Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
El resumen de las dos páginas anteriores: La consciencia de alguien (posiblemente Perez Rever) despierta en un ascensor y un cartelito al borde de su visión le informa que está bajo los lagos de Covadonga en los albores de 1936. Allí están Ramón Pérez de Ayala y una Xana fumando. Hay cartelitos que flotan en el aire diciendo cosas y en cierto momento uno dice que se van a caer por el margen de la página. La mente del protagonista estalla y se disgrega, hasta reestructurarse de nuevo. Seguidamente aparece María Teresa León y le empieza a contar cosas desordenadas mientras imágenes de carteles de guerra y cuadros empiezan a aparecer sobre sus hombros.
Últimamente estoy haciendo bastantes aventuras de investigación y me he encontrado con ciertos problemas. No me refiero a estilo argumental, sino a ordenación, ya que al final me encontraba montones de texto correspondientes a las pistas y que transformaban en un infierno la búsqueda de datos, más si las aventuras son abiertas y abarcan varias realidades o posibilidades de lo que estás sucediendo.
Esto me llevó a una nueva forma de estructurar la aventura basada en la idea de los «cajones» o sandbox sin mapa de el Suplemento Sin Nombre. He probado a estructurar la aventura en compartimentos correspondientes a personas, lugares u objetos, indicando en ellos a lo que están conectados (criptovínculos). Seguidamente plante un resumen (glosa) de lo que están a la vista. En ese resumen hay un serie de palabras subrayadas, las cuales son luego listadas en orden y plantean pistas.
Hasta aquí bién... luego ya me lie, pues noté que podría hacer un sistema de investigación de esos indi. Mucho del tema de la ambientación va de la percepción individual de la realidad y como las historias intentan entrelazarse. Escuché alguna propuesta en Twitter de un juego de ancianitas investigando en el cual literalmente no hay caso, solo hay pistas y los jugadores se montan el caso ellos solos. Esa propuesta me gustó, pero buscaba algo que pudiese jugar con el jugador medio con una iniciativa equivalente al de una piedra de cantera bajo una tonelada de nieve.
Esto me llevó a mi querida serie de investigación Monk y a las pelis de Nolan. De la primera tomé el concepto recurrente de hacer flashbaks explicando el caso por parte de Monk y de Nolan tomé el concepto de «mira, paso de hacer un guion. Yo te dejo aquí cosas y ya si eso te montas la peli en la cabeza mientras me froto la cara con billetacos».
Las aventuras antes contemplaban distintas resoluciones (vamos, que son rejugables) lo cual es parte de la ambientación y dependen de la percepción de los jugadores. Otra característica es que no hay tiradas para investigar. Si un jugador pregunta se le da la respuesta. Con este sistema de listas acotadas puedo llevar mejor eso, da la impresión de que estas realmente investigando y a la vez establecer en que puntos se disparan ciertos eventos clásicos como "el matón que espera al detective en su oficina para matarlo debido a que sabe demasiado". Tal como está ahora, da para hacer que si los jugadores reúnen una cantidad de información se de que por ejemplo la organización a la que se enfrentan tome medidas y comience a ir a por ellos.
Por ejemplo. Los agentes reúnen dos evidencias y se establece que los malos les mandan a un grupo a por ellos. Esto se resuelve con tareas dramáticas en la que los jugadores narran lo que han estado haciendo durante la investigación en esos momentos que no eran enfocados por la narración. Uno lleva la voz cantante y los otros apoyan, de tal forma que hagan uso de sus habilidades. Se fomenta que en estas crisis el protagonismo sea rotativo y que los PJ hagan cosas diferentes. Si lo superan, podrían ver venir la amenaza, si la fallan esta les explota en la cara.
Otra cosa del sistema es que los jugadores pueden plantear de forma ordenada sus teorías basadas en los datos que tienen y razonamientos, las cuales se hacen reales y el Relator (DJ) debe de adaptarse a ellas. Ellos son agentes de OSSO, con licencia para narrar. Lo que pasa es que la aventura está estructurada de dos formas: el Relator dispone realmente de una aventura con distintas variantes a prueba de piedras y además las herramientas para adaptarse. Por otra parte los jugadores pueden reconducirla hacia donde ellos piensan estableciendo un caso acorde a sus deseos.
