lunes, 16 de noviembre de 2015

El estado de la afición o lo que ando haciendo últimamente.

Se que hace tiempo que no subo aventuras, pero es que últimamente no tengo tiempo para ello.

El caso es que desde que retomamos la campaña de espada y brujería me he visto inmerso en ella y por no poder ni siquiera puedo dedicar tiempo a los actual plays de ella.

Pero aún así me siento obligado a informaros de lo que estoy haciendo en la mesa.

Por una parte estoy poniendo a limpio varias ideas en dos documentos. En un lado tenemos las reglas de la campaña y por otro un escenario para ella.

Las reglas de campaña las estáis viendo en parte publicadas en el blog, con ejemplos de razas, reglas específicas y setting.

El libro de campaña va creciendo poco a poco, pero las reglas principales ya han sido expuestas aunque he ido añadiendo más cosas a las que habéis visto en el blog.

Un ejemplo de esto son reglas para determinar tu maestria a la hora de forjar materiales y los niveles de habilidad que necesitas para por ejemplo crear un objeto de bronce y es que la inclusión de la regla de calidad de materiales se ha ido fusionando poco a poco con el resto de reglas que he ido creando.

En cuanto a setting ando escribiendo sobretodo la zona principal de aventuras, que seria Hiperborea y diseñando varios packs culturales para las distintas regiones.

Las reglas las habeis visto mas o menos aquí reflejadas, ya he dicho que voy matizandolas cada vez más y me estoy planteando cambiar un poco la redacción ya que me parece un tanto mecánica.

Quedarían dos apartados importantes de reglas, las que hacen un tanto diferente este setting.

Uno seria el de las comunidades y organizaciones y otro el de la creación de un entorno.

Las reglas de comunidades son las que más alegrías me están dando ya que crean muchas sinergias durante las partidas.

Me explico. En el entorno de juego los jugadores pueden encontrarse poblaciones u organizaciones las cuales se crean como si fuesen un personaje con puntuaciones como su nivel de recursos, población, valor militar y económico, su nivel de desarrollo y distintas ventajas aplicables solo a ellas.

Cada "tiempo", en Hiperborea seria un periodo de dos meses, las comunidades se verian afectadas por una tabla que indica lo que hacen por su cuenta. Básicamente de esto se encargaria el master en su casa entre sesiones, de crear aleatoriamente el nuevo entorno aunque el tendría la última palabra sobre lo que pasa o la interpretación de los resultados.

Así  podrían ser atacadas, absorber económicamente a otra población, encontrar nuevos recursos explotables, hacen pactos de intercambio, tratados de paz, se trasladan, agotamiento de fuentes de ingreso,... etc.

Esto genera muchas aventuras jugables en las que los jugadores pueden intervenir y si se entrelazan pueden surgir cosas más grandes.

Ademas que si lo desean los pjs pueden fundar su propia comunidad con las consecuencias que eso tiene...

Si habéis leído Stars Without Numbers o alguno de los otros juegos de rol de Kevin Crawford os sonará un poco la base pero en mi caso las comunidades son más sencillas y como en savage las habilidades o características son menos específicas y abarcan más campos, ademas que las comunidades no tendrían ejércitos con habilidades y puntuaciones que transforman el llevarlas en un ejercicio ligero de contabilidad.

Todo esto ayuda a que el entorno en el que se mueven los pjs parezca vivo y que pueden pasar cosas sin que ellos intervengan.

Estas reglas prácticamente están terminadas y solo le estoy añadiendo algunas cosas como nuevas habilidades como obreros especializados que incrementan tu nivel de desarrollo o diplomáticos que aumentan tu capacidad para mantener actos.

Las otras reglas que estoy madurando es la posibilidad de la creación de sandbox "salvajes", en los cuales mediante el uso de una baraja se cree un entorno con sus comunidades, zonas explotables, peligros, ruinas a explorar, etc.

