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jueves, 5 de marzo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XII): De caleyas, velocidad de curvatura y muertos inquietos.


Necesito aclararme un par de ideas sobre la ambientación paralela de la Mar Cuayada, con lo que voy a ir aprovechando para ir poniendo algunas cosas por aquí. No dudéis en preguntar o sugerir algo. Esto tiene que ver con el capítulo de los Fictionautas que aparece en Secretos Salvajes, un suplemento de Htpublishers que consta de pequeñas ambientaciones. Mi intención es ir expandiendo la mía.

Mi objetivo es ir alternando el trabajo por semanas. Una la dedico a espada y brujeria y otra a esta ambientación de místiconarrativa de cachaba y boina.



TÉRMINOS

Relator: DJ
Tipo: PJ
Mano de cartas: en esta ambientación, los jugadores disponen de una mano de tres cartas de baraja española, la cual es usada como Benis o para marcar la iniciativa a su gusto.
Mar Cuayada: limbo al que van a parar las narrativas. Es una masa de recuerdos e historias que intentan ser narradas de nuevo o recordadas. La Fundación del Oso intenta que estas no alteren en sobremanera la narrativa (la historia o realidad) española, aunque hay muchas otras organizaciones que intentan aprovecharse de ello para sus propios fines, como por ejemplo los dadaistas. En mesa se representa por cuatro cartas con un dado encima, los Tipos pueden emparejar cartas con la Mar Cuayada para potenciar sus acciones, pero esto hace que la marea crezca tapando naipes, haciendo que el mundo sea un lugar más extraño y en muchos casos terrible.
Foriatus: entidades extraplanares.
ROL: Recreación Onírico Literaria. Una mezcla entre teatro y una sesión de espiritismo. Sirve para introducir parte del alma de algunas personas dentro de una narración. Aunque la inserción no es física y por tanto carece de tal profundidad, no está exenta de peligros, como posesiones de foriatus y alteraciones de la narrativa española. Fue desarrollada por Lope de Vega en el Siglo de Oro,
Narrativa Española: Nuestra realidad, la cual está en constante peligro. Todo lo contado es verdad y existe de alguna forma y estas narrativas o realidad intentan imponerse unas sobre otras. Es el deber de la Fundación del Oso el evitar que nuestra narrativa no se transforme en un caos.




Las caleyas son los márgenes del mundo. Estos caminos moldeados por el hollado de la pezuña del ganado y la madera de las madreñas, siempre han permanecido apartados de los ramales principales, solo transitados por los solitarios o los animales. Seguramente que las ha visto alguna vez caminando por el monte, partiendo de un lado del camino un terreno machacado y cubierto por un manto de hojas que la humedad y el tiempo ha unido en una especie de tela semicompacta, un camino que parece no llevar a alguna parte o que acaba abruptamente en una curva pronunciada. También pueden manifestarse en pueblos y ciudades, como un camino que queda entre dos sebes o una calleja estrecha y oscura encajonada entre dos edificios. Si, son caminos que no invitan a ser transitados, pero recuerde que como ya se ha dicho, las caleyas son los márgenes del mundo ¿y que es lo que delimita a un texto e impide que este se desborde o pierda su forma? exactamente ese espacio blanco de nada que lo cerca. Y al igual que los márgenes, las caleyas en realidad son una sola, un ramal de un solo camino que puede ser recorrido por aquellos que conocen su secreto.

Alguien que sepa esto, puede tomar una caleya y acceder en cualquier zona del planeta que contenga un camino con las características antes mencionadas. Estos afluentes siempre van a parar a caminos en mal estado, comúnmente sin asfaltar, situados en medio del campo, un pueblo o en el extrarradio de una ciudad. Es posible desembocar en el interior de una urbe importante, pero siempre será en una calleja oscura situada en su casco viejo. Esta propiedad es atribuida al principio de incertidumbre narrativa de Ortega y Gaset, por el cual «el desmoronamiento de una creencia, lleva al nacimiento de una idea». Las caleyas nunca son rectas, ni las callejas estan bien iluminadas, creando de esta forma una incertidumbre sobre la creencia de su destino real que puede ser aprovechada para solidificar la idea de que desemboque en un lugar que convenga al que las recorre. Debido a esto, la Fundación del Oso emplea el término «avanzar a velocidad de curvatura» el transito por caleya; ademas, numerosos fictionautas o negros al servicio de la organización se han encargado de potenciar la idea de que «Asturias es España y el resto territorio reconquistado», con lo que junto a mantenimiento de unas infraestructuras deficientes y una mala comunicación ha incrementado el poder narrativo de todas las caleyas que parten del principado. El tiempo dentro del camino parece transcurrir de forma diferente y suele durar entre una o dos horas

Solo hay un problema, las caleyas no son precisamente solitarias como la gente cree. Son los márgenes del mundo y por tanto están más cerca de la Mar Cuayada que del nuestro. En ella habitan historias semiolvidadas o a medio formar, en sus cunetas se agolpan los muertos que ansian ser recordados o saber algo del mundo que los ha dejado. Es territorio de la Güestia, de compañas y narrativas ya pasadas; historias siempre hambrientas, pues está en su naturaleza el deseo por crecer. Y sobre muertos y caminos reina Hécate, la cerintia de los tres rostros, diosa lunar, guardiana de llaves y portadora del Tejo.

Se cree que los primeros en usar las caleyas fueron los pastores nómadas o etnias ganaderas, como los vaqueiros, mouros, jentilak o castrexos. Para ello cerraron pactos con deidades y narrativas antiguas que aun han llegado a hoy en día. Como se ha dicho, la Fundación hace uso de estos caminos, pero se sabe que otras organizaciones o individuos pueden acceder a ellos. Afortunadamente, las leyes que rigen las caleyas impiden que sean transitadas por un grupo numeroso de gente, con lo que el traslado de ejercitos es imposible y los vehículos de motor se negarán a moverse en su interior. Uno de estos caminos solo puede ser recorrido a pié o a lomos de un caballo, regla que no puede ser quebrantada bajo pena.