Otra herramienta es que los jugadores pueden usar el potencial narrativo de las pistas parta usarlas como benis o establecer «casualidades» en el guión que los beneficien.
Aquí tenéis el borrador de las reglas. Creo que igual lo llamo MPPM (Movido Por Paja Mental) Anda, muy Nolan esto.
Evidencias. Para obtener cada evidencia, los agentes deberán de recolectar un número de indicios determinados, que será diferente según el objeto, persona o lugar que investiguen. Cada vez que los agentes encuentren un indicio sobre lo que estén investigando, el Relator lo apuntará y una vez reunido el número requerido, obtendrán una evidencia, lo cual se indicará a los agentes mediante la entrega de un objeto o apuntándolo meticulosamente en una hoja, mientras que el Relator mantendrá el control del número de evidencias totales que han obtenido los agentes durante el caso. Estas evidencias podrán ser usadas de la siguiente forma por los oseros:
Para desvelar secretos sin realizar ningún tipo de tirada. Para ello, se deberá de gastar tantas evidencias como la mitad del número entre paréntesis, redondeando hacia arriba y con un mínimo de uno. El agente procederá seguidamente a narrar una escena por cada evidencia usada para justificar como ha obtenido el secreto.
Para realizar una analepsis. Esto es una interrupción del ritmo narrativo, en la que la mente del agente se hundirá en la narrativa y establecerá un hecho pasado que será recordado en blanco y negro. Este hecho desvelará ciertos términos del caso, que pueden arrojar nueva luz sobre el misterio y ayudar al relator a definirlo. Esta concreción puede manifestarse de tres formas y deberá de ser admitida por el Relator sancionado por la RAE:
Para establecer un hecho inmediato que ayudaría en la investigación. A esto se le llamará una conveniencia y podrá ser establecida en cualquier momento del caso.
Para constatar un hecho pasado o teoría del caso mediante una analepsis, todo ello basado en los datos que tienen y que deberá de pasar el visto bueno del Relator, momento en el cual será refrendado por la RAE y pasará a ser la nueva realidad. Esto solo puede realizarse durante los Reveses y permite obtener un éxito automático en estos.
Los agentes pueden hacer uso del potencial narrativo de la evidencia, transformándola en un beni que puede ser usado por cualquiera de ellos.
Secretos. Hay personas, hechos y lugares que guardan una información oculta y difícil de obtener, a la cual denominaremos secretos. Si el agente desea desvelarlos sin el uso de evidencias, deberá de realizar una pequeña tarea dramática, en la que mediante el resultado varias tiradas deberá de reunir tantos éxitos como indica el valor del secreto, en un número de rondas igual a la mitad del valor del secreto redondeando hacia arriba (mínimo uno). Si el secreto tiene la marca [Clave], eso será indicativo de que es de gran importancia para la trama y posiblemente sea más difícil de conseguir. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito seguro.
Revés. Cuando los agentes recolecten un número de evidencias indicado en cada caso o se realice una acción que así lo indique en el informe, se producirá un revés. Esto será un evento que dará un giro a la trama y que puede significar problemas, ya que puede ser interpretado como un medio de la narrativa para evitar ser detenida o para generar el drama del que se alimenta. Los efectos del revés dependerán en cada informe, pero comúnmente implican la subida de la Mar Cuayada y/o nuevos aspectos de la trama. Ese momento será anunciado por el Relator y se procederá a hacer una Tarea Dramática en la cual se deberá de obtener tantos éxitos como el número de evidencias totales obtenidas en la partida, en un número de turnos igual a la mitad de tal cantidad. Para ello se escogerá a alguien entre los oseros y este informará como se enfrenta a la investigación en ese momento, para ello relatará una escena y se establecerá la habilidad pertinente para resolverla. El resto de agentes determinará a su vez como lo ayudan o relatarán sus acciones paralelas, las cuales indicarán con que habilidad lo apoyan. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito automático durante el Revés. Si se obtienen los éxitos necesarios, el Revés tendrá lugar, pero no implicará una consecuencia negativa inmediata para los agentes, mientras que si es fallado provocará un problema que dificultará la vida a los oseros.