El entorno seria un cuadrado de 3x3 formado por nueve cartas, cada una de las cuales serian regiones más o menos grandes dentro de las que se englobarian ciertos lugares que se crearían de forma aleatoria.

Esta idea ha surgido debido a que en la campaña que estamos llevando estoy usando un mapa hexagonal, pero es que llevamos más de dos meses jugando en un área de unos cuatro hexágonos, cuando resulta que el resto del mapa está sin explotar.

Ademas que esto con un poco de trabajo puede ser aplicado por ejemplo a una ciudad o incluso a sectores de una galaxia.

En cuanto a lo que estamos jugando seria como una especie de continuación de la antigua campaña de espada y brujeria pero expandiendo un poco la zona por la que se movian los jugadores.

El grupo se encuentra en el Caldero, una región volcánica situada en la zona central del continente que está siendo colonizada por inmigrantes del Norte y el Sur que escapan de los crudos inviernos, la presión de las ciudades estado y un extraño desierto de sal que devora tus recuerdos que poco a poco ha comenzado expandirse por el resto de tierras.

El entorno está pensado de forma abierta, para que los jugadores se muevan a su antojo. Tengo más o menos detalladas varias comunidades importantes con aventuras enlazadas a ellas en las cuales se va viendo su desarrollo.

Por ejemplo hay eventos que solo se producen si ciertas comunidades llegan a un nivel de desarrollo, como que si se fundan un par de ciudades se inicia el comercio con el resto del continente y los intereses que se crean para controlarlo.

Habitantes importantes como hechiceros o tribus, cada una con su linea argumental o lugares de interes a explorar... ¿y el resto? se genera de forma aleatoria y se le dota de vida con el sistema de comunidades y una tabla de eventos anuales.

Solo con el tema de las comunidades ha hecho que los jugadores solo hayan jugado realmente cuatro aventuras escritas y el resto se haya ido generando por si solo.

En la primera sesión, después de llevar una manada de vacas desde lo que era antiguamente su pueblo base llamado Helecho a otra población que recibe el nombre de Altapeña y de la cual se marcharon precipitadamente debido a que un pj no se fiaba nada de la gente del lugar y temian que les cortasen el cuello, la cosa siguió con que se unieron a una población vecina a la cual ayudaron a pasar a cuchillo a otra para robarle una cantera de pizarra y que investigasen una serie de ataques de tribus inhumanas de las montañas que buscaban a un niño que hubiese nacido con los dedos pegados.

Resumiendo, se aliaron con tribus degeneradas, muerte de pjs a manos de seres prehumanos a las que atacaron para robarles sus hijos, traiciones de pjs a cambio de conocimiento, mataron a un hechicero cautivo, conocieron a un primigenio, descubrieron extraña arquitectura, chimeneas cubiertas por una chapa de denso metal, los del pueblo que arrasaron volvieron buscando venganza, arboles que estallan, piramides invertidas de metal, un pj fundó una comunidad religiosa, proclamación de santos, trato de esclavos, saqueo, intercambios comerciales, tratados, un complot en el que descubrieron que un antiguo soldado anda vendiendo armas de cobre a las tribus atrasadas de las montañas que están en la edad de piedra, ataques de bandidos,... etc.

Y ahora andan con el tema de las armas y están ayudando a una tribu en su guerra religiosa contra otros clanes ya que unos adoran al antiguo dios sapo Zotounga y los otros se han apartado de su seno adorando a Itak, el dios del viento.

De lo que he puesto anteriormente solo estaba detallado el tema del hechicero, las tribus que  buscaban al niño, lo del santo y en el tema de las armas sale un pnj entroncado con una trama de una población.

El resto fue desarrollado a partir de las reglas de comunidades e interpretación de resultados.

Por ejemplo una comunidad de montañeses venidos del Sur que encontraron explorando resultaron tener una pequeña mina de estaño (incremento de la característica de recursos), un pj religioso intentó convertirlos a su religión pero se mostraron un tanto poco receptivos ya que ya adoraban al buey escarchado.