El tránsito por una caleya en velocidad de curvatura exige el cumplimiento de ciertos rituales. Lo primero, no puede accederse a ella a plena luz del día, solo podrá ser activada durante la noche. Lo segundo es que los que deseen hacer uso de la caleya deberán de realizar una ofrenda de comida y bebida, la cual será depositada a un lado de la entrada. Algunos estudiosos aseguran que entregar tortas de maiz con miel, borona o torrijas parece gustar a los poderes que rigen las caleyas, ya que se asemejan a los antiguos rituales griegos de contacto con los muertos.

Despues de un tiempo de paciente espera, la Vieya Llarga aparecerá por un recodo del camino y se dirigirá a la entrada de la caleya. Esta también recibe los nombres de la Alongada en Galicia, la Luzatuta en Navarra o la Abochinarda en Aragón. Se asemeja a una anciana de gran estatura (sobre unos cuatro metros, pero puede variar), vestida con ropas oscuras y que lleva un mandilón negro como la pez en el que brillan puntos de luz danzantes como una nube de luciérnagas. Se considera una falta de respeto el mirarle el rostro, lo cual puede inducir a su ira. Corren leyendas en las que se afirma que en realidad no tiene cara y en el fondo del pañuelo que le cubre la cabeza solo hay una oscuridad contra la que se refleja las estrellas del cielo y que está coronadas por un halo de tres puntas. La Vieya Llarga Llegará precedida por una galga oscura de tres colas y una manada de vacas, a las cuales guiará con un bastón. Los que la han llamado deberán de esperar con la cabeza gacha al paso de la comitiva y si la galga devora la comida ofrecida será señal de que tienen permiso de seguirla a una distancia prudencial, sin intentar adelantar a ninguno de sus integrantes en ningún momento. Se cree que la Vieya es una especie de adaptación o interacción narrativa de la diosa Hécate, aunque existen teorías que afirman que el verdadero reflejo de la diosa es la galga de tres colas. Otras corrientes de pensamiento la vinculan con Diana, Brígida o Epona.

Una vez iniciado el viaje, los que circulen por la caleya recorrerán extraños parajes apartados que en ocasiones les parecerá reconocer, aunque nunca podrán orientarse, ya que las brújulas se negarán a marcar una dirección y las estrellas no parecen corresponderse. A las orillas, asomando entre matas o cunetas, se observarán sombras esquivas que no cesarán de murmurar al paso de los jinetes. Se recomienda no perder la compostura y mantener la vista en el camino, pues apartarse, intentar hablar con la Vieya, adelantar a la comitiva o bajarse del caballo hará que el recorrido finalice abruptamente y de pronto el grupo se encuentre de nuevo en la entrada a la caleya. Eso si no son obligados a deambular durante días perdidos en esa zona entre mundos o simplemente nunca vuelva a saberse nada de ellos. Cuando finalice el recorrido, y si se han seguido estas indicaciones, la Vieya Llarga y su comitiva desaparecerán por un recodo dejando en su destino al grupo.

Solo hay una excepción, y es si alguno escucha su nombre. Con suerte, será uno de los muertos del camino, sin ella... puede que el nombre haya sido pronunciado por la Güestia o la Santa Compaña. En ambos casos, los agentes deberán de detenerse, pues los muertos los reclaman y no pueden negarse debido a los antiguos pactos que les permiten ser invitados en sus dominios. Recuerde que vea lo que vea y oiga lo que oiga, nunca debe de abandonar el camino ni bajarse del caballo. Algunos de los habitantes de la caleya han demostrado gran malicia y se han observado circunstancias en las que han intentado engañar a alguien para causarle mal. Lo mejor que le puede pasar es recibir una paliza y ser arrojado al inicio del camino, pero es menester avisarle que en algunos casos se ha perdido contacto con agentes, los cuales han aparecido años después completamente enloquecidos, eso cuando aparecen... Por cierto, es obligatoria la firma de exoneración de responsabilidades antes de iniciar cualquier misión que implique el tránsito por una caleya.

Como ya se ha dicho, los muertos son historias pasadas hechas a partir de retazos de sucesos vitales, lo cual dicho fríamente son cúmulos de información. Como tales, su naturaleza les impulsa a que deseen ser contados o asimilar más información que los haga sentir parte de algo. Las historias necesitan ser contadas y entrecruzarse con otras para crecer. Por ello algún muerto siente necesidad de aprovechar la oportunidad y entablar contacto. El saber popular ha dividido estas entidades en tres clases: las polillas, las brasas y los peticionarios.

Las polillas se ven atraídas por la luz de la historia aun viva y desean sentir su calor de nuevo. Por ello requerirán que el objeto de su atención les cuente algún suceso de esta, estableciendo ellos el tema.

Las brasas son los más desgraciados de los muertos, pues de ellos no queda ya prácticamente ni el recuerdo. Es por ello que se aferra a cualquier posibilidad de avivarlo, aunque sea con mentiras. En este caso se solicitará que el caminante cuente un suceso sobre la vida del fallecido. Obviamente este será falso, pero para la brasa esto será un tesoro, pues le dará algo a lo que aferrarse.

Tenga en cuenta, que la ley de la dinámica histórica formulada por Santayana implica que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo se adapta», con lo que es muy posible que lo contado a los muertos haga acto de aparición más adelante de alguna forma u otra. Esta ley es conocida comúnmente como «hablando del rey de Roma...» Es como cuando alguien comenta que ha pertenecido a tal cuerpo del ejercito, que lo más posible es que por «casualidad», acabe topándose con un excompañero o un rival.

La tercera clase son los peticionarios. Son muertos cuya historia ha quedado inconclusa y desean cerrar alguna trama suelta. Estas suelen tener que ver con alguna tarea que se dejaron en vida o con algun remordimiento, como por ejemplo comunicar a su familia donde encontrar un dinero escondido para aliviar sus penurias o rogar que hagan unas misas por ellos. Ninguno de estos requerimientos implicará en ningún caso un acto de venganza o realizar algún daño contra alguien, aunque obviamente algunas veces el osero se puede ver envuelto en situaciones que requieran cierto aplomo, con lo que si hay algún tipo de violencia será por su propia iniciativa.