Vamos a establecer un ejemplo de esto y ya a lo tonto me ha salido una semilla a desarrollar. La premisa seria que los oseros son llamados para investigar la muerte de varios mendigos por sobredosis de heroína en las inmediaciones, pero sus cuerpos no presentan ningún pinchazo. A esto también se le suma la muerte de todos los patos del estanque, también de sobredosis. Hay también testigos de las casas circundantes que afirman haber visto un animal enorme moverse por la antigua guarida de la osa Petra.
Esto que sigue seria la descripción de la fuente del Caracol. Se debería de seguir otro sistema de viñetas que permitirían apuntar o señalar las cosas, pero blogger no me lo permite.
La fuente del Caracol.
[Lugar] Evidencia:
4. Criptovínculos:Toxicómanos, los agentes podrán llegar aquí siguiendo a algún adicto que acuda a lavar la jeringuilla. Madres, Las mujeres del estanque de los patos podrían darles algún rumor sobre las costumbres de los toxicómanos de la laguna.
Glosa:
Esta
fuente, construida a finales del siglo XIX, se asemeja a una
herradura
de piedra tosca de la que asoman tres caños
de metal,
sobre
la cual destaca la figura de un caracol
tallado.
Secreto
Clave(4).
Trampas para
los niños.La
fuente tiene fama entre las madres de los niños del parque de ser
un lugar de reunión para
los
toxicómanos que
rondan
la laguna de la virgen, los cuales dicen que lavan sus
jeringuillas en los caños para volverlas a reutilizar. Alguna
incluso dice que los ha visto partir las agujas para dejarlas en
el suelo y que los niños se las claven. Si
los agentes son cuidadosos, pueden toparse alguna sacerdotisa de
Artia acudir durante la tarde a realizar dicho acto entre las
piedras de la fuente, momento en el cual el musgo de la fuente
adquirirá un enfermizo vigor y casi podrán ver al caracol que
corona la fontana retorcerse entre las sombras.
Indicios:
Herradura.Son
un conjunto de piedras cubiertas
de verdín,
dispuestas formando un semicírculo, dando la impresión de que la
fuente es un manantial natural y no una canalización. Si alguien
entra dentro del semicírculo, le dará la impresión de que casi
es un lugar aparte del propio parque en
el que los sonidos se mitigan y solo se escucha el agua correr.
Caños.
Son
tres tubos de metal, uno de ellos abollado
debido a que alguien le ha dado golpes. El agua se acumula hasta
desbordar de tres piedras
desgastadas por la acción del agua y se precipita haciendo surcos
por un suelo
asfaltado de pequeños cantos de rio hasta un desagüe
cercano al camino.
Abollado.
Este caño expulsa con mayor fuerza el agua, debido a que tiene
la boca más pequeña y por tanto ejerce más presión. Esto hace
que no golpee la piedra y caiga directamente sobre el suelo,
ocasionando bastante ruido, formando con
ello
charcos y
pequeños regueros.
Piedras.
Todas ellas presentan una pequeña cavidad, producida por la
acción directa del agua al caer sobre ellas. Allí
por donde no pasa la corriente se acumula una gran cantidad de
musgo, el cual parece haber tomado cualquier recoveco que no
toque el agua. Este musgo es espeso y tiene un tacto húmedo y
gomoso, deshaciéndose
entre los dedos como una baba.
Todo
lo contrario del agua, la cual es clara y limpia, sin ningún
resto de sedimento.
Suelo.