El caso es que los pjs cerraron un tratado por el cual cambiaban parte del estaño a cambio de que el pueblo tuviese acceso a la red comercial de la base de los jugadores (intercambio de característica recursos por economía)

Han terminado descubriendo que los montañeses tiene un pacto con las tribus degeneradas de las montañas a cambio de protección (recursos a cambio de militar) y con lo cual son adoradores de zotounga (lo cual explica la ausencia casi total de símbolos del buey escarchado) ya que fueron expulsados de su ciudad estado por persecuciones religiosas.

A su vez con el estaño, un intercambio con la comunidad de Helecho y que un jugador lleva un herrero con una alta maestría pueden crear armas y equipamiento de bronce, el problema es que el nivel económico de la zona es tan bajo que igual ni las pueden vender a buen precio.

Dentro del tratado y ya que un pj compartia la misma religión que el lider del otro pueblo intercambió acceso al comercio a cambio de crear una ruta de peregrinación extendiendo rumores sobre la santidad de una niña y así beneficiarse económicamente ambas comunidades.

El tema de los montañeses, el cual ha dado tanto juego,  fue generado de forma aleatoria. Se encontraron el pueblo que salio en una tabla y el master contando el tiempo que llevaba allí sacó los eventos de la comunidad y los aplicó creando su historia.

Eso también engloba la trama de las espadas de cobre que me sirvió para entroncar con ciertos temas.

Por ahora el tema de reglas y estilo de campaña parece que está funcionado y si la cosa va a más podria desarrollar el resto de continentes, como Ithafa o la Ciudad Quebrada de la misma forma, con campañas centradas en esos lugares.

Espero que con esto quede claro debido a que por qué últimamente actualizo el blog de pascuas a ramos. 

4 comentarios:

  1. Pues todo eso suena genial.
    ¿Tienes intención de compilarlo todo en un único documento? Con las reglas y la ambientación daría para un entorno de campaña muy completo.

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  2. La verdad no se que hacer aún, la idea es sacarlo de una forma u otra.

    Y creo que quedará mejor en dos documentos para separar información ya que como digo la intención seria ir sacando campañas regionales o lugares.

    Que esa es otra. No quiero hacer mapa del mundo ni de los continentes.

    Una tónica de los escritores pulp es que prácticamente se lo inventaban todo sobre la marcha y añadian cosas con cada entrega a su deseo a medida que su mundo crecia.

    Asi se creaba la ilusión de mundos en los que podia pasar cualquier cosa y siempre habia una tierra o ciudad perdida por explorar.

    Luego ya despues te venia un voluntarioso Lyn Carter y ya se encargaba el de hacerte un mapa.

    La intención es pillar lugares pequeños o desarrollarlos uno mismo con las reglas de generación de regiones, como por ejemplo hacer un barrio de la Ciudad Quebrada y con eso se incentiva que el master pueda añadir más cosas sin resentirse el mundo.

    Un ejemplo seria el Reino de a Sombra, que te da las reglas y luego el mundo se desarrolla a base de aventuras.

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  3. Me encanta.

    Llevo mucho tiempo siguiendo tu blog, y como fan del "Bárbaros de Lemuria" esperaba poder usar tus aventuras con el juego ya que del "Savage Worlds" ni idea por estar en inglés.

    Es mas, tu blog me incitó a apoyar el mecenazgo de su traducción, y ahora que ya tengo mi "Savage Worlds" traducido en casa empiezo a plantearme si pasar del otro juego y jugar lo tuyo tal cual lo concebiste. Espero que esto te anime a darle caña a esos documentos y enseñarlos al mundo, por que a mi me encantaría estrenar el "Savage Worlds" con ellos ^_^

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    1. Dale una oportunidad a savage más temprana que esto creo que va un poco para largo :D

      Pero más o menos se van concretando proyectos.

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