martes, 15 de octubre de 2024

PENSAMIENTOS ALEATORIOS

 

No sé si esto va a ser leído, ya que he notado que ya no salgo por red de rol, así que simplemente voy a poner unas notas y pensamientos. Aviso que voy a ser muy disperso.

 

Vamos a resucitar un poco esto empezando con una mentira. Nunca digas que una cosa está terminada.

El caso es que para los que me sigan por Itch, habrán visto que me he enfrascado en hacer mi propio reglamento. Llevaré ya casi cerca de dos años de testeos y ha tenido más revisiones y versiones definitivas que una distro de Linux.

El sistema es sencillo y se basa en ir llevando una conversación. Todo en tu ficha son conceptos o frases que definen a tu PJ. Seria como el diario del castillo de Falkenstein o los aspectos de FATE.

El jugador plantea lo que quiere.

El DJ le dice los problemas a los que se va a enfrentar.

El jugador o jugadores aportan soluciones a esos problemas.

Se tira con ventaja o desventaja si logras superar los problemas o estos te sobrepasan.

¿No lo consigues? No importa, puedes empezar a detallar más tu narración hasta conseguirlo o quedarte sin palabras.

Hace unos meses saqué la requetedefinitiva. No lo era. Y es que cuanto más testeas una cosa, más ángulos le ves, sobretodo si juegas con diferentes grupos. Lo que a tí te parece una regla perfecta, a otros puede parecerles una traba que realentiza o dificulta como quieren ellos jugar el juego. Unas veces tienen razón y otras están equivocados.


TESTEOS

Lo mejor de disponer de testeadores es que estos actúan como una navaja. Ves cuales son las partes que sobran. Si un jugador se olvida o no entiende una regla puede ser un malentendido. Si dos hacen lo mismo puede ser que tu expliques las cosas un poco como el culo. Al ser tres o más... igual es que tienes que replantear cosas.

Gracias a los consejos de algunos que me han estado aguantando este tiempo, me hicieron ver que "menos es más". Cuando me lancé a hacer el reglamento lo llené de opciones para los jugadores, poderes o habilidades. A menos que quieras diseñar un juego tipo pathfinder 1, no lo recomiendo.

En tu cabeza sonará espectacular, pero en gente que se reúne cada cierto tiempo y que quiere jugar ya,... pues no. Y es que cuando te pones a explicar una cosa que has creado, es fácil caer en dar cosas por hecho. La gente no piensa como tú y lo que para tí tiene una lógica impepinable, a otros se les escapa.

Otra cosa a la que me he enfrentado es a la tarea de ordenar el texto. Si haces unas reglas, procura dejarlas reposar unos meses sin tocar y luego leerlas de nuevo. Si no las entiendes... algo falla.

El principal problema al que me he enfrentado es a contar las cosas por orden. Resulta muy confuso si en un texto te referencian varias veces a unas reglas que aún no se han explicado. Hay que evitar eso a toda costa.

Debido a ello he terminado haciendo una reescritura del texto. No un corta y pega, una reescritura prácticamente total para ordenar las cosas. Incluso, la hoja de personaje debería de seguir una lógica de como "hace las cosas" tu PJ para encontrar fácilmente todo lo que va a usar y siguiendo un orden "narrativo".

 

VISUAL

Otro cambio que se me ocurrió es ser más "visual". Ando testeando un generador de sandbox espacial estilo space ópera con sus facciones haciendo cosas y planetas extraños.


El motor es por cartas. Es un avance sobre la idea que planteé en el Suplemento Sin Nombre. Los sandbox no tienen casillas y las zonas o las mismas facciones son representadas por cartas. Tienes generadores de planetas, regiones, ciudades, grupos, eventos, historia, cultura.

En la sesión cero los jugadores establecen las verdades sobre las que sustenta el universo basicamente dicendo lo que les mola ¿hay extraterrestres? ¿como se viaja? ¿como que podeis saltar de cuerpo en cuerpo?.

Luego se crean las facciones, cada una de las cuales es un arcano del tarot. ¿Necesitas una guerra o saber a quien pertenece esta estación, quien está interesado en este planeta o para quien trabaja realmente esa banda de asesinos? Saca una o dos cartas de la baraja de facciones.

¿Necesitas saber que contiene esta región o las secciones de la estación espacial? Pues sacas cartas y los palos indican el tema.

Así que abracé completamente las cartas.

Al inicio, el sistema usaba un par de d20. Este dado es extremadamente aleatorio y el sistema consistia en proporcionar al jugador un control de esa aletoriedad.

Hace tiempo empecé experimentos con reglamentos de terror en los que intentaba emular ese ritmo en el cual los personajes se van "enmierdando" poco a poco. Al inicio las cosas son más fáciles, pero a medida que avanza la historia el "drama" se incrementa para aumentar el interés y la epicidad.