Está formado por cantos redondeados dispuestos en mosaico sobre
una base de cemento, formando así pequeñas canalizaciones pro
las que circula el agua. Si
un osero las examina con detenimiento, podrá ver que dentro de
las grietas del
cemento
brilla algo, apenas perceptible por el agua. Son trozos de agujas
partidas,
concretamente de jeringuilla, metidos a presión para que estén
continuamente bañados por el agua. Son
extremadamente difíciles de sacar y se puede ver que las han
metido y luego las han partido para que la punta no sobresalga y
no pinchen
a nadie por accidente. Esto
puede ser vinculado por un agente con la costumbre celta de
enterrar flechas o espadas rotas en los cursos de los ríos,
pudiendo ser interpretado como un rito de purificación.
Desagüe.
Es
una rejilla metálica por la que apenas se puede pasar un dedo y
encajada de tal forma que solo puede ser levantada haciendo uso
de un gancho o mucha maña. Dentro de ella se encuentra un
rosario del cual pende una medalla de la virgen de Covadonga,
como el que se usa en los rezos periódicos que se realizan en la
capilla al lado de la laguna artificial que queda en las
cercanías. Sus cuentas son demasiado gruesas como para haberse
colado por el hueco
Caracol.Este
ser, símbolo de fuerza y el paso del tiempo, ha sido mutilado por
un
acto vandálico
que
le ha arrancado los cuernos, dejándolo ciego. Está prácticamente
cubierto por el
verdín
del musgo, el cual crece con mayor profusión sobre él, en
gruesos parches. Tiene
tanto, que alguno parece haberse secado y desprendido
rodando por la parte de atrás de la fuente.
Musgo.
Con
el color amorronado de cuando le da mucho el sol, se encuentra
apilado por detrás de las piedras. Alguien
observador podría notar que solo está apilado en la zona
cercana al caracol y que todo el que cubre al caracol da
la impresión de ser
reciente.
En las historias, siempre hay un personaje que no sé si tiene nombre oficial, pero al que le llamo «el tío que pregunta cosas» y cuya función principal es irte presentando la ambientación o los hechos a través de otro u otros personajes que intentan responder a sus cuestiones. Él, es ese tío.
Espero que no lleguen sicarios a mi casa después de esto.
Recordad, la verdad siempre es en blanco y negro. El color es mutable. Aferraos a las formas que os definen.
Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.
Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.
Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.
Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.
Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!. Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.
Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.
En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.
Cualquier
cosa por debajo de la
escaladel
mecona solo
puede
afectarlo
mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas
por debajo equivale a que ademas
cualquier daño recibido es ignorado. En
este
ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será
vulnerable a los ataque apuntados, pero
seguirá siendo necesario que sean pesados.
Argumentos
pesados ¡Razones como puños!
Todo
el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma
pesada y tiene una PA igual
a la mitad de su Tamaño.
Nivel
Descriptivo ¡Densidad argumental!
Cada
mecona contará con un Nivel
Descriptivo inicial de d4,
el cual determina su peso
argumental. Será lanzado
como un dado salvaje extra
junto a las tiradas que
impliquen el uso de habilidades o características dependientes de
AGI, FUE y VIG. Puede ser
aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje
Argumental.
Carga
Semántica ¡Nuestras palabras queman!
Es
la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer
funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los
Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son
equivalentes al Tamaño del mecona. Su
recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza
del alma guerrera de su piloto. Fuera
de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al
resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su
piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas
estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse
si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta
alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria
de forma intensa.
¡El
fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!
Los
mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología
greguérica y como tales necesitan catalizadores
sintácticos
para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no
pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de
seguridad, ya que si
no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo.Dichos
ornamentos
son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de
forma invariable para iniciar la función que desatan. Y
recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA,
como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si
está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte)Tres
son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores,
los
cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:
Cada
vez que alguien
desee pilotar
un mecona, debe de crear un
vínculo con él,
para entrelazar ambas
narrativas. Uno
de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y
gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como
intentando desplazar todo el peso del mecona.
Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo
«¡Despierta, despierta
Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!»,
mientras un
caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora.
Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más
complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal
hasta el lugar donde reposa el mecona y
aterrizar encajándose en
su cabeza.
Debido
a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener
conocimientos de pilotaje
para manejar un mecona ya
que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan,
simplemente hay que cumplir ciertos «rituales»
para moverlo. El más común
es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar,
mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo.
También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para
actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas
simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una
habitación mientras su
rostro de mirada desafiante
aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.
Algunas
de sus armas o movimientos correspondientes
a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan
de la realización de un ritual narrativo para su activación.
Lo mas sencillos
consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque
mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el
remolino de los mil trillos!». Otros
ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de
un pueblo cantando el
himno de la provincia para
animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una
playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus
espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!»
(suenan
gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)
¡Convergencia
de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el
piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas
y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará
tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de
mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores
negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el
cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto
podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se
manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento
siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del
piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del
propio mecona o los puntos de poder del piloto.
¡Daños!
¡Palabras hirientes!
Cada
vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas
del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará
desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que
escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto.
Para reparar las heridas
adicionales de un mecona será
necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del
mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario
insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que
se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de
Ciencias (Teología), etc.
Tonelaje
Argumental¡Peso en la trama!.
Es
la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina
la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la
mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el
piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio
peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos
por rango de experiencia por encima de Novato.
Seguidamente,
se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes
capacidades:
Nivel Descriptivo.(1-4
puntos de TA)
Ornamentos:
Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos
sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a
a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de
Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su
piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de
d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.
Poderes. (1 punto de
TA)
Ornamentos:
armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas
aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en
la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el
mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage
Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga
Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).
Barrido. (1- 2 puntos
de TA)
Ornamentos:
un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el
resto del mundo permanece en silencio, el
mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada
de los augurios, quiero ver más de lo evidente!»,etc.Por
un punto, el
Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el
uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso
podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de
objetos sólidos como paredes o roca.
Ocultación. (1-3
puntos de TA)
Ornamentos:
el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo
cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas,
«¡Diañu
Breviarium, Velo de
Azufre!»
Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un
kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de
Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de
combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama
es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para
reiniciarlo de nuevo. Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica y
una duración de 10 minutos.
Desplazamiento.(1-2
de TA)
Ornamentos:
Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada
detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!».
El mecano constructo narrativo
dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier
otra cosa que le permita impulsarse. Por
un punto, el mecona podrá
desplazarse en una dirección
el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse
con un alcance igual a su paso. Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Anfibio.(1 TA)
Ornamentos:
el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se
mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el
agua es para mi como caminar por la Gran Via!».
Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica y
una duración de una hora.
Armadura.(1-4 puntos
de TA)
Ornamentos:
Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas,
«¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por
un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede
ser adquirido cuatro veces.
Cebolla.
(2-3 puntos de TA)
Ornamentos:
La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una
cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja,
ni siquiera esta
es mi forma final!»
El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en
realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que
solo es apariencia.
Como
acción completa
puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso
narrativo, para ganar acciones extra. Por
dos puntos, el mecona puede descender
un paso su rango de Escala
(Ejemplo:
pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos.
Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá
de tener en cuenta la modificación de sus características
y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro
de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea
dramática difícil.
Acople. (2 puntos de TA)
Ornamentos:
Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el
horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno
se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda,
«¡Yo
soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!».
El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción
completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando
a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia
dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran
tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al
tipo del más grande, con las mismas heridas
extra,
armadura, paso y Tamaño que
tuviese en el momento del acople. La
excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a
la suma de todas las de los meconas acoplados.
Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará
el mecona según su propio
criterio. Su activación
necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar
cada uno de los meconas implicados.
¡Tomaaaa!.
(2 puntos de TA)
Ornamentos:«Vas a catar el
poder de ColadaEsmeralda».
Proporciona añadir
a una fuente de daño el
dado de Curuxa
o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más
de TA,
se adquiere
el poder faltante. La fuente
de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona,
esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y
solo una vez por turno
(Ejemplo: los puños del mecona). Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Si no los veo, no mueren. (1
punto de TA).