Esto nos lleva al tema de la Güestia. Seguramente que ya se le habrá dado información sobre ella y habrá recibido alguna charla, pero puedo asegurar que nada lo ha preparado para su visión. Estamos hablando de una narrativa antigua, que hunde sus raíces en el miedo a la noche y a que uno no es dueño de si mismo. Ha sufrido adaptaciones a lo largo del tiempo y los lugares, como puede ser la Cacería Salvaje , la Hestaantigua o el Conde Arnau; bajo cuya forma puede aparecer. En las caleyas suele tomar la forma de una procesión de encapuchados o un gran carro negro cargado de velones, precedida de un vivo cargando un caldero de agua bendita o un crucifijo. Este hombre maldito será el que hable en nombre de la compaña y diciendo «en nombre de los antiguos lazos, reclamamos tu aliento para aun vivo quitarselo» exigirá que se le preste un servicio de muerte. Aquí deberá de perdonarme y que meta una opinión, pero no le recomendaría tomar nunca una caleya si no está dispuesto a mancharse las manos, pues las peticiones de la Güestia nunca son placenteras, ya que implican la entrega de un alma y nadie se puede negar a ello bajo pena de unirse tarde o temprano a la comitiva.

En su descargo, estas almas siempre son de gentes que acabará de todos modos en el infierno por sus actos, con lo que en realidad se puede decir que lo único que estará haciendo es acelerar el proceso o arrebatarlr el alma a Satanas para que esta expíe sus pecados en el limbo sin fin que implica el eterno andar de la comitiva. Piense esto si le ayuda a dormir por las noches.

Tenga en cuenta otro aspecto, tratar con la Güestia implica trabajar para el mismo concepto de la muerte y eso se pega. Quien cierre un pacto, apenas sentirá dolor y su mano será guiada por las almas en pena a la hora de llevar a cabo el encargo, el cual será requerido que sea entregado a la compaña en una caleya vivo o muerto, para que se una a ella en la parte delantera o en el grueso de la comitiva.

En caso de que se encuentre con esta entidad foriata, deberá de redactar dos informes, en uno de los cuales no mencionará el encuentro con la Güestia, mientras que el otro será completo y entregado a asuntos internos. Este último será revisado por calderines, llamando a varios muertos como testigos para que confirmen lo sucedido y el buen proceder del osero.

En términos de ROL, ya sea si está realizando una recreación de entorno narrativo o una inserción, como Relator sancionado por la R.A.E. deberá de seguir el siguiente procedimiento: cuando los Tipos llamen a la Vieya Llarga y comiencen su tránsito por la caleya el Relator tomará una carta de la Desencuadernada, más una por cada naipe tapado de la Mar Cuayada y observará su palo. Si alguna de ellas es copas, se anotará su valor, el cual determinará el tipo de encuentro que se toparán en el camino. Más adelante tiene una serie de tablas e instrucciones que le ayudarán a dilucidar dicho encuentro. Si nota signos de posesión o influencias de narrativas foriatas no previstas, no dude en solicitar la presencia de su censor asignado. Aun está reciente el incidente de Don Juán en Alcalá de Henares, en el que parte del reparto y la platea se convirtió en piedra debido a un cúmulo de imprevistos y a un sistema de defensa deficiente.


VALOR
CONSECUENCIA
2 – 5
Una historia sobre uno mismo
6 – 10
Un recuerdo del muerto
S – C - R
Una petición del muerto, concerniente a algo que no pudo hacer en vida y le causa remordimientos.
AS
La Güestia hace acto de presencia e impone una obligación.
MONETE
Toma dos cartas.

Si la consecuencia es una historia sobre uno mismo, los muertos reclamarán que un Tipo relate un suceso de su vida, cuya tema será establecido tomando una nueva carta y observando su palo.

En el caso de que la consecuencia sea un recuerdo de el muerto, lo que un Tipo deberá de ofrecer es un suceso sobre la vida del fallecido. Obviamente, puede ser inventado completamente, aunque es decoroso aparentar lo contrario y no romper la ilusión a esa triste alma en pena.

PALO
TEMA
BASTOS
Una calamidad.
COPAS
Una pasión.
 ESPADAS 
Un triunfo.
 OROS 
Un anhelo.

Si el muerto desease formular una petición, se tomará una carta y se mirará en la tabla de “yerros y final”. El palo indicará que es lo que le remuerde la conciencia y solicitará a los Tipos que lo resuelvan, ya que hacerlo el está mas allá (literalmente) de sus posibilidades. Si el requerimiento es llevado a cabo, los Tipos ganarán una carta en mano adicional que si no es gastada se podrá conservar entre sesiones. Negarse o fallar en el cometido, hará que el muerto los maldiga y la Mar Cuayada tenga un naipe tapado al inicio de cada sesión hasta que le paguen unas misas para calmarlo o hagan la encomienda. Si le pagan misas en su nombre, el Tipo con menor valor en Espíritu realizará una tirada de dicha característica, pudiendo ser apoyado por los demás. Esto solo puede realizarse una vez al mes y en la primera tirada tendrán un modificador negativo de -4, sumandose a ese modificador un +2 cada siguiente mes de misas.

En el caso de que el solicitante sea la propia Güestia, se tomará dos cartas. El la primera indicará por qué la compaña lo busca, mientras que la segunda será su debilidad, la cual puede aprovecharse para llevar a su final al alma condenada. Cualquier acción o truco que explote dicha debilidad disfrutará de un +1 a su tirada. Ademas, los Tipos se verán por imbuidos la «inquietud», un estado otorgado por el ansia cazadora de la comitiva de muertos mientras les sirvan. A efectos de sesión, la influencia de la Güestia se muestra tapando un naipe de la Mar Cuayada, el cual no será destapado hasta que el alma sea entregada. Ademas, todo resultado de aturdimiento que sufran será ignorado y si son heridos físicamente por alguien, podrán sumar al daño su característica de Espíritu sin modificar contra la fuente de dicho daño en su siguiente ataque con éxito en los próximos tres turnos (no apilable), siempre y cuando estas circunstancias envuelvan la consecución de su objetivo. Pero esta fuerza tiene un precio. Desde que el mismo día que la Güestia les encomendó cuando duerman no soñarán y deberán realizar una tirada de Espíritu, si la fallan la comitiva aparecerá ante ellos y escucharán una campana. Cada vez que duerman deberán realizar la tirada y cada fallo escucharán una campanada más y cuando sean doce, la Güestia los reclamará para sí. Por mucho que se oculten, por mucho que se escondan, los muertos los encontrarán y sus almas se unirán a su eterno vagar.

