alentarlos con sus recuperaciones.

Los pnjs tendrán una serie de características que determinarán sus poderes y capacidades.
  • Pueden ser grupos, otorgando su habilidad (si tienen), valor de resistencia, dado de daño y nivel de maestria a todo el grupo o un solo Pnj, que daria sus bonificaciones al Pj que tenga asignado.
  • El valor de resistencia determina los Pvs del Pnj, los cuales se pierden dependiendo de su valor de maestria, o si el master lo desea, por otras fuentes de daño como caer en trampas,... etc. Si este llega a cero queda al albedrio del master determinar si el Pnj muere o no muere.
  • Entre combates los Pjs pueden gastar recuperaciones para restaurar puntos de resistencia de los Pnjs o grupos de Pnjs.
  • Daño indica el dado que se suma al daño del Pj o grupo de Pjs.
  • La profesión determina la habilidad que otorgará al Pj o grupo de Pjs. Si es deseo del master puede simplemente no darle una para reflejar simples soldados o c ampesinos con antorchas.
  • Nivel de maestria indica el resultado en el dado de ataque por el cual el Pnj o grupo de Pnjs pierden un punto de resistencia.

Los pnjs se construirán de la siguiente forma:

  • Se decidirá si es un grupo o un solo personaje.
  • Se tomará un valor de resistencia.
  • Se le asignará un dado de daño.
  • Se establecerá su profesión o cometido.
  • Se determinará su nivel de maestría.

¿ES UN GRUPO O UN SOLO PERSONAJE?
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a todo el grupo de pjs.
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a un solo pj del grupo.
VALOR DE RESISTENCIA
1
Grupos o personaje extremandamente débil (campesinos, nobles chillonas,... etc)
2
Grupos o personaje con cierto nivel de competencia (el herrero del pueblo, anciano resabiado,... etc)
3
Grupos o personaje con cierto grado de veterania (soldados, enano al que se le ha insultado,... etc)
4
Grupo o personaje por encima de la media (veterano de la guerra, espadachín tuerto,... etc)
5
Grupo o personaje al que se le considera un héroe (un dragón, el alto maestre de los paladines,... etc)
DAÑO
1d4
Poco entrenado en combate, lucha con cuchillos, dardos o los puños.
1d6
Con ciertas nociones de combate, armado con espada, arco o maza
1d8
Veterano a vueltas de todo, armado con espadas a dos puños o ballestas.
1d10
Heroe local, armado con una hoja mortal, el martill ode sus ancestros o el arco de la familia.
1d12
Conan o un dragón, espada robada de los dedos muertos de un rey, el aliento de un dragón.
PROFESIÓN
ATACANTE
DEFENSOR
SANADOR
COMANDANTE
EXPLORADOR
ESPECIALISTA
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de ataque del Pj
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la una de las defensas del Pj.
Con un ataque de 16+ el jugador podrá usar una recuperación sin consumir una acción estándar.
El dado de incremento se inica en uno en el primer asalto del combate.
+1d4 a la iniciativa.
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de habilidad del Pj
NIVEL DE MAESTRIA
Con un resultado de 10 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 5 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 2 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.


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