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viernes, 13 de agosto de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVIII): Ejemplo de maquetación de capítulo de la Mar Cuayada.

 Joer, veintiocho entradas ya del diario de diseño.

He decidido empezar ya a maquetar algún capítulo para ir adelantando y ver más o menos el tono. Lo gracioso ha sido ver que me hice primero el capítulo en Scribus y allí descubrí que todas las viñetas nuevas que he diseñado para ordenar la información no eran admitidas, así que tocó curso intensivo de Indesing en una hora de mirar tutoriales de youtube y extrapolaciones de lo que ya sabia de Scribus. Al final voy a usar el programa de Adobe, que por ahora no me ha hecho gritar a la pantalla.

Empecé con las Koriakawa, ya que en OpenOffice solo ocupaban una páginas, asi que... ahora ocupan cinco. He añadido dibujos, algo más de historia y he dispuesto los poderes de tal forma que puedes imprimirlos para tenerlos delante en mesa. calculo que como mínimo va a haber 50 páginas de trasfondos arcanos.

Otra cosa añadida es "radio la santina" la cual ya aparecía en la parte de los fictionautas de Secretos Salvajes Vol 1. Esta es una radio de música que se escucha en cualquier punto de la península, pero que en ciertos momentos cortan la emisión para emitir informes o solicitudes de activación de agentes, que solo pueden escuchar los miembros de la Fundación del Oso. Aquí la voy a usar para rellenar huecos e incluir semillas de aventura.

El que no esté a doble columna es para imitar los libretos de los PBTA.

El fondo imita una enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles. Básicamente es una versión avanzada que viene a ser un dispositivo con un royo infinito de folio táctil rotatorio en el que una impresora matricial escribe rápidamente en su interior. Vendría ser un móvil en el que los agentes pueden consultar cosas o dejarse mensajes, ya que están unidos por potentes maquetaciones de agujero de guion y el término "lo hizo un mago".

Agradecer a Alfonso de Htpublishers por su paciencia y corrección. Si encontráis algún error, no es culpa suya, es que como siempre añadí luego más texto...


CAPÍTULO EN PDF










miércoles, 14 de julio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Negros Literarios.




Habilidad arcana: Juanqueo (Especial). Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual es uno de los más usados en distintas variantes en todo el mundo. Los escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su anonimato, con lo que usan la propia connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear secretamente en la trama y la narrativa. Una tirada de Juanqueo es igual al dado de Folletín escogido (ver puntos de poder) y su dado salvaje será igual a la Curuxa, con un mínimo de d6.

Nota: El negro cuenta con dos tiradas especiales, una seria la de empujoncito y la otra de zancadilla. Los éxitos en los dados de empujoncito otorgan un éxito adicional a las tiradas y los de zancadilla restan un éxito.

Poderes iniciales: Especial.

Claves. El Negro deberá de establecer una serie de claves, las cuales consistirán en una sola palabra. Ejemplos: Amor, calor, agua, guerrero, etc. Estos son metadatos que pueden ser insertados en la narrativa circundante, para alterarla. Al inicio de su misión, apuntará tantas claves como el doble de su Rango de experiencia.

Ornamentos: Una manifestación de las claves, rostros en cierto grado similares al negro revoloteando alrededor de su cuerpo, papeles con palagras escritas que son arrojados con un golpe seco de la mano, plumas cuya tinta queda prendida en el aire, onomatopeyas estallando, etc.

Puntos de poder: Especial. El negro cuenta con una reserva de lo que en términos coloquiales se ha procedido a llamar «Folletín». Dicha reserva son cinco dados, correspondientes al d4, d6, d8, d10 y d12.

Recuperación: El negro deberá de usar una de sus claves para poner en problemas a sus compañeros, estableciendo una zancadilla en una de sus tiradas. Obtendrá un dado de folletín por cada éxito en la zancadilla. Si invoca la Mar Cuayada para recargarse, recuperará todos los dados de folletín.

Rechazo: Con un resultado de doble uno, el negro perderá uno de sus dados de Folletín.