Una cosa más. Como se ha dicho, la ley de la dinámica histórica establece que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo se adapta», con lo que en cada caso se apuntará la narración estipulada por las cartas, la cual puede salir a relucir para bien o para mal más tarde. Digamos que a las historias les gusta que les den pié para ser narradas y se puede sacar provecho de su ansia. En términos de sesión, si un Tipo usa una carta de su mano, podrá hacer que lo contado actúe de forma beneficiosa y si lo usa como un impedimento que le ocasione problemas podrá incrementar su mano en una carta. Obviamente, algunas historias tienen más peso que otras, con lo que aguantan ser narradas más veces, por ello, en los resultados de «una historia sobre uno mismo» o «un recuerdo del muerto» este hecho solo puede ser usado una vez, momento en el cual será borrado de donde fue apuntado, mientras que en caso de un encargo de la Güestia cada Tipo en mesa tendrá derecho a usarlo una vez.

Por ejemplo: si un Tipo ha contado una historia de como sirvió en la marina, podria usarlo de forma beneficiosa para que un grupo de excompañeros le reconozcan y actuen de forma amistosa. Si es usado de forma negativa, podría manifestarse como que una dotación de oficiales lo recuerda con inquina y deciden darle una lección a la salida de un bar.



PALO
SUS YERROS Y FINAL
BASTOS
Ruindad.
COPAS
Pasiones desaforadas.
ESPADAS
Violencia desmedida
OROS
Pecados.


viernes, 21 de febrero de 2020

Aventuras de a Duro 2 ha salido ¿y ahora qué?

Si, he tardado mucho en poner esto en el blog, pero se me ha ido pasando. También no es que quisiera saturar a la gente con la noticia de que he sacado finalmente Aventuras de a Duro 2, así que me limité a decirlo por redes sociales. Lo cual me ha llevado a echar de nuevo en falta G+, ya que aunque pensé que ya andaba rozando el límite del spam con los anuncios, esta semana he recibido mensajes de gente diciendo que se enteraban ahora que lo había sacado, y solo mirando en las noticias antiguas de Htpublishers. Esta visto que la diaspora ha terminado afectando a los proyectos roleros, ya que antes todo estaba aglutinado en un solo sitio. Mewe últimamente me parece paradisimo, twitter es muy DISPERSO y Facebook no lo entiendo. Al final casi tiro de Telegram y el grupo de Savage, el cual es muy activo, pero ha habido que hacer ya solo tres canales spinoff para que la información importante no desaparezca.

Bueno, que me pierdo. Han sido días convulsos. La web de Htpublishers ha sido hackeada y han publicado en mi nombre un suplemento e incluso dicen que asistí a una entrevista. Obviamente monté en cólera y protesté, aunque cuando Tiberio me llamó por el tema de las ventas del primer día, decidí hacerme un poco el tonto, ya que a caballo regalado no le mires el diente. Parece que es todo culpa de estos tipos, pero tampoco me fiaría mucho.

¡Incluso han aparecido dos reseñas sobre dicho libro! No una, sino dos.



¿Y ahora qué?

Lo obvio es apechugar y darle continuidad a esto. Seguiré con el puerto de Irkua, añadiendo más organizaciones, con sus PNJ y aventuras vinculadas. Parte ya está avanzada, así que la cosa seguramente que tarde menos que en salir el suplemento sin nombre [es increíble la habilidad de este hombre para mentirse a si mismo]. Se hablará de la guardia, la arcada de los prestamistas, los mendigos de la cornamenta, los garfios, el templo de Longa Baité y otras cosas más [adivina cuales son las «cosas más»...]. La idea es mantener la misma estructura que con la taberna de las Tres Puertas que sale en el suplemento: descripción, historia, PNJs, lugares o escenas, desnudos aparentemente gratuitos y una batería de libretos con aventuras para ellas.

Por otra parte, mientras cuando me llegue una prueba de impresión de Lulu, actualizaré el PDF de Htpublishers con un cupón para que se pueda comprar el libro físico [el cupón ya te ocupa cinco páginas mas ¿sabes la de pixeles que han muerto para ello?]. Este libro a su vez va a tener sobre unas 30 páginas más que la versión PDF, pero incluirá las mismas que su edición digital [yo lo he entendido, y espero que tú también]. Tendrá un precio base de 12,95€ (se le puede aplicar cupones descuento) con lo que PDF + POD son unos 21 euros por un suplemento de 311 páginas en A4. Seria en blanco y negro, ya que es mucho más económico, con lo que me he preocupado de convertir todo a ese formato [La verdad, lo inamovible, siempre es en blanco y negro]

También querría mantener un proyecto paralelo, que seria un pequeño suplemento (toquemos nuevamente madera) con más opciones de personaje y aventuras para la mini ambientación que saldrá en Secretos Salvajes. Lo que tengo pensado seria explicar algo más de la ambientación, reglas para la Mar Cuayada, los viajes por caleya y algunas clases de personaje como por ejemplo los Transhumantes (magia basada en cayados de madera sagrada), los Fartu Plomo (magos pistoleros) o los Salutadores (magia con... esto... fluidos corporales); ademas icluiria una aventura dentro de la cual se pueden insertar relatos salvajes. Básicamente transcurriría en Gijón en 1936, poco después de que el bando sublevado fuese derrotado y lleva a los PJ a investigar una extraña conjura que parece afectar a la burguesía de la ciudad, todo ello ayudados por Ramón Perez de Ayala que ha sido desplazado a la zona para ver por qué no se permite sacar a San Nicolás en procesión ¿estará relacionado? [por Dios... las leyes narrativas establecen que cuando hay dos casos completamente separados en realidad siempre están conectados. Es de Primero]. Lleva por título «contra el Trono de las Milhojas» e incluirá unos relatos salvajes para añadir a la propia aventura o meterlos como casos separados.



jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



viernes, 22 de noviembre de 2019

Allende la Mar Cuayada (X) Post de relleno con dibujicos del inktober para indicar que el blog esta medio vivo.

