jueves, 26 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: oscuras invocaciones.

Aqui teneis un subsistema para realizar invocaciones en Savage Worlds siguiendo un estilo de espada y brujeria.

Este difiere con el básico en que no se llaman plantillas de seres preconstruidos y en cambio el propio pj o el master construye su entidad con un sistema de puntos. Esto como vereis permite mucha mayor flexibilidad que el sistema normal y ya de paso te construyes un bestiario mítico.



"Gobierno sobre los cangrejos, los cuales cubren las maderas de mis barcos y mi trono. Pero al final del dia lo que marca la diferencia son la crueldad, la bravura y las espadas de mi tripulación."
"La consorte de los cangrejos" Fran Kane Editorial Bruguera 1987



INVOCACIONES

Una imagen clásica de la espada y brujería es la del decrépito hechicero enclaustrado en su lugar de poder, rodeado de saber y oscuros filtros burbujeantes invocando la ayuda de entidades alienígenas más alla de nuestro entendimiento.

Estas entidades pueden prestar sus servicios y conocimiento a los hechiceros lo suficientemente poderosos o locos como para llamarlas y aunque es un empresa ardua (y cara) la recompensa puede ser satisfactoriamente alta o acabar con una criatura bullente y tentaculada con aspecto satisfecho que retorna a su hogar con la panza llena de un hechicero que confiaba demasiado en su habilidad.

Muchos son los lugares en los que un hechicero versado en sus artes puede encontrar a un ser dispuesto a escuchar sus ruegos.

Uno de ellos serian las grutas del Mundo Subterráneo de Hiperbórea, tambien conocido como la Díktio en la Ciudad Quebrada o la Ibele en Ithafa. Un lugar de inmensas cavernas, tan bastas como ciudades e iluminadas por soles de extraños colores, allí donde los dioses y las antiguas razas moran y desde donde algunos afirman que surgió el hombre, arrastrándose desde sus mas reconditas profundidades.

El mar y sus secretos, dominio de Longa Baite y el Tambor del Mar, también es hogar de criaturas y seres que pueden respirar tanto la salada agua del mar como el frío aire de la costa. Seres de extrañas formas, con cuerpos hinchados sin huesos y ojos luminiscentes que les permiten ver en las oscuras simas en las que habitan.

El aire, dominio del desterrado Itak, donde seres de alas de duro cuero y huesos huecos navegan por encima del mar blanco.

Las frías estrellas y el vacío que las rodea es también la morada de un sin fin de criaturas, de extrañas herramientas y saberes aún más extraños

O incluso el recuerdo, el Yaad de los Dhaagee, allí donde el linaje y lo pasado se reúnen en el seno de Kethlaangh.

Solo alguien versado en las artes oscuras tiene conocimiento de esta bastedad y que el hombre al fin y al cabo solo es una gota en el mar de la existencia, una hoja que puede ser arrastrada por el vendaval en cualquier momento.

Nota: estas reglas, al contrario que las que encuentras en la mayoría de los settings de savage no te permite invocar a criaturas con una plantilla ya creada. Al contrario, el hechicero debe de crear la entidad que quiere llamar a su presencia mediante un sistema sencillo y rápido.

Nótese que esto puede ser incluso usado como herramienta base por el master a la hora de diseñar criaturas para servir los designios de algún hechicero o la típica entidad que sigue habitando las ruinas del hogar de su antiguo señor. Aunque en este caso recomiendo manga ancha...

Otra particularidad es que con esto se permiten otras cosas que invocar seres solo para el combate. Aunque una de las imágenes clásicas es la de un hechicero sentado en su trono rodeado de sus demonios guardianes otros de los usos que les dan a las invocaciones es buscar consejo en la sabiduría de estos seres o usarlos como sirvientes u objetos de placer.

Otro ejemplo seria que un hechicero llamase a un agente sobrenatural para que se infiltrase en un palacio de una ciudad estado o rastrease a un ladrón que se ha atrevido a robarle.

Recomiendo que las entidades sean posteriormente apuntadas ya que es material reutilizable.

La creación de la entidad depende de el nivel de maestría de la habilidad “conocimiento hechicería” del invocador y se dividirá en dos partes, la invocación y el diseño.

- Invocación.
En ella el hechicero determinará el rango de invocación del ser que va a llamar siguiendo este una escala de uno a cinco y a su vez se determinará el rango del invocador, el cual se corresponde con su rango de experiencia.

