En 13th los personajes son héroes que desfacen entuertos con una potencia de destrucción equiparable a Conan con una garrafa de vino Zamorio.
Esto deja muy de lado a los Pnjs, los cuales debido a la herencia del sistema son complicados de administrar a la mínima que se junten dos o tres (no todo puede ser Savage Worlds).
¿Pero que pasa si a los Pjs se les dá por contratar gente, comandar un grupo de labriegos o llevar soldados? Pues para esto he creado estas sencillas reglas que pueden ser transvasadas con mínimos cambios a cualquier sistema d20.
Los Pnjs son transformados en simples objetos (que nadie se escandalice, al fin y al cabo normalmente los tratamos así) que otorgan ciertas habilidades al grupo y mayor capacidad de daño.
Dependiendo de nuestras acciones o los fregados en los que nos metamos pueden morir o caer inconscientes, ademas de que los Pjs podrán cuidarlos y alentarlos con sus recuperaciones.
Los pnjs tendrán una
serie de características que determinarán sus poderes y
capacidades.
- Pueden ser grupos, otorgando su habilidad (si tienen), valor de resistencia, dado de daño y nivel de maestria a todo el grupo o un solo Pnj, que daria sus bonificaciones al Pj que tenga asignado.
- El valor de resistencia determina los Pvs del Pnj, los cuales se pierden dependiendo de su valor de maestria, o si el master lo desea, por otras fuentes de daño como caer en trampas,... etc. Si este llega a cero queda al albedrio del master determinar si el Pnj muere o no muere.
- Entre combates los Pjs pueden gastar recuperaciones para restaurar puntos de resistencia de los Pnjs o grupos de Pnjs.
- Daño indica el dado que se suma al daño del Pj o grupo de Pjs.
- La profesión determina la habilidad que otorgará al Pj o grupo de Pjs. Si es deseo del master puede simplemente no darle una para reflejar simples soldados o c ampesinos con antorchas.
- Nivel de maestria indica el resultado en el dado de ataque por el cual el Pnj o grupo de Pnjs pierden un punto de resistencia.
Los pnjs se construirán
de la siguiente forma:
- Se decidirá si es un grupo o un solo personaje.
- Se tomará un valor de resistencia.
- Se le asignará un dado de daño.
- Se establecerá su profesión o cometido.
- Se determinará su nivel de maestría.
¿ES UN
GRUPO O UN SOLO PERSONAJE?
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Su valor de
resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se
aplicará a todo el grupo de pjs.
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Su valor de
resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se
aplicará a un solo pj del grupo.
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VALOR DE
RESISTENCIA
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1
Grupos o
personaje extremandamente débil (campesinos, nobles
chillonas,... etc)
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2
Grupos o
personaje con cierto nivel de competencia (el herrero del pueblo,
anciano resabiado,... etc)
|
3
Grupos o
personaje con cierto grado de veterania (soldados, enano al que
se le ha insultado,... etc)
|
4
Grupo o
personaje por encima de la media (veterano de la guerra,
espadachín tuerto,... etc)
|
5
Grupo o
personaje al que se le considera un héroe (un dragón, el alto
maestre de los paladines,... etc)
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DAÑO
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1d4
Poco
entrenado en combate, lucha con cuchillos, dardos o los puños.
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1d6
Con ciertas
nociones de combate, armado con espada, arco o maza
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1d8
Veterano a
vueltas de todo, armado con espadas a dos puños o ballestas.
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1d10
Heroe local,
armado con una hoja mortal, el martill ode sus ancestros o el
arco de la familia.
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1d12
Conan o un
dragón, espada robada de los dedos muertos de un rey, el aliento
de un dragón.
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PROFESIÓN
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ATACANTE
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DEFENSOR
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SANADOR
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COMANDANTE
|
EXPLORADOR
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ESPECIALISTA
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+1 a nivel
aventurero
+2 a nivel
campeón
+3 a nivel
épico
a la tirada
de ataque del Pj
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+1 a nivel
aventurero
+2 a nivel
campeón
+3 a nivel
épico
a la una de
las defensas del Pj.
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Con un ataque de 16+ el jugador podrá usar una recuperación sin consumir una acción estándar.
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El dado de
incremento se inica en uno en el primer asalto del combate.
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+1d4 a la
iniciativa.
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+1 a nivel
aventurero
+2 a nivel
campeón
+3 a nivel
épico
a la tirada
de habilidad del Pj
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NIVEL DE
MAESTRIA
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Con un
resultado de 10 o menos en una tirada de ataque el grupo o
personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual
puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
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Con un
resultado de 5 o menos en una tirada de ataque el grupo o
personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual
puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
|
Con un
resultado de 2 o menos en una tirada de ataque el grupo o
personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual
puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
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