El mes pasado me metí en el tema del Inktober, el cual (en el más optimista de los casos) consiste en realizar un dibujo al día siguiendo un listado de temas. En un principio lo he usado para realizar una serie de dibujos de relleno para el suplemento, teniendo en cuenta que tomé la determinación de no dibujar los fines de semana, así que inevitablemente me retrasé. Cuando ya entramos en Noviembre decidí pasarme el tema por el forro y hacer lo que se me apeteciese, con lo que cambié un poco el chip par y me puse a hacer dibujos para la otra ambientación que tengo a medio cocinar. Ya de paso así dibujo a gente vestida para variar.

Esta tiene el nombre provisional de «Allende la Mar Cuayada» y básicamente trata sobre una guerra místicoliteraria en la que distintas facciones o individuos tratan de alterar o controlar la narrativa española; eso cuando los PJ no se encuentran luchando contra mitos o leyendas que han surgido de la Mar Cuayada. Mezcla desde western rural, viajes por caleyas temporales y literarias, espionaje, algo de anime y misticismo de cachaba y boina. Un ejemplo lo tenéis en Tres Gorriones Negros.

En Secretos Salvajes (un suplemento desbloqueado en el Verkami de SWADE con mini ambientaciones autóctonas), el cual debería de salir para Enero (creo) aparece parte de esto, con el tema de los Fictionautas. Estos son individuos capaces de controlar la narrativa para invocar personajes de la ficción para que los ayuden, los cuales se manifiestan como una aparición fantasmal sobre sus hombros. Si, por aquel tiempo me habia ventilado tres arcos de Jojo seguidos. En mis partidas ya he tenido a la Virgen María haciendo artes marciales, Jesucristo deteniendo un tranvía a pulso o el Lazarillo repartiendo hogazas de ostias.

Pero pasemos al Inktober, el cual supuestamente es para mejorar las capacidades de dibujo del que se plantea hacerlo. Para el decidí abandonar el programa el programa que estaba usando hasta ese momento, el Medibang y pasar a otro que me resultaba menos conocido por falta de uso, el Krita, este último se caracteriza por ser mucho más potente y tener un trazo más natural, ya que no cuenta con estabilizadores (si tiene, pero recomiendo no usarlos o hacerlo en el nivel más bajo). De hecho he quedado bastante satisfecho con el resultado, con lo que he decidido seguir con él para los dibujos principales, dejando cosas como la inclusión de texto y bocaditos para el Medibang, el cual tiene mejores herramientas para eso. PAra estos terminé tomandomelo con calma, saltándome lo de hacer un dibujo por día.

Básicamente lo que sigue son una serie de dibujos de criaturas, clases de personajes y fictionautas, lo cual me ha permitido aclarar ciertas ideas.



El Fartu Plomo es una clase de personaje que básicamente hace magia con pistolas, para lo cual deben de ingerir balas. Estan bajo el auspicio de San Sebastián y tienen certa historia de fondo en la que se incluye la fábrica de armas de Trubia y ciertas cabezas de flecha que se trajo el coronel Elorza de el Pais Vasco. Pueden hacer cosas como crear armas fantasmales en torno a sus brazos, hacer rebotar balas con precisión o volver sus revólveres más potentes. ¿Habeis visto shoot em up?


Sin comentarios. Este me ha gustado bastante como ha quedado. Es una OC propia, de la cual por supuesto podréis encontrar su versión NSFW en mi patreon. Si llego a los suficientes likes liberaré el nude.


Creo que mi preferido, ya que me llevó cuatro días. Si, la diosa Venus es Stefania Ferrario. Demandame.


 El que menos me gusta, de hecho estoy planteandome rehacerlo. Básicamente fue con el que empecé y aun no lo tenia muy claro con Krita o el estilo.





De esto creo que sale aventura, con las cosas de estos tres en su primer curso universitario. ¿Alguien se ha leído los cómics de la Orden de Toledo y visto la película de la Mesa de Salomon?


La principal enemiga de Corin tellado y sus agentes del Amor. Acababa de ver Kill la Kill.


Una página que hice en un par de horas a toda hostia el día del desentierro y el «este jueves se sale». No aseguro que esto no aparezca por algún lado. XD



jueves, 15 de agosto de 2019

He montado una tienda, pero igual no eres digno de verla.

Aprovechando este parón vacacional y que nadie va a leer esto ya que cae en puente, he plantado este banner gigante en el blog, el cual os llevará a mi tienda de diseños de la Tostadora. Esta es una ecomerce de camisetas y complementos, en la cual he subido unos cuantos de mis diseños que han ido acumulándose en mi carpeta de dibujos a medida que he ido haciendo cosas para el suplemento. También tengo otra tienda en Facebook, aunque allí tengo menos variedad.

En la Tostadora tenéis camisetas y bolsa spara llevar los manuales de rol, lucidas por maromos y maromas,  mientras que en la tienda de Facebook hay camisetas y tazas. La principal diferencia es que en la Tostadora me puedo despreocupar de tramitar los gastos de envío, aunque mi comisión es menor. Aun así en la Tostadora tengo más visibilidad, ya que facebook no me convence para nada.

Asi que aqui me teneis, moviendo la escudilla para que suene la calderilla que hay en ella. Terminada esta ronda informativa voy a ocultarme de nuevo en mi cueva a ver si acabo el suplemento para cuando salga el Half Life 3.



jueves, 1 de agosto de 2019

Ambientación Salvaje: Nueva hoja de personaje y estado del suplemento.




Me he arremangado un rato y he creado una nueva hoja de personaje, esta vez adaptada al reglamento de SWADE. Como veis no tiene mucha diferencia con el anterior, tan solo la retirada del Carisma. He incluido los estados, lso cuales son como los viejos, pero más pormenorizados. Si os fijais, la casilla tiene el tamaño adecuado para señalarlos junto al daño y la fatiga con un par de fichas de parchis del color que considereis adecuado.

Hay varios añadidos de mi ambientación: la vieja Categoria de Material continua, pero se añade un espacio para anotar la comunidad a la que perteneces y la reputación. Estas dos últimas saldrán en el nuevo suplemento. Las comunidades son grupos de personas con un fin común, organizadas para prosperar y casi todo el suplemento esta basado en su implementación. La reputación seria como un modificador al trato con las distintas comunidades con las que los PJ han contactado.