Esto se ve sobretodo en reglamentos estilo el Questworlds  (el antiguo Heroquest). En este se emula el ritmo heroico en el que cuantas más victorias acumule el héroe, más cerca estará de una derrota de la que saldrá fortalecido.

Al final lo he emulado con una baraja de arcanos mayores. Si se quiere ser raro, abraza lo raro.

Y mira, es de lo que más orgulloso me siento. La baraja se siente como un d20 que va perdiendo progresivamente las caras y genera tensión en los jugadores a medida de que se va quedando sin "tiradas buenas" el mazo.

El sistema de uso de la baraja incluso me ha ayudado a quitar del reglamento todo lo innecesario que no gire en torno a su uso. Ahora la baraja marca el peligro creciente de una historia y emula el sentimiento de que te lo vas a tener que currar para salir de esa, al irte quedando sin opciones.

Incluso se sigue la lógica de que el "daño" que recibe el héroes en las historias es mayor a medida que la historia avanza, pero las recompensas cada vez son más grandes.


LA REGLA DE ORO

Y aquí viene el bajonazo. Igual esa regla maravillosa sobre la que gira todo, no es tan maravillosa como piensas. Y eso lo descubres con testeos. Y la rueda empieza a girar de nuevo.  Y te comes la cabeza. Y eso nunca acaba.

No es la primera vez que me pasa. Aun así, la cosa funciona por ahora.

 

Y he dibujado una baraja, ya de paso.

 

LAS AVENTURAS

Hace mucho que no escribo aventuras. Y es que imaginar argumentos detallados, hacer los mapas y los PNJ me cansa soberanamente. Ya no tengo la cabeza para novelas. Prefiero tener ahora un pequeño esqueleto e ir improvisando todo sobre la marcha. Normalmente me es más satisfactorio. No es facil, acabo igual de cansado, pero al menos disfruto más.

 Básicamente, para esto he hecho un reglamento  narrativo. Si quiero hacer una aventura solo tengo que pensar el argumento y los pnj sin darles estadísticas. Simplemente imaginarlos y reducirlso a unas palabras o frases.

 Por cierto, la última versión de Apalabrado está aquí. Ahora es mucho más sencillo, indi y pesado de leer. (CFREO)


6 comentarios:

  1. Me imagino que debe de ser extremadamente complicado elaborar un buen sistema de juego, algo que jamás me he planteado siquiera intentar. Sobre todo cuando se trata de manejar conceptos tan sofisticados como los que fuiste explicando a lo largo de entradas anteriores.

    Por cierto, me parece que tu técnica ilustrando ha mejorado mucho -y antes ya me parecía buena-, al ver esas cartas con los arcanos y esa portada que me recuerda a las historias de Grant Morrison en sus buenos tiempos.

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    1. Me extraña que no hayas intentado hacer un sistema, ya que parece que es algo que todo rolero se ha planteado siquiera alguna vez XD

      Y gracias por el piropo.

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  2. Algunos seguimos leyendo, en la sombra oscura, no te rayes y a seguir.

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  3. Yo te sigo leyendo, que conste. Una vez en mi blogroll, siempre en mi blogroll.

    Me mola la idea de que hayas abandonado el dado de 20 y lo hayas sustituido por una baraja de tarot. Hace poco leí un artículo al respecto del uso de barajas en juegos de cartas y lo asemejaban a un dado «con memoria», en el sentido de que una vez sacas una carta con un número concreto, ese número no va a volver a salir (si las cartas se van descartando, claro). En un dado cada número puede salir una y otra vez. En algún momento se entiende que volveremos a barajar y añadir las cartas descartadas, pero eso puede formar parte del proceso de juego. Quizá se recuperan las cartas con un descanso, o al terminar la escena, o cuando sea.

    El creador de Castle Falkenstein estaría orgulloso de ti. Y las damas victorianas no se desmayarán al sugerirlas que jueguen con dados, como los marineros o la gente de baja estofa :D.

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    1. Siempre me ha gustado el tema de las barajas. Las encuentro más evocadoras que un dado y quieras o no una baraja de cartas puede hacer muchas funciones.

      Una baraja española de 40 cartas mismamente es un d40, un d10 si cuentas solo el valor, un d20 si cuentas el valor de dos palos o un d4 por cada los palos.

      Y buena referencia al castillo de Falkenstein XD

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  4. Gracias por los comentarios, chicos XD.

    Desde que me pase a las redes sociales cada vez es más difícil ponerse a escribir algo más largo en un blog, aunque juraría que algunos están retornando a ese formato.

    Creo q uw voy a usar el blog para ordenar algunas ideas. Simplemente para tenerlas a mano.

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