Ornamentos:
la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo,
el ejercito ya ha evacuado la zona».
Esta capacidad permite al
mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños
colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá
su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de
quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia
narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se
abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la
ciudad. En un área igual
al triple del paso del mecona,
todos los individuos
inocentes que se vean
envueltos
en la lucha no sufrirán daño físico
ninguno, siempre
y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar
apartado. Todos
los edificios o vehículos afectados por
la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa
y mantendrán su estructura
intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma
improvisada.
El
momento que todos esperan.(3
puntos
de TA).
Ornamentos:
la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano,
un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del
conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del
horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música
épica, «¡Permite
que en este momento
de oscuridad,
Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!».
Para realizar este ataque,
el mecona deberá de valerse
de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca
perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida
como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos
los que lo observen la
pelea. La condición para usar esta capacidad es haber
perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador
negativo. En ese momento podrá
invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el
cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de
combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si
el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en
el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará
al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como
heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.
Asistente.
(1 punto de TA).
Ornamentos:
un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una
xana o xanovirtual
incomodamente sexy, etc. Por
un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona
como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu.
Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas
características.
Majestuoso.
(1 punto de TA).
Ornamentos:
el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el
suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una
nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma
un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después
del golpe. El mecona puede usar
los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su
presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea
inmune a cualquier daño de caída. Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica.
La
EN-TRA-DA. (2
punto de TA).
Ornamentos:El
ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan
pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la
cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara
lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El
mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por
la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer
golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo
tendrá
derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño
que le ocasione un enemigo. Su
activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Hostión
expansivo.(2
punto de TA).
Ornamentos:
Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas
destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona
haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!»,
etc. Una
vez por combate, el
mecona puede aprovechar
la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo
en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta
es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune
por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto
de Carga Semántica.
Falso
autónomo. (2-3
punto de TA).
Ornamentos:Sale
una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una
transición,
el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano
Peligroso, acude
a mi!». Por
dos puntos de Tonelage Argumental, el
mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una
inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez
fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos
que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por
orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus
acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos,
siendo solo aplicable
para acciones físicas.
El
resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde
sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el
piloto podrá comunicarse (preferentemente
agritos)
a tantos
kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica
de Espíritu
con su mecona y darle órdenes.
Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas).
La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal.
Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria.
Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma.
Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa.
Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana.
El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos.
KORIAKAWA
Habilidad arcana: -
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende».
Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder:
Al finalizar un combate, recupera todos sus PP.
Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
«Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder.
Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento:Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo.
Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos.
El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco.
Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno.
Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. Podrá escalar paredes. Ser usada fuera de combate implica que en el siguiente enfrentamiento comenzará con esos puntos gastados.
Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno.
Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee.
Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno.
Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder.
Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos.
Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable.
Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil.
Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.
Advertencia, para entender mejor esta entrada, es mejor leer la anterior, ya que se juega bastante con el tema de las cartas en la mano.
Todo
cuenta una historia, y una baraja no es más que una configuración
de páginas cuya disposición cuenta una narrativa nueva cada vez que
se baraja. Desde
el siglo 18, la familia Fournier, al
igual que muchos asiduos de la desencuadernada,mantenía
contactos con los antiguos arcanos de la baraja, los bosquejos de las
historias
que subyacen por debajo de la narrativa y
conocidos por los estudiosos como la Corte.
Esto les llevó a emigrar a Burgos, para buscar un contacto más
estrecho y protección por aparte de los arcanos, ya que se habían
visto obligados a huir de Francia debido a ciertos oscuros asuntos.
Burgos ya era la capital española de fabricación de naipes desde
antes del siglo XVI y la familia Fournier la elevó a lo más alto
gracias a su imprenta.