¿El estado del suplemento? Si, hace un tiempo que no hago los diarios de diseño, pero no he estado parado. Esta en la recta final de escritura y el principal cambio es uno que me ha dolido un poco. He tomado la decisión de reocortar el puerto, ya que poner tooodas las organizaciones me ocuparia muchisimo y prefiero afrontarl ocomo un suplemento aparte.

LA idea era describir todo el puerto, pero cada comunidad tiene una serie de aventuras asignadas y localizaciones, lo cual ocupa muchisimas páginas. Tened en cuenta que el suplemento ya va cerca de las trescientas... asi que seria un tocho considerable.

Eso sí, he metido la taberna de las Tres Puertas en el suplemento, ya que así veis como va el tema de las comunidades. Vendría con sus puntuaciones, zonas y semillas de aventuras, ademas de aventuras completas que pueden ser desarrolladas. Eso junto con el generador de sandbox te da para tomar la taberna (que advierto no es la típica, por haber hay batallas de grupos de música) como base y a partir de allí generar el resto. Cuando llegue el otro suplemento solamente tendréis que añadir esas nuevas organizaciones y punto ¡Mas carnaza cuando todas las organizaciones comiencen a interactuar, las mias y las tuyas! Pero esto casi lo explico en otra entrada.

Que disfrutéis la hoja, la cual llamo "lamento de impresoras".


viernes, 14 de junio de 2019

Dia del Rol Gratis. Módulo gratuito titulado «Tres Gorriones Negros»

Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.

Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.

Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.

Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.







Notas.

Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.


Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.

Chao y que disfruteis.

El libro que diras que no te has comprado pero te contó un amigo: Alpha Blue.

AVISO, TODAS LAS APARICIONES DE VENGER SATANIS EN ESTE POST HAN SIDO REALIZADAS POR DOBLES DE ACCIÓN. NINGÚN VENGER SATANIS HA SALIDO HERIDO DURANTE LA REALIZACIÓN DE ESTA ENTRADA.


Yo ya asumo que los que leen el blog peinan canas en diferentes partes del cuerpo y llevan ciertos libros a las espaldas, aunque ya me estoy encontrando cosas como hacer ciertos tipos de referencias en mesa que ni cristo comprende, momento en el cual empieza a sonar una música triste en mi cabeza y el mundo se transforma en un lugar sepia y estático con la cámara enfocando mi mirada en la que se mezcla tristeza, desconcierto y una comprensión devastadora sobre el paso del tiempo. Seguidamente me levanto de la mesa y camino por calles muertas mientras visito lugares de mi infancia, los cuales han cambiado tanto que ya ni los reconozco, me siento y le doy de comer a las palomas, para mas tarde darle una propina al violinista que me ha andado siguiendo mientras me ponía sintonía triste de ambiente. Por último, vuelvo a la mesa de juego, el tiempo se reinicia y grito «¡ATACO!»

El caso es que mi primer libro de fantasía (si obviamos Gilda la Gallina) fué el Hobbit, el cual me regalaron por la comunión. A partir de allí me pasé a la CF de lleno, con lo que mi librería esta llena con la colección azulete de Hyspamérica, las maravillosas portadas de Ultramar, alguno de circulo de lectores, las cubiertas de piel de los libros dobles que recopilaba planeta, las revistas asimov a traves de distintas épocas, el Orden Estelar, los tochos para reventar caras de la Factoria y un montón de distintas variantes de las obras de Asimov (mi trilogía de la Fundación era de cuando a P&J la representaba un ciervo).

Entre esos libros dobles de los que he hablado antes, destaco uno que contenia Naufragio de Charles Logan y el Mundo Anillo de Larry Niven. El primero es un libro del cual guardo muy buenos recuerdos y que recomiendo encarecidamente al menos leer una vez, pero el cual no voy a volver a releer de nuevo EN LA PUTA VIDA. ¿Creeis que el Arbol de la Ciencia es deprimente? una miiiiiierda al lado de este. Lo leí hace siglos, pero lo recuerdo perfectamente ya que todos sus conceptos me marcaron y me encantó, pero insisto NO LO VUELVO A LEER debido a que aun me sigue dando bajón cada vez que lo recuerdo. Aviso, si os pensáis que es en plan Robinson Crusoe en  CF olvidaos, lo vais a pasar MAL.

El otro volumen, era el Mundo Anillo, el cual también recomiendo encarecidamente. Este era mucho más alegre debido a que en esencia es un libro de aventuras y maravilla en un entorno y universo realmente rico. En el se describe un entorno postapocalíptico en una megaestructura espacial, la cual ha marcado la imagineria popular fuertemente. Entre los personajes de la primera novela me chocó enormemente uno, el cual era una chica indigena de una de las civilizaciones que habitaban el Mundo Anillo. Era bastante la hostia en varios aspectos y de gran ayuda para todos, pero lo que me chocaba era su función, la cual básicamente era la de... ¿geisha?. Dicho crudamente, los motores de las naves de esa civilización no alcanzaban grandes velocidades lumínicas, con lo que los viajes se hacían extremadamente largos y la tripulación corría el riesgo de enloquecer por aburrimiento. Para evitar esto había lo que podíamos llamar como psicologos sexuales, hombres y mujeres que se dedicaban a mantener la moral alta de la nave a base polvos.

La cosa se iba más de madre en la segunda novela, la cual me decepcionó enormemente la primera vez que la leí. Afortunadamente muchos años despues la retomé y supe apreciar mejor su valor. En Ingenieros del Mundo Anillo, los protagonistas toman contacto con un mayor número de culturas del anillo, las cuales tenían un curioso sistema para sellar los pactos a base de sexo y ñacañaca. Ojo, en el anillo los humanos no eran mayoría y hay cientos de miles de especies extraterrestres, las cuales no son completamente compatibles entre ellas ¿quien es entonces la cultura comercial más exitosa? obviamente la que más puedan "sellar pactos". En el libro de hecho toman contacto con una coltura emparentada con la humana que a base de implantes y modificaciones podia tener sexo con montones de razas, lo cual los transforma en una hegemonía.