Sello del Bardo: Se llama así a la guarda impuesta por Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fué introducido en Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama Inglesa y esta se centrarse en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma narrativa creada por Bacon en la isla de Wight por orden de la reina Isabel para alterar los metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que desembarcaría en todos los teatros del mundo. España respondió con la operación Camino (nombre desafortunado debido a que Wight sonaba a way y fue traducido como Camino). La invasión de clones fue detenida y la esencia de los mil escritores fue encerrada en los mil ladrillos y en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros de la Torre Beauchamp que hay escritos en ellos. La entidad shakespeareana fue reescrita y condensada en un solo individuo y su mente alterada por censores. Pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo resultante fue vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este murió, también lo hizo Shakespeare. Para dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el anonimato. Por ello, los escritores fantasma solo pueden usar sus poderes de escrito a dos manos y sacrificar conceptos para ayudar a otros, no en beneficio propio. Además, todos sus compañeros deben de actuar como si no hubiesen presenciado el efecto de los poderes del negro, pues revelar su presencia anulará inmediatamente estos efectos. A su vez, no podrán darle consejos de su uso o pedirle que los use sobre ellos (como por ejemplo sacrificar una clave para darle un beni), ya que se considerará también revelar su conocimiento de que es un negro.


Poderes iniciales:

  • Escrito a dos manos. El negro podrá añadir a una tirada de habilidad o atributo que el no realice, un dado de folletín para dar un empujoncito o provocar una zancadilla. Esto se hará maquetando los metadatos de su alrededor, usando como base una de sus claves. En este caso, la narrativa no se crea ni se destruye, solo se edita. Un negro no puede crear cosas de la nada, solo puede trabajar con el material que le dan, ya sea de forma objetiva o con licencias poéticas.

    Ejemplo: La clave fuego puede ser usada para «encender» el corazón apasionado de un joven y hacer su discurso más vehemente (empujoncito) o hacer que un fuego ya existente se extienda (zancadilla).

  • Imitar la firma. Con una tirada exitosa de Juanqueo, el aspecto del negro, sus ademanes y voz serán los de el individuo cuyo concepto ha plagiado. Si el plagiado lo ve o alguien sospecha firmemente que lo están engañando, el efecto terminará inmediatamente. Su duración será igual al valor del dado de folletín. Una pifia provocará que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se comportará como ella a todos los efectos.

  • Metadatos. El negro tomará uno de sus dados de Folletín y lo lanzará. Si obtiene un éxito leerá los metadatos y recuperará el dado, pero si falla lo perderá y lo recuperará al final de la Jornada. Si obtiene un éxito, el negro podrá echar una ojeada al indice general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa. Tiene una duración en turnos igual a la credibilidad.

  • Plagio. Con un éxito en una tirada de Juanqueo, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o habilidad cuyo funcionamiento o existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero es que no puede ser usada en contra del autor, el cual es inmune a sus efectos. Aunque el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e igual al valor del dado de Folletín en el de las habilidades o ventajas.

  • Sacrificar conceptos. El negro puede entregar una de sus claves como alimento a la Narrativa, borrandola de la existencia. Esto será equivalente a usar un indicio para establecer una conveniencia, una analepsis, desvelar un secreto o como un beni.

  • Seudónimo. Cuando alguien sufra daño, el negro realizará una tirada de Juanqueo. Con un éxito, se restará del daño el valor del dado de Folletín, el doble con un aumento.

viernes, 25 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Ya viene la niña roja (2/X) y reflexiones sobre los testeos y ambientación.

Ya he subido a Youtube la segunda sesión de la mini campaña de la Niña Roja. En ella los agentes de O.S.O. descubren aun más ramificaciones dentro de la conspiración de la Curtidora de Avilés. Alguien parece estar robando los nombres y construyendo un Titanic de piedra en el Barrio de Villa Alegre, vinculándolo a la novela «el hundimiento del Titán» de Morgan Robertson.

Unas cosas que he notado en esta sesión de testeo.

Si habéis visto algo de las sesiones (hay gente que incluso aguanta 39 minutos ¿serás capaz de batir el récord?), veréis que se hacen muy pocas tiradas en partida. Las que se realizan para hacer investigaciones son exclusivamente para desvelar datos del argumento. Todo esto se hace mediante las reglas de Savage de resolución rápida de escenas, lo cual en cierto grado altera como se "siente" una sesión normal. Muchas veces se obtiene la pista que se busca aunque se falle las tiradas, pero en tal caso eres afectado por la narrativa de la zona, provocándote mutaciones físicas o mentales. Las ideas literalmente te pueden cambiar. Las habilidades se sienten con esto casi como adornos para darle sabor al personaje y ayudas para narrar lo que haces en esas resoluciones rápidas. No se como tomármelo, pero en cierto grado son como ayudas para «narrar» lo cual casa con la ambientación.