A
lo largo de los años se renovaron viejos pactos y se forjaron otros
nuevos, hasta llegar al siglo XIX, en el que fundó en
Vitoria la
organización a la que da nombre. Ya
Heraclio y su hermano, habían diseñado una baraja en Burgos
completa de setenta y ocho naipes de arcanos mayores y menores, la
cual permitió establecer una resonancia con la diosa Ocasión. No
se sabe que es lo que ofreció Fournier a la deidad, pero obtuvo su
ayuda y fundó una organización basada en 78 agentes dotados en el
uso de la desencuadernada y con capacidad de ver en lo que ellos
llaman la Deriva de Probabilidades.Según
ciertos fictionautas, tal deriva es en realidad la masa narrativa de
bosquejos por debajo de la intrahistoria, que cuando alcanza una masa
crítica se consolida en una narrativa determinada. Digamos que los
fournier tienen la capacidad de discernir de alguna forma «por donde
van a ir los tiros» y si esto implica algún peligro intentar que
esa narrativa no se manifieste o simplemente contenerla. Obviamente,
esto los vuelve un aliado innato de la Fundación, con lo que muchos
de los fornier o agentes de O.S.S.O sin grado de naipe trabajen codo
con codo con los oseros.
Los
grandes arcanos de la organización tienen la capacidad de encerrar
probabilidades estadísticas en objetos con cierta analogía
narrativa, llamada la Configuración Fournier y creada por el abuelo
en Burgos. El mayor logro de Heraclio
ha sido encerrar
en el año 1859 la narrativa del apocalipsis invocada
por un aquelarre rebelde de Zugarramurdi
en un juego de dominó, vinculando su simbolismo con ciertas piezas.
Así
por ejemplo, Hambre seria el pito doble (debido a que los dos punto
representarían la balanza), Guerra seria el seis doble (los
ejércitos numerosos enfrentándose
en una frontera), Peste la blanca con el cuatro (se le dió poder
sobre la cuarta parte de la humanidad) y Muerte la blanca doble (nada
queda). Las piezas de este juego fueron diseminadas por todos los
rincones, pero se sabe que pugnan por reencontrarse, pues se dice que
si se juega una partida específica con ella el apocalipsis será
desatado. Ya de por sí cada pieza tiene un poder que es codiciado
por alguno lo suficientemente locos como para buscarlo.
Habilidad
arcana: -
Poderes
iniciales: Especial.
Puntos
de poder: 5,
en
términos de R.O.L. se pueden representar en mesa mediante piedras,
garbanzos u otra alubia.
Recuperación:Un
Fournier tiene dos
formas
de recuperar sus puntos de poder:
Un
punto de PP al día.
Atrapando
una configuración estadística. A
efectos de R.O.L.:
Un
punto cada vez que uno
de sus dados muestre un resultado máximo natural.
Trespuntos
si muestra una pareja de cartas en su mano, de las cuales se
descartará una y cogerá otra. Esto le costará una acción.
Rechazo:-
Poderes
iniciales:
Mostrar
la mano. Un
entrenamiento intensivo ha permitido al Fornier dominar el arte del
uso de cualquier
pieza de un juego de azarcomo
arma. En sus manos un dado, carta o ficha de dominó se transforma
en un instrumento equiparable a un cuchillo, ya que al estar
cargados de oportunidad estos siempre caen por donde escuece. Por
comodidad, los agentes
siempre van equipados con varias barajas de cartas para disponer de
una fuente de armas arrojadizas o
cuerpo a cuerpo.
A efectos de R.O.L. por
el gasto de un PP, el fournier podrá encantar una bolsa de dados o
una baraja de cartas para cargarla de oportunidad, pasando a ser
consideradas armas arrojadizas con las mismas puntuaciones que una
daga o un cuchillo. El efecto dura media hora.
Lectura.
Por un PP el Fournier podrá tomar una carta de la baraja y
vislumbrar por un momento la Deriva
y determinar en que dirección estadística se mueve gracias al palo
y valor de la carta. En términos
de R.O.L., el agente hará una pregunta sobre un hecho o persona y
el Relator determinará por que palo y valor está gobernada,
teniendo en cuenta que cuanto más alto sea el valor mayor será ese
«gobierno» y
si el naipe aparece boca abajo tendrá un significado adverso.