¿Que, ya vais viendo por donde van los tiros? Y es que en muchas novelas de esa época podías saber cual seria el interés narrativo de un personaje femenino según su descripción, ya que si esta era larga e incluía cosas como "muslos" y "senos" es que se iba a quedar con el prota masculino o era importante. Si la situación era inversa se describía la cara del hombre y su fisonomía entre fibrosa y musculada, ademas de incluir algún dato sobre su sonrisa o carácter. Esto pasaba bastante en la novela popular española, en la que era por imposición editorial OBLIGATORIO que el prota se liase con alguien, aunque claro, en el extranjero también se llevaba eso.

Maldita sea, lo que más recuerdo de "asesinato en la convención" es a Asimov (el cual se metia en su propia novela) diciendo al prota después de que este le preguntase por una chica "¿quien? ¿la de las tetas gordas?" (añadir mentalmente imagen de Asimov diciendo JIA JIA JIA)

Como veis en la literatura de CF, el tema del sexo según que épocas y autores ES una constante. ¿Que a que viene esto? pues que estoy dando la escusa  para justificar un poco la existencia de Alpha Blue, el cual voy a reseñar ahora antes de que te pires indignado a twitter.

El juego esta escrito por Venger Satanis, el cual es un autor perteneciente al movimiento OSR. Si andas por redes sociales, antes del hundimiento de G+ y el éxodo de sus hijos por las distintas tierras digitales, hubo uno de esos flames explosivos en los que estallaron distintas acusaciones entre autores de esa vertiente que implicaban ciertas ideas políticas, abusos, toxicidad, discusiones en discotecas y esas cosas. Yo no pienso entrar en ello, pues soy más de fijarme más en la obra que en el autor y ya sabemos que en estos cruces de acusaciones lo mejor es ir tanteando con un palo largo. El caso es que el Venger tiene cierta fama de enfant terrible, la cual por otra parte me trae al pairo ya que venimos a hablar de su libro; aunque obviamente he visto alguna cosa por los interneses, así que aprovecho para meter una dramatización.

Obviamente esto es una dramatización, ya que el señor Venger no tiene pelo.

¿Que es Alpha Blue? Pues es un juego de rol de CF que gira en torno a una estación espacial un tanto especial. ¿Recordais Babylon 5 o las estaciones de intercambio comercial entre razas de la saga de Chanur? Pues... casi como eso... pero con ciertos aditamentos.

Esto... pues no...


Mas bien esto

Lo que he visto es un PDF que va a salir en español dentro de poco de la mano de Rolecat, ignoro como será la campaña y que se ofrecerá, pero espero que sean aventuras y suplementos, que el juego ya tiene unos cuantos.

El sistema es muy sencillo; de hecho, al igual que argumento de Diablo 3 es una mera escusa. Lo primero que choca es que no hay características.

Dramatización.
Los jugadores lanzarán entre tres y un dado de seis. Tres si cuentan con ventaja, dos si es algo común y uno si lo tienen jodido. Como lo normal es lanzar dos dados, tengo que criticar la oportunidad perdida de llamar al sistema «con un par».

Seguidamente se toma el dado de mayor valor y se mira en una tabla para ver el grado de éxito. Con el combate lo mismo, salvo que el grado de éxito es la hostia que das, teniendo en cuenta que en el daño lo dados explotan. Todos los PJ empiezan con 25 puntos de vida y ganan cinco por nivel, así que es facil que te maten de una o dos hostias. Para las tiradas de salvació o espichas tiras un d6 y consultas un tabla, en la cual hay resultados como que te mueres y de rebote se muere otro PJ, que te mueres simplemente, te caes inconsciente, te llevas a los enemigos contigo, etc. Si te mueres y sacas entre uno y dos te salvas pero te implantan algo. Al final de cada combate te curas 1d6 y 2d6 si te relajas (con eróticas posibilidades)

Seguidamente hay una tabla en la que se indica que tipo de implante y rechazos que provocan, por si no te queda otra que reponer una parte corporal.

Por último tenemos la oportunidad de «robar el protagonismo» una vez pro partida, tanto lso jugadores como el máster. Esto permiet lanzar el doble de dados.

Y ya. Vamos, que es taaaaan sencillo que ni llega a ser calificado de basura indie. Por lo que dice el autor es que a la mesa se vienen a contar historias, no a hacer números, opinión que respeto mucho dependiendo del día y la fuerza con la que me pellizque.

Hay sugerencias para convertir el sistema a otros juegos. Aquí hay dos modalidades de presentar esto: una seria la de indicarnos alguna regla mecánica para la categoría de armadura o el uso de tecnología, lo cual es aconsejado para los sistemas OSR; mientras que para sistemas como Tráveller o EXO (del cual se quejan de una falta flagrante de puticlubs estelares) te recomiendan tomar la ambientación sin más y aplicar las reglas propias.

Destaco las reglas de Savage Worlds, en las cuales se da un uso muy imaginativo a la habilidad de Cabalgar y en el que recuperas heridas follando y emborrachándote. Tengo que decir que esa regla es un tanto laxa y me he visto obligado a preguntar si se puede follar mientras combates, ya que eso es muy overpower. ¿la respuesta? ¡POR SUPUESTO! Asi que vamos a encargar al bueno de Nicolas Cage una dramatización.



Más adelante tenemos la creación de personaje, la cual consiste en escoger si somos criminales o gente de bien, lo cual determina el dinero inicial y si somos buscados. Seguidamente un montón de tablas para ver cosas como tipos de mutaciones, piezas robóticas, apariencias alienígenas, ropa, equipo inicial, profesión, pareja, signo del zodiaco, nombres, reciclaje de androides, tendencias sexuales y que partes del cuerpo te ponen (no estoy hablando de implantes). Básicamente tienes para cubrir un montón de cosas, aunque ya te indican que si quieres puedes prescindir de alguna tabla ya que esto es solo para darte un personaje de forma rápida y que puedes escribir tu mismo la historia.