Otra cosa es que los personajes usan muchísimo (PERO MUCHO) sus poderes arcanos, eclipsando habilidades. En la ambientación, los personajes comienzan todos con un trasfondo arcano y un gran abanico de poderes, lo cual en términos de Savage Worlds viene a ser que los PJ comienzan en un rango entre Veterano y Heroico (y a partir de aqui para arriba). Alguno me lo ha comparado con RIFTS.

El caso es que dichos poderes son tremendamente versátiles y funcionan como sustitutivos de dichas habilidades. Además, si los usas fuera de combate o sin presión argumental no necesitan ni tirada. Un ejemplo es que un Koriakawua puede usar un punto de poder para correr por las paredes o hacer "dash" en plan videojuego ¿para que se va a molestar en tirar por Atletismo para trepar?. Un personaje falla su tirada por un punto, pues un Fournier gasta puntos de poder para añadirle un +1 y ya está. Los poderes son herramientas tremendame útiles y pueden dar un vuelco a la partida. Las partidas pasan más a ser magos administrando sus hechizos y sus puntos de poder que estar basadas en tirar por habilidades.

El sistema de investigación y estructuración de las aventuras me parece que funciona, lo cual también es un herramienta de poder a manos de los jugadores ya que al investigar obtienen unos benis especiales que les permite obtener éxitos automáticos a la hora de realizar sus pesquisas, lo que a su vez parece que le resta protagonismo a las habilidades. Una vez más se añade un elemento de administración de recursos.

Resumiendo: con los cambios realizados y el potenciamiento de las resoluciones rápidas, las habilidades se sienten como una forma de construir el personaje y ayudar a montar escenas basadas en ellas. Esto es lo más raro que se me hace.

Por ahora estos son los capítulos es lo que tengo planteado que contenga el próximo suplemento:

- Baraja española exclusiva dibujada por mí con elementos de la ambientación. (En proceso)
- Historia secreta de España y de la Fundación del OSO, con la eterna lucha por controlar la narrativa española. Se busca que se sienta en plan una mezcla de anime sentai/tokusatsu/investigación/metaextraño con elementos españoles. (tengo que juntar elementos desperdigados)
- Trasfondos arcanos. Si has jugado a Mundo de Tinieblas, funcionarían como los clanes o tribus. En cada trasfondo se incluye la historia referida a sus seguidores. Todos los PJ empiezan con uno de base. (tengo bastantes escritos, pero al ser tantos el proceso de testeo se alarga. Hay uno, el de los escritores negros, que tengo que reformar completamente).
- Reglas para la Mar Cuayada y la Curuxa. Si eres fan de Deadlands seria algo parecido a los niveles de terror de la zona, pero tiene muchísimo más peso en la partida que eso, ya que son fuente de poder de los PJ y antagonistas. Cambian durante la partida y modifican poderes y características de los enemigos, incluso las descripciones en la aventura cambian. (Escritas)
- Reglas para crear mechs, vehículos, naves... (Escritas)
- Reglas de investigación. (Escritas)
- Bestiario y consejos para diseñar tur propios bichos. (Ni de coña empezado el general. Me limito a los bichos de las aventuras).
- Como estructurar aventuras de investigación, ideas y uso de las reglas aplicadas. (Tengo que juntar cosas, cada aventura añade nuevas capas a esto)
- Campañas y aventuras englobadas dentro de una campaña mayor. (Por ahora hay dos aventuras escritas, dos campañas y una campaña secreta desbloqueable que tengo que rehacer. Faltan dos aventuras y el petardazo final. Barajo entremezclar todo y que me explote la cabeza).
- Comics explicativos.

¿Cuántas páginas tiene esto? Ni idea, y tengo miedo de mirar cuando ya una aventura pequeña me ocupa treinta páginas en A4. Dibujo, escribo, lidio con el «esto no lo compra ni Dios» y maqueto yo. Así que va a llevar tiempo. Además que por circunstancias que no vienen al caso y el tema de la pandemia, ha afectado bastante a mi ritmo. Este es posiblemente el proyecto más gargantuesco en el que me he metido y copa todo.

Otra cosa que temo, es que con las reglas estas nuevas, y la explotación de las reglas alternativas expuestas en el manual básico de SW no se sienta Savage realmente. Este es mi mayor temor.