El
Relator podrá ofrecer una interpretación a la carta extraída para
otorgar una pista velada al fournier. La
representación
de los palos es el siguiente:
Copas:
Simboliza el agua y
el punto cardinal Norte.
Representan los
sentimientos, emociones, intuición y creatividad. Las cartas de
Copas siempre se relacionan con el
tejido de relaciones y
la conexión emocional, siendo
el triunfo de la emoción y la fantasia sobre la razón.
Oros:
Simboliza el elemento
tierra y el punto
cardinal Sur. Representa
los aspectos materiales
y físicos de la existencia. A el está vinculado las
finanzas, los logros, el
trabajo y posesiones
terrenales.
Esta vinculado al
aspecto exterior que uno muestra de si mismo.
Espadas:
Simboliza el elemento
aire y el punto cardinal Este.
Representa las
acciones surgidas del
pensamiento y la razón.
Las cartas de espadas siempre se relacionan con comunicación de
las
ideas hacia los demás, la toma de decisiones en momentos críticos
o decisivos y la afirmación de nuestro poder frente a los demás.
Está vinculado al
cambio y el conflicto.
Bastos:
Simboliza el elemento
del fuego y el punto cardinal Oeste.
Representa la
energía y la pasión
que mueve a alguien.
Las cartas de bastos siempre se relacionan con la
conciencia, el caos,
lo espiritual, el movimiento, las ambicionesy proyectos,
el ego y el aspecto
interior que no mostramos a los demás.
Levantar
la esquina.El
agente
podrá vislumbrar por un momento y prever
un acontecimiento futuro cuyo resultado le sea adverso de forma
catastrófica y encauzar la probabilidad.El
fournier podrá gastar un naipe de su mano para transformar un resultado de doble uno en una tirada de habilidad en un éxito simple.
Mus.Al
igual que en una partida de cartas, el agente deberá de trabajar
con las herramientas que tiene en la mano, pero siempre puede pedir
otras para ver si esta vez la ocasión se presenta. Un
fournier podrá gastar un PP para descartar una o más cartas de su
mano y tomar el número equivalente del mazo.
Deje.
Por dos PP, un fournier podrá encerrar una configuración
estadística
en un objeto físico que sea receptivo, como puede ser un amarraco
(garbanzos, fabas, lentejas o trozos de metal), ficha de casino o
pieza de un juego de azar (cartas, dados o fichas como las del
dominó). A efectos de R.O.L., el agentepodrá
«guardar» un éxito sin
aumento que
haya obtenido en
una tirada,
transformándolo inmediatamente
en
un fallo. Ese éxito podrá ser
usarlo
luego obtener
uno sin necesidad de tiradao
añadir un incremento a un éxito ya obtenido.
El
éxito que se obtiene con esta técnica es equivalente a uno cuya
dificultad base sea cuatro. Una
vez que la configuración sea liberada, uno de los cabellos del
fournier encanecerá
Postre.
Por dos PP, el fournier podrá añadir a su mano la carta usada como un beni por
otro compañero en mesa.
No
quiero.Por
un PP, el Fournier podrá hacer repetir la tirada de un dado que
haya obtenido un resultado de uno.
Envido.
Por un PP ,el Fournier podrá sumar un uno al resultado de un dado,
si esto sirve para llegar a la dificultad exigida. Esto no provocará
aumentos.
Ordago.
Para desatar este poder, el fornier deberá de jugar una carta de su
mano y un PP. La carta jugada será restituida
por una al azar del mazo. El palo de la carta jugada determina el
efecto:
Espadas.
Su dado extra de daño se incrementa un paso.
Copas.
Su dado salvaje para una acción se incrementa un paso. Dos si es
una figura.
Bastos.
Su dado salvaje para resistir daño se incrementa un paso. Dos si
es una figura.
Oros.
Durante un turno, su Parada o Dureza se verá incrementada un
d6.