El siguiente apartado corresponde al mundo de juego y sus organizaciones, las cuales cumplen con tomar un cliché del género o de nuestra historia para trasladarlas a la ambientación. Asi que tenemos a la Federación de Planetas Hacendado, los Klingon marca blanca, árabes espaciales, etc; aunque también tenemos cosas un poco menos paródico: como un imperio de hombres lagarto pudiente y una especie de invasores de cuerpos.

También hay agujeros negros ocultando oscuras entidades que buscan absorverlo todo, como funciona el hiperespacio y abundancia de humanos. Esto último es lo que más me gusta de la ambientación y es su punto original, ya que los humanos tienen la característica de que son compatibles genéticamente con todas las razas del universo, lo cual les confiere una importancia capital. No hay solo humanos en la Tierra, ya que parece que algo o alguien los ha sembrado por millones de planteas y son un bien tremendamente cotizado en la galaxia. Sí, son un bien, ya que muchos son esclavizados o usados sin miramientos por otras razas para expandirse y mantener su población, aunque no faltan las razas que respetan y mantienen acuerdos con la humanidad tratándolos de tú a tú.

Ademas de este giro de tuerca a la promiscuidad espacial de Star Trek, destaco las reglas de los meneitos espaciales (la escena de puente cuando impacta un torpedo en la Enterprise) o que te puede salir la Familia Addams de una distorsión temporal.

Básicamente en esta zona encontrareis un montón de tablas para generar asteroides, sistemas, distorsiones, bases y naves a la deriva para saquear.

Y aquí llegamos al famoso Alpha Blue que da título al libro y cuyo capítulo ocupa la mitad del libro. Lo de escoger el color azul me levanta preguntas, ya que este lo tengo asociado a las escenas de sexo bajo luz azulada de neón en las pelis de acción de los 80-90. Si, esas mismas escenas ultra largas mostrando distintas partes corporales, rostros de ojos entrecerrados y que acababan con el cubriendose con la sabana hasta el ombligo y ella hasta el cuello, aunque les hayas visto casi todo en el montaje anterior. Aunque está ese azul y este otro azul asociado.

Básicamente Alpha Blue es una estación espacial originaria de la tierra a la que después de una serie de guerras mandaron a todos los que mandaron a todos los que no casaban con una nueva ola de puritanismo terráqueo. Allí básicamente se formó un sanatorio para curar a estos «enfermos» a base de sobresaturación de sexo para que le pillasen manía, pero contra toda expectativa paso lo contrario y hubo una revuelta, los residentes tomaron el poder y se declararon independientes. Se salieron de la órbita terrestre y decidieron hacer su propia versión de Space 1999 con tetas, transhumanismo de destape y conservando la música.

Ahora la estación ha evolucionando en un puticlub espacial en el que puedes conseguir any way you want it, en el que se reúne la crema de lo peor de la galaxia, donde se cierran tratos escabrosos y donde todo lo ilegal es legal. A partir de aqui tienes descripciones de distintos lugares de la estación, algun personaje importante, descripción de cachimbas (en serio), un mini bestiario, generadores de campañas, aventuras y tablas ¡TABLAS! ¡TABLAAAAAAS!

Cierra el libro un conjunto de semillas de aventuras, más o menos desarrolladas, las cuales son siempre agradecidas.

¿Que me ha parecido? Bueno... empecemos con el arte, el cual es un tanto peculiar y te aviso que esto no te lo vas a comprar por el precisamente. Son distintos autores y hay uno que dibuja a lapiz que parece de esos dibujos que ves pasar en las miniaturas de Deviantart y no te atreves a entrar aunque estés buscando fanart erotico de la conejita de Zoopolis. Hay otros que no están mal, aunque pegan más en un módulo de espada y brujería en vez de uno de temática CF. Por último hay unos dibujos de página completa que son la mar de resultones, en los cuales aparecen caracterizados una serie de personajes clásicos de la ciencia ficción en situaciones erótico festivas.
Esto lo metes en espada y brujería y pega.

Los de este autor no están nada mal.
En cuanto al texto esta bastante bien traducido, conservando el tono del original y se han molestado en adaptar los chistes. La única queja es que algunas referencias a la cultura americana de humoristas y demás quedan un poco oscuras. Estaría bien que a través de una grieta dimensional apareciesen Pajares y Esteso, ya que ademas de pegar con el ambiente son más conocidos que un humorista que salia en una peli que igual el que lee ni ha visto.

Eso sí, aviso que la mitad de las tablas las he mirado por encima, ya que en los juegos prefiero no destriparmelas mucho y afrontar su resultado cuando tenga que usarlas.

¿Y como juego de rol? Bueno, a menos que seas un consumidor de las más oscuras indigencias fateras, creo que el rolero medio va a pasar del sistema del juego. Igual para un par de partidas da, pero casi recomiendo tomar el libro como un suplemento para otro juego de rol de CF y acotar a la zona que ocupe Alpha Blue las aventuras chorri alocadas que metas de vez en cuando y canibalizar sus ideas a piñon. Eso sí, avisa a los jugadores antes, que igual alguno se asusta. Ademas que como viene con las reglas de savage y exo, puedes hacer el maridaje total, hacer el chiste que alguien repetia por el canal de telegram de «¿ha llegado ya el S-EXO 2933?»  y juntarlo con el Exo 2933

Si haces lo anterior recomiendo usarlo solo en el caso de jugadores veteranos de la ambientación, con los que lleves ya jugando tiempo, para que no se lleven una impresión equivocada.

¿Recomiendo su compra? Si, si sabes a lo que vas y quieres tener algo con un estilo que seguramente no has visto en años en España. Al menos te va a dar para un par de sonrisas, un par de discusiones de Twitter, tal vez un flame de esos que duran un par de días, con bloqueos, preguntas de por qué me ha bloqueado tal y esas mierdas. Tiene un par de ideas interesantes francamente aprovechables y puede ser ese juego de rol que afirmas no haber comprado y tienes colocado de forma casual en la estantería que sale de fondo en tus videos del canal de youtube (aquí hay nicho de mercado seguro).

Y vuelvo a repetirlo, lo mejor es ir avisado que en realidad lo que vas a jugar se va a parecer a esto.




Y acabamos con Venger Satanis resumiendo su juego.




Añadido: Pues el tema principal de la segunda de Flesh Gordon es un T-E-M-A-Z-O ideal para partidas.