¿Va a salir en Kickstarter o Verkami? Tengo que confesar que le tengo pavor a eso ya que me es un territorio completamente desconocido. Por otra parte me ayudaria meter strechgoals e invitar a gente a añadir aventuras. Por otra parte me da pánico establecer plazos, ya que la tarea es larga, seguro que hay retrasos y no pienso lidiar con esa presión, cambiarme de nombre e irme a vivir a un pais extranjero donde no me conozcan.







martes, 1 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVI): Ya viene la niña roja... (Inicio de campaña emitida)

 Pues me he animado a grabar unas sesiones de una campaña de la Mar Cuayada, para que se vea más o menos el tono de la ambientación. Aviso que no va a haber una periodicidad marcada y se jugará cuando todos podamos. Tal vez algún jugador se una por en medio.


En esta primera toma de contacto, los oseros se topan de manera fortuita con una trama extraña, en la que parece que una idea radical se está intentando colar en la realidad convulso Avilés de inicios de 1937. ¿Intentarán reencaminarla o destruirla?.


Pintadas extrañas, terribles tiburones que huelen el capitalismo, obras de teatro que no son lo que parecen y muchas otras cosas más.


Se nota por otra parte que no tengo ni idea de grabar directos, así que perdonad sonido y que se me olvidase pulsar al botón de grabar antes de que empezase a explicar todo. En la descripción tenéis un marcador para saltar directamente al comienzo de la aventura (más de media hora) y para verme a mí intentando escribir un nombre que me estaban deletreando durante diez minutos. No me hago responsable de algunas de las opiniones expresadas durante la sesión XD


Aviso que en un principio esta aventura seria oficial y apareceria en el próximo suplemento junto a otras cuantas, asi que si no quieres arruinarte sorpresas, evitaría verla. Aunque con el tema de las creencias que marcan la realidad, la cosa puede cambiar algo.





Espero que aguantéis la chapa. Por otra parte lo del motor de investigación de MPM «movido por paja mental» parece que es literal.


jueves, 27 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXV):Nuevas reglas para los salutadores.

Esta entrada viene a renovar las reglas de esta otra (espera ¿ES DEL 2018? ¿Cuánto llevo haciendo esto?), ya que me habían comentado en las partidas que este trasfondo arcano había quedado un poco soso, con lo cual lo he renovado.

Su estilo ahora es más cercano a un luchador marcial con el poder de curar a sus compañeros con un sistema de combos. Una especie de mezcla entre Bud Spencer, Street fighter y la escena de los Caballeros del Zodiaco en la que Pegaso cura al Dragón a puñetazos.






SALUTADOR

Habilidad Arcana: Pelea.

Puntos de Poder: 10

Recuperación: 5 PP por hora de descanso.


Reglas Especiales:

  • Delante de mi puño ¡el mundo!. El salutador comienza con la ventaja Artista Marcial y sus puños se consideran un arma.

  • A mano abierta. Todos los poderes de un salutador tienen un alcance base de toque, a menos que se especifique lo contrario en el. El poder de su saliva es canalizado en combate a través de sus manos, simplemente escupiéndose en ambas palmas.

  • Bendito por dos Santas. El salutador dispondrá de los siguientes poderes del libro básico de Savage Worlds (todos estos poderes implican el uso de su saliva): Castigo, curación y protección medioambiental (fuego).

  • El puño de Santa Catalina. El cuerpo del salutador no puede ser víctima ni de venenos ni enfermedades. Ademas, es completamente inmune al daño ocasionado por el fuego y las altas temperaturas, protección que no se extiende a las ropas u objetos que lleve encima. Es más, tiene la capacidad de extinguir cualquier fuego con sus propias manos, siendo necesario que supere una tirada enfrentada del daño de sus puños contra el daño del fuego. Esta capacidad se extiende a las tormentas de carácter natural, las cuales pueden ser calmadas de la misma forma, para lo cual se creó un cuerpo de paracaidistas con entrenamiento pugilístico liderado por Antonio Mata Guinot, integrado luego en el Cuerpo XXIII de la República.

  • Enjuague. La sobrenatural vitalidad que recorre el cuerpo de un Salutador le permite realizar grandes proezas físicas. Cada bendecido con el don, contará con un beni especial llamado «enjuague» por cada herida que pueda aguantar antes de quedar incapacitado. Si sufre alguna herida, pero no queda incapacitado, se reducirá en consecuencia por esa misma cantidad. Durante su turno, durante la declaración de cada una de sus acciones, podrá usar uno o más de estos benis para añadir los siguientes efectos:

    • Dos super dos. Retirar el modificador negativo por múltiples acciones de una de sus tiradas de pelear.