Así un rango de novato seria uno, un veterano tres y legendario seria cinco.

Estos rangos determinarán el tiempo que nos llevará invocarla, la cantidad de recursos que necesitamos para ello y los puntos que disponemos a la hora de crear la entidad.

Cada rango de invocación multiplicado por dos indica el número de horas que nos llevará el ritual para traer y atar a la entidad. Así un ser de rango de invocación uno nos llevará dos horas y uno de rango cinco diez.

Seguidamente se multiplicará el rango de invocación por el valor de una rueda de oro (cien cuñas de cobre) Esta pequeña fortuna será invertida en la preparación de los ritos necesarios para la invocación, ya sea hiervas aromáticas que solo crecen en la lengua muerta de un dragan que lleva pudriéndose una semana, la piel de un Groagach albino, pebeteros forjados en metal de una estrella caída,... etc.

Hay que tener en cuenta que las entidades necesitan un anclaje a nuestro mundo, un portal que puedan atravesar y un puntal para manifestarse. Y ese puntal es la carne y la sangre...

Ya sea un buey de cuernos negros, una virgen arrebatada en la noche o un prisionero drogado, el hechicero necesita un sacrificio para que la entidad se manifieste, la cual surgirá del mundo subterráneo atravesando la carne y la piel de la víctima o moldeando y retorciendo sus huesos y forma hasta alcanzar una vagamente parecida a su apariencia primigenia. Aunque en el caso de otras criaturas su aparición no será tan espectacular y tan solo se arrastren hasta el lugar de invocación para disfrutar del sacrificio según sus apetitos.

Un hechicero no puede invocar una entidad mayor que su rango de experiencia pero en cambio puede llamar a dos seres cuyo rango de invocación sumado no supere a su vez su rango de invocador.

Por ejemplo un mago con un rango de invocador de tres (veterano) de conocimiento hechicería podría invocar a un ser de rango de invocación tres o uno de rango dos y otro de rango uno.

Durante la invocación de la entidad el hechicero deberá de restar el rango de invocación de la tirada de conocimiento hechicería, pero cada dos horas adicionales o el gasto una rueda de oro el modificador descenderá en un punto, pudiendo acumular tantos modificadores positivos como su rango en la habilidad de conocimiento hechicería.

Cada tres horas de invocación el hechicero deberá de realizar una tirada de espíritu debido a la tensión a la que se ve expuesto, un fallo indicaría que acumularía un -1 adicional a la tirada final.

Una vez realizado todos estos cálculos se hará una tirada de conocimiento hechicería a la que se le aplicarán los modificadores anteriores.

Con un éxito la entidad acudirá a la llamada y con un fallo la invocación fallará. Con un doble uno la invocación seguirá su curso deseado, pero el resultado será una criatura ajena a nuestro mundo tremendamente molesta con el hechicero y dispuesta a transformarlo en el objeto de su ira.

Cada aumento en la tirada final de conocimiento hechicería nos otorgará un punto extra a la hora de determinar los poderes y características de la entidad durante su fase de diseño. La cantidad de aumentos no podrá ser mayor que el rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería.

Sea cual sea el resultado, el dinero invertido en la invocación se perderá.

- Diseñar la entidad.
Si la invocación es un éxito o una pifia el siguiente paso es determinar los atributos de la entidad y para ello dispondremos de una serie de puntos de creación que serán el resultado de sumar su valor de invocación mas cinco. Cada atributo comenzará con un valor de d4 e incrementarlo un rango costará un punto.

Seguidamente determinaremos sus habilidades. En este caso tendrá tantas como su rango de invocación mas uno y tendrán el mismo nivel de habilidad que el atributo del que corresponde. El resto de habilidades, salvo conocimientos se considerarian con un nivel de d4

Por último se plasmarán sus capacidades especiales siguiendo las mismas reglas que la creación de razas del manual básico, disponiendo de un límite de puntos positivos igual al valor de invocación de la entidad por dos.