    • Ni ha escocido. Intentar absorber un daño sufrido, su dado salvaje en este caso es equivalente al de la Curuxa. Solo una vez por turno.

    • Y si no, nos enfadamos… Anular durante un turno la bonificación por múltiples oponentes.

    • La justicia está servida. Añadir un +2 al daño.

    • ¡Más fuerte, muchachos!. Si el salutador logra impactar, hará que el objetivo adquiera el estado vulnerable.

    • Acascalaaa. Si el salutador logra impactar, el golpe desplaza al contrario una cantidad igual a la mitad del daño infligido dividido entre dos.

    • Parchear. Puede curar a un objetivo, para lo cual debe de impactarle con sus puños superando su parada y provocándole daño. Si el objetivo sacrifica su acción de movimiento expresamente en su turno, la tirada de Pelea no será necesaria y el Salutador le impactará directamente. Todo éxito por encima de la Dureza del objetivo se considera que le ha sanado una herida. Ojo, como su nombre indica es solo un parche, ya que todas las heridas sufridas en combate retornarán a su víctima una vez que finalice el encuentro.


miércoles, 5 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIV): Nada puede detener la fuerza de un argayu.

 

 En la última sesión de testeo de la Mar Cuayada me pasó algo cuanto menos extraño (teniendo en cuenta que les persiguió una casa por la calle Rivero de Avilés y la lograron despistar soltando unas vacas y un perro vestido con la falda de una chica).


- Entonces, el mundo toma el color de una intensidad blanca como la de un folio en la que serpentean palabras que ya visteis anteriormente, como «obligación, deber o futuro». Del suelo del pajar surge la casa del indiano, cuyas tejas forman una larga cadena que atenazan a la chica, mientras su amante toca la guitarra desesperado. En la oscuridad de la noche surge una figura cubierta con una armadura de doradas pesetas y en cuya mano porta una ristra de longanizas a la que lleva atados a un grupo de aduladores. De una grieta del entrelineado aparece una gigantesca biblia que al abrirse suelta una riada de santos de mirada acusadora, sobre los cuales sobrevuela impulsada por sus faldones la figura de la madre. En el borde de la página del mundo, una inmensa cabeza de pétreas facciones comienza a asomar, con un ceño fruncido bajo cuya sola contemplación os hace sentir culpables y… venga sacad iniciativa.

- Espera, que lo hemos estado hablando. Por lo que cuentas esto son como representaciones físicas de los conceptos y realidad de los PNJ ¿Si? Pues queremos derrotarlos con nuestra propia chuleria y hablando para anularlos.


DRAMATIZACIÓN


La cosa me moló mucho, con lo que reduje el enfrentamiento final a una serie de tiradas enfrentadas, en las cuales cada jugador debía de desarrollar una escena de molonidad chulesca o que esgrimiese una serie de conceptos que anulasen a su contrario. Se gastaron todos los benis en repetir tiradas, pero la cosa creo que funcionó y todos se lucieron. Así que creo que voy a implementar esa mecánica, conjuntándola con la de resolución rápida de escenas de Savage Worlds.


ESTO FUÉ UN ATAQUE.


ARGAYOS

Los agentes son individuos excepcionales con capacidad de esgrimir sus propios argumentos, darles consistencia y emplearlos como arma. Esto puede tomar distintas formas, como frases hirientes, sonrisas torcidas que harán darse cuenta a sus enemigos de que han cometido un error o la simple capacidad de emplear cualquier cosa de su entorno como arma. A todo esto lo llamaremos Argayu, el cual significa en Asturias un movimiento de tierra y piedra, una avalancha de fuerza arrasadora e inevitable. También viene a escenificar algo estruendoso y colosal.

Para realizar un argayu, un osero deberá de alimentarlo y canalizar este derrapaje de toda lógica con la potencia dramática bruta de una evidencia recolectada durante la misión. Dicha evidencia será gastada y permitirá al agente narrar una escena en la cual hará valer su narrativa para empequeñecer a las de los demás de forma contundente. En términos de R.O.L., esto seguirá las mismas reglas que la resolución rápida de escenas del manual básico, pero con ciertas diferencias. El osero describirá una escena espectacular que manifieste su completa superioridad sobre los que se le oponen, empleando para ello una de sus habilidades, poderes o Atributos de forma consensuada con el Relator. Si no hay consenso, el Relator tendrá la última palabra. Seguidamente se realizará una tirada enfrentada contra el equivalente de su adversario sin tener en cuenta los modificadores negativos por herida en ningún caso, causando el ganador una herida si tiene éxito y una adicional por aumento. Cada aumento afecta a un extra adicional, pero en el caso de los comodines solo se admitirá un éxito. En caso de pifia, el afectado sufrirá 1d4 heridas. Cualquier herida puede ser absorbida.