Capacidades +2
  • Aprender una nueva habilidad, la cual tendrá el mismo nivel que el atributo del que dependa.
  • Podrá aprender un poder sin importar sus requisitos. Este funcionará con las reglas de superpoderes, sin puntos de poder y comenzará a d4 de rango de habilidad.
  • La entidad tiene tres heridas.
  • La entidad tiene un dado salvaje.
  • Aumentar un atributo un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán escoger una ventaja sin importar sus requerimientos del apartado de combate, trasfondo y liderazgo, salvo si es una ventaja mejorada, en cuyo caso deberá de adquirir primero la ventaja básica. No se permiten los trasfondos de rico, asquerosamente rico ni trasfondos arcanos.
  • Se le añadirá un rasgo de criatura del bestiario a escoger entre los siguientes: acuático, aturdimiento, cavador, volador, constructo, impávido, miedo, parálisis, resistente, trepamuros, veneno, visión en la penumbra, no sufrir daño adicional por ataques apuntados e inmune a venenos y enfermedades.
  • Se podrá aumentar su dureza en un punto.
  • Se podrá aumentar su tamaño en un punto.

Capacidades +1
  • Aumentar una habilidad un rango. Cada rango por encima de d12 significará un +1, +2,... etc.
  • Podrán gozar de una belleza alienígena, voz musical, nube de feromonas o una mirada hipnótica que les otorgue un +2 a las tiradas basadas en carisma. Esta ventaja puede ser adquirida dos veces.
  • Armas naturales. Dispondrán de garras, espinas corporales o una cola de escorpión que hará de daño FUE+d6. Por un punto más puede incrementarse el d6 un rango (puede ser adquirido una vez) incrementar la CM del arma (puede ser adquirido mas de una vez con el límite del valor de invocación de la entidad) y hacer que el arma natural tenga un alcance de una casilla (puede ser adquirido más veces para aumentar el número de casillas)
  • Aumentar un rango de habilidad un poder adquirido.
  • El hechicero podrá gastar bennis en la entidad.
  • Se podrá aumentar su parada en un punto.
  • Se podrá incrementar su armadura en un punto.
  • Si tiene armadura se puede aumentar su CM en un punto con el límite del valor de invocación de la entidad
  • Podrá aumentar el rango de dado de un poder.
  • Podrá aumentar un punto el paso.

Capacidades -2
  • Podrá disminuir su resistencia en un punto.
  • Podrá disminuir su tamaño en un punto.

La entidad permanecerá bajo el control de su invocador un número de días igual al rango del dado de habilidad de conocimiento hechicería del invocador. Al término de estos se retirará.

Un hechicero puede convencer o mantener más el control sobre su criatura realizando un nuevo rito para reforzar el vínculo al término del periodo de dias de servidumbre.

El método es igual que si estuviésemos invocando de nuevo a la entidad, salvo que en este caso el rango de invocación y el coste monetario se dividiría entre dos redondeando hacia arriba y si tiene éxito el periodo de servidumbre comenzará de nuevo.

Un fallo liberará al ser, el cual será expulsado, pero con un resultado de un doble uno la entidad puede tomar venganza contra el invocador o quedar liberada en nuestro mundo.

Aunque si se desea este puede atarla permanentemente a el si sacrifica un rango de su atributo de espíritu. Esta atadura permanecerá hasta el momento de la muerte de la entidad o del hechicero.


Con la muerte del hechicero la entidad se verá libre de su voluntad y lo que suceda a partir de aquí queda completamente a los designios del máster.


Ejemplos de entidades:

Theulderd, la víbora de plata y la cronista de el pergamino circular. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Conocimiento hechicería d12 Conocimiento historia d12 Sigilo d6 Pelea d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 2
Arma: Mordisco FUE Veneno
Armadura: -
Tamaño -2

Gruamh, el mastin del cazador. Valor de invocación 1
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d6 Rastrear d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 6 (1 CM 0)
Arma: Mordisco FUE
Armadura: Pelaje 1 ( CM 0)

Mirka, la doncella de los tres senos y la que susurra detras del abanico. Valor de invocación 3
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lucha d6, Notar d10 Persuasión d8 Callejeo d10 Sigilo d6
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 5
Arma: -
Armadura: Piel marfileña.
Poder Disfraz D8
Particularmente hermosa (+4 tiradas de carisma)

Sheeelvath el de las alas correosas y el que ataca desde arriba. Valor de invocación 5
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades: Lucha d10, Notar d6, Sigilo d10, Rastrear d6, Intimidar d6,
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 7 (1 CM2)
Arma: Lengua punzante FUE + d8 CM 1 Alcance 1
Armadura: Escamas 1 ( CM 2)
Tres heridas
Vuela

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