Los argayos no deben de repetirse demasiadas veces, ya que la fricción dramática los desgasta con el uso y se vuelven romos. Queda a juicio del Relator cuando son y dejan de ser efectivos. La escena no tiene porque ser necesariamente una proeza física, sino que incluso puede ser una bravata intimidante o simplemente aparecer con las manos en los bolsillos y un vientecillo que hace saltar unas palomas. En todos los casos se genera una narrativa opresiva que puede atenazar y debilitar al contrincante.


A continuación, unos ejemplos de Argayos:

  • Subir corriendo por el garrote de un ojáncano, pegarle una patada a un clavo grande como una viga, arrancarlo y darle en el ojo con el. (Atletismo)

  • Soltar un «¿onde donde vais, raposos?» mirando de lado mientras se aparece subido a un lugar alto e imposible, lo cual hace que el enemigo se replantee su vida y estudios. (Intimidar)

  • Tirar una puerta abajo de un hórreo y hacer equilibrios sobre ella mientras se baja por la calle principal del pueblo, haciendo que los enemigos salgan catapultados a los lados (Conducir).

  • «Simple y llanamente, voy a mataros con este vaso de sidra. Y luego invitaré a vuestras madres a comer un cachopo bien empanado (gesto obsceno)» (Pelear).

  • «Porque soy Sherlock Holmes y a callar todos» (Persuadir).

  • Enter the Gaueko de entre la sombra gigante de una nube de tormenta. «En realidad todo esto lo tenia previsto (flashback deus ex machina que igual convence las dos primeras veces)» (Tácticas).


Consideraciones:

Si, he mezclado un sistema para molarse con escenas de acción con mi otro sistema de investigación. El caso, es que creo que seria extrapolable tambien a partidas normales en las que prime la acción, en este caso usando Benis. No lo aplicaría en la Mar Cuayada, ya que alli los PJ ya de por sí son algo muy poderoso y tienen multitud de herramientas para enfrentarse a todo. Esta simplemente seria una más en la que se la juegan con cierto riesgo.



La imagen la saqué de aquí.

lunes, 29 de marzo de 2021

El Suplemento Sin Nombre ya está a la venta en HTPublishers.

Una cosa que se me olvidó comentar, es que finalmente ha salido a la venta el Suplemento Sin Nombre en glorioso y suave papel satinado. Lo tenéis disponible a través de la Web de HTP, siendo ahora ellos los distribuidores. El enlace de impresión a través de Lulu ya no está disponible.

He quedado contento con el resultado, siendo una mejor edición en todos los sentidos, mayor calidad de papel, pesa como un gorrinillo pequeño y queda lejos de la maldición entrópica devoradora de hojas que le habían lanzado anteriormente. Por lo que me dijeron, la aparición en el almacén de los libros fue más o menos como esto.




En fin, que si seguís el siguiente enlace, llegareis a la tienda de HTPublishers y me ayudareis a pagar la luz.


AVENTURAS DE A DURO







 

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 11 de marzo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIII): los lloberos de Favila.




Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.

Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.

Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.


En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.

Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.

Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.

La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.

Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.

Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.

Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.

Poderes Iniciales: Especial

Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.

Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
  • La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
  • Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
  • Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza humana de los lloberos prima sobre la animal, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
  • Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
  • Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
  • Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
  • Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
  • Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
  • Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
  • Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
    • Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
    • Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
    • Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
    • Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) III La botonera del ascensor es un crucigrama.

El resumen de las dos páginas anteriores: La consciencia de alguien (posiblemente Perez Rever) despierta en un ascensor y un cartelito al borde de su visión le informa que está bajo los lagos de Covadonga en los albores de 1936. Allí están Ramón Pérez de Ayala y una Xana fumando. Hay cartelitos que flotan en el aire diciendo cosas y en cierto momento uno dice que se van a caer por el margen de la página. La mente del protagonista estalla y se disgrega, hasta reestructurarse de nuevo. Seguidamente aparece María Teresa León y le empieza a contar cosas desordenadas mientras imágenes de carteles de guerra y cuadros empiezan a aparecer sobre sus hombros.

Entrega I

Entrega II




La siguiente entrega va a tardar bastante.